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币圈zxc是什么

发布时间: 2023-03-20 03:30:15

Ⅰ zxc是什么

中兴ZXC,权证又称为认股权证、认股证,它的英文单词是Warrant,按照音译也称为“窝轮”。

权证实质反映的是发行人与持有人之间的一种契约关系,持有人向权证发行人支付一定数量的价金之后,就从发行人那获取了一个权利。

这种权利使得持有人可以在未来某一特定日期或特定期间内,以约定的价格向权证发行人购买/出售一定数量的资产(如股票、指数、某种货币等等)。

经营范围

生产程控交换系统、多媒体通讯系统、通讯传输系统;研制、生产移动通信系统设备、卫星通讯、微波通讯设备、寻呼机。

计算机软硬件、闭路电视、微波通信、信号自动控制、计算机信息处理、过程监控系统、防灾报警系统等项目的技术设计、开发、咨询、服务;铁路、地下铁路、城市轨道交通、公路、厂矿、港口码头、机场的有线无线通信等项目的技术设计、开发、咨询、服务(不含限制项目)。

Ⅱ 热血英豪什么保留装备最好

黄金双枪!
因为黄金双枪于原版招式是相差最大的(比如黄金刀锋,黄金龙魂等与原装背招式无异),其中换子弹时间缩短二分之一,减少了被对手偷袭的时机;攻击速度快,而且比起白金双枪更是双弹齐发,杀伤更加可观;再且加上独一无二的空袭,更是让人防不胜防;而且白金双枪也保留了白金双枪的侍核缓反击技:瞬退+双枪齐射,以及cc与跑c的近战。
从而老模黄金双枪可谓是远近皆攻,杀人放火,摆酷耍帅氏帆必备良器!

Ⅲ 金刚圈的用法

下面我来介绍下刚圈的几个用法。 武术家(强力推荐),机甲神扮态胡兵(强力推荐),堕厅拦徒,未来力士,间谍,铁甲人
我喜欢用武术家来搭配,确实很好用的。金刚圈是个远战近战都不错的装备,武术家攻击不错,速度不错,跳跃很好,搭配金刚圈那就更好了。 ZXC+VXC+ZXC+VXC无限连(堕徒) 可以连到没MP为止
ZXC+ZXC+跑C或跑X(通用) 比较简单的连招,第1下ZXC完,走上前一、两步再放ZXC。扣血比较多,实用!当然,ZXC+跑C或者跑X也行。
ZXC+ZXC+ZX(通用) 扣血较多但消耗MP太大。3招都扣MP的,不推荐。
ZXC+ZXC+空中X(通用) 基本可以,别以为武术家才可以,其实,任何职业都可以的。
X或者XX+ZXC或者转身ZXC(铁甲人或者机甲) 比较好用,但是如果是铁甲人的X,很容易被反。
CCC+CCC+CCC 无限连,但是只要是中高手都会反。用这招要有很大的技巧,CCC完,如果对方防御,只要再按2下C,马上按XX。如果对方跑掉,CCC完,按着对方的位置放。很多实战才行。建议是这样的,CCC按的要快,比电脑反应的要快闭扰,然后一结束就再按CCC,就可以连了。
跑X+ZXC(适合跑X把对方打到空中的职业) 基本不行连的!!!如果用未来力士就好了,对方一跳起来就按跑X,再加ZXC。
总的来说,很好用,但是很有技术,新手建议别用。CCC在实战中要掌握技巧,不能死板的CCC+CCC。建议在对方身后放CC(2下!),因为CCC第3下C对方会自动转身,CC则不会。

Ⅳ dota是什么啊

DotA是Defence of the Ancients的缩写, 是一个基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线游戏。现更新作者为美国人IceFrog,Tim Wu。DotA可以基仿慧枯于局域网、Battle.net以及个人服务器进行对战。备洞在该系列的AllStars一作中,玩家也可以通过设置变量,与AI进行对战。Allstars 5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DotA流行的速度非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,超级对战平台 ,掌门人,傲比对战平台等平台。DOTA作为目前在Battle.net上最流行的一款对战地图已经有许多不同的版本。
当前的最新版本为6.59D英文和6.59D中文版,AI版本v6.59DAI中文版,v6.59DAI英文版。
DotA中文版官方发布站:www.get-dota.cn
Dota allstars (全部语种)官方下载网站 : http://www.getdota.com/
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1、游戏性
DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商碧档店中购买更具威力的装备。
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2、DotA历史版本介绍
DotA的在国内从最初的5.59CN开始流传,之后在6.28B CN第一次大规模流传,之后经历了6.32B CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN。6.59b加入了隐藏彩蛋任务,隐藏英雄牛头人酋长BOSS。之后爆出炼金无限钱,屠夫无限力的bug,在6.59c中删除了彩蛋任务。目前最新版本为6.59D中文版以及6.59d英文版,目前6.59中文版也已经发布。最新版为6.59d中文版。
值得一提的是,由于WAR3的BUG,DOTA出现了小鸡流,因此,VS对战平台自己推出了一个6.57C的版本,但是这个版本的任何地方,都没有标明作者是ICEFORG,给人的感觉是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家认为DOTA- ALLSTARS是VS出品的...
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2.1、DotA CLASSIC
DotA 全名为Defense of the Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.
DotA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.
DotA的历史 要从星际争霸时代说起.
那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的.
到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA.在最早的Eul DotA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来.
于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.
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2.2、DotA ALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).
当时有一少部分人(非常少 大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做'9nid'这就是最早的DotA半官方性质的论坛.直到现在,还有许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上.
随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了.
这时讨论版便转到了rtsgames, 所谓的DotA联盟就在此时成立了.
第一个联盟,便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)
第一届锦标赛有20组参加 第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)
http://leagues.theigs.com/dota/ 这是IGS的官网有兴趣的可以去看看.
因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大.
最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候 Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快最后他退出了这个社团,创了他自己伺服.
Pendagron他负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期.老的工作组这时开始瓦解.
最后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00,6.01
然后便投入了其他的游戏中.(曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)
Icefrog从6.02开始接手,直到现在.
Icefrog是目前为止,最好的DOTA地图制作人.他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了.
Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的.
另外Allstar的历史 也可以从他的道具看出一点端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(风)
Oblivion staff=遗忘之棍(Staff这里也可以翻为工作人员,就是被遗忘的工作人员)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse镰刀(羊刀)
由此可以发现:当合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器
大家看出他的关系了没?
并且在英雄方面也有相关
Terrorblade (灵魂守卫)其实就是当初最早的制作员的名字之一.
Kunkka(船长,普罗德摩尔海军上将)其实就是6.55以后DotA的loadscreen(载入画面)的作者.
roshan的名字有来与人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一个超级巨星,据说作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是没有证据可以推论为实.
在5.84左右年代曾经出现过隐藏道具.
5.84隐藏道具有6样,名字分别为 A,T,O,M 还有2个upgraders当时在大家讨论热烈,努力想查出真相的时候
5.84b又出现了!!
5.84b不仅包括了这6样道具,有多了一样:名字为"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是个浑蛋)由此可见这是纯属作者的恶作剧.
顺带一提:ATOM在这里并不是指原子
而是指5大元素,不知道有没有人记得,很久以前,有一个卡通叫做:地球超人.
就是当5个主角吧5元素戒指放在一起时,就会召唤出:地球超人,去对付污染地球的敌人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !
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2.3、DotA CHAOS
其中世界的各个角落,还存在着不少DotA家族的小成员.
DotAchaos 便是其中一个。
当暴雪推出TFT时,Eul却坚持只做基于ROC的DotA。这时出现了由韩国人制作的DotA Chaos地图,被誉为“华丽的舞娘”的Chaos一开始的名称是"Defence Of The Ancient Chaos”,这当然也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,藉此打开知名度。经历过Classic的洗礼,此时的DotA的战术已发展的十分充足,因而在Classic上成为一个高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,华丽的法术。
华丽是Chaos最值得称道的地方,道具合成的概念也为该作首创,并且Chaos还有隐藏人物可供选择。曾几何时,Chaos的玩家依靠简单的控兵便能享受杀戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很长一段时间内,Chaos曾经在亚洲战网上风靡一时,但是因为仅仅推出了韩文版本,所以除了亚洲范围,世界范围内并没有大规模流行起来。
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2.4、DotA EX
“远古的巨人”DotA EX是由Wasabi制作,也就是“朱老师魔兽教室” 站长制作的一张类似DotA地图,DotA EX是最类似DotA Classic(Eul)版本的一版,拥有ROC时代DOTA的很多特点,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是这张地图并不为Eul所承认。该地图拥有平衡的人物和技能,并通过多次改版使所有道具更为实用,并衍生出分工合作的战术。但战术的多样和精细的控兵,也扼杀了新手存活的空间,造成许多新手后继无力——毕竟在一个团队游戏中,有一个新手会对队友造成一些负担。在EX较平衡的设定下,英雄的等级上限被设定为10级,各玩家的经验和钱的差距也不会过大,而比起其他类DotA地图,游戏中的普通士兵杀伤力更显强大。细腻成为该作的代名词!但是当EX不再更新,Chaos和 AllStars崛起后,这张地图的生命也走到了尽头。
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2.5、真三国无双
与另一款台湾著名对抗类RPG地图信长之野望相似,虽然没有挂名DotA,但熟悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DotA地图,真三中文的界面,以及人们熟悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DotA系列中独一无二的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不愿改其行。目前真三国无双最新的版本是5.1版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作最佳的版本,并为此开发出3.9e系列。而台湾目前则是继续着5.1版本(注:台湾正统后续版本的作者也是一改再改,目前地图由DKM.t和Minelander两人合作更新)
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3、DotA的魅力
1.平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来数,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达93名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"重生十字章",随机出现的神符等,为游戏充满了变数.
2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.
3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒. 拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.
4.在游戏中经历付出
与著名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的", 你的付出会得到队友们内心的尊重.
为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:
b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.
solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.
miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。
aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.
farm:打钱.
stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.
push:以建筑物为目标所进行的进攻.
正补&反补:英雄对敌放单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.
撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.
压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.
控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.
拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。
因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在
野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始,每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用岗哨守卫(200块
一组,带真视效果的守卫) 将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。
龙骑月骑等有快速清兵能力的英雄,一般会出支配,拉远古野点,farm的效率也会变的很高。
控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),撼地神牛(es),潮汐猎人(th),树精卫士(tp),半人猛犸(mag),仙女龙(puck)。
初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:
1.骷髅王(Skeleton King):
具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.闪电幽魂(Lightning Revenant):
路人战中的热门人物,有不错的撑线能力,具有极快的Farm效率与移动速度,即使正补差一些也能保持不错的收入,能保证与对手装备上的优势.电魂最大缺点是因为终极技能的存在导致控线几乎成为了不可能,加之血少没有任何逃生与控制技能,很容易成为对手的gank目标.
3.宙斯(zeus):
此英雄比较好操作,一个雷,一个闪电,再一个大招,还是非常容易取到人头的!后期如果合一个刷新球,连续在地图上放两个大招也是非常牛逼的!
4.巫妖(lich):
技能非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。操作简便,熟悉他后,会发现他非常强大,同时也是DotA新手入门的最佳选择。
5.影魔(NeverMore):
是一个非常厉害的英雄,技能分为:
(1)毁灭阴影 (Shadowraze) [ZXC].影魔能运用他的力量污染正前方200/450/700距离的区域,造成伤害。冷却时间10秒。
(2)支配死灵 (Necromastery) [N]. 每当影魔杀死一个生物,他就将这个可怜的灵魂储存在体内。每个灵魂会为他提供2点额外的攻击力。不过当他死亡时,有一半的灵魂将逃逸出去。
(3)魔王降临 (Presence of the Dark Lord) [P]这个可怕的生物的出现使附近550范围内的敌方单位受到了惊吓,减少他们的护甲。
(4)魂之挽歌 (Requiem of Souls) [R]召唤恶灵对附近的敌方单位造成伤害,同时降低他们的攻击力和移动速度,持续5秒。恶灵的数目和之前储存的灵魂成正比,伤害、降低攻击力与移动速度效果和Nevermore与目标间的距离成反比。
每当影魔杀死一个生物,他就将这个可怜的灵魂储存在体内。每个灵魂会为他提供2点额外的攻击力。不过当他死亡时,有一半的灵魂将逃逸出去。
吴旸洁尤其对操作出神入化,在很多国际大赛中都有亮点.
看了上面这些这些新的娱乐方式,读者是不是也耳目一新呢?还等什么,赶快加入吧.
4、DotA的现状和未来

如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。
2006年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。
但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。
虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。
5.dota相关游戏计算公式:
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)
一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:
复仇之魂:1.77
德鲁依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德鲁依LV2熊:1.65
德鲁依(变熊):1.6
灵魂守卫(变身):1.6
神圣战士(huskar,sacred warrior):1.6
巨魔战将(近战):1.55
德鲁依LV3熊:1.55
灵魂守卫:1.5
敌法师:1.45
练金术士(狂暴LV1):1.45
德鲁依LV4熊:1.45
练金术士(狂暴LV2):1.35
练金术士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1.00IAS)
每点敏捷给于0.01(1%)IAS
IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0.7(55%+15%=70%)IAS。
负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0.90)。所以你最后就有了-0.2(-20%)IAS。
能影响你速度最终的IAS是从-0.8到4.少过-0.8算-0.8,多过4算4。
所以最大攻击速度是:
5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击
最低攻击速度:
0.2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/0.2=游戏秒/攻击
有个公式,你们可以看看:
攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数
魔法抗性也是可以叠加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法叠加的。如果你有一个魔抗15%的斗篷,那么你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。
物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来
无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔,一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,IAS上限 400%,敌法基础攻击间隔1.4秒为所有英雄之最,而3级化学狂暴的炼金有DotA中最低基础攻击间隔的1.2秒,变身的狼人为1.3秒,魂守近程形态 1.5秒,远程形态1.6秒,所以对比其他英雄,对这些低基础攻击间隔的英雄来说,增加攻速的装备更有价值。
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4、 dota在国内的联赛
CDL,中国DotA联赛(Chinese DotA League)的简称,是中国最高水平的DotA比赛。当欧洲ESL, 美国CAL, 新加坡CAPL Dota联赛正如火如荼的进行并激战中时,中国首届Dota联赛CDL也已开幕,经过无数玩家与工作人员的努力中国终于拥有了可以媲美美洲CAL这样目前世界上最顶级的Dota的联赛。
众所周知目前世界上最火爆的Dota联赛CAL本身就是CPL的预选和旗下赛事。而目前即将拉开序幕的CDL(China Dota League)联赛除了拥有CPL的大力支持以外,还得到了目前国际电子竞技巨头WSVG的青睐。在众多国际大型赛事的鼎力支持与协助下CDL无疑将是目前世界上最顶级与最权威的Dota联赛。
CDL联赛全年分为两个赛季分别为WSVG赛季与CPL赛季。国内目前最出色12支队伍将参加CDL-I级别联赛的争夺,赛季末的前4名除了享有丰厚的现金奖励,还将具有直接参加WSVG和CPL线下决赛的资格。此次CDL联赛受到了国内外同行的高度关注,联赛在12月中旬正式启动截至于07年3月。赛制采用循环积分的主流联赛模式,最优秀的Dota团队与最权威的国际赛事构成了CDL-I的两大传统基调。在这里将会出现最精彩的Dota战役与最炫的Dota竞技明星。

Ⅳ zxc是什么意思

中兴ZXC,权证又称为认股权证、认股证,它的英文单词是Warrant,按照音译也称为“窝轮”。

权证实质反映的是发行人与持有人之间的一种契约关系,持有人向权证发行人支付一定数量的价金之后,就从发行人那获取了一个权利。这种权利使得持有人可以在未来某一特定日期或特定期间内,以约定的价格向权证发行人购买/出售一定数量的资产(如股票、指数、某种货币等等)。

认股权证的筹资特点:

1、认股权证是一种融资促进工具,它能促使公司在规定的期限内完成股票发行计划,顺利实现融资。

2、有助于改善上市公司的治理结构。采用认股权证进行融资,融资的实现是缓期分批实现的,上市公司及其大股东的利益和投资者是否在到期之前执行认股权证密切相关,因此,在认股权证有效期间,上市公司管理层及其大股东任何有损公司价值的行为,

都可能降低上市公司的股价,从而降低投资者执行认股权证的可能性,这将损害上市公司管理层及其大股东的利益。因此,认股权证将有效约束上市公司的败德行为,并激励他们更加努力地提升上市公司的市场价值。

3、作为激励机制的认股权证有利于推进上市公司的股权激励机制。认股权证是常用的员工激励工具,通过给予管理者和重要员工一定的认股权证,可以把管理者和员工的利益与企业价值成长紧密联系在一起,建立一个管理者与员工通过提升企业价值再实现自身财富增值的利益驱动机制。

Ⅵ 我的键盘按Q会出现QWE按W也是QWE按E是WE按A是ASD按S也是ASD按D是SD按Z也是ZXC按X也是ZXC,C也是XC。

这种是连键了啊,如果是一般键盘就再换个键盘,笔记本键盘拿到售后维修下吧,键鼠的话,罗技雷柏的不错的

Ⅶ 我在MXC PrO买的ZXC币怎么消失了资金也不见了

你好,被骗多长时间了?你的支付记录
还有吗
?有的话能追回,我的有弄回来了。所以你也不用担心。

Ⅷ zxc周星驰电影全集

1988 《霹雳先锋》(获金马奖最佳男配)
《捕风汉子》
《刑警本色》(甄子丹的男一号,想不到吧)
《最佳女婿》(周星驰,张学友,莫少聪主演)
1989 《龙在天涯》(和李连杰)
《义胆群英》(著名导演张彻从影40年的纪念之作,好多大腕在里面啊)
《流氓差婆》(与吴君如》
《风雨同路》
1990 (周星驰大火的一年)
《龙凤茶楼》(周星驰,莫少聪)
《望夫成龙》(周星驰,吴君如,很温情)
《一本漫画闯天涯》
《咖喱辣椒》(周星驰,张学友)
《小偷阿星》
《师兄撞鬼》
《无敌幸运星》
《江湖最后一个大佬》(没什么周星驰风格,黑帮的,周星驰不是主角)
《赌圣》(打破香港票房纪录,让周星驰火起来的一部电影)
《赌侠》(与刘德华,赌圣与赌神的延续篇,王晶作品)
1991 《整蛊专家》(继《赌侠》后 与王晶 刘德华再次合作)
《龙的传人》《新精武门1991》
《逃学威龙》(当年票房冠军)
《赌侠2上海滩赌圣》(周星驰,巩俐,台湾版的女主角是方季惟,但是个人认为她的版本与巩俐没法比,不好看)
《情圣》《赌霸》(扒滑差客串,梅艳芳、郑裕玲主演)
《非洲和尚》(僵尸片,与吴孟达一起为该片配音)
《豪门夜宴》(客串,简直是群星会,好多明星)
1992(周星驰年——这年周星驰共拍了七部电影,票房前五被他包揽,另外两部票房成绩也很好)
《审死官》(周星驰,梅艳芳 ,当年票房冠军)
《92家有喜事》(周星驰,张国荣等,当年票房亚军,打破票房纪录,后又被《审死官》打破让腔)
《鹿鼎记》(当年票房第三名)
《武状元苏乞儿》(当年票房第四名)
《鹿鼎记2神龙教》(当年票房第五名)
《漫画威龙》(《摩登武圣》/《新精武门1992》票房第11)
《逃学威龙2》(票房第13)
1993 《唐伯虎点秋香》(当年票房冠军)
《济公 》
《逃学威龙3龙过鸡年》
1994 《破坏之王》
《九品芝麻官》
《国产凌凌漆》(当年票房第4)
1995 《大话西游之月光宝盒》《大话西游之仙履奇缘》(经典啊)
《百变星君》
《回魂夜》(周星驰式的鬼片啊)
1996 《食春皮神》(星爷公司 星辉海外 的开山之作)
《大内密探零零发》
1997 《算死草》《97家有喜事》
1998 《行运一条龙》
1999 《喜剧之王》(很感动,很励志的片子,当年票房冠军,多年之后这个冠军宝座又回到了星爷手里)
《千王之王2000》
2001 《少林足球》(横扫香港电影金像奖,打破票房纪录)
2004 《功夫》(打破《少林足球》的票房纪录,并保持六年之久,知道最近被《那些年》打破
2008 《长江七号》
2010 《长江七号爱地球》(动画)

应该全了吧,90年往后的大部分都是周星驰风格

Ⅸ 热血英豪 搏击煞星怎么用zxc啊

先按ZXC,腊掘然后前后前XC,然后转一圈毁唯XC
假设你和敌人在一条横线纤局培上,简单理解,就是:ZXC,←→←XC,↓→↑←↓XC

Ⅹ 热血英豪怎么玩

基本操作:上下左右方向键控制,跳铅春:V。轻拳:C。重拳:X。瞄准:Z。防御:XC(同时按)。必杀技:ZXC(同时按)。反击:防御之后快速按轻拳或重拳(要等对手打完才行)。
热血英豪还有很多的技巧。这只是基本的操作,热血英豪游戏里有很多的装备,每个装备有不同的招数,要自己去体验才能悟出银销更锋激游多的乐趣。

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