数字货币PONG
❶ 跨境支付使用哪个支付方式比较好
跨境支付每个地区和使用的平台都是不一样的,欧美地区地区跨境支付主要是paypal和信用卡,这些都比较常见。东南亚以及拉美地区比较复杂,这些地方用paypal结算很墨迹,税也很高,加上各国政策问题,很难在短时间内完成支付结算。这些地区信用卡支付占所有支付市场的70%左右,但是这其中,拥有国际信用卡的人数仅占比20%,因此,最重要的支付方式是支持这些地区本币交易的信用卡。选择支持本币信用卡交易的支付渠道,是打通东南亚和拉美市场的重要环节。
从巴西举例来看,巴西本币信用卡的发卡组织分为VISA、MASTERCARD等这类国际信用卡组织,也包括ELO、HYPERCARD等这类本土信用卡组织,目前从整个市场看,只有云中万维的Pagsmile这个跨境支付平台支持所有巴西本币的信用卡类型,以及巴西各大银行自行发放的信用卡。
如果是专门做出海业务的,尤其是面向拉美地区做外贸以及电商游戏等行业的,选对支付方式很重要,否则结算都要3~5天,真的很头疼。
❷ 香港金钱服务牌照(MSO)怎么申请,有什么条件
香港MSO金钱服务经营者牌照也称香港海关牌照,香港MSO牌照全称是Money Service Operator,意为金钱服务经营者。
为什么要申请香港MSO金融牌照?
1.投资者认可- 香港作为亚洲金融主要的市场,也是全球人民币的离岸中心,监管架构的成熟度、公开交易的完善性、资产管理规模及金融产品的丰富性等方面,均处于国际前列。
2.获得权威批准- 获得《香港金钱服务经营者牌照》(MSO)后,意味着在港货币及外汇市场上获得了“通行证”,每一笔交易都是接受香港政府监督,100%合规保障。
3.客户信任度高- 拥有法律保护让客户对你更加信任,资金往来安全保密
4.多元化服务- 香港市场执行金融牌照管理制度,企业或机构可以同时开展股票、金融衍生品、外滙以及黄金等品种的交易。
金钱服务监理科依据2012年拟定的《打击洗钱及资金筹集(金融机构)条例草案》制定并颁发的合规牌照,“经营者”是指在港经营货币兑换服务或汇款服务的个人或(企业)机构。这一牌照及其立法赋予监管机构适当的监管及执法权力和制定有关罚则,作为改善、加强适用于金融机构打击洗钱制度,使之与国际统一标准接轨,对于巩固香港作为国际金融中心地位有至为重要的作用。
❸ 比特币是赌博吗为什么
比特币并不是赌博。
目前Atari将在基于以太坊的虚拟世界中推出加密赌场
Atari是标志性的Pacman,Asteroids和Pong背后的游戏公司,将与Decentral Games合作开发一个加密货币赌场。
根据周一与CoinDesk共享的新闻稿,Atari赌场将建在“维加斯城”(Vegas City),这是位于以太坊的Decentraland的虚拟空间的游戏区,并将在最初的两年租期内租赁。
在虚拟世界中,玩家在与数字世界或“元世”互动时居住在化身的身体中。作为Decentraland生态系统一部分的Decentral Games声称是第一个社区拥有的元节加密货币赌场。
根据该新闻稿,DG的代币持有者也将能够利用它们参与治理和与公司相关的决策。
“通过与Decentral Games合作,我们可以将Atari游戏体验转移到区块链上,” Atari首席执行官Frederic Chesnais在公告中说。
Decentraland得到了CoinDesk母公司Digital Currency Group的支持。
❹ 第三方的跨境收款平台有哪些,选择哪个比较好
跨境电商收款主要分为两类,分别是独立站收款和平台收款,这二者还是有相当大的区别的,先讲独立站收款的特点。
独立站收款比平台收款要稍显复杂一些,除了最常见的费率、提款周期、开户审核外,卖家还需要关注风控安全、建站平台的支持以及支付成功率等。但需要说明的是,独立站收款产品同质化严重,这就导致大公司不一定有好服务,而独立站收款最重要的部分除了安全,就是售后与服务。
1.UseePay
总部位于香港的新兴支付公司,专注于独立站收款,特点在于风控安全度系数高,费率性价比高,且团队7*24小时提供高质量售后支持。
优点:费率低,可以提现至支付宝,无年费管理
缺点:结汇时间长,退款周期长。
总结下来,在平台收款方面,各大公司的都有各自的优缺点,在费率已无明显差别的今天,平台收款公司都努力在提现速度、审核速度、风控管理上做优化,当然也有不少公司尝试拓宽产品线,以提供一站式服务为目标来吸引用户。
❺ 跨境电商用什么收款比较好
1、最原始的是银行汇款或电汇等,周期比较长,处理起来也麻烦,效率不高,各方面成本高;
2、常见的“toC”类的本地支付工具支付,比如微信支付宝贝宝等,适用于当地已经普及并且政策上对商户有利的商家;
3、国际信用卡收款,常见的国际卡有visa、masterc、jcb、ae、dc等。支付公司从各银行拿到授权,再把收款通道提供给外贸商家使用,外贸商家就可以让用户直接在网页上或APP上输入国际卡相关信息即可轻松付款,方便快捷,体验度好,有利于二次付款。
4、目前全球信息越来越便捷,使用比较多的是直接办理多币种的账户,自己操作汇款、兑换、转账,选择较多的银行境内的:渣打银行。境外银行:美国CBi银行。
时间周期:跨国这种不像国内秒到,一般都是3个工作日左右到。
外汇大体流程:
先是在境外银行办理汇款、境外银行通过诸如SWIFT划款、(或者西联、速汇金等境外外汇清算机构)将汇款汇入境内的收款银行,银行以落地待清算形式记账,通知收款人进行解付,收款人到银行核对了本人信息,然后外汇真正汇入收款人银行账户。
❻ 海外支付方式有哪些
海外支付方式有支付宝、微信。
微信:微信支付已登陆12个国家和地区,支持11个币种直接结算。
支付宝:支付宝已登陆26个国家和地区,接入了12万多家线下商户门店。同时,在全球70个国家和地区支持Uber和Grab打车服务,并且在23个国家提供消费退税服务。
其中,微信支付在马来西亚的支付牌照申请已通过,意味着一旦落实,马来西亚用户可以把银行账号直接绑定到微信支付中,在购买商品和服务时可直接使用令吉进行支付。
微信早已宣布允许用户绑定海外Visa、MasterCard或JCB信用卡,虽然只能用于消费,但也已经可以满足海外华人的需求了。
海外支付退税:
在游客密集的地区,支付宝提供机场实时退税服务,包括韩国仁川机场、金浦机场,新加坡的樟宜机场,以及德国、意大利、芬兰、西班牙、荷兰、瑞典、瑞士、丹麦、挪威的主要城市机场。
腾讯退税通微信小程序目前已覆盖韩国、德国、意大利、希腊、芬兰等26个国家和地区,并且支持在全球77个机场实时退税。包括市区预约退税、机场实时退税以及回国退税等多重方式。
如果在海外没能及时办理退税手续,只要用户手中留有退税单据,并完成海关盖章,即可通过顺丰免费邮寄,最终相应退税款也将直接回到微信钱包中。
以上内容参考人民网-无现金支付、秒退税来袭 附海外支付攻略
❼ 香港MSO金融牌照怎么申请
您好,很高兴回答这个问题
有什么企业会申请这个牌照呢
一、微信/支付宝的香港代理商
目前成为微信支付(WeChat Pay)或支付宝的香港代理商,持有MSO牌照(香港金钱服务经营者牌照)是必须条件之一。如果您拥有香港的行业资源,例如航空、餐饮、酒店、连锁购物商超、旅游代理商等,那么申请成为微信/支付宝支付香港代理商,为各行业商户提供便捷的支付方式,就可以赚取结算佣金,开拓一番事业。2017年访港的大陆旅客是1850万人,人均消费7010港币,合共约1300亿的消费金额,微信/支付宝的发展空间非常巨大。
二、跨境支付、跨境资金管理平台
国内跨境电商的市场正在蓬勃发展,中国企业最近几年在欧洲、美国的Amazon、eBay、Wish、Shopee、Newegg等众多电商平台开店销售,目前大概有50万家企业在开展跨境电商的业务。对于这些出口电商,在上述海外的电商平台销售货款需要解决如何转帐回自己公司的香港或者国内银行户口的问题。
跨境资金管理平台可以为这些跨境电商客户解决收款结汇问题。通过有竞争力的费率,以及相对行业竞争对手更快的到账时效,为跨境电商客户提供欧洲、美国等海外销售平台收取到的美元、欧元、英镑等外汇货款转帐回香港或国内指定户口的服务。通过申请MSO牌照,借助香港国际金融中心的优势,为国内跨境电商客户提供优质服务。类似企业包括:Worldfist,Paypal,PingPong等。
三、外卡收单
从事外卡收单业务可以通过币种之间的汇差获得收益,而具备香港MSO牌照,是目前从事外卡收单及结算行业的通行门槛之一。对于持牌企业来说,在香港持有MSO牌照,也能够利用香港国际外汇中心的优势,与不同银行或外汇经纪商合作获得更具竞争力的结算汇率,提高结算中的汇差收益。
四、代收代付公司
1、游戏支付平台:目前盛行的游戏出海,或者优质海外游戏的国内代理商,都需要在游戏界面为国内及海外玩家提供优质的集合支付平台,提供包括Paypal、Apple pay、支付宝、微信及欧美东南亚等地区盛行的主流电子支付工具。游戏支付平台收取的玩家游戏充值、消费所带来的不同货币收入,如平台持有香港MSO牌照,则可以方便地处理外汇结算及代收代支款项的处理。
2、海外广告平台的代收代付:面向跨境电商或国内客户,为客户提供海外主流媒体的广告投放资源,并协助客户代付外汇广告款,赚取代理差价、汇差及手续费等收入。
3、供应链金融公司:为跨境电子商务平台提供供应链金融服务,对于供应链上下游企业提供出口卖方信贷、出口买方信贷、中长期应收款买断、内保跨境融资等金融服务,其中会涉及到外汇的代收代付。
五、香港开立实体找换店/兑换行
❽ 跨境支付哪个平台最好
目前市面常见的五种收款方式:美国银行账户、香港银行账户、World First、Payoneer、PingPong、SKYEE。
一、各收款方式介绍
Payoneer
Payoneer,简称P卡,是一家在2005年于美国成立的跨境资金下发公司,是亚马逊目前唯一官方推荐的收款方式,提供全球支付解决方案,还可以像美国公司一样接收美国B2B资金。
Payoneer Inc持有美国Money Transmitter 执照,并在FinCEN(美国金融犯罪执法局)注册为MSB(MoneyService Business 货币服务企业)以及MasterCard®国际万事达卡组织授权的服务商。
World First
World First,简称WF卡,是一家在2004年在英国成立的外汇兑换公司。
World First 的母公司 World First UK有限公司是由英国金融行为监管局("FCA")依据《2011年电子货币条例》授权发行电子货币的(许可证号:900508)。(FCA是英国金融投资服务行业的中央监管机构,负责监管银行、保险以及投资业务。)
PingPong
PingPong金融是一家在2014年成立的国内首家跨境收款平台,专注为中国跨境电商提供亚马逊收款服务。PingPong金融拥有注册于纽约的金融服务子公司(PingPongGlobal Solutions),接受美国金融犯罪执法局(FinCEN)的监管。
SKYEE
SKYEE,又称收款易,由广州市高富信息科技有限公司于2016年成立,得到工商银行、中国银行和广发银行三家银行合计28亿的授信,目前提供亚马逊欧元收款。SKYEE,旗下关联公司分别接受美国金融犯罪执法网络(FinCEN)监管及香港海关监管,资金安全有保障。
二、亚马逊收款方式费用对比
1、开户
美国银行账户:
需要自己本人到美国或找中介公司代理注册美国公司然后开通美国银行账户。整个周期会需要一个月以上,且费用在1万到2万。
香港银行账户:
目前个人开户已经比较难,由于大量个人账户用于接收境外的商业款项,导致香港各银行严控严查内地个人开户。公司开户需先注册香港公司,费用在几千人民币,周期在一个月以上。
SKYEE:
目前开户仅支持大陆公司与香港公司注册,暂不支持个人注册。SKYEE支持开通欧元账户,开户过程全免费。
WorldFirst:
注册灵活,账户分为两种,个人账户和公司账户,个人账户持个人身份证即可开通,公司账户需提交公司营业执照。开通时间一般在一到三天。World First支持开通美元、英镑、欧元、加元、日元五个币种帐户。开户过程全免费。
Payoneer:
注册灵活,可开个人账户和企业账户,提供美元帐户、欧元帐户,英镑帐户、日元帐户四个收款帐户帐号。一般情况,开通Payoneer帐户时就默认开通美元、英镑、欧元、日元四个币种帐户。
PingPong金融:
目前仅开通美元帐户帐号。亚马逊现在暂时只能注册企业账户,Wish可开个人账户和企业账户。
2、卡的性质
Payoneer可以开通无卡帐户,也可以申请实体卡用于购买海外消费;而WorldFirst、PingPong、SKYEE均只能开通无卡帐户;美国银行账户和香港银行账户只能开通实体卡。这里所述的无卡帐户,均是指虚拟帐号。
3、年费与转帐费率
Payoneer卡、WorldFirst、PingPong卡三家收款帐户均可通过登录各自官网进行网上自助转款,但在转帐费率方面存在高低区别,具体如下:
1.Payoneer的年费与转帐费率
(1)Payoneer实体卡收费:Payoneer实体卡帐户管理费每年$29.95。没有申请实体卡的则无需收取年费。Payoneer实体卡可在国内ATM取现,但跨境提现费用较高,如无需要则无需办理实体卡,同时也不建议在境内提现或刷卡。
(2)Payoneer无卡帐户:美国帐户入帐收1%费用,其他帐户免费入帐;提现费用方面,全部帐户(美元帐户、欧元帐户,英镑帐户、日元帐户)均收取2%的转款费率最低可至1%;无汇损。
2.World First的年费与转帐费率
(1)World Firs卡无年费,卖家登录WF卡后台提现的手续费用为1%-2.5%;无汇损。
(2)如果是通过WorldFirs的客户经理提现,除了要收取手续费用1%-2.5%以外,当英镑和欧元的单笔转帐金额小于500英镑/欧元时,需收10英镑/欧元费用;当美金和加币的单笔转帐金额小于1000美金/加币时,需收取30美金/加币费用。
3.PingPong金融的年费与转帐费率
PingPong卡无年费,转款时1%费用封顶,无其它附加费用。
4.SKYEE的年费与转帐费率
SKYEE无年费,转款时仅需0.8%费用,无其它附加费用,目前是亚马逊全球收款最低费率的收款帐户。
❾ 跨境电商支付方式有哪些
一、国外的跨境支付平台
1、CBiBank神州数字银行
2、WorldFirst万里汇
3、Paypal 贝宝
4、Payoneer派安盈
5、Airwallex空中云汇
二、国内的跨境支付平台
1、财付通
2、连连跨境支付
3、宝付
4、Pingpong
5、UMPAY联动支付
6、支付宝国际
7、环迅支付
8、易宝支付
❿ 假设我设计了一个程序或网站,他免费下载登录,不需要花钱购买虚拟货币,内部没有广告,请问我如何赚钱
我很肯定还是会有带着相当少的预算的新人进入市场。人们往往在没可能回本的领域继续砸钱,这不是逻辑能解释的现象。但他们能不能成功完全是另一回事。
很大程度上,我同意Kristian所说的,我甚至还更激进:发布新游戏的绝大部分人/公司,甚至那些拥有的预算在100万美元以上的开发者,在手机平台都会很难成功甚至只是维持生存。甚至对于那些收益排名在前200的开发者,我猜已经是这么回事,在以后的一两年里,这个趋势只会更加明显。
小预算开发者将更难获得可持续的成功;当然,作为主要工作是出售硬纸板的人,我当然是有偏见的。
Mark Sorrell,免费游戏设计顾问
不会的。
说几个理由。
1、你可以花钱搞开发用户,但你很难买到留存率和赢利能力。所以,就算把世界上所有的钱都给你,也不可能保证你的游戏的留存率和赢利能力。帮助肯定是有的(比如说你可以雇用我),但那些更像是艺术而不是科学,可能会保持上若干年。
2、跨平台仍然是合理的。为什么King的原创游戏能比Zynga更长久地留在市场上,这就是关键原因。所以首先就不能把手机游戏行业当作泡沫。
3、开发成本持续下降。营销成本上升。当然,大工作室在投入预算时有可能拿出100万美元,但那笔钱越来越多地用于市场营销。如果一支没什么钱的小团队制作了一款表现相当不错的游戏,那么他们仍然能够在之后补上营销成本(通过被收购)。
4、获得巨大成功是一个随机事件。那是不能控制的,所以,小赌注仍然可能带来大回报。
所以,是的,不会。
Teut Weidemann,育碧的在线游戏专家
“3、开发成本持续下降”
从什么时候开始的?
我看到还是有许多小团队(我们还是叫他们独立开发者吧)取得巨大成功,但成功的频率会越来越小。独立团队仍然可以赚钱。
为了产生影响力,你需要相当多的钱,而100万美元只能帮你到这里了。想一想,收益排名前10的游戏大多是在线游戏,这种游戏本身、服务器代码、基础设施和运营团队的成本,已经能很快吞掉一大半的钱了。
所以,如果你要挤进前10,100万美元是绝对少不了的。
Mark Sorrell,免费游戏设计顾问
现在制作《Toy Story》的一帧需要多少钱了,例如?
我认为AAA/大制作游戏的理念完全错了。手机/Facebook平台上的巨大成功完全不是那么回事。
《Candy Crush》、《Puzzle& Dragons》、《Clash of Clans》—-它们都没有让我马上联想到AAA。它们看起来当然不错,但程度也就与《Peggle》相当。现在制作《Candy Crush》比当年制作它时要便宜了。《Infinity Blade》当然做得很好,但未必就有光辉灿烂的未来。
我得说,手机和网页游戏带来的很大一部分变化是关于玩家的,比如玩家的品味变了。我确实认为,一直以来我们前进的动力都是角色和循环设计以及更难量化的东西,我觉得这些基础的东西并没有变化。
我们玩的是游戏而不是技术。比如说你喜欢赛车游戏,但你却是在花些没有意义的钱。对于一款打发破碎时间的益智游戏,你愿意花多少钱?
我们往往高估了技术的短期效应,而低估它的长期后果。对于游戏,技术导致了根本不需要和明显不可能使用大量预算的玩法模式。
我愿意在这个观点上双倍下注—-好的想法如果执行的好并不需要特别高的成本,且执行得好的好想法,要成功还得有一定的好运气。
我肯定还有更安全的策略(比如授权改编),但我认为那个太离题了。
Stuart Dredge,《卫报》记者
许多成功的开发商都在尝试自主发行,与小而有才但没有100万美元的独立开发者合作。也许那也是一条出路?Rovio Stars(游戏邦注,这是Rovio公司旗下的发行公司)就是一个例子。但我应该还没有看到这种方式取得巨大的成功。
Ben Cousins,DeNA欧洲工作室的主管
我很肯定,小开发者靠小投入还是能赚钱的,如果他们能够获得平台所有者的强烈推荐或巨大支持的话。
但我认为Kristian在说的可能是关于更高的收益排行榜排名—-“我们如何制作出能赚钱的手机游戏?”
在每一个游戏平台我们都看到这样的循环。小公司意外成功赚大钱,为了巩固自己的地位,它把这些收益花在营销和产值上,甩开其他竞争者,只有下更大的赌注才能生存下来。
我想,“现在情况不一样了”这样的想法总是错的。
与微型电脑游戏相比,街机把游戏带给更广大的玩家;与街机相比,游戏机对游戏的普及作用又更大;与游戏机相比,手机对游戏的流行又发挥更大的作用。
这种过渡没什么特殊的。毫无疑问,这种过渡增加了目标市场的可入性。
钱往哪里走?《Pong》和《Sega Rally》,钱会选谁?它们都是用来打发破碎时间的简单街机风格多人游戏。
Anthony Pecorella,Kongregate的产品总监
我认为Ben的观点完全正确,因为手机游戏就是越来越接近AAA游戏。我说的“接近”是指品质、制作团队和预算,除了营销,都还没有达到热门PC/游戏机游戏或大制作电影的水平。我很想看看在我们对顶尖游戏的品质和规模的期待持续上升的时候会发生什么事。但那当然不意味着小工作室就没有成功的希望,甚至成功也分成不同的程度。虽然我们确实看到大公司占上风,但我们也将继续看到“独立”成功。独立开发者在Steam上发展得不错,游戏机也开始善待他们了,还有许多小团队的作品被苹果应用商店推荐。更别说《我的世界》让小团队看到了成功的希望。
我想,我们将继续看到伟大的创新和破坏性技术产生于独立工作室,它们当中有些会赚大钱,有少数能维持长期经营,但极少数能“真正的成功”。但是小公司的工资和管理成本都不要求它们日进斗金。
也就是说,随着收购成本上涨,我确实认为iOS上的长期占据收益排名榜前50的游戏需要大量的开发和营销预算。不过,我没说是这些预算是否在100万美元左右,特别是考虑到早期收益可以反向循环到用户开发中。
Oscar Clark,Applifier的营销官
我喜欢Ben引用的Einstein对疯狂的定义:重复某事并希望结果会不同。
每一次发生阶段性变化,我们就看到大工作室变得更大,小工作室变得更小。
那些生存下来的往往是术业专攻的工作室或富有破坏精神的工作室。
我很肯定,大游戏的预算会走高,发行商模式会回归(尽管他们也必须接受“游戏作为服务”的理念)。
我也同意Anthony所说的,并非人人都要争取进入前100名……接近70%的收益是由前100名之外的游戏创造的,这让我想到“游戏作为服务”的力量。
我们一直在分摊开发风险;从最小可行产品开始。我们用那个假设来测试我们的想法和获得一些收益来维持团队运作。那意味着我们不需要那10%的预付……但我们可能会花那些钱,如果我们的最小可行产品成功的话……否则我们就可任意不再浪费钱而转向下一个项目了。
那就是为什么免费模式会这么受欢迎……不是因为额外的钱,而是额外的稳定性和机遇。
Kristian Segerstrale,Supercell的董事
我当然希望进入市场的人越来越少—-毕竟我是一个积极赞助游戏团队的种子投资人。但现在只看低竞争端的东西的数量:
1、团队—-我认为现在的团队最好把规模控制在6-8人,代码、美术、设计和商业/数值分析等都有专人负责。根据人才、项目类型和所需时间,你可以适量增减人数。
2、时间—-显然不存在像用多少人花多少个月这样的东西,但如果有人告诉我他们由4个人组成团队历时6个月完成、测试、发布了一款有潜力的iOS / Android游戏且获得成功,我可能不会相信。如果有人说用了10人18个月,我会觉得对于第一款游戏来说,结果可能有一点儿不乐观,或者说一开始野心就太大。
我认为应该挑个中位数,也就是7个人12个月(9个月开发+2个月测试+1个月营销赚到5千美元/日的净收益或进入排行榜前300名),这样你就能保证赢利且不必为钱发愁。
假设你的情况是,平均每月成本(包括办公室租金、税收、设备、日常开支、法律费等)是1万美元,经营所得约84万美元。再加上测试期间的营销活动费的2-4万美元以及10-12万美元的用户开发活动,你的100万美元已经用得差不多了。这意味着在将要盈利的关头你没钱了,这可不是经营公司的好办法。我更愿意把以上成本缩减20%,再花两个月时间调整/修改项目,这样可能更现实。
我这个假设还是不考虑漫长的概念期、开发过程中无方向变化、测试或发布时没遇到大问题。所以,我想100万美元是相当保守的。显然你可以用股权抵销成本—-创始人不拿工资,办公室改成自家车库,争取地方财政支持,等等。但无论是哪一种情况,你都是在用现金投资代替其他形式的投资。
老实说,我希望自己的假设是错的,毕竟游戏公司的种子融资是很快变成项目融资的,这个过程可不好玩。如果我说错了,请告诉我!
Eric Seufert,Gamefounders的顾问
我认为Kristian的数字很合理,但我认为正式发布活动应该需要更多钱。我用电子表格计算了一下,发现从启动项目到正式发布的第一个月底大约需要150万美元,我还做了保守的假设:
1、4名创始人花头3个月免费做项目原型(利用下班时间/周末时间等)。正式开发到特征完成历时9个月或者到正式发布历时12个月。
2、到全球发布之时,工作室应该有7名全职雇员(2名客户端,2名后端,1名美工,1名CEO,1名客服)(每名员工的平均成本为1万美元/月)。
3、只做iOS版/只在美国发布
4、在加拿大做3个月的软发布,成本为2.5万美元/月,然后在正式发布(30万美元)和之后的“稳定期”营销(3万美元)中投一些成本,根据Distimo的统计,这样就能够把游戏推上免费版的约前50名。
5、在美国,稳定期的每用户开发成本为1.5美元,这样才能保证收支平衡、正式发布后产品保持强大的病毒传播力和赢利能力。
Charles Chapman,First Touch Games Ltd.的老板和总监
看标题的题目,答案肯定是否。在手机领域,小工作室仍然有很大的生存空间。
所有这些数字都是围绕进入收益排行榜前10名转,小开发者的梦想大概就是那样吧,好像赢利就是伴随排名而来—-而事实上他们并不需要前10名。
如果你的游戏排名是15或20,你的赢利情况是5000美元/天,如果这样的游戏你有两三款,再加上广告收入,那么你就不需要进入甚至收益排行榜前100名了,甚至前200名都不需要。有才能但没钱的小团队花一两年就能达到这种成功。
这当然没有计算用户开发成本,但我认识的小开发者也都没有支付过这种成本—-他们做了一点实验,但结果发现没有什么回报。
无论如何,只要排行榜前列之外仍然有赢利空间,就总会有不靠用户开发而获得成功的机会。
但从投资者的角度看,想获得Supercell那样的成功,你必须下很大的赌注,但我认为只要有好创意、人才和辛苦工作再加一点资金,赢利是没有问题的。
Andy Payne,Mastertronic的总经理
我同意Charlie所说的。我们可以压缩游戏开发成本且我们也确实那么做了。我们正在学习如何制作免费游戏,我们相信自己可以做出一款能赚一些钱的免费游戏。算上用户开发,总成本大约是25万英镑。我喜欢不必天天听上司训斥的工作,有一定的灵活性。我们的准则是,赢利和维持。确实很简单。
Alice Taylor,MakieLab的创始人
严重同意Kristian和Eric的观点。
Andy Payne,我猜你的例子是有经验、运作正常、合作多年的团队的产品,如Rovio、King和Supercell:它们的团队大多来自其他公司的团队。
所以,假设你有上述那样的团队,你想进入排行榜前10名,且你的游戏不错,那么Kristian和Eric的观点绝对适用。除非你的游戏非常奇特的故事或内容等,意味着它能靠口碑推广。那是相当罕见的,显然,甚至一开始靠口口相传走红的游戏(《使命召唤》,《愤怒的小鸟》),后期仍需要大量营销成本才能守住排名。
玩家的注意力是很难抓住的,且越来越难,特别是当平台变得如此拥挤的时候。
Andy Payne,Mastertronic的总经理
Alice,我们的团队是经历了磨练的,他们现在更适应战场了。新兵训练营是不存在的。他们付出了很大的代价才学习到教训……他们进入战场时是几乎没有经验和基本训练的。
时间自有答案!我们还没有获得真正的成功。但我们每天都在进步。
Alice Taylor,MakieLab的创始人
是的,我的意思差不多就是那样。所有团队都是这样的,必须的。你不可能把8个互不认识的人组成一个团队,就希望他们马上开始工作。
一旦团队动作良好,假设你的资金足够你维持一段时间,我敢打赌你在成功的某时会赚大钱的。有很多类型的游戏还没被尝试过,当然还有很多小众市场等着开发。但这是一个K点:运作良好的团队需要12个月和100美元才能仅仅做好一款游戏。
比如《Dungeon Keeper》或者《Startopia》就是这样的。
Tim Wicksteed,Twice Circled的总监
我不同意。作为一名手机游戏独立开发者,我可以凭直觉说,大小跟赢利能力没有关系。就像Eric之前说的,即使你有100万美元做游戏,仍然不能保证你能收支相抵。
如果你做好设计,控制好预算,那么你不需要挤进收益排行榜前100名也能保证回本,这也是有待论证的。
然而,从另一方面来说,规模大了,更有利于用户开发和提高知名度。所有应用商店的排行榜仍然是“越大越好”的世界。更多下载量,更多评论都有助于你的游戏进入主要排行榜,且收益排行榜显然偏爱“大家伙”。收购也偏好大预算的游戏。如果你可以达到那种程度,一旦K因素纳入考虑,你的玩家的用户终身价值(LTV)超过开发成本,那么你就可以把钱用于冲排行榜,然后利用排行榜带来的自然开发。说到这里,考虑以下情况:
每次开发平均成本为1.5美元
游戏1–成本10万美元–平均LTV1美元
游戏2–成本100万美元–平均LTV1.5美元
游戏2的赢利比游戏1多了50%,但成本高了900%。然而,在支付开发成本时利用这种断崖效应,可能更有助于赢利。
Paul Taylor,Mode 7的经理
手机/平板也为我们这些在小独立公司主要制作PC游戏的人们描绘了一个很大的二级市场的图景。
如果靠花几个月移植一款高品质贩手机游戏,一年就赚了约15-20万英镑,那么我会非常高兴的,似乎甚至相当传统的、鼠标点击游戏也能这么做。
我确实目睹一些大手机公司经常说“对于你们这样的小开发者来说当然不错但我现在说的是真钱”,有道理,但我们当中有些人非常喜欢小规模的团队工作,自己开拓手机市场。我认为,这种现象以后会更多,因为消费者想得到更有深度的体验。
Andrew Smith,Spilt Milk Studios的创始人
Paul,PC版要达到什么程度的成功你才能保证手机移植版在两年内得到15-20万英镑的收入?我认为你似乎必须有非常成功的PC版才能获得大量下载/消费者/粉丝,但我可能说得不对。
说到本次论题,我认为手机市场正在变成我们更熟悉的另一个市场,我记得《翼飞冲天》这样的游戏在各个手机平台取得突然成功,距今已经有好一段时间了。这并不意味着这种事绝对不可能再发生,只是说越来越不可能。
我还认为,很容易把大家伙当作收入丰厚的开发者而不是资源丰富的开发者。《Puzzle and Dragons》现在非常火……这款很赚钱的游戏动用了多少人?这才是关键。任何小团队都可能靠已被证明可行的模式突然壮大—-如果你能以比回报更低的成本买入用户,那么谁要筹钱都不难了,但问题仍是,你融资的速度赶得上大竞争对手抄走你的创意并打败你吗?
这是在市场上保持团队小规模、低成本和把游戏带进市场的挑战,如果设计已经花光你的钱的话。
Paul Taylor,Mode 7的经理
《Frozen Synapse》现在大约卖了50万份PC版,显然你要靠已存在的社区达到峰值,但我确实认为更适合手机一点的东西也许可以靠更少的PC基础达到这个数字。
Tadhg Kelly,开发者
这是一个非常有趣的问题。
我认为许多手机开发者要做一般的游戏越来越困难了。我听到越来越多关于投资环境恶化,合同条款苛刻的消息,甚至对于能显示强大的赢利能力的成功开发者也不例外。我还一直听到人们哀叹用户获取成本上升,被苹果推荐的希望越来越渺茫。我认为平板的处境还没这么糟,但它会经历相同压力的。
大家都知道是因为供过于求。有成千上万的开发者都在竞争同样的眼球—-就像其他媒体一样—-曲线图就形成了。一些人利用自己的技术、运气、时间或资金占据优势地位,而更多人成为失败者。所有人都知道这是因为新奇效应的消退。这种现象一直发生。一旦什么鲜玩意变得人人都能获得,那个东西就变得枯燥无味了。
人们很少意识到的是,那也是一种类型思维的效应。在大部分平台,当开发者/发行商看到一款某种类型的游戏成功了,他们往往就会复制它然后形成同类竞争—-这是一种传统思维。这种思绪的逻辑就是,因为这是同类的东西,消费者喜欢同类的东西,所以他们就会成为同类东西的买家。
然而,很少人意识到这一点,因为消费者并没有太多地考虑他们喜欢什么类型的游戏。没有人会想“我真的想要更多无尽奔跑类的游戏。”他们只是喜欢《Temple Run》或《Jetpack Joyride》。当然有例外,但基本上,在供过于求和新奇效应消退的情况下,追求已经泛滥的类型通常是徒劳无功的。因为唯一的真相就是,我的宾戈游戏比你的好,或者我的无尽奔跑游戏比你的好。
那种思维更典型地反映在某个游戏类型从一个平台跳到另一个平台但没有获得成功(我的农场游戏先获得新平台的受众的关注,那么我就赢了)。我们很擅长在用户定位或消费者意图上说服自己,沿着我们自以为存在的市场的寻找边缘案例。我们沉迷于风险消减,但那正是让我们这些人判断平台是否“饱和”的根据,这有点像认为某种书的市场已经“饱和”了,因为该有的类型都有了,且每一类型都有代表作。
有人利用类型思维劝说自己,他们的无尽奔跑加宾戈游戏迎合了两类消费者的需求,这样他们就保证能成功!按那种说法,是的,你可以看到“大家伙”是如何主宰市场的。
问题是,是否仍会出现杂交、怪异、或我没有听说过的游戏?我想答案是肯定的。