币圈王者策略
Ⅰ 王者荣耀怎么提高经济
王者荣耀里面想要快速提升经济最有效的方法就是蹭野怪蹭兵线蹭人头,总之一切的都蹭,不要管队友这么说,因为有的英雄他就是那样,没有经济你根本就玩不了。等你有了战绩了,有了操作了,把队友带飞了,一点儿反对的意见都没有了。
蹭经济是一项技术活,你不能够明目张胆的上去蹭,如果说对方有人来了,这个时候你上去帮队友帮了兵线就走,队友也不会说那什么,但如果自己的队友在那儿呢,你什么都不做,不帮他抓人,但是蹭兵线很热情,你的队友肯定会有强烈的意见,所以也要适当的改变策略,让自己技能有经济又不影响队伍的发育,比如说队友不在这条路的时候,明显兵线已经快要进塔了,打野本身位置比较灵活,你去抓这波兵线儿那就是很正常的事情。之后蹭一波
Ⅱ 为什么有人说“炒币不如屯币,买币不如挖矿”
首先强调一句,这是对大多数普通人来说的,而且只针对部分币种(比特币、以太坊)。
先说说为什么炒币不如屯币。很简单,因为对大多数人来说,炒币技术都太烂了,频繁的交易除了养活了交易所,赚不到多少钱,远远不如选择优质币种后拿住来的简单。
再说说为什么买币不如挖币。所谓挖矿,其实可以理解成低成本的买币,买打折的币,所以说,从这个角度看,买币当然不如挖矿。
但上面这个说法,也存在一些漏洞。
有些人就是天赋异禀,炒币专家,就是能从炒币赚钱。
而挖矿看似美好,其实对新人来说有很多坑,毕竟大多数人没有条件自建矿场,只能选择托管和云算力,而这都存在乙方不靠谱的可能性。
总之,大家还是要学会变通,选择最适合自己的币圈赚钱办法。
这么跟你说吧,2020年3月份,
一个以太坊86美金,现在最高1800美金
一个比特币3800美金,现在最高48000美金
你自己想想,屯一年,你会赚多少钱
1.风险高:金融行业很早就有句的名言:高收益伴随的是高风险,炒币也一样;
2.前期需要做大量功课:这和购买股票有些类似,你需要了解你投资目标的团队、白皮书、应用场景、背景等等基本信息进行前期深入了解和认知,在此基础上才能更好的做出判断,这可不是刚进场的小白能学的来的。
通过以上炒币与挖矿的对比,挖矿收益远远高于炒币,属于一种进可攻退可守的方式。
现在币价低,有人说买矿机不如直接买币,其实不然,买币必须承担币价下跌的风险,风险与收益并存,而买矿机则是“旱涝保收“、保值上升,作为投资者来说,长远的眼光看矿机生产币;而在没有丰富的市场经验时所作出买币的决定只是投机者的选择!
挖矿的优势:
1.风险小:挖掘比特币的风险远远小于其他币;
2.利润大:只要能够将成本控制好并形成规模,利润是十分客观的;
3.不费心:只要设定好挖矿程序、做好日常维护保障矿机运行,你就坐等BTC入账吧。
囤币的优势:
1.门槛低:几乎和股市一样进入门槛低,交易门槛几乎没有;
2.成本低:和那些单价动辄数万的矿机和大面积的厂房比起来,囤币的那些钱与之相比,就不算什么了,另一方面就是,囤币基本要付出的就是时间;
总结:所以把用挖矿产生的币囤起来未尝不是一种进可攻退可守的方式。
忽悠你委托挖矿的,都是把你的钱投资买币了!古代种粮食的有几个发大财的,都是靠贩卖粮食赚钱!
囤币与炒币
不知道大家都是怎么看的。仁者见仁智者见智。这不是一个单选题,没有人极化到说囤币是最好的或者说炒币是最好的。本来是要对比的策略,却演化成两个都好。曾经的鱼和熊掌不能兼得,如今却是鱼要吃,熊掌更要吃。
不过这个世界上又有多少人又能做大鱼和熊掌兼得,炒币和囤币并不是物品,也不是有或者没有的关系。它们仅仅是一个如果将自身资产放大的策略,只是,结果也许是无限缩小。
我并不知道大家炒币或者囤币到底赚钱如何,这种隐私的事情,很少人会说出来。不过我想大部分人炒币并不怎么赚钱。炒币,炒山寨币,或者主流币,目的无法玩波段,炒作热点。既然是炒作,本身的价值自然是会被扩大,虚无的价格又有谁知道有多少水分。
过于贪婪
我并不想否认炒币的价值,在很多人眼中,炒币是来钱最快的,囤币是收益最稳的。在我的认知当中,很多人追求炒币的风险投资,总是认为自己可以买在低点附近,恰好逃顶。
人有失足,马有失蹄。这种不常见的错误,在炒币关键的时刻往往是经常出现。在我的炒币生涯中,这种错误却是不少。可以说,我炒币时候,在买进的时候,虽然谈不上底部但也是相差不远。可是总是失败,贪婪的人性让我忘却了高点出货,犹豫不决最终造成巨大的亏损。
我想我这样的经历大部分人都是有的,被庄家玩弄得伤痕累累之后,默默选择了定投囤币。毕竟,在币圈的定投,虽然收益相对而言少一些,但是比存在银行还是强上数倍的。
定投的失败,我的经历基本上都是没有出货到位。嘴上喊着别人贪婪我恐惧,结果却是别人贪婪我还要贪。过于贪婪,在山寨币炒作的博弈当中往往是伤害最深的那些。以后倘若炒币,还是降低欲望为好。
缺乏真正的分析
利益的追逐无论合适都不会让人放弃的,明知山有虎,偏向虎山行。毕竟我们需要虎骨虎皮。炒币的利润还是相对难以吃到,于是大家慢慢学习分析,看蜡烛图,学习各种指标的意义。书读多了,仿佛自己也很智慧了,指点币圈,预测走势,仿佛都是那么准确。
在行情当中寻找规律,在规律当中寻找变仓的点位,然后开启自己的骚操作。相信不少人用自己所学的东西去判断未来走势,然后进行交易,通过结果来验证自己判断能力,这的确是一个提升自己分析能力的好方法。
不过,既然被收割了,自然是炒币操作失败。K线的走势,全无规律,所谓的规律不过是陷阱上的诱饵罢了。
当然,币圈也是高级的分析玩家,带领大家奋斗战场。
比如币圈的反指蔡曙,听说很多人喜欢跟着他反向操作。如果一个人失败率如此之高,我是不信的。记得一次线下,有人问过他,结果是他对行情进行了大数据分析。也因此证明了,反指背后,是存在技术的。
我个人对币圈行情的数据分析并不了解,近的来说,在流动性挖矿破灭之前,江卓尔曾经说过自己数学建模预测流动性挖矿的暴富破灭。无论怎样,未来的行情,已然不是一本精通k线分析书可以预测的了。
这种事情就像,王者里面别人已然六神装了,自己却是基础装备。如此毕竟,不被收人头还能做什么唉。炒币,别人开着程序,我们还在看那些不懂的指标。未来,我想,专注于炒币的玩家还是先把数据分析程序搞定。不然的话,又怎能躲过庄家无情的镰刀。虽说炒币门槛仅仅是注册一个账号,但是想要成为炒币中的成功玩家,门槛却是极高了。倘若无法成为镰刀,那何必在炒币世界做一个韭菜呢?
币种选择
炒币,选择的币种也是极其重要的。炒币总是风险的博弈,为了倍数,也许不少人会追求一些瞬间暴涨而且无人问津的币种。这一类项目,火币就有,而且前几天也出现过。面对这样的涨幅,我是看不懂的。自己是买到低点也无法出货的。
个人认为,项目如此拉盘,无法吸引人气顺便收割一波。上面说过,别人都已经使用大数据进行计算了,也许大家的资金东西甚至个人情绪都在计算之内。总之,在庄家的眼里,我们认为的浑浊的币圈也许是极其透明的!我并不知道玩那样的币种能否赚钱,但是到没有听说过那位的骚操作能够在其中盈利到。
曾经有人说,在低点分批买入这类币种,然后等他们拉盘。这样的想法我也是有过,但是也是未曾听闻谁从中盈利了。币圈很可怕,我担心,庄家已然把一切都计算好了,在程序面前,我还是认输吧。
无论选择怎样的币种炒作,吃波段,最重要的还是选对币种,选择那些有价值的项目。起码这样的项目在随着币圈蓬勃发展的时候,会向上走的而不是突然拉盘突然收割。
炒币是最费脑子的事情,人类的计算能力以及感情用事已然无法与计算机得到的结果相抗衡了。炒币盈利的门槛极高极高,囤币的门槛却是极低,买了就放着,不会担心被收割。不过这本质上的,还是能力的差距。匹夫无罪,怀璧其罪。没有能力永远无法保障收益,还是远离这无情博弈吧。
毕竟我们的辛苦,在别人的眼中,是无力的是微小的是脆弱的。
炒币和囤币的区别就是炒股短线和长线的区别。看好了一只股票,长期持有,风险反而比短线小。比特币长期持有,大概率是赚钱的。短期反而风险很大,容易血本无归。
原话是“炒币不如囤币,囤币不如挖矿”,炒币是二级市场短线交易,囤币也是二级市场买现货低吸高抛,挖矿也是自身成本价获取数字货币,属于实体投资!前面两者是纯粹的金融行为,后者是实体+金融。
那为什么有这个说法呢?炒币是属于短线交易,需要投资者对行情的判断有较好的准确觉,较强的仓位控制和止盈止损策略。有的人第一次赚钱,第二次赚钱,第三次亏钱可能就把前面两次赚的钱都亏了。更有甚者去玩合约,加杠杆,风险性就更大了。囤币的玩家是趋于对未来长期性行情的预判,克服中途币价涨跌的恐惧心理而坚定持有。有句话叫“币价下跌只要资产缩水,卖出去了才是真正亏损”,囤币者能较好把握行情趋势,赚取较大利润。挖矿是一次性投入矿机成本,期间支付电费,产出的直接是数字货币。由于是实体投资,首先是收回成本的过程其次才是盈利,大部分的矿工属于被动型囤币。由于成本比购买现货要低,受币价波动的影响较小,稳定的产出,使得矿工抗风险能力更强。由于矿工的产出是每天到账并且能够提现,所以矿工资金的灵活性较好,应对资金需求的时候能够及时解决。只要矿机的产出大于投入,矿工就有源源不断的收益。虽然按天算看着较少,但是架不住每天都有啊。
还有其他方面就不细说了,欢迎讨论!
炒币为什么不如屯币? 这个很简单,交易市场上有个2/8法则,讲的意思就是市场里面80%的人都是赔钱的或者没有赚到钱的,而剩下的20%的人才是真正赚钱的人,而且很能挣钱。
做交易赚钱看似简单,一买一卖就完成了一次交易。 大家都想着高抛低吸、高抛低吸低买高卖,但最终却变成了追涨杀跌。 每一个人在炒币前都认为自己是那20%里面的,但最后都和那80%的人一样成了"韭菜"。
加密货币市场是7天24小时不间断可以进行交易的,同时交易所提供的杠杆和合约也放大了人性的贪婪,让人觉得币圈就是一个赌场,再加上现在的市场越来越偏向机构化,折让普通人能从机构手中赚到钱的概率几乎为零。 这也是为什么有人说杠杆合约交易,十死无生。靠炒币赚钱的人凤毛麟角。
再说说为什么买币不如挖矿,很多人买币之后,想要一直屯着等涨价,这个想法是不错的,但是实际操作起来是很难的。为什么这么说? 因为 “守币比守寡都难”, 市场跌宕起伏会让很多持币者情绪起伏,看到币价大涨就忍不住想要马上兑现自己手中的利润,看到大跌就马上要止损,真正摆正心态,把握大趋势者可以说是少之又少。
挖矿 是区块链领域最传统的投资方式,目前我们所看到的币圈大佬基本上都是从挖矿起家的,在2019年胡润富豪榜区块链领域的榜单,其中前12名中有9名是因为挖矿而上榜的,可见挖矿才是币圈真正致富的秘籍。
挖矿就像你有一只会下蛋的母鸡,每天都会给你下一两个鸡蛋,而鸡蛋即可以拿去卖钱变现(将挖出来的币卖的),也可以把鸡蛋孵成小鸡(屯币长期持有)。
所以说挖矿是相对最保险的一种投资方式,同时抗波动风险的能力也更强。挖矿同时也是一个长期坚持的过程,短时间的波动对于矿工的心态影响并不大,所以选择挖矿的投资人往往能够把握住市场的大行情。
本文仅代表作者个人观点,不构成投资建议。投资有风险,入市需谨慎。
所谓“炒币”,本质上就是低买高卖,赚取差价,这里的关键点在于把握买和卖的时机,事实上,这一点是很难准确把握的,万一时机没把握好,搞成个低卖搞买,那就得不偿失了。所以,“炒币”的风险很大!
所谓“屯币”,就是把币存起来,静等它增值。这样一来,麻烦事确实省了不少,但是也有他的问题:一是周期长的问题,二是大趋势不好把握的问题。周期长,很多人等不及,现代人很浮躁,没有几个人会愿意慢慢变富。大趋势不好把握,未来他是涨还是跌,谁都不知道,另外还有很多偶然性因素。总而言之,风险也是比较大的,时间成本也会比较高。
所谓“买币”,买来干什么?炒或者屯,在此不赘述。
所谓“挖矿”,就是备好工具(矿机、电脑)去开采币,这是一个从无到有的过程,付出的成本代价(工具损耗、电费)比较小,所以比较划算。
总体来说,挖矿是最划算的!
最后我要科普一下“挖矿”这个事。
比特币等数字货币实际上就是一个很复杂的一个方程的一些特解,此方程理论上有多少个特解,就有多少了币。所谓“挖矿”,也叫开采数字货币,实际上就是用电脑去解方程,不断地去试特解,试出来了就挖到矿了。这就好比我们的面前有一个保险箱,我们不知道密码,我们可以去不停地试,一旦试成功了,里面的东西就归你了,也就是挖到矿了。
屯币有风险
Ⅲ 币圈ifo是什么意思
所谓IFO(Initial Fork Offerings 首次分叉币发行),指的是基于比特币、以太坊等主流币种而进行的分叉,在这些主流币的原有区块链基础上,按照不同规则分裂出另一条链。由于持有比特币、以太坊等主流币种的人可以在IFO过程中获得分叉后的新币,因此IFO也被业内认为是一种新的虚拟货币融资手段。
在“币圈”,第一次IFO被认为是比特币分叉产生BCH(比特币现金)的过程。由于比特币是通过各个网络节点计算数据而产生的,而比特币区块大小只有1MB(相当于网络带宽),造成比特币交易拥堵而缓慢。2017年8月初,比特币被人以技术手段分叉,产生一种新的数字货币BCH,后者的区块大小为8MB,而且区块容量可调整,但在数量和算法方面仍和比特币保持一样,拥有比特币的人可按1:1的比例免费获得BCH。
由于比特币是开源的技术项目,且IFO不需要经过比特币开发团队的同意,所以只需在比特币的基础上分叉,并给拥有旧币种的人1:1发放新币种(这一过程也被业内称为“分糖果”)。这一过程,也被业内视为继ICO之后,另一种新的变相发行虚拟货币的方式。
BCH分叉成功后,越来越多新的虚拟货币通过IFO的方式产生了:BTG(比特币黄金)、BCD(比特币钻石)、SBTC(超级比特币)、LBTC(闪电比特币)、BTP(比特币白金)、BCK(比特币王者)、BTG(比特币上帝)
由于越来越多新的币种出现,币圈人士经常感慨“币圈一日,人间一年”。加密货币交易所排行网站CoinMarketCap显示,全球现有8100多个虚拟货币交易所,流通的虚拟货币近1500种。随着IFO等手段的逐渐普及,还将出现各种新的虚拟货币。
BCH等IFO项目的成功示范,以及ICO在国内被“一刀切”禁止的现实,让许多“币圈”新人也开始摩拳擦掌参与IFO。这类需求在无形中也催生了代写IFO商业计划书的服务。
在淘宝网上,有不少声称可以制作ICO 区块链白皮书的商家。一位淘宝店家的客服告诉中国青年报·中青在线记者,只要提供IFO项目的具体思路、团队介绍、“糖果”分配方案等资料,就可以代写完整的IFO项目白皮书,包括专业技术术语和图表,相应的服务费则需要数千元。“越要求真实,就越要提供更多的资料。”
Ⅳ 黄渤导演的《一出好戏》,讲的是区块链中权力的游戏
不想当导演的歌手不是好演员。作为电影圈的模范演员,自从黄渤打算当导演开始,他的作品值得期待。没想到,在电影院看过后,一个“荒岛求生”的简单故事,居然被渤哥讲出了人性的高度。
公司团建,结果被一场大海啸冲上荒岛。在岛上的140多天中,总共出现了三个不同文明程度的社会模式,我掐指一算这跟区块链的演进完美匹配!其中:
导游兼任司机小王(王宝强),代表 矿圈 ;
公司老板张总(于和伟),代表 币圈 ;
职场底层的马进(黄渤)和他的远方表弟(张艺兴),代表 链圈 ;
在这个荒岛上,大家利益争斗的是“怎么活下来”、“应该听谁的”,而在区块链的权力游戏中,争夺的只有一点:谁代表未来。
矿圈小王:多劳多得,才是王道
在所有人刚到岛上时,就展示了生活在都市温室里的白领们,饥寒交迫、信心崩溃的状态。就连原来应该成为领袖的公司老板张总,也一脸惨白,不知所措。
反观原本只是底层服务人员的司机兼导游王宝强,因为当过兵,能找到淡水、会爬树、有野外生存经验,还带大家找到了最初根据地——一个能遮风避雨的山洞,迅速被用脚投票的群众们选为领袖。
同时,他也给这个野外生存队伍定下了第一条规则:多劳多得,不劳动者不得食。就连刺头马进和老板张总,也被惩罚去抓了十五条鱼。当上领导,那个象征底层的“小”字也被拿掉,坐在北极熊的王座上,曾经的司机兼导游成了“王”。
而在矿圈,算力资源就代表了荒岛上第一层社会的生产力。不管你之前是马总、牛总还是驴总,在算力资源面前,现实世界原有的层级关系都被打破,谁能更快速地进行记账,谁就是矿圈的王者。
是的,就算在“多劳多得”这样平等的前提面前,也有王者。旧的层级关系被打破了,也还会建立起新的层级关系。标榜“去中心化”的矿圈,随着算力的不断加速,也开始形成了资源的中心化垄断。一个人,用一台电脑挖矿的黄金时代,一去不复返了。
正如在电影当中,原本应该领导所有人生存的王,通过暴力压迫,指挥别人劳动,然后和投靠他的保安、助理、网红坐享其成。
币圈张总:谁发币,谁就占据主动
在区块链不是人人都会挖矿,在荒岛也不是人人都擅长抓鱼。
养尊处优的老板张总,就是那种天生不会抓鱼的人。如果荒岛上一直都处在解决“肚子问题”的阶段,那么张总永远都不会翻身。但对脑子活络的人,老天似乎总是会给他更多的出路。
在荒岛的另一边,张总和他的亲信们发现了一艘轮船的残骸,里面物资十分丰富:不仅有食品、蜡烛、肥皂等生活用品,还有野外生存急需的渔网和石油等工具。生产力进步了,生活水平自然也提高了。
但张总绝对不是一个简单的人,为了稳定秩序并带动大家的生产积极性,他还制造了“货币”:两副岛上仅有的扑克牌,用扑克牌上的点数作为交易的面值。而作为发币平台的他,不用暴力,不用劳动,就直接垄断岛上的一切事物的价值。
通过张总的例子,我们也能够看到,为什么各种区块链项目为何这么执着于发币。表面上,平台发币是提供一个便于流通交易的共识媒介。但ICO被禁的今天,任何一个发币平台无不想通过发币的方式,将这些现实世界一文不值的“扑克牌”,兑换成ETH、比特币,甚至是法币。
更别说在去年94时被禁的ICO募资,就是简单直接的将一串虚拟数字兑换成钱。但这串数字没有基础价值吗?有,绝对有。流量、资金、共识应该成为它们的基础价值。如果说区块链这座荒岛上只有“两副扑克牌”,那么所有生产出来的物资都会为他背书。
可是往往发币平台,发币就跟股票发行似的。发49%,自己还留51%。谁能管住这些庄家,不把这些扑克牌灌水到币圈。在《一出好戏》里,当张艺兴手拿4个红桃2质问张总时,张总毫无愧色: “规矩是我定的!你们怎么跟我玩儿啊?”
在币圈也是如此,谁发币,谁就占据主动。
链圈马进:看技术怎么制造未来!
同样是流落荒岛,黄渤饰演的马进有着更深的绝望和苦恼。身负巨债,想要实现财富自由的他,上一秒刚得知自己买的彩票中了六千万,下一秒就被大海啸冲到荒岛上重新成了一条咸鱼。
这一幕像极了那些在币圈里,上一秒币价冲上顶峰,下一秒就跌入谷底的韭菜。虽然带着主角光环,但不管是在小王的矿圈,还是张总的币圈,他都是女神珊珊眼中的loser。(珊珊由舒淇饰演,在电影里真的是美呆了。)
活在财富自由梦想当中的他,正如张艺兴口中说的: 以 前就算是一坨屎,只要是冻上了,没人咬破,那就是冰淇凌。
在彩票兑换截止前的90天里,他挣扎过,努力过,却只能眼睁睁看着六千万变成一张废纸。最终,老天帮他兑了一回奖。天降的海鱼,让他成了岛上最富足的资源所有者。如果他就此坐吃山空,没工具、没扑克又劳动力不足的他,最后还是活成loser。
但他明白自己拥有的优势:技术。他开始用硬通货“鱼”来换,岛上所有人认为没用的东西,在他看来:“只要是这个岛上再也生不出来的东西,全是宝贝!”然后凭借张艺兴的修车技术,他们打造了现代工业革命的神器:一台手摇发电机。
在这台手摇发电机制造的灯光中,面对争斗的人们,黄渤成了上帝;充过电的手机,岛上居民们看着爸爸、妈妈、女儿的照片和视频,生活拥有了希望,未来再一次光明。凭借技术的力量,黄渤成了荒岛上新的王者。
如今,区块链之所以火爆全球,表面上是币圈财富吹出的绚烂泡沫,但其价值基础还是在于人们对于技术的信仰。我们见识过了蒸汽机、电力和互联网是如何改变这个世界,制造出微软、脸书、阿里、腾讯这样的商业帝国,对于区块链这样的未来技术,没有任何人想要错过。
因为区块链这项技术,点对点的精准将减少信息偏差,匿名性带来的隐私安全,不可更改意味着可追溯,更别说全网共识本身就是一种价值。任何一个优点在区块链无国界的全球视野里里放大,你想象下从70亿人那里赚1分钱是种什么感觉。
所有水流汇聚的地方,是海洋。
初级社会,比的是先发优势
在人类历史上,每一场生产力革命都间隔着好几百年。但在《一出好戏》中,社会更迭是以天来计算的。也正是在这样小体量的初级社会中,像渔网、小型发电机这样的小工具,才能带来生产力的飞跃,以及社会地位的急速转换。金字塔的层级结构越小,就越容易爬上顶峰。
如今,虽然矿圈走向资源垄断,币圈也进入资本流量话事的时代,但在链圈,甚至是2017年下半年才刚刚兴起的区块链媒体行业,以及很多有待开发的区块链应用模式,仍就处于初级社会当中。
国外知名金融可视化网站 How Much ,曾发布一张数字加密货币泡沫与其他金融泡沫的可视化图形对比图。其中,数字加密货币的2940亿美元的市值,只是一个小点。
对比币圈,2011-2015年进场的人,经过一番优胜劣汰之后,已经产生了很多精英大佬,比如吴忌寒、李笑来、赵长鹏、宝二爷、帅初等等,成为很多人投资区块链的风向标。许多人都在感慨现在进场已经太晚,但真的很晚吗?
也许只是因为在这个初级社会的时机来临时,没有站在风口上。不仅没有王宝强的武力,没有张总的手段,没有张艺兴的技术,甚至没有马进的勇气,成为在这三个层级的社会里,被“填饱肚子”所牵动的无名之人。
Ⅳ 为什么《王者荣耀》最近出皮肤的速度这么快
王者荣耀是一款经典的推塔类手游,作为一个资深玩家,我从大一(2016年)开始玩,到现在已经6年了。
王者荣耀刚出来的时候,可能因为技术不成熟等问题,出皮肤的速度还是挺慢的,但是现在出现了一个现象:几乎每过几天或者半个月,王者荣耀就会推出一个或者几个英雄皮肤,那么出皮肤速度这么快的原因有哪些呢?我觉得无非有以下几种原因。

以上就是我个人对王者荣耀出皮肤这么快的看法。希望可以会你有所帮助。如果你是一个王者老玩家,可以根据自己的喜好来决定是否入手新的皮肤。
Ⅵ 王者荣耀玉仔有什么用 原来是这样的
1、者荣耀玉仔是五军对决可拾取道具之一,通过玉仔可以获得大量金币,用于玩家更新装备提升战力。
2、“玉仔”,不能攻击他,一旦触碰他就能吓跑他并获得大量金币。
3、前中期在中央位置尽量多抢玉仔(暂定名称)和占领金币圈,积累经济上的优势,同时有机会多收取人头。
4、除了中央区域,中央区域外第一圈区域同样会出现金币圈。
Ⅶ 玩王者荣耀的核心秘诀,从根本上来分析每个环节。
对于一个初玩王者荣耀的朋友,总觉得这款游戏比较复杂。
如何才能有高胜率?就是五人对战的时候,谁和谁对抗心里都要有底,你必须拿出这类英雄里英雄属性最厉害的英雄,比如你是坦克夏侯惇对战对方的凯,两者英雄属性你要心里有底,最好自己做出五类英雄的英雄属性分析表,来综合对照,这样心里就知道自己要补充那些英雄属性才能变强超过对方。
夏侯惇杀伤力高耐抗,就可以再肉一点,或者回血快,可以半肉半攻装,这样凯就打不过你,你要攻击有攻击要防御有防御。其他对线英雄也是这个思路,一定要选择一个压倒对方的英雄,然后出装补充最大属性,快速发育,这样就比对方综合属性实力高,五个人都这样操作,胜率很大,因为一物降一物,每个英雄都能压倒对方每个英雄,哪有不赢之理。所以选择很重要。阵容搭配很重要。
今天我就给大家详细的讲讲,从根本上来讲。游戏是推塔游戏,不是比谁杀的多,从根本来讲是要推完敌方大本营水晶。这才是根本。不以推塔为目的进攻都是无用功都是在浪。
秒掉对方后你也要去推塔,不秒对方直接跟着兵线过去推塔还能为胜利早点到来满下伏笔。一切都要以推塔为主。时刻看着兵线,兵线进塔,塔里无人,就要赶紧过去推塔,推多少算多少。经常找别人厮杀,兵线不清塔不推,这样的人玩不好这款游戏。最多分数高,拿到MVP,可塔推掉没有呢?最后自己的塔让人家推了。应小失大。等级往下掉。哪些是重点,哪些并不重要,大家要心里有底。后面我会讲到一些技巧。给大家讲讲最核心最根本的一些攻略方法和技巧。
①了解英雄
对于一个英雄要知道是那种英雄,一般分为坦克战士、刺客、射手、法师、辅助这五大类。
然后就是看社区内的入门攻略英雄介绍,了解英雄的各种技能如何使用,有哪些功能属性。有些可以起到减速,有的技能是可以进攻或者逃跑,有的可以控人,有的可以眩晕敌人。有的可以位移穿墙,有的可以加生命或者给队友加血。比如扁鹊的二三技能,和蔡文姬的二三技能,都是给自己和友方加血的,蔡文姬大招还能加血同时起到控人效果。团战中最为明显。文章后面会讲解两个辅助性英雄的最强玩法。
②英雄属性
每个英雄属性分为7个,每个英雄只有这7个属性是不一样的,其他属性都是0或者一样,不用管。要做的就是保持这7大属性的平衡。也就是和其他英雄保持平衡或者超越。通过这些属性添加补充调整。
这7大属性是最大生命、最大法力、物理攻击、物理防御、移速、回血、回蓝。其中英雄法术防御属性和暴击效果属性基本都是一样的,不用去管。
法师辅助这类法师性英雄,他们除了有物理攻击外还有法术加成,也就是法术攻击,而且还是远程,相当于拿着枪,而坦克战士刺客则是拿刀的。射手除了物理攻击外还要提高攻速暴击率。射手辅助法师这类远程英雄已经是优势了,只是比坦克脆一点。只要打的时候放风筝,放一波就退后,远程攻击,慢慢磨也能耗死对方。团战的时候不要靠前就好,躲在后方攻击就好,坦克在前面抗伤害,辅助和刺客收割就好。
另外还有2个属性不可忽视,就是生存和输出。红圈中标出的生存代表生存能力的强弱,输出代表输出能力的强弱。生存能力越强,表示很难打倒他。输出能力越强,杀伤力越大,很容易秒掉对方。通过比对各大英雄这两个属性就可知道英雄的基本实力。然后再去看另外7大属性。
总共是7个属性加另外生存和输出两个属性一起九个属性。对应铭文的三组铭文加六件装备。也就是用来配置不同的属性。攻击力的就配攻击,生命少的就配加血铭文或者加血装。达到一个综合属性平均最大化。不要有了生存没了攻击,有了攻击没了防御。所以要保持一个综合属性最高值,保持平衡而且还要稍微强过对方的属性一点。
最后召唤术是猴子的救命猴毛,关键时候可用,比如闪现逃跑,斩杀敌人,眩晕敌人等。危机关头用,一般不轻易交出要留着。
把每个英雄属性都去看看,做个比较做个分析,这样就知道这个英雄差哪些属性,就可以为后面配铭文配装备做好铺垫。了解英雄属性就明白这个英雄的综合实力,和其他某个英雄相比缺少哪些属性,就可以根据确少的属性来保持英雄的属性平衡。也可以单独的补充某一类属性。
好比夏侯惇、程咬金、典韦这样的英雄特别肉,而却攻击高,就可以让他更肉或者更高攻击。其实防御比攻击重要,有了防御这类英雄对方就打不动。有了攻击没有盾牌碰到射手法师很容易秒。有了防御面对攻击,可以放风筝慢慢往后退,只要不正面厮杀,放一波就走,对方就秒不了你。这种思路也适用于其他类英雄。必须有防御才能有攻击。
当然防御属性和其他英雄的属性平衡的时候,射手就要先补充攻击和攻速,再补充防御。没有输出就无法发育起来,特别是鲁班后羿,前期发育不起来,后期很脆。应该有空闲就打野发育,特别清兵线发育最快。
③铭文装备
玩游戏前准备工作要做好,大战在即,也要配置铭文和装备。最好是配置150级的全满铭文,这样属性可以最大化发挥各种作用。
前期没有那样多的铭文金币,可以看着配,配到多少级算多少级。一个一个的配,配你会玩的英雄,直到配到150级,然后配下一个你会玩的英雄。英雄不在于多,而在于精,在于你能把他玩到极致,在团队中发挥最大作用,为战斗胜利起到关键作用。很多人一个英雄玩到星耀王者的很多。
铭文有三大组,蓝色、绿色,红色,每组可配十个铭文,满铭文共计三十个铭文。一般每组都是一样的铭文,没有一样的也可以其他铭文代替其属性。最好三十个铭文全部配齐。可用系统原始属性,也可以根据英雄这总共9大属性来相应的调整配置铭文和装备。
生存低的就用长生、调和、冥想、兽痕。物理防御低的就用霸者、宿命、均衡、灵山。其实有些一种铭文自带好几种属性,比如宿命自带物理防御和加生存。均衡自带法术防御和物理防御,可对付法师和坦克的强攻。可自己去了解看那种属性最全面最大化。选择就好。保持平衡。
不要为了加血生存全部三十个铭文用来加生存。英雄生命值只有哪么多,带个霸者神装回血基本就够了。全部用来回血没必要,等于浪费了铭文。我的思路就是,一组加攻速和移速,一组加冷却也自带加生命,一组加加攻速加防御也自带加生命这样可以最大化,也比较平衡。最理想的铭文就是:蓝色狩猎(加攻速和移速)、绿色虚空(最大生命和冷却)、红色宿命(攻速和最大生命和防御)。
这样配上霸者神装,宿命和虚空基本上英雄回血就足够了,狩猎和宿命配上装备鞋子就已经跑的很快了,到了钻石段位可以看到对方的阵性,你和谁对抗,我就选择一个比他综合属性比他强的英雄,而且是自己会玩的。这样移速肯定比对方快,因为你选的是属性里最好的一个。再加上配的铭文和鞋子。已经超过对方了,就算对方比你移速比你多二十,你这铭文和装备满级搭配也绝对赶上他了,更何况你选择的是一个和他持平或者超越他的英雄呢。
想要别人追不到你,你就选择一个该类英雄里跑的最快又最耐抗最高伤害的,而且生存还可以输出也可以,这样你打对方路线上的英雄还怕啥?一定要做好英雄属性的分析。知己知彼百战百胜。这就是在打战。比人家强才能干的过人家。
接着讲装备,装备分四大块,第一块移速攻速鞋子,保证不被控跑的掉,接着就是第二块就是攻击装提升发育能力,接着就是第三块续航就是回血,保证不死,最直接的就是霸者神装。不死鸟也可以不明显只不过。吸血装备比如法师的噬神之书也是可以的,但是要吸才回血。霸者走两下就满血了。第四块就是防御和冷却。一般装备包含的差不多就是这四块内容。里面还带减速法力冷却等。
如果你是准备出全攻击装,第四件就是攻击类装备可以选择无尽战刃,第五件还是攻击类装备可以选择宗师之力,第六件还是攻击装备可以选择破军。前提是该英雄耐抗。这几件是坦克战士里面最有伤害的装备。
如果你准备出全防御装,也就是该英雄攻击力超高,就是防御能力低,生存输出都可以,这时候第一件鞋子,第二件霸者,第三件反伤刺甲,第四件极寒风暴,第五件近卫荣耀,第六件不详征照。
霸者回血,反甲加最大防御,极寒风暴加防御减速和生命,近卫荣耀为队友加防御,不祥征兆加最大生命加防御加减速。
如果你准备出半肉装,也就是半攻半防。平衡型出装,像亚瑟这种英雄,就可以根据属性,第一件鞋子,第二件霸者神装,第三件反伤刺甲,第五件宗师之力,第六件魔女斗篷。这是平衡性出装。
冷却装就是为了技能能够快速使用,比如鲁班的技能,蔡文姬的技能,如果能够减技能冷却时间,鲁班和蔡文姬就能发挥最大威力。鲁班大招大炮不断的轰向敌人,造成眩晕或者收割。鲁班可以不断的移形换位,走两步躲在一处草丛中,放一炮,然后躲进另一处草丛中又放一炮。
当对方打的火热时,你不断的狂轰乱炸,而且是打一枪换个地方,躲在草从里的,不暴露你身份。大招喵好哪些残血的,看下对方视野,轰的死的就瞄准发射导弹。就能帮助收割。平时多发育就好。团战时多在后方输出。
蔡文姬出冷却装也很厉害,前提保证不被秒,打法是这样的:就是车轮战。因为她是个战地医生。医生一般在后面为将士救死扶伤就是加血。
所以蔡文姬不能靠前,一般是前面的要保护好蔡文姬,在后方为队友加血,可以一波技能放完,没有血的赶紧蔡文姬加血,然后冲到前面放一波技能,这时候另外的人赶回来,正好蔡文姬大招也有,给加血,这样给对方车轮战术。即可保证队友不死,又可以一路攻向对方。特别是经济低于对方总经济是这种打法能反败为胜。如果经济领先则可以一路团过去推到大本营。当然半退半攻的车轮战最为安全靠谱。
坦克战士在团战中起到关键抗伤害的作用,射手法师起到输出作用,刺客有发育经济和收割抓人的作用。辅助有增益辅助进攻的作用。
④重要英雄
夏侯惇是坦克战士里的重要英雄,先看看他的出装。装备分三套:攻击装,防御装,均衡装。铭文是:蓝色狩猎,绿色虚空,红色宿命。
坦克战士里面夏侯惇的综合属性值算是比较高的,再一个凯皇,还有程咬金,亚瑟都是比较厉害的。但是灵活性要属夏侯惇了。和对方英雄对战的时候可以开启二技能护盾抵挡伤害,发起进攻,特别是后羿鲁班这种远程英雄,开启护盾再接着一技能加普攻,再如果干不过就三技能位移逃跑,感觉打的过,对方想跑,一个位移铁链过去就可收割对方。
其次,如果我方小兵已经进了对方防御塔,对方防御塔内有对方的红色小兵,但是没有对方英雄在塔下。也就是两方小兵在打斗。这时候夏侯惇可开启护盾,利用护盾的作用,和我方小兵一起进入对方防御塔内清兵。护盾可抵挡红色小兵的伤害。从而顺利清兵攻塔。下面是我一般选择的三种夏侯惇出装。
马克波罗是射手里面伤害最高的一个射手,可以优先考虑。配合法师妲己或者安琪拉或者米莱迪,刺客典韦,辅助孙膑或者蔡文姬。形成超强五人组。即可打爆对方。当然也要基本会玩。
夏侯惇在前面抗,夏侯惇后方也就是中间法师放技能大招,特别是安琪拉大招,米莱迪可以不断的推塔清兵。射手鲁班或者马可波罗在法师后面输出,鲁班狂轰,辅助跟着射手,辅助射手给他增益保护。刺客在后面等待机会收割。蔡文姬给英雄加血,形成车轮战。或者孙膑加速技能助力进攻或者逃跑。孙膑一开加速技能就有几秒的加速时间,这个时候冲过去,全体丢下一波技能,说抓谁就抓谁,进退自如,关键就是要在一起。逃包也容易一个加速附近全体队友跑的比兔子还快。关键是孙膑给你加了攻速,你不走你不动,那也跑不掉。孙膑和蔡文姬真的可以打下半壁江山。一个拼命加血,一个进退自如。进可攻,退可守。特别方便,帮助别人也是方便。很快就到队友跟前来帮忙。辅助队友进攻逃跑不在话下,孙膑加速时间内全体放一波技能再顺利撤退,完全没有问题。
我们把五人组合想象成一条贪吃蛇,头部嘴巴是坦克战士,颈部是法师,身子是射手和辅助,尾巴是刺客。这就是五人组合的一个贪吃蛇整体。
打的时候不能够脱节,要看着这是一辆火车,有头有身有尾,就是说坦克战士吃了一口,法师赶紧放技能,射手辅助输出,刺客不要离太远,免得对方跑掉无法收割。平常我看到很多人坦克扛了伤害,射手刺客法师都在后面,畏畏缩缩,结果本来坦克上去打残血了,坦克战斗死亡,这时候后面跟着有人补刀有人收割就跑不掉。结果因为我方人员相隔太远,人家跑了,走两步打个野血量就恢复了,就失去了一次秒掉他的机会。当然秒的时候要看经济看对方是什么英雄。干的过就干,基本上五个人团战的时候一波就可收割对方,就是一条不脱节的贪吃蛇。一旦脱节无法收割或者打倒对方。
平常我们团战的时候就像挖蚯蚓,一节一节的,坦克在哪里,射手在那里,法师又在哪里,也就是东一节西一节。没有形成完整的一条贪吃蛇。所以力量就有限。
这就是整个作战团战思路。如果其他人打野清兵去了,那就两人搭档组合去抓单边的,看看你的两人组合的英雄属性和经济是否超过对方俩。超过很多,两人过去抓单边或者对方俩,或者三人组合抓两人组合那就非常容易。切记两近程英雄对不过两远程英雄。所以抓人一定要看是什么类型英雄和谁在一起去抓再就是经济,和看下对方出装。这时候没问题就可过去抓对方。对方英雄有三人在一起就可以形成贪吃热三人组合,或者四人五人组。坦克一口法师一口射手辅助同时一口,最后刺客再来一口。基本就收割搞定。
别小看辅助,有些辅助英雄一个可抗下半壁江山。其实真正关键点在于你会不会玩,懂不懂辅助英雄的战法。蔡文姬的战法就是车轮战。只要队友配合好一般都能赢。孙膑配合好基本可以无敌。除非对面有厉害打不动的英雄或者加血的英雄。
⑤战前阵形
就是根据自己这方的阵性选择英雄,差什么补什么,而且补的都是五类英雄里最强最有实力和灵活性的英雄。推荐坦克夏侯惇,凯,程咬金,推荐射手马可波罗,后羿,鲁班。推荐法师钟馗,安琪拉,米莱迪,露娜,妲己。推荐刺客典韦。辅助推荐孙膑,蔡文姬,牛魔。这样可以形成超强五人组合。然后对战的时候也要看对方阵性而选择性的出装。中途团战时也要经常看对方出装来克制对方。
⑥团战策略
S19赛季两分钟暴君VS先知主宰收益对比
暴君是增强英雄自身,你要想打架厉害你就先开暴君。要想帮助推进就开主宰。但是这个优先顺序特别重要。一般不要乱开。可以看下打暴君和主宰后可为战斗带来哪些收益和效果吧。下面是两者对比图。
逆风局一方如果开了黑暗暴君,就会增加收益和增加英雄自身。就可以和对方英雄持平。所以一定要顺序进行。这很有讲究。一般人很少注重这一点。只有职业赛选手才特别注重。
一般团战中先拿暴君,再拿主宰,这在职业赛里特别突出。暴君的收益更加直接和稳定。先之主宰收益有滞后性,而且有时候还会因为主宰先锋让队友扣掉兵线。
暴君刷新2-5分钟优先拿暴君,主宰刷新5-10分钟优先拿先之主宰。10分钟后,有优势先拿黑暗暴君,逼团然后再拿暗影主宰。顺序进行。(适用于顺风局,逆风局不要强拿)很多玩者不明白这一点。
前期拿下先之主宰,有两个不确定危险因素。①压线太深,给敌人更多干磕机会。前期利用主宰先锋推塔会压线过深,一旦敌方打野,我方中单过来支援,己方发育路射手就会非常危险。
②去杀先知主宰一方会将自己捆绑在线上。我方刷新第一时间击杀主宰,下一轮兵线(2分23秒刷新)就会替换成主宰先锋,行进至线交汇处需要20秒左右。在2分45秒-3分钟这个阶段。我方三条线上的队友都会被捆绑在线上。必须优先处理兵线。
经济:战斗中一定要关注对方英雄的经济,经常看对方经济,想办法超过你对抗的英雄或者对方最高经济的哪位。只有这样你才能顺利干倒对方。
总经济:团战中要关注对方总经济,因为所有人在一起,就要看总经济是否超过对方。如果没有超过对方,一定要发信息或者开语音通知队友不要团。因为总经济对总经济对不过。所以只能二打一,三打二。总经济超过别人不团,一会儿对方就能通过打野清兵经济反超你,这时候团了,对方全灭,趁复活这段时间就可连推好几个塔。推塔才是这款游戏的核心。
解决办法:经济相差很小,就玩车轮战术,边打边退,不要恋战。如果总经济相差比较远,或者个人英雄与对方个人英雄相差甚远,就要在团战的时候躲着点对方,不要正面冲突,可以跟对方声东击西。
打野的打野,清兵线的清兵线,如果对方在推塔或者有兵线过来,所有人过去也打不过的,等于送死,这是很多人输的关键。生怕塔被推了,都去守,结果被人家整体高经济打的全灭。
这时候过去两个就可以,一个清下兵线,只清兵,不打人,可以点击清兵按钮,另一个在塔下保护清兵的这个人。千万不要冲,一定要躲在在防御塔之内。这样就基本没事。这样就算对方全体过来推了这个塔,我方另外三人也清了兵线推了对方的塔,因为他们人过来那边就空了,正好推塔。
或者去打野打龙,把他们人引开,到处转圈圈,这样其他人就在打野清兵线,这样很快经济就上来了。也能守住塔,还能趁他们整体过来的时候去打暴君增加英雄自身的增益。反正经济低就绕着跑,经济高就团着打,或者单独的去打。敌强我弱,快快撤退,绕开敌人。我强敌弱,趁胜追击,趁热打铁。一鼓作气推掉掉对方的水晶。
再一个就是不要一直对战,要有时间就清兵线发育经济,或者拿蓝拿红,反野打野,这样对方就发育不起来了,无野可打,要是优先干掉暴君收益和英雄增益都比对方强。哪打起来就占了绝对优势。所以不要让对方发育起来。否则就让对方占了优势,后期就会被对方压着了。很难翻盘。
⑦核心秘诀
小地图是核心秘诀,因为当局者迷旁观者清。手机屏幕打的时候就是一个战局,一旦入局就打的热火朝天,打野的打入迷了,打龙的打入迷了,或者不看地图上红色人物的消失,等等都是入局了。会出现突然来到你身边把你秒了。
看小地图有什么好处?不容易迷失自我,一目了然,有的预感强的都很少看屏幕,偶尔瞄一眼,眼睛都是看着地图的,真的想诸葛亮的排兵布阵一样,一切逃不过你的眼睛。红色人物消失,看看对方有没有死,没有死哪消失的几个必定躲在草丛里。如果你对草丛的位置很了解就知道会躲在那几个地方。一般不会躲太久因为有兵要推塔。
地图上兵线到了哪里,哪里打起来了,有几个人,地图都清清楚楚,甚至点开地图视野还能知道他在哪,有多少血量,自己能不能干倒他,这时候心里就有底了。就可以摸过去干倒他。长时间顶着屏幕打斗,容易打入迷,忽略了身边的潜在危险。说不定旁边就有人过来围攻你了。如果长时间看着地图,放技能的时候瞄一眼屏幕,考感觉预判来打就不容易入局。一切了如指掌。这样很容易为战斗胜利埋下伏笔。因为对方入迷入局的时候正是你解决他的时候。
Ⅷ 为什么朋友只是向我借王者号,而我却不想借,甚至烦躁
编辑导读:王者荣耀作为一款火爆的国民级游戏,它的成功很大程度上依托于用户成长体系。用户成长体系的本质是设置成长奖励,驱动用户行为。想要做好用户成长体系,就需要一定的游戏化思维。本文作者以王者荣耀为例,对其用户成长体系展开分析,希望对你有帮助。
“用户成长体系”是一个在互联网内很常见的词汇,相信从事产品运营相关岗位的同学都耳熟能详,现在很多公司也会招聘pm专门负责用户成长体系类产品的设计,比如小红书里的困困薯等称号、大众点评里的橙v、Keep里的kg等级,这些产品都是具备独立的成长体系模块的。
除此之外,还有些产品会时不时推出一些活动或者游戏让用户参与进来,比如京东的签到领京豆、美团的种树领水果、航旅纵横的晒飞行记录等,大到完善的体系搭建,小到活动设计,这些都属于用户成长体系的范畴。
那么什么是用户成长体系呢?
有人定义它是通过用户的消费行为或者其它对产品发展的有利行为,比如签到、浏览、参与活动、点赞、好评、晒单、分享、反馈、评价、游戏等给用户正向激励(积分、勋章、成长值、用户等级等)形成的一整套成长系统。
也有人认为它的本质是设置成长奖励,驱动用户行为。
这些定义侧重的是产品带给用户的激励反向驱动用户在该产品内产生更多的积极行为,我理解也就是说用户可能因为某种需求使用了这个产品,但是产品也需要给用户金钱或者精神激励,让用户留下来并持续使用。而我认为这个其实只是成长体系的一个部分,完整的成长体系应该包括:让用户进入、引导用户使用、给用户激励和奖赏、让用户愿意为产品花钱这四个部分,也就是上瘾模型里的触发、行动、多变的酬赏、投入。
很多人都说做好用户成长体系是需要游戏化思维的,王者荣耀也是一个在用户成长上颇有硕果的产品,让我们来结合王者荣耀看看应该怎么搭建成功的用户成长体系。
一、关于王者荣耀
王者荣耀可以说是一款现象级的产品,去年春节日活过亿,春节过后日活数据略有下降,但也基本稳定在8000万+,是游戏产品里少见的男女皆宜的手游。这款游戏能成功的核心因素主要有:
王者荣耀将端游MOBA(多人在线战术竞技游戏)很好地在移动端上还原呈现。最开始的MOBA被大家熟知的有DOTA、LOL,是到现在都非常火爆的多人在线推塔游戏,包括这些游戏的官方赛事都非常受欢迎。不过手机游戏的迅速发展让很多玩家的游戏方式发生了变化,也有很多原来不是“玩家”的人变成了玩家;
相比端游的操作复杂,王者荣耀操作简单、门槛低,更受女性用户欢迎,王者里超过54%的用户均为女性用户,而同类游戏的平均比例仅为35%或者更低。当年DOTA玩家鄙视LOL玩家的优越感之一,就是LOL的操作更简单更不讲究。但是这完全不能阻挡LOL气吞山河地拿下中国端游大片江山。现在的王者荣耀就如当年的LOL,更简单,更快节奏,使用场景更广,随时随地就能来一局;
让用户进来只是第一步,让用户留下来才是更重要的,王者荣耀给用户打造的一套成长体系无疑成为了留住用户的钩子,让用户愿意在这上面花更多的时间。
《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》的书中,作者将上瘾模型拆分成了四个阶段,分别是:触发、行动、多变的筹赏、投入。用自己的话概括来说,触发即为让用户进入,也就是让用户下载王者并且打开;行动即为用户有使用行为,也就是用户启动了游戏;多变的筹赏即为用户从产品中获得了激励奖赏,提高了用户的积极性,比如在游戏中等级提升而激发了更强烈的斗志;投入即为用户为产品买单,也是产品最终希望达成的目标,映射到王者里可能是玩家为了购买皮肤而不断充值点券。王者荣耀到底做了什么让用户完成了从触发到投入的全流程?
二、触发:让用户进入
记得当初我“入坑”王者荣耀时,是身边好友说要一起组团开黑玩游戏,于是大家决定就地来一局王者。其实那会这款游戏已经风靡一时了,只是我迟迟没有下载,因为我对游戏确实也没那么感兴趣,但是看到身边的好友都在玩,而且在饭桌上还时不时组团开黑,于是我为了更加融入其中,便下载了这款手游。对我来说,让我下载王者荣耀的动力其实是“社交”,是为了能和朋友们一起组团打游戏,有共同的话题。
现在网民已经被各种APP占据了大部分的时间,尤其是上班族更是不可能有大把时间集中精力做一件事,所以各家开始抢占的都是网民的“碎片化时间”,比如说午饭后还能抽那么十几分钟干点啥,上下班的路上有半个小时都在地铁上可以干点啥,排队等待的时间里能干点啥,睡前能干点啥…正常的推塔游戏一局得1-2个小时才能结束,但是王者为了抓住用户的碎片化时间,把地图设置得更加简单、减少了英雄技能的冷却时间、加快野区资源的刷新、加快英雄成长,从而加快了游戏的节奏,将完成一把的时间控制在20分钟左右,让用户在碎片时间里都可以完成一局对决;
当然,一个产品在上线初期,自然少不了推广,王者荣耀在前期也砸了不少重金来宣传这个游戏产品,比如最开始不知名的时候就借助QQ和微信这两个腾讯的顶级流量产品进行推广,当时打的主要卖点就是无须注册,用QQ号或微信号即可开通王者账号,无形中就为这款游戏做了很好的引流,刚开服的时候还做了玩游戏送Q币的活动,用激励的方式吸引了不少玩家。
不管是希望拉近和朋友间的关系,还是消遣碎片化时间,或者是在朋友圈看到了推广广告,最终下载并打开了这个产品都属于完成了“触发”环节。明确的产品定位可以帮助用户产生触发,比如我们通过调研大家下载王者的理由就能知道这个产品的定位其实是“社交类多人推塔竞技手游”,它最大的亮点就是它是第一款推塔类手游,并且在游戏设置里更加强化了社交元素。
三、行动:引导用户使用
用户完成“触发”环节后,下一个环节就是“行动”,也就是让用户真正迈出第一步,开始使用这款产品,如果说触发靠的是明确的产品定位配合恰当的推广方式,那让用户产生行动靠的便是简单直接而又不失趣味的产品设计。《上瘾》里认为产生行动的因素取决于“动机、能力、触发”,即B(行动)=M(动机)A(能力)T(触发)。
1. 能力
设计产品时最忌讳的就是想当然,想当然地认为用户能理解、会操作、常使用。其实用户根本没有我们想象的那么聪明,所以我们在进行产品设计时应该尽可能降低使用的门槛,避免复杂难以理解的结构框架。王者荣耀作为一款游戏产品,对绝大部分用户来说对游戏的理解和进行游戏时的操作流畅度肯定是主要的门槛,我们玩游戏时就会经常因为这款游戏好难而中途放弃了,所以降低游戏的难度但不丧失它的乐趣是需要考虑的第一点,也就是《上瘾》中说的让用户有能力使用产品。
1)新手引导:沉浸式引导教程
△ 新手引导
没有人喜欢所谓的“游戏新手教程”,大多数人玩游戏时基本都直接跳过这一步,因为我们懒得花时间看那么多菜单和流程图,但是不看教程又无法理解游戏规则,毕竟每个游戏都是不一样的,尤其是对新用户来说,打开游戏时的前几分钟基本就决定了玩家对游戏的整体印象,很多用户在这一步就流失掉了,所以新手引导对用户完成“行动”环节特别重要。
王者荣耀对萌新是比较友好的,它的新手引导采取的是沉浸式体验,巧妙地将新手教程与游戏的流程和故事交织到了一起,因此我们有时候不会把它看作是操作指南,而是理解成游戏的一部分,因为在完成新手引导后就可以获得英雄并升级到对应的等级,这也和正常游戏结束后等级变化是一致的。
2)引导提示:轻量级更友好
△ 技能说明
△ 游戏内系统提示
△ 文字蒙层提示
我们仔细观察下就会发现王者荣耀里的引导提示无处不在,但又不会做的很重而影响到游戏的体验,并且都有对应的引导场景,不是凭白无故就出现的,比如在游戏对局中,我方成功击杀小龙时,屏幕左下角就会出现黄色的文字提示,告诉玩家击杀小龙可以带来护盾。在游戏结束后,提示“点击屏幕继续”,此时用户点击就能跳转至战绩页,但是这句提示是加了蒙层的,目的是让用户聚焦在胜利/失败的对局结果上,设计得也很细腻。
3)智能化功能:降低游戏理解成本
△ 自动简易施法
△ 一键升级铭文
手游对体力的要求虽然不高,但是赢下一场比赛当然是需要一定脑力的,尤其是对高阶玩家来说,还需要清楚什么英雄是克制对方的,对每个英雄的技能都了如指掌,但是对于萌新和普通玩家来说,只要和队友配合恰当,和平发育,不冲动送人头,基本都是可以赢下对局的。
王者在游戏设置上也提供了更加简易的操作功能,比如自动简易施法智能释放技能,不需要用户自己判断技能释放给谁,朝哪个方向,只用点一下,就能自动命中相应范围内的敌人;以前王者的铭文是需要手动配置升级的,我经常就摸不着头脑,朋友告诉我不同类型的英雄是需要不同的铭文碎片,我就觉得特别复杂没有去手动配置调整,但是不升级的话你和“敌人”对拼时又打不过,就会很恼火,但是没多久王者就出了自动一键升级铭文的功能,不再需要玩家自己动脑子去配置,大大提升了游戏的效率;合理的阵容也是赢下对局的关键,但是新人玩家可能并不知道每一路兵线要配合什么类型的英雄,比如中路是需要出法师的,在选英雄时界面就会提示你应该走哪一路,以及你们的阵容里缺乏什么英雄,可以根据这个提示灵活调整。
2. 动机
说完能力,我们来说说另一个影响用户完成“行动”环节的重要因素——动机。有很多用户下载了某个产品,第一次也确实使用了,但是之后却没有再打开了或者打开次数非常少,也就是我们常说的低频用户和沉默用户,我们常常千方百计地想怎么去撬动他们,从而提升整体的用户使用频次,但兴许是他们没有了使用动机,那我们更应该制造动机,在满足他们的痛点的基础上创造更多的痒点。
虽然我是因为朋友带着玩入坑王者的,但后来即使没有好友拉我一起玩,我闲下来也会打开王者玩几局,心情烦躁的时候也会打几局,这就是我的动机:王者荣耀可以让我缓解心情的焦虑。但是也有些人因为同样的理由下载了王者,可是后来却再也没有打开过,他也成为了这个产品永远的沉默用户,因为他不再有动机了。
有些非常成功的产品就是因为创造了更多的动机而留下了用户,比如网易云音乐,它满足的用户的痛点是在线听音乐,代替了线下的CD唱片,开通会员后更能畅听海量音乐,但是光靠这个痛点是远远不够的,QQ音乐、酷狗音乐等其他产品也能满足用户这样的需求,那用户为什么不去别的平台听歌呢。于是网易云音乐重新颠覆了音乐类App的传统,以歌单为核心的组织方式强化用户的社交属性,并加了评论功能,旨在打造音乐社区,而不是单纯的音乐供应商。印象中很深的一次营销就是网易云音乐将上千条来自用户的高赞评论印刻到杭州的地铁上,让很多人泪流满面,以至于后来很多用户打开网易云,并不是为了听歌,而是想在深夜看看大家的评论,产生共鸣。
再说回王者荣耀,抛开游戏,王者也是一款社交属性非常重的产品,有些人刚开始下载王者也许是为了体验游戏,慢慢地演变成了巩固社交关系,王者有个专门的社交模块,在里面可以设置自己的交友名片、上传照片、和游戏好友建立亲密关系(当和对方的亲密度达到一定分值时,可以选择双方成为闺蜜、情侣、基友等不同的关系)、拜师收徒等。有些用户并不是为了打游戏,而是为了和好友建立某种亲密关系而不断和对方开黑。
△ 亲密关系
用户可能因为外部原因下载了某个产品,但能让这个用户真正留下来的其实是内在动机,有了痛点远远不够,我们要制造更多的痒点,在有那么多同类型产品可选择的时候,让他却只能想起你。
四、多变的酬赏:给用户激励和奖赏
多变的酬赏是王者荣耀的成长体系里非常核心的一部分,侧重的是产品给用户的回馈,用户来了并且使用了,我们不能让用户空手而归,必须给到他相应的激励和奖赏,让他下一次再来,形成一个良性循环。这部分也是其他讲述成长体系的文章里重点提及的内容,甚至有作者认为这也是用户成长的本质。
用户激励体系包括用户等级体系、积分体系、会员体系、任务系统、勋章系统等,有些产品会涵盖其中的几类,常见的就是等级、积分、会员,几者也是相互串联的关系,比如达到多少积分就能晋升新的等级,比如成为会员后也会有不同的等级。而王者荣耀里比较明显的就是用户等级体系、积分体系、任务系统、勋章系统,下面逐一阐述。
1)用户等级体系
△ 用户等级
用户等级是用户在王者荣耀里能感受到的最明显的回馈,比如我们常说的段位等级(黄金、铂金、钻石等),段位越高意味着实力越强,达到王者段位通常是玩家的终极目标,不断提升自己的段位就是不断获得酬赏的过程。另外还有荣誉称号,当某个英雄的熟练度非常高时,就能获得称号,比如“北京昌平区第十刘禅”,代表你玩的英雄刘禅在这个区域排行第十,这也是种激励,带给了用户非常高的成就感。
设定不同等级的激励政策,吸引用户进行升级,可以做特权差异化,即不同等级可以解锁特定的功能,享受高等级的产品体验。比如钻石及以上等级的玩家在开局前可以进行ban-pick,其他较低等级的玩家是体会不到这种游戏体验的。
2)积分体系
△ 金币
积分体系是产品内的虚拟货币,是为了刺激用户的某种行为而进行的一种变相运营策略。通常来说,积分可以兑换相应的权益,比如王者荣耀里的积分其实就是金币,积累金币可以购买英雄,而获得金币的主要途径就是通过对战、完成每日任务获得,直观来看,设置金币体系是为了激励用户用免费的途径购买英雄,实际上的目的是为了让用户进行更多的对战,提高用户的离开成本。
3)任务系统
△ 任务
任务系统是把积分体系中获取积分,等级体系中获取经验值的操作抽象化、系统化的一种方式。王者荣耀的任务系统非常健全,包括每日早中晚登录福利,赠送礼包和钻石;不定期活动比如情人节活动、元宵节活动,赠送英雄碎片、皮肤碎片、铭文碎片、还有各种道具;每日任务奖励,比如夫子进阶试炼等;成长任务,每达到一个级别都会获得不同额度的金币,并且分享战果也会有相应的金币奖励。我经常参与的就是王者的不定期活动,比如春节做了一个拼图得英雄的活动,王者基本上每到一个节日都会举办不同的活动,只要是活动期间完成任务,就能获得新的英雄。
4)勋章系统
△ 成就
勋章系统更像是用户的形象展示,就像小时候上学老师奖励小红花一样,得到的小红花越多代表着你在课堂上的表现越积极,回家就更容易获得家长的夸赞,这是我们从小就被灌输的激励方式。现在很多职场也会用这种方式激励员工,比如颁发一个奖项或者荣誉,代表着对公司产生的贡献,也代表了员工努力工作的形象。王者里的荣誉成就也是一种激励,你获得的成就越多,也就说明你的能力得到了认可。
王者荣耀里给用户即时的满足有赢下一局比赛的快感,但游戏设置上应该给到更多长期的激励和酬赏,比如新手玩家是不能马上就参与到排位模式中的,必须通过普通的对战模式积累一定的积分,才可以解锁排位模式,开启段位升级之旅,这样设置的目的是前期只是让用户感受到游戏的乐趣,当用户产生疲倦后开始培养用户竞技的野心,通过这种方式培养用户的习惯。
多变的酬赏是产品吸引用户的一个有力工具,就像在亲密关系里,光靠一方的投入是远远不够的,另一方也需要给到足够的反馈,只有用户和产品之间形成正向的互动关系,产品才可以持续发展,用户才可以长久被粘住。
但这不代表所有用户都可以通过激励手段被获取或留住,仍然需要提醒一下,我们不能盲目设置酬赏环节,不能陷入只追求给用户激励而不追求对产品的迭代打磨的误区。所以我认为激励和酬赏只是用户成长的一部分,只有用户完成了“触发”、“行动”,真正理解到了产品的价值,激励才会起到事半功倍的效果。
五、投入:让用户愿意为产品花钱
上瘾模型中的最后一个步骤是投入,这对用户习惯的养成极为重要。该阶段鼓励用户投入一些有价值的东西,说的直白点,其实就是愿意为产品花钱、买单。
用户到了投入阶段,产品就能实现商业变现。在王者里,用户的投入主要表现为充值点券购买皮肤,我们常说游戏里有种玩家是“人民币玩家”,其实是嘲讽那些能力不足但又特别爱花钱买皮肤装备的玩家,但这些人才是真正的被产品培养成功的用户,因为他们已经投入了价值,而我们仅仅是投入了精力和时间。游戏靠什么挣钱呢,主要靠的就是用户能在平台上产生支付交易行为。
△ 商城
再举个例子,王者荣耀不是每个英雄都可以玩的,游戏里英雄很多,并且每隔一段时间都会出新英雄,获得英雄的方式有很多种,比如平台赠送、用英雄碎片兑换、用金币购买、通过做任务获得等,但是最快速的方式就是花钱购买,有很多玩家为了能体验更多的英雄,尤其是限量版的英雄和新英雄,会花钱去购买。
而用户投入其实也是为了获得另一种酬赏,也就是他人的认可,当你有了和别人不一样的亮丽的皮肤,你也会有一种成就感和满足感,说的俗一点,就是“显摆”。为什么用户需要这样的酬赏,也是因为王者有明显的社交属性,所以王者为了满足用户的这种心理,在游戏内也做了特殊设计,当用户购买皮肤后在对局中各项技能的释放,包括回城都是带着皮肤属性的;在开局前的英雄选择页、loading页也给购买皮肤的用户有了展示炫耀的机会。
六、小结
最后,用一张图来回顾下,王者荣耀是怎么搭建用户成长体系,怎样帮助用户完成每一个环节的:
我们可以想想,我们现在所运营的产品主要处在哪个阶段。如果产品的用户量级还很少,处于从0开始的阶段,那应该考虑清楚产品的定位是否清晰明确;如果产品已经进入了推广的阶段,但是流失用户为用户的主要构成部分,那我们应该进一步考虑下产品本身的设计是否简洁易懂,使用性和实用性如何;如果用户构成里低频用户、沉默用户占多数,那我们应该给用户创造更多的使用动机;如果用户已经较为稳定了,但是寻求提频促活的突破,可以考虑给用户更多的激励和奖赏;最后考虑的就是变现的环节,让用户产生有价值的投入。
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Ⅸ 王者荣耀五军之战怎么玩 五军之战规则及要点详解
开局五支队伍2V2,相互厮杀抢夺身上的星数,倒计时结束后,星数越多的队伍获胜。在厮杀过程中,地图上有金币怪、宝箱怪、BOSS、金币圈、回血包,等等,除了通过击杀英雄获得金币和经验,也可以通过击杀宝箱怪、击杀Boss,等等多个方式获得金币和经验。
星数获取
星数通过击杀其他玩家获得,星数越多被击杀后,掉落星数就会更多,比如赵云携带10颗星,击杀后会掉落两颗,而后羿携带5颗星,击杀后掉落1颗星。
每局时长
每局都采用倒计时的形式,目前内测服中的时长为8分钟,请以正式服版本为准。
地图介绍
仔细查看小地图,每个出生点附近有两个回血包,总共十个;
两个出生点之间有两个宝箱怪,击杀获得大量经验和金币,同时还会掉落各种神秘Buff;
两个宝箱怪中前方有个大BOSS,击杀可以获得强大的Buff,比如复活(这个模式没复活甲);
地图正中间分散有金币圈,站在圈里面会加金币,这个圈可大可小,随机刷新;
金币圈附近会刷新金币怪,触碰金币怪会自动转化为金币。
新增专属技能
这个技能类似于鲁班七号的2技能,伤害比较高,是全图技能,最重要的是无消耗,但肯定有CD,这个技能暂时还没有正式命名。
其他亮点
除了这些以外,还有一个特别有意思的地方,队伍星数太低的话,有一定概率获得系统赠送的变态Buff,这翻盘有望了。而且队伍获得第一,就会有一个围剿按钮,其他队伍点击这个按钮,可以组织其他队伍临时合作(但一样可以相爱相杀,只是口头上的合作),这时候就可能出现1V4的情况了,其他四个队伍追着冠军队伍打,主要是防止一家独家的情况。
Ⅹ 王者荣耀如何抓住经济效益和社会效益
对于营销者来说,莫过于其中产生的巨大经济效益、口碑效益、社会效益。2016 年,“王者荣耀”手游为腾讯带来高达 68 亿元的收入。文章将分这款手游所蕴含的营销智慧、不足及借鉴,以此对企业的营销活动有所帮助。
关键词:王者荣耀;手游;腾讯
一、“王者荣耀”的营销智慧
1. 平台优势,夺得先机。腾讯作为中国最大的社交软件与服务公司,拥有巨大的平台用户人数。2016 年第二季度,QQ 的月活跃账户为超过 8 亿,微信的月活跃账户为 6 亿。王者荣耀属于腾讯游戏旗下,仅需 QQ 号或微信号即可登录游戏。方便之余,还可在游戏中与亲朋好友联机对战,由此拉动自己的亲朋好友不断加入其中。
2. 专注手游,把握趋势。随着智能手机以及 4G 网络的普及,手游正不断蚕食着 PC 端游戏的市场。手游的月活跃人数已经超越PC 端游戏的月活跃人数。随着智能手机逐渐成为现代生活的必需品,手游几乎成为每个智能手机的必备应用。从市场趋势来看,目
前中国的游戏行业逐步进入高质量、多元化的发展时期。抓住大趋势,才能在接下来的手游大战中脱颖而出。
3. 精准的市场定位。如果想兼顾所有的消费者,没有抓住真正的潜在客户,最终只能竹篮打水一场空。据统计,手机游戏的主力军是 30 岁以下的青少年群体,而王者荣耀则紧盯这一群体,并且相应做到产品、服务、形象的差异化
4. 薄利多销,以量取胜。在王者荣耀中,装备、道具的购买价格主要集中在 20-80 元的价格,这个价格相对于其他游戏厂商的定价已属平民价位,并且没有强制消费,全凭玩家自己选择。然而低价所带来的利润,却远超想象。王者荣耀推出的皮肤“引擎之心”,71 元的单价却最终带来超过 2 亿的销售额,让人瞠目结舌之余,也不得不佩服其中的营销智慧。
5. 满足消费者的虚荣心。虚荣心是人类社会一种普遍的心理状态。既然如此,对消费者的虚荣心加以满足,将会取得意想不到的效果。在王者荣耀中,消费者在消费了一定的金额后,将会取得相应的贵族头衔。为了获取头衔,不少玩家在无形之中刺激了消费欲望。顾客即是上帝,让“上帝”们消费后能满足虚荣心也是企业成功的一大方法。
6. 小惠小利,留住客户。在王者荣耀中,天美工作室会每天赠送游戏金币。通过完成游戏任务,还可以获得其他的游戏奖励。这在无形之中增加了用户的黏性。大量的玩家为了游戏道具“流连忘返”于游戏中,既提高了游戏的整体热度,又让玩家在追求小惠小利的过程中容易购买更多游戏道具,一箭双雕,不可谓不高明。
二、“王者荣耀”营销策略的不足
1. 对“害群之马”的姑息。在不少企业的营销中,经常一味贪大,想涉猎更多的领域,其结果也经常不尽人意。同时,希望挽留住所有消费者,不愿放弃对企业的利益毫无益处甚至是“害群之马”的消费者。在王者荣耀中,对于挂机、消极作战的玩家,惩罚力度几乎可以忽略不计。不难看出,天美工作室的目的是为了将玩家的流失控制在最小水平。但实际情况往往是众多老玩家对这些“害群之马”心灰意冷,最终失去了一大批宝贵的忠实玩家,这种
不合理的做法无异于自断后路。
2. 轻视广告的作用。广告,是促销的一个重要组成部分。但反观“王者荣耀”这款游戏,它的广告却屈指可数。天美工作室对目前的前景过于乐观,殊不知再完美的产品也离不开广告的支持。没有广告的支持,再完美的产品也会在竞争对手的冲击下黯然无光。因此,不论企业经营顺风顺水,还是遭遇危机,必要的广告支出是不可或缺的。
3. 决策过于武断。在游戏中,对英雄角色的削弱或增强几乎不考虑玩家的感受。客服方面,也没有专门的人员负责收集用户的反馈。它所带来的后果就是决策过于武断,对于玩家的体验造成不良影响。消费者的投诉及意见,其实是对企业最大的肯定。
三、王者荣耀营销策略对企业的借鉴
1. 树立品牌形象,培养品牌忠诚。首先要传递品牌内涵 , 让消费者明白企业是做什么的。其次要重视举行线下活动,提高客户的忠诚度。接着合理利用官方网站、公众号等宣传品牌。最后要适当参与公益活动,让企业在消费者心中更具正能量。
2. 重视市场调查与分析。市场调查与分析在企业的生产经营活动中起着十分重要的作用。在王者荣耀的市场定位中,正是抓住手游这一大趋势,让它搭上了发展的顺风车。也正是后期市场调查与分析的缺失,导致用户体验的下降。闭门造车成就不了伟大的产品,市场营销是一门需要不断把握市场的艺术,失去了对市场的了解,又如何把握住消费者呢?
3. 有效的市场细分。市场细分是每个企业的必备工作 , 通过市场细分才能找到最适合本的市场机会 , 从而进行准确的市场定位 ,企业的可持续发展打下良好的基础。为此,企业要根据自身的条件确定自己的经营范围,不要一味贪多贪大。同时,要根据市场情况选定适合自己的目标市场,及时放弃超出企业能力或利润过低的市场领域。
4. 让利润最大化的定价策略。在王者荣耀中追求的是以量取胜,通过广大的消费群使利润最大化。不难看出,手机游戏的道具制作成本较低,利润率基本在 90% 以上,因此以量取胜的定价不仅仅使玩家留下了物美价廉的印象,更做到利润最大化。但目标客户是高端定制服务的消费者,则应努力提高产品定位与外观的奢华,价格已不是首要考虑目标,所以营销者要根据市场以及产品定位,合理选择相应的定价策略。
5. 创造良好的公共关系。公共关系的管理对于加强企业内部管理、提升企业形象等各方面有着极为重要的影响。首先要明确公关原则:顾客第一、员工次之、股东第三;外部公关为主,内部公关为辅。其次要做好年度计划和总体规划,做到有的放矢。再次要进行公关培训,培养员工的公关处理能力。另外要利用社会热点,取得事半功倍的效果。最后要有专门的人员负责危机公关,将企业的不良影响减至最少。
6. 适当的促销让利。首先要做好市场调查,用最少的促销成本达到最大的收益。其次,把握好时机选择,在节假日进行促销往往可以吸引大量客流。接着要适当发放赠品,利用赠品吸引消费者以及刺激购买。最后,要做好促销活动的造势,通过网络宣传、现场活动等来提高热度,通过促销活动提高企业知名度
