use如何挖礦
① 跪求我的世界命令方塊的全部指令
/give給予人物品id數量-給予某人物品,如果不寫數量則給予數量默認為64
/nickID名稱-給某人改一個名ID是加白名單的名字
/backup-運行備份命令
/fireball-發射一個火球(會破壞方塊)
/healname-治療某人
/invseename-查看某人的包裹
/lingtningname-天譴(不填寫名字會雷擊滑鼠指向的地方)
/mutename-禁言某人
/ping-乒乓
/seenname-查看某人最後退出的時間
/tpname1name2-將人物1傳送至人物2身旁
/tpname-將自己傳送至某人身旁
/tpherename-將某人傳送至自己身旁
/tpall-將伺服器內的所有人傳送至自己身旁(大傳送陣)
(上面四個命令需要對方在線,不需要對方同意)
/unlimitedid-給予自己無限的某物品
/weatherstorm/suntime-改變天氣,雷雨或晴天
/mmoeditnamesknamerank-如果安裝了MCRPG插件可以用這個命令改變某人的某項技能等級unarmed【箭術】-Archery
【斧頭技能】-Axes
【采礦】-mining
【修理】-Repair
/forestgen-在自己身旁形成森林
/pumpkins-在自己身旁形成南瓜林(帶葉子的南瓜林)
/snow-在自己的身旁成為雪後的樣子
/thaw-融雪(和冰)
/butcher-殺死附近的怪物
/tree樹形-生成一棵樹(樹形不填也可以)
樹形:big-大樹ewquoia-紅木Tallsequoia-高大的紅木
Birch-衫樹Random-隨機
/up高度-將自己提升到某高度,腳下用一塊可能懸空的玻璃支撐WorldEdit:
手拿木斧,左鍵一角,右鍵一角,兩角之間的長方體為選擇區域:
//setid-將選中的區域變為某物品(如果是不可放置或者沒有放置點的物品會成為被扔出的狀態)
//undo-還原上一次的WorldEdit行動
//redo-還原上一次的//undo(這個說明可能有誤)
//movex-將區域移動x塊。移動時需正對著區域與NEWS。
//movexup-將區域向上移動x塊
//movexdown-將區域向下移動x塊
替換指令://replacexxxyyy(xxx是原來方塊,yyy是替換方塊)
復制指令//(你站在哪裡復制的,等一下粘貼也會是相同位置出現)
粘貼指令://paste(注意站好位置)
輸入圍牆指令://wallsxxxascend-把自己提升到上一個平台
bind<KEYCODE值><命令>{命令關鍵字}-設置一鍵命令
clear-清空控制台
damage-關閉或者開啟傷害即無敵
descend-把自己移動到下面一個的平台
destroy[all]-破壞當前的東西(背包)
defuse[all]-拆彈(拆除已經點燃了的TNT炸葯)
diff<VALUE>-X
difficulty<VALUE>-設置游戲難度
dropstore-在身邊創建一個儲物櫃
*drops-開關物品掉落,關閉的話采礦打怪不掉東西。
pe[all]-復制東西
plicate[all]-復制手上的東西並丟出來
explode[范圍]-設置一個地方爆炸(在自家慎用)
extinguish[all]-熄滅周圍所有的火
ext[all]-一樣是熄滅火
falldamage-開關高空落下傷害
firedamage-開關火的傷害
fly-飛行模式
*freeze-凍結怪物
give<物品>[數量]-給一樣物品
goto<名字>-去一個地方
grow[all]-讓立即小麥成長
h[COMMAND]-命令列表/幫助
heal<HEALTH>-補指定的血
health<MIN|MAX|INFINITE>-設置生命值
help[COMMAND]-命令列表/幫助
home回到出生點
i<物品代碼>[數量]-刷東西
instantmine-開關即時采礦(采礦無延遲)
item<物品代碼|物品名稱>[數量][費用]給玩家物品,如果不指定則是最大的數量
itemname-顯示當前手上的物品名稱
itemstack<物品代碼>[數量]-給玩家指定數量的物品
kill自殺不解釋
jump-瞬移到滑鼠所指的地方
killnpc[all]-殺死周圍全部NPC或者叫殺了附近所有除自己外的活體生物
l-X
*light-把光永久性關閉
listwaypoints-列出所有路徑點
macro<文件名>{參數}-允許運行宏
maxstack[物品ID|物品名稱|全部][數量]-最大的把某物品堆起來
*mobdamage-怪物不會給你傷害
msg<消息>-添加一個消息到控制台
music[音量]-播放音樂
noclip-穿牆
p-顯示當前坐標
pos現在玩家的坐標
reach<DISTANCE>-玩家到指定地方
return-傳送到之前傳送的地方
rem<NAME>-刪除指定路點
removedrops[all]-刪掉地上物品
*rename<COMMANDNAME><NEWNAME>-修改命令名稱
replenish[all]-X
repair[all]-修復當前物品耐久
reset-恢復默認設置
s<名字>-Sameas/set
search<關鍵詞>-搜索物品名稱
set<名字>-在這世界標記一個路徑點
setjump[JUMP|reset]-設置跳躍的高度落地傷害和移動1:1
setspawn[<X><Y><Z>]設置當前位置X軸Y軸Z軸
setspeed[速度|重置]-設置移動速度
spawn<NAME|ID|random|list>[QTY]-產生一個生物
spawnstack<NAME|ID|random|list>{NAME|ID|random}-產生一個合體的怪物NPC
*superheat[all]-Turnsitemswhicharefurnace-ableintotheirfurnacedform
t<X><Y><Z>-Sameas/tele
tele<X><Y><Z>-傳送到此坐標
time[set|get|day|night[minute|hour|day[TIME]]]-設置指定時間得到物品
timeschele<reset|<TIME1><TIME2>>-設定一段時間段,讓世界永遠保持在這段時間之間--《涼宮春日漫無止境的八月》
unbind<KEYCODE值>-解除一個命令
useportal-傳送到地獄
waterdamage-開關潛水傷害
world<load|save|seed|new|exit|list>-世界情報
worldload<FILENAME>-載入指定的文件
worldsave-保存退出遊戲
worldseed[SEED]-給你看看你世界裡有多少個方塊
worldnew[FILENAME][SEED]-在指定位置創建新地圖
worldexit-不保存退出遊戲
worldlist-列出所有存檔你可以去這看
(1)use如何挖礦擴展閱讀
你在控制台上打下/?或/help就有出現所有的指令
至於隨機讓人死亡的代碼是沒有的但可以讓指令方塊隨機選擇玩家傳送到某地導致某玩家死亡達到隨機讓人死亡的目的(在指令方塊輸入kill是無效的)
還有問題嗎?
② 我們如何正確使用Use Case
Use case, 作為UML重要的組成部分和類圖,時序圖,狀態圖,活動圖等一同經常出現在各類產品設計和開發文檔中,但Use case圖卻在實際運用UML圖例化表達中,顯得比較尷尬。不知你有沒有這種感覺,我們的設計文檔對於Use case的要求往往只是形式化存在,不是寥寥草草畫幾個收場,就是根本不畫。那Use case 真的就無用了嗎?
和Use case相比,產品經理更喜歡用界面原型來表達用戶和產品的交互,也難怪,想想最早的Use case概念是:Ivar Jacobson在1967年定義愛立信AXE系統的構架時開始提出的,畢竟那時的人機交互還是非常生澀難懂的,時隔半個世紀了,現在的設計理念更提倡簡單,直觀,所見即所得的模式。
架構師和開發工程師會喜歡用Use case嗎?答案是:不,他們更喜歡用序列圖,活動圖,狀態圖等更細節和系統化,參數化的設計方式,來表達系統狀態,數據變遷和行為,而用類圖表達信息的靜態結構。
測試工程師會用嗎?也不會,她們直接根據功能設計和界面原型編寫測試用例,測試用例(Test case)不同於Use case,測試用例更加系統化,更強調嚴謹的輸入,輸出定義。
那誰會用Use case呢? 呵呵,經過上面的分析,你肯定覺得Use case就是雞肋啊,完全可以廢棄掉了。你先別忙,我還沒有講完,這並不是上面這些角色的錯,也不是Use case完全無用,只是我們經常把Use case用錯了地方, 其實Use case是業務分析過程而不是設計過程,准確來說Use case是銜接業務分析和系統設計的承上啟下的過程。
在軟體工程中我們通常把軟體的研發過程大體分為:分析,設計,開發和測試四個階段,而在目前以電商經濟作為主導的互聯網產品研發體系中,對於軟體的分析過程我們的確很容易忽略,這里不是說電商系統不用分析,而是由於這個行業同質化的產品太多,借鑒和抄襲的效率更高,那誰還願意認真分析業務本質呢?
Use case被忽略的另一個原因是對敏捷開發的一些誤解,敏捷開發提倡的是快速交付,用客戶檢驗設計優劣,用市場檢驗產品成敗。這就容易讓我們誤解為軟體或者所服務行業的業務分析就不需要了,其實分析-設計-開發-測試的過程就像語言中的主謂賓結構一樣,無論你用什麼樣的語速或者花哨的修辭手法,基本結構是不會變的。
敏捷的研發體系其實是一改過去傳統的整體系統全部分析完成結束後,再進入設計和開發階段的方式為:單一業務過程場景分析到設計到開發到測試的方式。而至於單一業務過程場景的劃分粒度,可以參考我之前的文章: 《初建電商優先關注的7個流程(一)》 。
如果大家認同以上觀點,我們繼續聊聊Use case到底有什麼用和怎麼用?本文並不是講解如何繪制UML的Use case圖,因為網路上有太多這方面免費的介紹,你連書都可以不用買,就能理解。我們重點聊的是怎麼使用Use case才能讓它的功能發揮出來。
前面我講到Use case是銜接業務分析和系統設計的承上啟下的過程,目前在軟體工程中對Use case常用的定義是:Use case是一種在開發新系統或者軟體改造時捕獲潛在需求的技術。其實仔細理解定義,你就能明白「捕獲潛在需求」其實就是一種系統的分析過程。Use case最適合使用在對抽象業務過程活動開展進一步分解的過程。
下來我們將通過Use case和業務過程(Business process),界面原型和系統設計的相關關系討論來認清Use case定位和作用。
一. Use case和業務過程分析的關系:
要講Use case就首先要講講什麼是業務過程(Business process),因為他們是相輔相成的,Business process 在維基網路中的定義中是:一組相關的、結構化的活動或任務,它們為特定的客戶或客戶群體,提供特定的服務或產品(為特定的目標服務)。這里用Business process而不是用Business Flowing,是想和workFlow 區分開,WorkFlow是更系統化,更嚴謹,更技術化的活動描述。而Business process則和系統和技術無關,有些時候純粹描述人工業務過程,這是真正描述業務需求的一種方式。 而業務過程分析和Use case分析各有側重點,業務過程是採用流程化的方式表達業務發展的連續性和方向性;而Use case則重點對單個業務活動,開展面向對象的解構分析。
例如:我在 《初建電商優先關注的7個流程(一)》 中說到的: Request-to-answer(請求到響應)過程中所繪制的:
Request-to-answer過程是一種業務過程,他是企業運營體系中若干業務過程中的一種,因為他滿足了從客戶發起到滿足客戶為終止end2end的原則,所以我們可以可以單獨分析該過程,這也符合敏捷理論的快速響應,閉環分析,最小價值開發理念。
Use case的作用是以人機交互和用戶為中心的方式通過分析業務過程中的這些業務活動實體場景(比如:上圖中的咨詢,判斷銷售前景,匹配產品,提供銷售建議書等),獲取該活動詳細的功能性需求。對, Use case是形成功能性需求的關鍵 ,所以是需求分析/系統分析工具,所以如果你已經先有了系統功能,再做Use case 分析你就會發現Use case完全是多餘的, 這里再次重申Use case不是設計工具,而是業務分析工具。
為了證明此觀點我們可以看看,UML 圖例的主要結構:
從上圖中我們可以看到Use case 是由Actor,case,relation,system/mole構成,而這中間的關系又主要分為:包含,泛化,使用,擴展。怎麼樣?看到這些圖例是不是覺得:這不就是用面向對象的系統思維方式來分析和解釋業務活動嘛!對,當我們在處理陌生需求或者業務活動時,要將純粹的業務需求和過程轉化為面向對象思維的系統需求,就需要作Use case分析。這時是沒有具體功能,沒有類模型,沒有數據模型,最多隻有大致的系統或者模塊。
二. Use case和界面原型的關系
在做Use case分析的時候,也許你已經有界面原型(因為當下的設計潮流是提倡界面原型和需求分析同步的,界面原型同時也是客戶需求確認的工具),但你絕對不要在Use case中去表現界面需求或者用界面需求反推導出Use case,因為Use case的分析重點是分析業務過程的發生的本質(採用5W1H分析),有些可能有界面,有些則可能沒有,有些是抽象實體,有些是實例實體。而界面原型的重點是用顯性,可視化的表達手段,把業務過程分析的結果表現出來。
例如上圖中的:用戶登錄,泛化出了昵稱登錄和手機號登錄兩個case(實體),而在界面設計中也許是一個界面(通用登錄界面),也許是兩個界面(交互設計師會有一大堆理由告訴你那種設計更好,但一般沒有一種是按照用戶 業務可能性驅動 分析的,因為交互設計師不喜歡研究業務過程,哈哈!交互設計師不要打我哈!)。如果我們用界面設計來反推導Use case,就非常容易限制我們業務發展的可能性,上面的例子中,按照業務過程的抽象和泛化的分析結果,你完全還可以得出用掃碼登錄方式的case。所以Use case和界面原型是相互驗證的關系,而不是相互替換。 而Use case的另外一個作用就是分析業務可能性。
三. Use case和系統設計的關系
這里講的系統設計涵蓋了UML常見過程如:模塊設計,類設計,時序設計,系統活動設計,以及領域驅動設計中的信息模型設計。Use case 分析除了能產生功能型需求和提供業務可能性分析外, 它還能為後續的系統設計提供了結構化設計和行為設計的一手素材 ,因為整個分析過程採用了系統化的面向對象的分析方法。
所以說Use case提供了用系統化語言翻譯客戶需求的能力,編寫或者繪制Use case的人一定是業務分析能力和系統思維能力的結合體。Use case是銜接業務過程分析和系統設計的關鍵環節,Use case的好壞直接關系業務的可能性,是否能在系統功能上體現。
要作好Use case就要求產品經理要有足夠的系統化思維,架構師要有足夠的業務過程分析思維,但這卻是目前互聯網研發體系中比較弱的一環。在有些大型IT企業中,其實還有一類介於產品經理和架構師的角色:系統分析師或者業務架構師,只是因為由於目前產品經理角色在行業內興起,大有逐漸代替了他們的趨勢,但他們的實際工作內容卻容易被遺忘,所以如果你的企業看中業務分析的能力,要不就要求產品經理具備有系統化分析思維,架構師具備業務過程分析思維,要不就請設置系統分析師和業務架構師的角色,只有這樣才能真正將行業內的業務需求挖掘,轉換和擴展延伸為優質的產品。
確定Use case 的分析粒度,其實是整個分析過程中最麻煩的部分,也是最容易被大家忽略的地方,被忽略的結果就是我們選擇的Use case既沒有代表性,也沒有承接性(承接業務過程分析),更沒有全面性,而一旦Use case沒有辦法提供詳細,完整的功能性需求和系統設計需要的結構和行為分析,Use case就變成了一份如同雞肋般的形式化文檔。
一. 首先,需要確定Use case 表達的粒度:
Use case 是銜接業務分析和系統設計的承上啟下的過程,所以它一定不是靠經驗,孤立設置或者直接拍腦袋定義出來的,它必須遵循業務分析的延續性,從業務過程分析到Use case的分析就是這是這種延續性,而Use case的粒度定義可以設置在業務過程中的業務活動上。 注意:設定Use case的基點就必須是業務過程中的活動而非界面結構。
以 《初建電商優先關注的7個流程(一)》 的Order-to-confirmation(訂購到確認)為例,我們要建立Use case的分析粒度要從業務過程中的業務活動開始,也就是說我們需要對:發布訂單,費用計算,拆解訂單,交付產品,評估和跟蹤,確認完成等這些活動,分別建立Use case描述。
這邊特別要指明,Order-to-confirmation(訂購到確認)只是抽象業務過程,由於行業的差異性和復雜程度不同,一個業務活動可能會繼續拆解成更多業務活動,比如:「拆解訂單」,就會分為「分解產品訂單,分解服務訂單和分解資源訂單」等三個。請注意這里的業務活動不是指系統的具體操作步驟,所以千萬不要把業務活動的最後分解為:增加,刪除,修改,插入,查詢等這些具體系統操作上,因為這些操作是建立在系統實現上的,而非業務分析的基礎上。
把Use case建立在業務活動上的原因也正是看重業務活動無系統限制,無技術約束。業務活動一定是展現一種業務發展的可能性,而不是具體系統實現,Use case的粒度也是如此。
二. 其次,有了Use case 的粒度,我們怎麼來生成Use case呢?我介紹一個生成Use case的方法。
我們要為每個Use case提供一個腳本描述,描述要簡潔意駭,而且基本語句結構要符合語句為:時間,地點,誰,做了什麼,怎麼做,為什麼做的5W1H模式,而最終影響Use case 的變數需要系統分析師、業務架構師或者產品經理根據業務特徵決定。
我們以Order-to-confirmation(訂購到確認)中的「發布訂單」的業務活動為例,建立了如下Use case分析模型如下:
這是一個最簡單也最有效的Use case生成工具,首先,由業務架構師定義和選擇,可以影響該業務活動的 業務可能性 的維度,你可以參考5W1H方式,圖中所提到的「時間區間」,「客戶類型」,「渠道類型」,「訂購方式」,「產品類型」和「觸發條件」,只是我舉例的維度,你可以根據自己行業的業務特徵,定義自己的維度。定義維度的要點是尋找Case的差異性,如果無差異維度,可以直接丟棄掉,如:上午和下午對於發布訂單的活動並無差異性,就忽略掉。其次,需要填充相關維度參數,也許是某種類型或者具體的實例。最後將這些維度參數做笛卡爾積運算,就能得出最直接的Case。
我們大多生成Use case的時候,都缺少方法,用經驗也罷,看界面原型也罷,以至於拍腦袋等方式都很難保證不遺漏我們分析的 業務可能性, 所以我建議你採用以上方法試試。當然你看到有432條Case的時候肯定要瘋了,什麼,這么多?其實這432條Case只是 業務可能性 的Case,你可以根據自己行業的業務特徵,用排除法很容易的就能排除掉不可能的,無效的,無差異的Use case,實際使用的Case,就能控制在2位數以內。
也許保留下來的就是:「晚上新客戶,接受了平台推薦的商品,在線上自有渠道採用商品比較分析的方式訂購了家電產品」 等,這就是Use case的腳本。而基於這個腳本你就可以接下來繪制Use case 圖例了,而從中分析出業務的功能性需求,結構模型和行為模型的初稿和業務可能性。這里就不再講述Use case UML圖例繪制的過程,您可以參考UML 的Use case文稿。
三. 最後,我要再澄清一個業界關於Use case的概念爭議
對於Use case 業內有兩種不同看法,一種認為Use case是抽象視圖,往往不用帶上具體的業務參數。另外一種認為Use case就是實例,是被參數化的視圖。這兩種說法都各有道理,前提是有沒有把業務過程分析納入和Use case的關聯分析中,我們知道業務過程分析本身就是一種抽象分析,業務過程本身也有抽象過程和實例化過程之分,抽象過程用於系統分析,實例化過程用於系統工作流設計,而Use case承接的抽象化過程,所以對抽象化的業務活動進行實例化分析就是有必要的。而這個實例化其實也不是最終的系統實例化,因為在Use case創建過程中需要選擇有差異化的Case,從而進行業務差異化分析,所以我們可以認為Use case的case實例化是有限度的實例化。
本文並沒有去重點闡述具體UML 的Use case繪制方法,因為你去網路一下,既能得到很多相關方法,我把重點放到了Use case到底有用無用和Use case如何生成的討論上,我14年的系統設計,開發經驗告訴我,很多的工具和方法如果不關聯使用,不去了解它存在的意義和實際業務目的,那我們往往做出來的是形式化設計,對產品和系統不會有太多幫助。
Use case就有這樣的問題,首先我們要搞清楚它是分析過程,不是設計過程,它是對業務過程分析到系統設計的承上啟下的過程,如果不搞清楚這個問題,Use case可能對產品研發各角色來說都是雞肋。
其次,我們要知道Use case到底能為我們提供什麼? 它可以幫助我們 分析功能性需求 和 業務可能性, 這是我覺得最為重要的部分,也就是說如果我們已經有了功能性需求或者限制了業務可能性的分析,那你再做Use case都會覺得完全是多餘的。
再有,我強調了Use case的粒度選擇一定要放到業務過程分析中的業務活動中,這樣的分析過程才具備設計的連貫性和最小代價的完整性,這也符合敏捷設計的理念。
最後,我提供一套生成Use case的方法,可以幫助你快速生成有限實例化的Case,我們可以通過差異化的case分析, 生成功能性需求和業務可能性 ,並且為後面的系統結構化設計和行為設計提供必要的設計參考。
好了今天就到這里了,年前希望能再寫一篇文章,題目待定。祝:各位新春快樂!
③ 如何判斷過去常常干某事中use,是實義動詞還是助動詞
過去常常做某事的表達是 「 used to do sth 」,比如,我過去經常去打排球,英語表達為 「 I used to play tennis. 」這句話中實義動詞是play ,used 就是助動詞。如果是作為實義動詞,那是「使用」的意思, The knife is used a lethal weapon ,這句話中 used是作為實義動詞「使用」。
④ 請高手幫忙翻譯一下關於采礦設備的一些英語單詞!
resin for roof bolt
樹脂錨桿,錨桿用樹脂。
我覺得這是resin。
另外,timing belt 正時皮帶
flat belt ,不是扁帶,是 平帶。
chain ASA and DIN 是說美標鏈條和歐標鏈條。
先修正這兩處,別的似乎沒大礙。
⑤ 我的世界所有指令。
裝備:
0 - 防禦,Protection (頭盔,裝甲,鞋子,褲子)
1 - 火焰防禦,Fire Protection (頭盔,裝甲,鞋子,褲子)
2 - 摔傷減半,Feather Falling (鞋子)
3 - 爆炸防禦,Blast Protection (頭盔,裝甲,鞋子,褲子)
4 - 遠程攻擊防禦,Projectile Protection (頭盔,裝甲,鞋子,褲子)
5 - 水下呼吸,Respiration (頭盔)
6 - 水下挖掘,Aqua Affinity (頭盔)
7 - 傷害反射,Thorns (頭盔,裝甲,鞋子,褲子)
8 - 水行加速, Depth Strider(鞋子)
武器 (劍):
16 - 鋒利,Sharpness (劍)
17 - 亡靈殺手,Smite (劍)
18 - 節肢殺手,Bane Of Arthropods (劍)
19 - 擊退,Knock Back (劍)
20 - 火元素,Fire Aspect (劍)
21 - 掉落品加倍,Looting (劍)
工具:
32 - 挖掘效率,Efficiency (稿子,斧子,鏟子)
33 - 精準採集,Silk Touch (稿子,斧子,鏟子)
34 - 不毀,Unbreaking (稿子,斧子,鏟子,武器,裝備)
35 - 幸運挖掘,Fortune (稿子,斧子,鏟子)
61 - 釣魚幸運,Luck of the sea (釣魚竿)
62 -誘餌,Lure (釣魚竿)
武器 (弓箭):
48 - 力量,Power (弓箭)
49 - 弓箭擊退,Punch (弓箭)
50 - 火元素,Flame (弓箭)
51 - 無限弓箭,Infinity (弓箭)
(5)use如何挖礦擴展閱讀
Minecraft著重於讓玩家去探索、交互,並且改變一個由一立方米大小的方塊動態生成的地圖。
除了方塊以外,環境功能還包括植物、生物與物品。游戲里的一些活動包括採集礦石、與敵對生物戰斗、合成新的方塊與收集各種在游戲中找到的資源的工具。
游戲中的無限制模式讓玩家在各種多人游戲伺服器或他們的單人模式中進行創造建築物、作品與藝術創作。
其他功能包括邏輯運算與遠程動作的紅石電路、礦車及軌道,,以及稱之為"下界"的神秘世界。最終,可以選擇前往一個叫做「末路之地」的維度旅行,並打倒末影龍。
⑥ 誰知道游戲地圖代碼參數說明
游戲地圖代碼參數說明:
CHECKQUEST 進入本地圖執行任務腳本 格式:CHECKQUEST(Q001) 說明: Q001 代表腳本名
NEEDSET_ON 進入本地圖需要人物指定標志為打開狀態 格式:NEEDSET_ON(001) 說明:001 代表人物標志
NEEDSET_OFF 進入本地圖需要人物指定標志為打開狀態 格式:NEEDSET_OFF(001) 說明:001 代表人物標志
MUSIC 進入入本地圖播放音樂 格式:MUSIC(123) 說明:123代表客戶端的音樂文件名
EXPRATE 進入本地圖後殺怪經驗倍數 格式:EXPRATE(100) 說明:100代表經驗倍數,除以100後為實際倍數
PKWINLEVEL 進入本地圖後可以PK升級 格式:PKWINLEVEL(1) 說明:1代表升多少級
PKWINEXP 進入本地圖後可以PK得經驗 格式:PKWINEXP(1000) 說明:1000代表得多少經驗
PKLOSTLEVEL 進入本地圖後可以PK死亡掉等級 格式:PKLOSTLEVEL(1) 說明:1代表掉多少等級
PKLOSTEXP 進入本地圖後可以PK死亡掉經驗 格式:PKLOSTEXPP(1000) 說明:1000代表掉多少經驗
DECHP 進入本地圖後自動減HP 格式:DECHP(1/10) 說明 1/10 1代表減的間隔(秒),10代表一次減多少點
INCHP 進入本地圖後自動加HP 格式:INCHP(1/10) 說明 1/10 1代表減的間隔(秒),10代表一次減多少點
INCGAMEPOINT 進入本地圖後自動加游戲點 格式:INCGAMEPOINT(1/10) 說明 1/10 1代表加的間隔(秒),10代表一次加多少點
RUNMON 允許穿怪
RUNHUMAN 允許穿人
NEEDHOLE 進入需要洞
NORECALL 禁止記憶召喚
NOGUILDRECALL 禁止行會召喚
NODEARRECALL 禁止夫妻召喚
NOMasterRECALL 禁止師徒傳送
NORANDOMMOVE 禁止隨機傳送
NODRUG 禁止吃葯及使用任何物品
MINE 可以挖礦
NOPOSITIONMOVE 禁止定座標移動
NORECONNECT 進游戲時退出本地圖 格式:NORECONNECT(3) 說明:3 代表地圖號盟重
QUIZ 禁止喊話
NOALLOWUSEITEMS 進入本地圖後禁止使用指定物品 格式:NOALLOWUSEITEMS(回城卷|強效金創葯)
NOTALLOWUSEMAGIC 進入本地圖後禁止使用魔法技能 格式:NOTALLOWUSEMAGIC(火牆|徹地釘)
⑦ 星際爭霸防守圖怎麼進啊··具體操作··不用挖礦那種··謝謝了·
直接進別人的主機就可以了,如果你自己建地圖,一般要用use map settings模式。
⑧ 我的世界創造要用的指令怎麼批量放磚之類
我的世界游戲中喜歡冒險生存的玩家們,每日的必修課就是開采礦物、收集資源、鍛造物品可是這些必修課卻占據了我的世界玩家們不少的游戲時間。那麼如何能既輕松又高效的在我的世界游戲中開采礦物、獲取資源、鍛造物品呢,接下來小編來給大家介紹一些小技巧吧!
我的世界中床是最常見卻又經常被忽視的道具。當玩家死亡以後是可以復活的,但是在我的世界中地圖非常的大,復活的話沒有固定的地點,所以為了預防這樣的情況,我們就需要設置一個復活點,利用這個復活點我們就可以在死亡之後重新復活在家中,那麼床就可以幫到你啦!另外,我的世界玩家們外出探險時攜帶一張小床,夜晚再怎麼危險,也能一覺睡到大天亮!所以玩家們有句話講的好啊,一床在手,天下我有!