生成ltc
1. 比特幣中國 btc cny ltc 什麼意思
btc是指比特幣(bitcoin),ltc指的是萊特幣(litecoin),cny指的是人本民幣。
btc cny ltc的意思是比特幣和萊特幣的人民幣交易,支持比特幣、萊特幣和人民幣之間自由的兌換。
2. 急急急!有誰知到 LTC時間碼 的編碼方式和的解碼方法嗎
時間編碼
一、概念
這里我們要說明一下媒體流處理中的一個重要概念-時間編碼。
時間編碼是一個為了視頻和音頻流的一種輔助的數據。它包含在視頻和音頻文件中,我們可以理解為時間戳。
SMPTE timecode 是一個SMPTE 時間和控制碼的總和,它是一視頻和音頻流中的連續數字地址楨,標志和附加數據。它被定義在ANSI/SMPTE12-1986。它的目的就是提供一個可用計算機處理的視頻和音頻地址。
最多SMPTE時間碼的數據結構是一個80bit的一楨,它包含下面的內容:
a、 一個hh::mm::ss::ff(小時::分鍾::秒::楨)格式的時間戳。
b、 8個4位的二進制數據通常叫做「用戶位」。
c、 不同的標志位
d、 同步序列
e、 效驗和
這個格式在DirectShow中被定義為TIMECODE_SAMPLE。
時間碼分為兩種形式,一種是線性的時間格式LTC(縱向編碼),在連續時間中每一個時間碼就代表一楨。另外一種時間碼是VITC(橫向編碼),它在垂直消隱間隔中儲存視頻信號的兩條線,有些地方在10到20之間。
LTC時間碼要加到比如錄像帶中會非常容易,因為它是分離的音頻信號編碼。但它不能在磁帶機暫停、慢進、快進的時候被讀取。另外在非專業的錄像機中它有可能會丟失一路音頻信號。
VITC時間碼和LTC不同,它可以在0-15倍速度的時候讀取。它還可以從視頻捕獲卡中讀取。但是它要是想被錄制到磁帶上可能就需要一些別的設備了,通常那些設備比較昂貴。
SMPTE時間碼同時支持有兩種模式,一種是非丟楨模式,一種是丟楨模式。在非丟楨模式中,時間碼是被連續增長的記錄下來。它可以完成時實的播放工作達到30楨,或更高。
NTSC制式的視頻播放標准為29.97楨/ 每秒,這是考慮到單色電視系統的兼容性所致。這就導致一個問提,在非掉楨模式下會導致一個小時會有108楨的不同步,就是真實時間中一個小時的時候,時間碼只讀了00:59:56:12,當你計算流媒體的播放時間的時候會有一些問題。為了解決這種問題,我們可以在可以容忍的情況下跳楨實現。這種方式的實現是通過在每分鍾開始計數的時候跳過兩楨但00,20,30,40,50分鍾時不跳楨。採用這樣的方案我們的網路測試結果每小時誤差少於一楨,每24小時誤差大概在3楨左右。
在現在的實際工作中,雖然兩種模式都被同時提供,但丟楨模式通常被我們採納。
二、 時間碼的典型應用
控制外圍設備來進行視頻捕獲和編輯是一種典型的應用程序。這種應用程序就需要標識視頻和音頻楨的每一楨,它們使用的方法就是使用SMPTE時間碼。線性編輯系統通常會控制三個或者更多的磁帶機器,而且還要盡可能的切換視頻於光碟刻錄機之間。計算機必須精確的執行命令,因此必須要在特定的時間得到錄像帶指定位置的地址。應用程序使用時間碼的方法有很多中,主要有下面這些種:
a、 在整個編輯處理過程中跟蹤視頻和音頻源
b、 同步視頻和音頻。
c、 同步多個設備
d、 在時間碼中使用未定義的位元組,叫做:userbits。這裡面通常包含日期,ascii碼或者電影的工業信息等待。
三、 捕獲時間碼
通常,時間碼是通過一些有產生時間碼能力的捕獲卡設備來產生的。比如一個rs-422就需要時間碼來控制外圍設備和主機通信。
在時間嗎產生以後,我們需要從流格式的視頻和音頻中獲得時間碼,這是可以在以後進行訪問的。然後我們處理時間碼通過下面兩步:
a、 建立一個每一楨位置的非連續的索引,將時間碼和每一楨一一對應。這個列表是在捕獲完成後的文件末尾被寫入的。列表可以是一個象下面的這個結構的矩陣數組,為了簡明起見,這里提供的只是DirectShowTIMECODE_SAMPLE結構的一個簡化。
struct {
DWORD dwOffset; // 在楨中的偏移位
char[11] szTC; // 在偏移值中的時間碼的值
// hh:mm:ss:ff是非掉楨的格式 hh:mm:ss;ff 是掉楨的格式
} TIMECODE;
例如,這里可以給出一個視頻捕獲流中的時間碼:
{0, 02:00:00:02},
{16305, 15:21:13:29} // 位於16305楨的時間格式
使用了這張表,任何楨的時間碼都會很好計算。
B、還有一種做法就是將時間碼作為視頻和音頻數據寫入。這種我們不推薦使用因此不作介紹了。
被寫入時間碼的文件就可以編輯,復合,同步等操作了。這里就寫到這里,對於我們理解時間碼已經足夠了。其它的很多是關於標準的介紹,大家感興趣可以參閱一下。
3. cad命令大全有沒有很急
1、對象特性
ADC, *ADCENTER(設計中心「Ctrl+2」)
CH, MO *PROPERTIES(修改特性「Ctrl+1」)
MA, *MATCHPROP(屬性匹配)
ST, *STYLE(文字樣式)
COL, *COLOR(設置顏色)
LA, *LAYER(圖層操作)
LT, *LINETYPE(線形)
LTS, *LTSCALE(線形比例)
LW, *LWEIGHT (線寬)
UN, *UNITS(圖形單位)
ATT, *ATTDEF(屬性定義)
ATE, *ATTEDIT(編輯屬性)
BO, *BOUNDARY(邊界創建,包括創建閉合多段線和面域)
AL, *ALIGN(對齊)
EXIT, *QUIT(退出)
EXP, *EXPORT(輸出其它格式文件)
IMP, *IMPORT(輸入文件)
OP,PR *OPTIONS(自定義CAD設置)
PRINT, *PLOT(列印)
PU, *PURGE(清除垃圾)
R, *REDRAW(重新生成)
REN, *RENAME(重命名)
SN, *SNAP(捕捉柵格)
DS, *DSETTINGS(設置極軸追蹤)
OS, *OSNAP(設置捕捉模式)
PRE, *PREVIEW(列印預覽)
TO, *TOOLBAR(工具欄)
V, *VIEW(命名視圖)
AA, *AREA(面積)
DI, *DIST(距離)
LI, *LIST(顯示圖形數據信息)
2、繪圖命令:
PO, *POINT(點)
L, *LINE(直線)
XL, *XLINE(射線)
PL, *PLINE(多段線)
ML, *MLINE(多線)
SPL, *SPLINE(樣條曲線)
POL, *POLYGON(正多邊形)
REC, *RECTANGLE(矩形)
C, *CIRCLE(圓)
A, *ARC(圓弧)
DO, *DONUT(圓環)
EL, *ELLIPSE(橢圓)
REG, *REGION(面域)
MT, *MTEXT(多行文本)
T, *MTEXT(多行文本)
B, *BLOCK(塊定義)
I, *INSERT(插入塊)
W, *WBLOCK(定義塊文件)
DIV, *DIVIDE(等分)
H, *BHATCH(填充)
3、修改命令:
CO, *COPY(復制)
MI, *MIRROR(鏡像)
AR, *ARRAY(陣列)
O, *OFFSET(偏移)
RO, *ROTATE(旋轉)
M, *MOVE(移動)
E, DEL鍵 *ERASE(刪除)
X, *EXPLODE(分解)
TR, *TRIM(修剪)
EX, *EXTEND(延伸)
S, *STRETCH(拉伸)
LEN, *LENGTHEN(直線拉長)
SC, *SCALE(比例縮放)
BR, *BREAK(打斷)
CHA, *CHAMFER(倒角)
F, *FILLET(倒圓角)
PE, *PEDIT(多段線編輯)
ED, *DDEDIT(修改文本)
4、視窗縮放:
P, *PAN(平移)
Z+空格+空格, *實時縮放
Z, *局部放大
Z+P, *返回上一視圖
Z+E, *顯示全圖
5、尺寸標註:
DLI, *DIMLINEAR(直線標注)
DAL, *DIMALIGNED(對齊標注)
DRA, *DIMRADIUS(半徑標注)
DDI, *DIMDIAMETER(直徑標注)
DAN, *DIMANGULAR(角度標注)
DCE, *DIMCENTER(中心標注)
DOR, *DIMORDINATE(點標注)
TOL, *TOLERANCE(標注形位公差)
LE, *QLEADER(快速引出標注)
DBA, *DIMBASELINE(基線標注)
DCO, *DIMCONTINUE(連續標注)
D, *DIMSTYLE(標注樣式)
DED, *DIMEDIT(編輯標注)
DOV, *DIMOVERRIDE(替換標注系統變數)
DAR,(弧度標注,CAD2006)
DJO,(折彎標注,CAD2006)
(二)常用CTRL快捷鍵
【CTRL】+1 *PROPERTIES(修改特性)
【CTRL】+2 *ADCENTER(設計中心)
【CTRL】+O *OPEN(打開文件)
【CTRL】+N、M *NEW(新建文件)
【CTRL】+P *PRINT(列印文件)
【CTRL】+S *SAVE(保存文件)
【CTRL】+Z *UNDO(放棄)
【CTRL】+X *CUTCLIP(剪切)
【CTRL】+C *COPYCLIP(復制)
【CTRL】+V *PASTECLIP(粘貼)
【CTRL】+B *SNAP(柵格捕捉)
【CTRL】+F *OSNAP(對象捕捉)
【CTRL】+G *GRID(柵格)
【CTRL】+L *ORTHO(正交)
【CTRL】+W *(對象追蹤)
【CTRL】+U *(極軸)
(三)常用功能鍵
【F1】 *HELP(幫助)
【F2】 *(文本窗口)
【F3】 *OSNAP(對象捕捉)
【F7】 *GRIP(柵格)
【F8】 *ORTHO(正交)
L, *LINE 直線
ML, *MLINE 多線(創建多條平行線)
PL, *PLINE 多段線
PE, *PEDIT 編輯多段線
SPL, *SPLINE 樣條曲線
SPE, *SPLINEDIT 編輯樣條曲線
XL, *XLINE 構造線(創建無限長的線)
A, *ARC 圓弧
C, *CIRCLE 圓
DO, *DONUT 圓環
EL, *ELLIPSE 橢圓
PO, *POINT 點
DCE, *DIMCENTER 中心標記
POL, *POLYGON 正多邊形
REC, *RECTANG 矩形
REG, *REGION 面域
H, *BHATCH 圖案填充
BH, *BHATCH 圖案填充
-H, *HATCH
HE, *HATCHEDIT 圖案填充...(修改一個圖案或漸變填充)
SO, *SOLID 二維填充(創建實體填充的三角形和四邊形)
*revcloud 修訂雲線
*ellipse 橢圓弧
DI, *DIST 距離
ME, *MEASURE 定距等分
DIV, *DIVIDE 定數等分
DT, *TEXT 單行文字
T, *MTEXT 多行文字
-T, *-MTEXT 多行文字(命令行輸入)
MT, *MTEXT 多行文字
ED, *DDEDIT 編輯文字、標注文字、屬性定義和特徵控制框
ST, *STYLE 文字樣式
B, *BLOCK 創建塊...
-B, *-BLOCK 創建塊...(命令行輸入)
I, *INSERT 插入塊
-I, *-INSERT 插入塊(命令行輸入)
W, *WBLOCK 「寫塊」對話框(將對象或塊寫入新圖形文件)
-W, *-WBLOCK 寫塊(命令行輸入)
AR, *ARRAY 陣列
-AR, *-ARRAY 陣列(命令行輸入)
BR, *BREAK 打斷
CHA, *CHAMFER 倒角
CO, *COPY 復制對象
CP, *COPY 復制對象
E, *ERASE 刪除
EX, *EXTEND 延伸
F, *FILLET 圓角
M, *MOVE 移動
MI, *MIRROR 鏡像
LEN, *LENGTHEN 拉長(修改對象的長度和圓弧的包含角)
O, *OFFSET 偏移
RO, *ROTATE 旋轉(繞基點移動對象)
S, *STRETCH 拉伸
SC, *SCALE 縮放
TR, *TRIM 修剪
*EXPLODE 分解
DAL, *DIMALIGNED 對齊標注
DAN, *DIMANGULAR 角度標注
DBA, *DIMBASELINE 基線標注
DCO, *DIMCONTINUE 連續標注
DDI, *DIMDIAMETER 直徑標注
DED, *DIMEDIT 編輯標注
DLI, *DIMLINEAR 線性標注
DOR, *DIMORDINATE 坐標標注
DRA, *DIMRADIUS 半徑標注
LE, *QLEADER 快速引線
D, *DIMSTYLE 標注樣式管理器
DST, *DIMSTYLE 標注樣式管理器
STA, *STANDARDS 標准配置(CAD標准)
DRE, *DIMREASSOCIATE 重新關聯標注
DDA, *DIMDISASSOCIATE 刪除選定擇標注的關聯性
LA, *LAYER 圖層特性管理器
-LA, *-LAYER 圖層特性管理器(命令行輸入)
LW, *LWEIGHT 線寬設置...
LT, *LINETYPE 線型管理器
-LT, *-LINETYPE 線型管理器(命令行輸入)
LTYPE, *LINETYPE 線型管理器
-LTYPE, *-LINETYPE 線型管理器(命令行輸入)
LINEWEIGHT, *LWEIGHT 線寬
LTS, *LTSCALE 設置全局線型比例因子
TOR, *TORUS 圓環(三維)
WE, *WEDGE 楔體
3P, *3DPOLY 三維多段線
3F, *3DFACE 三維面
IN, *INTERSECT 交集
UNI, *UNION 並集
SU, *SUBTRACT 差集
EXT, *EXTRUDE 拉伸(三維命令)
REV, *REVOLVE 旋轉(通過繞軸旋轉二維對象來創建實體)
HI, *HIDE 消隱
SHA, *SHADEMODE 著色
SL, *SLICE 剖切(用平面剖切一組實體)
SEC, *SECTION 切割(用平面和實體的交集創建面域)
INF, *INTERFERE 干涉
3A, *3DARRAY 三維陣列
3DO, *3DORBIT 三維動態觀察
ORBIT, *3DORBIT 三維動態觀察器
RPR, *RPREF 渲染系統配置
RR, *RENDER 渲染
DC, *ADCENTER 設計中心 ctrl+2
ADC, *ADCENTER 設計中心
DCENTER, *ADCENTER 設計中心
MA, *MATCHPROP 特性匹配
TP, *TOOLPALETTES 工具選項板 ctrl+3
CH, *PROPERTIES 特性 ctrl+1
-CH, *CHANGE 修改現有對象的特性
PR, *PROPERTIES 特性 ctrl+1(控制現有對象的特性)
PROPS, *PROPERTIES 特性 ctrl+1(控制現有對象的特性)
MO, *PROPERTIES 特性 ctrl+1(控制現有對象的特性)
PRCLOSE, *PROPERTIESCLOSE (關閉「特性」選項板)
PRE, *PREVIEW 列印預覽
PRINT, *PLOT 列印 ctrl+p
TO, *TOOLBAR 工具欄/自定義(顯示、隱藏和自定義工具欄)
Z, *ZOOM 實時縮放
P, *PAN 實時平移
-P, *-PAN 實時平移(命令行輸入)
OS, *OSNAP 對象捕捉設置
-OS, *-OSNAP 對象捕捉設置(命令行輸入)
SN, *SNAP 捕捉(規定游標按指定的間距移動)
PU, *PURGE 清理(刪除圖形中未使用的命名項目,例如塊定義和圖層)
-PU, *-PURGE 清理(命令行輸入)
R, *REDRAW (刷新當前視口中的顯示)
RA, *REDRAWALL 重畫
RE, *REGEN 重生成
REA, *REGENALL 全部重生成
REN, *RENAME 重命名
-REN, *-RENAME 重命名(命令行輸入)
AA, *AREA 面積
AL, *ALIGN 對齊
AP, *APPLOAD 載入應用程序...
ATT, *ATTDEF 定義屬性...
-ATT, *-ATTDEF 定義屬性...(命令行輸入)
ATE, *ATTEDIT 單個...(編輯塊插入上的屬性)
-ATE, *-ATTEDIT 單個...(命令行輸入)
ATTE, *-ATTEDIT 單個...(命令行輸入)
BO, *BOUNDARY 邊界創建...
-BO, *-BOUNDARY 邊界創建...(命令行輸入)
CHK, *CHECKSTANDARDS 檢查...(檢查當前圖形的標准沖突情況 )
COL, *COLOR 顏色...(設置新對象的顏色)
COLOUR, *COLOR
DBC, *DBCONNECT 資料庫連接管理器
DOV, *DIMOVERRIDE 替代
DR, *DRAWORDER 顯示順序
DS, *DSETTINGS 草圖設置
DV, *DVIEW 定義平行投影或透視視圖
FI, *FILTER 為對象選擇創建可重復使用的過濾器
G, *GROUP 「對象編組」對話框
-G, *-GROUP 「對象編組」對話框(命令行輸入)
GR, *DDGRIPS 選項(...選擇)
IAD, *IMAGEADJUST 圖像調整(控制圖像的亮度、對比度和褪色度)
IAT, *IMAGEATTACH 附著圖像(將新的圖像附著到當前圖形)
ICL, *IMAGECLIP 圖像剪裁(為圖像對象創建新的剪裁邊界)
IM, *IMAGE 圖像(管理圖像)
-IM, *-IMAGE 圖像(命令行輸入)
IMP, *IMPORT 輸入
IO, *INSERTOBJ OLE對象
LI, *LIST 列表(顯示選定對象的資料庫信息)
LO, *-LAYOUT 新建布局
LS, *LIST 列表(顯示選定對象的資料庫信息)
MS, *MSPACE 從圖紙空間切換到模型空間視口
MV, *MVIEW 創建並控制布局視口(在布局選項卡上工作時)
OP, *OPTIONS 選項...(自定義設置)
PA, *PASTESPEC 「選擇性粘貼」對話框(插入剪貼板數據並控制數據格式)
PARTIALOPEN, *-PARTIALOPEN (將選定視圖或圖層的幾何圖形載入到圖形中)
PS, *PSPACE 在布局選項卡上工作時,AutoCAD 從模型空間切換到圖紙空間
PTW, *PUBLISHTOWEB 網上發布...
SCR, *SCRIPT 運行腳本...(從腳本文件執行一系列命令)
SE, *DSETTINGS 草圖設置(指定捕捉模式、柵格、極軸追蹤和對象捕捉追蹤的設置)
SET, *SETVAR 設置變數(列出系統變數或修改變數值)
SP, *SPELL 拼寫檢查...(檢查圖形中的拼寫)
TA, *TABLET 數字化儀(校準、配置、打開和關閉已連接的數字化儀)
TH, *THICKNESS 設置當前的三維厚度(系統變數)
TI, *TILEMODE 將「模型」選項卡或最後一個布局選項卡置為當前(系統變數)
TOL, *TOLERANCE 公差
UC, *UCSMAN 顯示ucs對話框
UN, *UNITS 單位...(控制坐標和角度的顯示格式並確定精度)
-UN, *-UNITS 單位...(命令行輸入)
V, *VIEW 命名視圖...(保存和恢復命名視圖)
-V, *-VIEW 命名視圖...(命令行輸入)
VP, *DDVPOINT 視點預置...(設置三維觀察方向)
-VP, *VPOINT
X, *EXPLODE 輸出...(以其他文件格式保存對象)
EXIT, *QUIT 退出
EXP, *EXPORT 輸出
XA, *XATTACH 附著外部參照(將外部參照附著到當前圖形)
XB, *XBIND 外部參照綁定(綁定一個或多個在外部參照里的命名對象定義到當前的圖形 )
-XB, *-XBIND 外部參照綁定(命令行輸入)
XC, *XCLIP 外部參照剪裁(定義外部參照或塊剪裁邊界,並設置前剪裁平面或後剪裁平面)
XR, *XREF 外部參照管理器(控制圖形文件的外部參照)
-XR, *-XREF 外部參照管理器(命令行輸入)
4. 比特幣和萊特幣的最大區別是什麼
萊特幣是什麼? 簡單的說,litecoin(LTC)
發布於2011年10月7日,是目前市值最高的山寨幣,約為BTC市值的1%,合1000w美元。和btc相比,ltc速度更快,平均2.5分鍾一個塊15分鍾就可以完成6次確認。另外LTC的數量也是btc的四倍,總數為8400w枚。目前LTC採用scrypt演算法,需要大量內存支持。市面上的專業礦機不能用於ltc挖礦,只能用顯卡。
萊特幣和比特幣有什麼區別?
1.交易: 更容易使用,量更大,升值潛力更大。block確認時間更短,比Bitcoin的交易是快4倍。例如披薩店老闆更願意接受交易LTC付款以節省交易時間。
2.挖礦:
特的演算法造就了LTC特有的魅力,我覺得這也是從山寨幣中脫穎而出的關鍵,scrypt演算法使用SHA256作為其子程序,而scrypt自身需要大量的內存,每個散列作為輸入的種子使用的,然後與需要大量的內存存儲另一種子偽隨機序列,共同生成序列的偽隨機點而輸出哈希值。關鍵就在於scrypt演算法計算時需要大量的內存,而單純的SHA256演算法不需要。所以在這個顯卡BTC挖礦馬上要結束的時代,LTC挖礦馬上要迎來黃金發展期,因為內存成本太高,任何ASIC,FPGA都沒有顯卡挖LTC有優勢,至少可預見的未來是的。
3.比特幣最大的威脅51%攻擊:
有些山寨就是死在51%攻擊上的,那麼LTC呢,實話實說,這是LTC發展的隱憂,當然也是BTC的隱憂但兩者具體面臨的問題有所不同:BTC可以通過技術升級(比如末區塊重建,小心細致的節點升級,在計算難度)可以規避51%攻擊,但LTC的技術規避現在還沒有方法,不過由於顯卡挖礦的計算能力的分散,同時隨著難度的提升,這個問題是需要關注,但不要太擔心的。而BTC隨著ASIC的使用,計算能力集中的51%攻擊的風險在增加,希望BTC開發團隊早日著手解決。
5. LTC是什麼
LTC是萊特幣的簡寫,萊特幣受到了比特幣(BTC)的啟發,並且在技術上具有相同的實現原理,萊特幣的創造和轉讓基於一種開源的加密協議,不受到任何中央機構的管理。
有關萊特幣LTC的行情可以在英為財情查詢到
萊特幣
6. 虛幻4怎麼延遲改變材質
首先在看這個系列之前,你需要具備以下:
(1)至少要敲過簡單的渲染器,不管是拿dx敲還是拿gl敲或者vk之類的。
(2)對虛幻引擎有一定了解,對虛幻的渲染有一定了解。可以看我前幾篇文章,或許可以有所幫助。
(3)C++基礎。其實本人c++水平也是一般般(常常受到公司程序大牛的鄙視,不過我是美術)。
(4)至少一塊RTX顯卡可以用來做實時光線追蹤(2019年)
隨著引擎版本的更新,後續會逐步加入新版本。那麼下面就正式開始吧!
【概覽虛幻4渲染管線】
首先,虛幻有很多個管線的。Mobile管線和Deferred管線。首先找到
在這個函數里你將會看到很多熟悉的函數名稱
虛幻就是通過調用這些函數來一步步繪制的。是不是很眼熟?這個就是各大論壇啦,博客啦講的虛幻渲染流程的真面目。
下面就是官方的DrawOrder了。那麼這個順序是怎麼來的呢。就是上面那個函數的調用順序。
再打開這個Render函數,你就將看到延遲渲染一幀所調用的各個函數。(反正我看了半天就看到個大概的渲染順序之外,還是啥也不知道)
那麼當我們把一個模型托到場景里,這個模型被渲染出來的整個流程到底是什麼樣的呢?這個流程其實是非常龐大的。下面我就來一個一個拆分。
(1)第一步:資源准備階段。這個階段包括頂點緩沖區的准備,索引緩沖區的准備。這一步由場景代理管理完成。當然從磁碟里讀取模型資源這些就涉及到StaticMesh這些了。想了解這一步可以去看我以前的博客,或者直接去看UPrimitiveComponent,UMeshComponent,UStaticMeshComponent,UCableComponent,UCustomMeshComponent。當你把這些源碼全部研究一遍後,這個階段算是了解了。這個階段我不打算再描述了,因為已經有了很多現成的代碼了。
(2)第二步就是shader資源的准備了,這個又是一個非常大的話題了。可以去看我以前關於給改材質編輯器和加shadingmode的文章便可以有個大概的了解。這一步我還會進一步闡述。
(3)第三步就是繪制了。
我們先不看Render函數那些復雜的調用,我們把精力先集中到shader層面來。一張畫面是怎麼開始繪制的呢?
通過這個我們便能知道一個大概的繪制流程(千萬別以為虛幻只有這幾步,不過主要的大概的流程是這樣)。先繪制那些深度啊,初始化視口啦我們先不管。我們來看下這個BasePass。這個BasePass乾的事情就是把GBuffer畫出來。
這里就是像素著色器的入口。繪制完這一步後,我們就有了GBuffer然後再繪制剩下的。環境遮罩驟就先不說了。來看看最重要的光照部分。
光照部分的入口在這里:
虛幻的TiledDeferredLighting的渲染方式。不知道這個的去看毛星雲的RTR3的博客的光照那節,講得特別好。這里給個傳送門:
https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/77142101
這里會調用
GetDynamicLighting這個函數會調用
這里會接著調用
看到這里就很熟悉了,看過前面我修改shadingmode的博客應該會對這里很熟悉。
lighting繪制完了之後就會繪制一些反射啊之類的東西了,然後就是透明物體啊後期啊。這些後面會慢慢分析他們。我們先把兩個最重量級的研究了。
接下來我們研究一下fog渲染階段。找到FogRendering.cpp你就會發現,其實繪制fog的是一個globalshader。前面繪制各個物體的是materialshader。
你會發現繪制fog的是一個globalshader。虛幻一共有這么幾種shader:Globalshader materialshader和meshshader。
這篇博客只是一個概述性和引導性的。只是說明一下虛幻繪制的一個大概情況。下一卷我將演示一下怎麼自己寫個shader,引擎識別它,編譯它,然後如何cpu和gpu進行信息交流的
4.20的Unreal渲染模塊有了較大改動。
主要是為了配合引擎新增特性和性能優化。不過大體上的流程還是和上個版本的保持一致。
為了給LTC讓道,所以shader做了大面積重構。
ShadingModel改為了IntergrateBxDF
下面會對繪制流水線詳細寫一遍,由於量巨大所以我會慢慢更新。
(1)【InitView】
引擎代碼注釋寫得非常簡單:Initialize scene's views.Check visibility, build visible mesh commands, etc.
這是渲染管線的開始,這步是為渲染管線准備繪制當前幀所需要各種資源。後面的管線就是判斷一下畫不畫,綁定一下狀態和RT然後就畫畫畫就好了。這一階段做的事情非常多也非常雜。首先來看看一些主要的
ComputeVisibility
可見性剔除有很多種技術,引擎會使用多種方法進行組合剔除,把沒必要渲染的東西剔除干凈,最大限度在渲染之前就做到最省。
虛幻提供了幾種剔除方法
他們各有優劣,可以根據不同平台和情況進行選擇。
VisibilityMap
在後面會把視口中可見性屬性是非可見的物體剔除掉。
PrecomputedVisibilit
在場景中可以使用預烘焙的可見性數據。
如果當前視口場景中有可見性烘焙數據就會啟用可見性烘焙的剔除方式
ViewFrustomCulled
做完前面的步驟後,還會進行視錐體剔除,並且大部分情況下,視口會使用視錐體剔除
進行視錐體剔除後可以減少大部分沒必要繪制的圖元
這時再配合各種其它的剔除方法就可以進一步剔除
而這里的「其它的剔除方法」包括但不限於PrecomputedVisibility,Distance,DynamicOcclusion
DistanceOcclusion
不在距離范圍內就不繪制,非常簡單有效的繪制方式。這種剔除方式挺適合地面上擺的小物件,擺的一些decal或者小道具,對大型建築不適合。
Hardware Occlusion Queries
硬體的可見性剔除。這種方法將每幀的可見性檢查作為每個Actor的查詢發出。 Actor的可見度在一幀之後被回讀 - 如果相機移動得非常快,有時會產生不利影響,導致它們「彈出」。 硬體遮擋的成本隨著在GPU上執行的查詢的數量而變化。 使用距離和預計算可見性方法可以減少GPU每幀執行的查詢次數。
在各種剔除後,在InitView的最後會根據這些數據建立MeshPass
(2)【EarlyZ-PrePass】
EarlyZ由硬體實現,我們的渲染管線只需要按照硬體要求渲染就可以使用earlyz優化了,具體步驟如下:
(1)首先UE4會把場景中所有的Opaque和Mask的材質做一遍Pre-Pass,只寫深度不寫顏色,這樣可以做到快速寫入,先渲染Opaque再渲染Mask的物體,渲染Mask的時候開啟Clip。
(2)做完Pre-pass之後,這個時候把深度測試改為Equal,關閉寫深度渲染Opaque物體。然後再渲染Mask物體,同樣是關閉深度寫,深度測試改為Equal,但是這個時候是不開啟clip的,因為pre-pass已經把深度寫入,這個時候只需要把Equal的像素寫入就可以了。
關於EarlyZ的具體詳解可以去看參考文章【1】
首先渲染prepass的第一步肯定是渲染資源的准備啦。primitive資源會在InitView的時候准備好。
然後會再BeginRenderingPrePass函數中設置各種繪制管線的綁定,包括關閉顏色寫入,綁定Render target
然後再調用draw之前會把各種UniformBuffer和渲染狀態設置好
然後調用draw
最後完成PrePass的繪制
(3)【ShadowDepthPass】
根據不同的燈光類型會繪制不同種類的shadowmap。總的來說繪制shadowmap的時候不會使用遮擋剔除。
Unreal渲染shadowmap目前我就找到個視錐剔除
shadowdepthpass可能是在basepass之前,也可以是之後,具體看EarlyZ的方式
我們的燈光種類繁多大致可以分為兩類,一類使用2Dshadowmap的,一類使用Cubemapshadowmap的
上圖的1部分就是渲染2DshadowMap,2部分渲染的就是Cubemapshadowmap,這一步只是渲染出shadowmap供後面的Lightingpass使用。
(4)【BasePass】
BasePass使用了MRT技術一次性渲染出GBuffer。
再上一次GBuffer的數據分布
BasePass把GBuffer渲染出來之後就可以供後面的LightingPass使用了。我們的材質編輯器再Surface模式下也是在生成MaterialShader為BasePass服務
這部分可以去看看我的材質編輯器篇有詳細介紹。
也是通過一系列設置綁定渲染狀態資源等,最後調用dispatchdraw
可以注意到,MRT0是SceneColor而不是BaseColor
Scene在BasePass中做了簡單的漫反射計算
這一步用到了,這個測試場景我是烘焙過的,我把烘焙數據去掉,SceneColor其實是這樣的:
啥也沒有黑的
BasePass會在這個階段把預烘焙的IndirectLiting計算到SceneColor這張RT上供後面的pass使用
(5)【CustomDepthPass】
上面的圖渲染了一個球的customdepth(在紅圈處可以看到一個球,可能不是很明顯哈)。CustomDepth沒啥特別的,就是把需要繪制CustomDepth的物體的深度再繪制一遍到CustomDepthBuffer上。
(6)PreLightingPass
虛幻封裝了一套方便畫PostPass的機制,後面的繪制SSAO,Lighting,SSR,Bloom等各種pass都是用的這逃Context的機制。
PreLighting這步主要是在用前面的GBuffer算decals和SSAO為後面的Lighting做准備。
SSAO使用的是FPostProcessBasePassAOPS這個C++shader類。
對應的USF是PostProcessAmbientOcclusion
並且使用Computeshader來加速計算。
(7)【DirectLightPass】
LightPass也非常復雜,整個pass的代碼有幾千行,shader代碼也有幾千行非常恐怖的系統。我們先找到入口函數:
(1)方向光
根據不同的情況,使用不同的渲染策略
渲染不同情況下的燈光大體分類如下。還會根據不同的渲染方式分類。
比如一般的方向光:
在渲染方向光的時候因為不需要考慮分塊,所以直接把每盞燈挨個畫出來就可以了
下面我只放了一盞方向光
下面我放三盞方向光:
(2)TileDeferredLighting
如果燈光不渲染陰影,並且燈光沒用IES並且燈光數目達到80盞以上(4.22)並且啟用了TileDeferred管線,那麼虛幻4就會使用TileDeferredLight來計算光照,虛幻實現TileDeferrdLight使用的是一個Computeshader
有很多燈光使用的潛規則。
(8)【ScreenSpaceReflectionPass】
(9)【TranslucencyPass】
透明物體會放在最後渲染,但是在後期的前面。需要看是否在DOF(景深)後合並。
對於這個上圖的那個場景來說,透明物體渲染的buffer是長下面這樣的:
最後在後期中組合
如果沒有啟用r.ParallelTranslucency透明物體只能挨個渲染。
如果啟用了就可以走上面的並行渲染分支。
透明物體的渲染在實時渲染中一直比較迷,會有各種問題。比如排序等等。在默認情況下是走AllowTranslucentDOF的。AllowTranslucentDOF是什麼意思呢,代碼的注釋里有解釋。
Translucent物體的渲染有幾種模式:
這里的代碼我們在BasePassPixelShader.usf里能找到
對於非透明物體來說basepass是渲染GBuffer的,但是對於透明物體來說,BasePass是渲染基礎的+Lighting的,會在這里一次性渲染完,如果我們想改透明物體的shading方式,就需要用在這里改了。
7. 請給我介紹一種能將LTCLIENT格式的音頻文件轉換為MP3格式的如見,或是教教我怎麼辦,謝謝
用Total Recorder將LTC文件轉MP3文件
1、在打開LTC文件前打開Total Recorder。
2、在Total Recorder---選項---錄音源及參數設置----加速錄音(靜音模式)前打鉤,速度選最大
3、先按開始錄音(一定要先開始錄音!否則還是原來的速度)
4、打開LTC文件
這時,你不會聽到任何聲音,Total Recorder會以比邊聽邊錄快幾倍速度錄音
Total Recorder 5.2 漢化版
http://www.onlinedown.net/soft/30370.htm
一些個人設置經驗:
1. 要使用專業版的全部功能而不受限制,可以去「漢化新世紀」網站搜索這個軟體看看。
2. 在Total Recorder---選項---錄音源及參數設置----「在下面變換使用的錄音參數」前打鉤,點選「更改」錄音參數,之後會跳出新窗口:聲音格式選擇,再設置:格式:Mpeg Layer 3:lame 編碼器(Dll)---指定格式:MP3中等品質(推薦)或MP3低品質(適用於語音),即可。兩種品質生成的文件體積大約是3:1,看個人喜好和需要。
3.錄音的時候,若電腦配置允許,可以做其他事,互不幹擾。但是不知道打開第二種音源是否會影響錄音。
4.生成的文件放在暴風影音或MP3隨身聽里聽效果很好,,但是用winamp播放有背景噪音,不知何故。
8. 關於營養的一些名詞,請給解釋一下!
白三烯
開放分類: 醫學、白三烯
品 名:白三烯
拼音:sanxi
英文名稱:leukotriene;LT
說明:從花生四烯酸在白細胞中代謝產物分離得到的具有共軛三烯結構的二十碳不飽和酸。可按取代基性質分為A、B、C、D、E、F六類,其中LTA3的結構為2001下標3代表碳鏈中雙鍵總數。LTA4為5,6-環氧-7,9,11,14-二十碳四烯酸;LTB4為5,12-二羥基-6,8,10,14-二十碳四烯酸;LTC4為5-羥基-6-S-谷胱甘基-7,9,11,14-二十碳四烯酸;LTD4、LTE4、LTF4與LTC4類似,只是6位取代基LTD4不含谷氨酸,LTF4不含甘氨酸,LTE4隻有半胱氨酸,其他白三烯命名法類似。白三烯可由花生四烯酸經脂(肪)氧合酶(lipoxygenase)催化而製得。在體內含量雖微,但卻具有很高的生理活性,並且是某些變態反應、炎症以及心血管等疾病中的化學介質。白三烯及其類似物——阻斷劑的研究,對於免疫以及發炎、過敏的治療都有重要意義。
生物學功能:使毛細血管和微靜脈通透性增加,造成局部水腫。
高能磷酸化合物(energy rich phosphate compounds)
機體內有許多磷酸化合物如ATP,3—磷酸甘油酸,氨甲醯磷酸,磷酸烯醇式丙酮酸,磷酸肌酸,磷酸精氨酸等,它們的磷酸基團水解時,可釋放出大量的自由能,這類化合物稱為高能磷酸化合物。ATP是這類化合物的典型代表。ATP水解生成ADP及無機磷酸時,可釋放自由能7.3千卡(30.52千焦)。一般將水解時釋放自由能在5.0千卡(20.9千焦)以上的稱為高能化合物。5.0千卡以下的稱為低能化合物,化學家認為鍵能是指斷裂一個鍵所需要的能量,而生物化學家所指的是含有高能鍵的化合物水解後釋放出的自由能。高能鍵用「~」表示。
在生物體的能量代謝中,ATP為最關鍵性的高能化合物,是生命活動中的直接供能者,生物體需要利用能量時,都是從高能化合物ATP水解中得到。ATP的生成,概括起來有兩種方式:底物水平磷酸化,氧化磷酸化(電子傳遞水平磷酸化)。
檔案一:什麼是肌酸?
肌酸(Creatine)是一種存在於人體中的天然營養素,由三種必須氨基酸即精氨酸(Arginine)、甘氨酸(Glycine)及甲硫氨酸(Methionine)所組成。它是製造人體細胞能量—三磷酸腺甘(ATP)不可或缺之物,能提供肌肉進行快速、爆發之動作。肌酸在人體中約有95%集中在骨骼肌它b於心臟、腦及睾丸中。人體可藉由一般食物或營養補充品中獲得肌酸;如果體內肌酸含量不足時,人體也可藉由肝臟、胰臟及腎臟自行合成少量的肌酸以供使用。
檔案二:肌酸的基本功能
1. 增加肌肉細胞的含水量:
剛開始使用肌酸時,你會明顯地感覺肌肉變得更大也更結實。這是因為肌酸會使人體的肌肉細胞儲存較多量的水分;而當所有的肌肉細胞都吸收較多量的水分而增加容積時,肌肉自然會變的更加飽滿、有形。
2. 幫助肌肉細胞儲存能量:
人體的肌纖維中含有兩種不同形式的肌酸:未鍵結的肌酸及帶有磷酸根的磷酸肌酸,而其中磷酸肌酸約佔了三分之二總肌酸的含量。當肌肉收縮產生運動時,身體會利用一種稱為ATP的化合物當作其能量來源。不幸的是,人體的肌肉細胞只可提供低於十秒急速收縮所需之ATP能量,必須要有更多的ATP產生才能維持持續的運動,而此時存於肌肉中的磷酸肌酸,便會犧牲自己的磷酸根而使得ATP再次生合成。因此,如果肌肉內的肌酸較多,肌肉便有更大的潛在力量得以發揮。
此外,肌酸的補充也可幫助疲憊的肌肉細胞恢復活力,原因是當肌肉中的ATP能量耗盡時,身體也會激活另一種ATP生成系統(glycolysis)而產生乳酸(Lactic acid)。當身體激烈運動時大量的乳酸產生會使得肌肉產生酸痛感及疲憊感;此時肌肉中若能儲存較多的磷酸肌酸以提供ATP,身體便會減少乳酸的製造而減少肌肉細胞的疲憊感,讓我們能運動的更持久、更具爆發力。
3. 增加蛋白質的生合成:
肌酸的攝取能使身體利用較多的蛋白質來增長肌肉。而肌肉中的兩種蛋白質結構物;肌動蛋白及肌凝蛋白,更是使肌肉纖維收縮而產生運動的最主要成分。因此若能補充足夠量的肌酸,使得身體減少蛋白質在能量上的消耗而去合成較多量的肌動蛋白及肌凝蛋白細胞,肌肉自然會變得更強壯、更有力量。
檔案三;肌酸對什麼人有益?
任何人、任何年齡,無論是想增長肌肉、增加運動時的爆發力及肌耐力、或只是單純想要身體變得較強健者,都可藉由肌酸的使用而得到助益。雖然目前有關肌酸對於提升各種運動表現的研究還不算很多,但根據現今已有的研究報告顯示,愈需要爆發力或瞬間動作型的運動員愈能從肌酸中得到最大的助益。一些運動如健美、舉重、短跑、游泳、棒球、橄欖球或甚至於武術家、角力選手....等,由於需要經常做出瞬間超大負荷動力的動作,因此若能藉由肌酸的補充而使肌肉於短時間內能得到最多的能量,相對的其爆發力及運動成績表現一定會提升許多。
另一方面,肌酸對於耐力性運動項目如馬拉松、自由車等,目前仍未被科學家證實有所助益。但已有研究證實可藉由提升肌酸的利用率來延緩疲勞之發生,並可降低運動後乳酸的堆積進而減少疲勞及縮短恢復的時間。
檔案四;我能從食物中獲得足夠的肌酸嗎?
一般而言平均每人每天會消耗掉1~2克的肌酸,但對於經常運動或練健身的人而言,對於肌酸的需求量遠大於這個數字。肌酸主要存在於肉類、魚類等動物性食品,植物性食品的含量相當少;此外,過度的烹煮也會破壞食物中的肌酸含量。平均來說,我們每日約可由飲食中攝取到將近1克的肌酸。
在此須注意的是,肌酸雖然可從大量的動物性食品中攝取,但其中通常夾雜著大量的油脂及膽固醇(如牛肉、豬肉等),會對我們的健康造成危害。因此最佳的攝取方式,最好還是利用脫脂、脫膽固醇的肌酸水化物(Creatine Monohydrate)
檔案五;肌酸安全嗎?
肌酸在體內經由腎臟代謝成肌酸酐,服用過多是否會造成腎臟功能失調?目前科學家證實每天服用二十克肌酸並未對人體產生副作用。唯一發現當超過身體負荷時,會有腹瀉的情形發生,但此腹瀉情形會隨著服用量之減少而停止;對於其它會造成嚴重副作用的類固醇增強劑而言,肌酸真是既安全又可靠不過了。
肌酸與磷酸組成的化合物,為高能磷酸基的暫時貯存形式,存在於肌肉和其他興奮性組織,如腦和神經細胞中。在脊椎動物中,肌酸與ATP反應可逆地生成磷酸肌酸,這個反應是由肌酸激酶催化的。
磷酸肌酸的功能是保持肌肉,特別是骨骼肌有較高的ATP水平。當細胞處於休息狀態,ATP濃度相對高時,此反應朝磷酸肌酸凈合成的方向進行;而當細胞有高代謝活性,ATP濃度低的時候,平衡移向ATP的凈合成。磷酸肌酸就這樣在含有肌酸激酶的組織中起作用。通常休息狀態的脊椎動物骨骼肌含有充分的磷酸肌酸,可提供其自由能需求達數分鍾(但在最大限度使用時只有數秒鍾)。在某些無脊椎動物,如蟹的肌肉中,磷酸精氨酸的功能與上述磷酸肌酸的功能相同
去甲腎上腺素
開放分類: 醫學、葯理學、擬腎上腺素葯、α受體興奮葯
原文也可寫做norepinephrine或L-arterenol。它是從副腎髓質和腎上腺素一起被提取出來的激素(廣義)。在哺乳動物中,它從交感神經的末端作為化學傳遞物質被分泌出來。是從腎上腺素中去掉N-甲基的物質。牛的副腎髓質里去甲腎上腺素和腎上腺素的含量是1∶4(1份去甲腎上腺素,4份腎上腺素)。市售的腎上腺素含有10—20%的去甲腎上腺素。其作用如表所示與腎上腺素類似,但在量上和或質上均稍有差別。去甲腎上腺通過轉甲基作用,變成腎上腺素,這種轉甲基作用的反應,需要有副腎內的酶和ATP的存在。髓質以外的很多嗜鉻組織,也能分泌出去甲腎上腺素。
去甲腎上腺素是一種血管收縮葯和正性肌力葯。葯物作用後心排血量可以增高,也可以降低,其結果取決於血管阻力大小、左心功能的好壞和各種反射的強弱,例如頸動脈壓力感受器的反射。
去甲腎上腺素經常會造成腎血管和腸系膜血管收縮。嚴重低血壓(收縮壓<70mmHg)和周圍血管低阻力是其應用的適應症,其應用的相對適應症是低血容量。應該注意該葯可以造成心肌需氧量增加,所以對於缺血性心臟病患者應謹慎應用。去甲腎上腺素滲漏可以造成缺血性壞死和淺表組織的脫落。
去甲腎上腺素的具體用法:將去甲腎上腺素4mg或重酒石酸去甲腎上腺素8mg(2mg重酒石酸去甲腎上腺素效價與1mg去甲腎上腺素相同)加入250ml含鹽或不含鹽的平衡液中,產生16ug/mL去甲腎上腺素液或32ug/mL重酒石酸去甲腎上腺素液。去甲腎上腺素起始劑量為0.5-1.0ug/分鍾,逐漸調節至有效劑量。頑固性休克患者需要去甲腎上腺素量為8-30ug/分鍾。需要注意的是給葯時不能在同一輸液管道內給予鹼性液體,後者可以使葯物失活。如果發生葯物滲漏,盡快給予含5-10mg酚妥拉明的鹽水10-15ml,以免發生壞死和組織脫落。
功用作用: 主要激動α受體,對β受體激動作用很弱,具有很強的血管收縮作用,使全身小動脈與小靜脈都收縮(但冠狀血管擴張),外周阻力增高,血壓上升。興奮心臟及抑制平滑肌的作用都比腎上腺素弱。臨床上主要利用它的升壓作用,靜滴用於各種休克(但出血性休克禁用),以提高血壓,保證對重要器官(如腦)的血液供應。</P><P> 使用時間不宜過長,否則可引起血管持續強烈收縮,使組織缺氧情況加重。應用酚妥拉明以對抗過分強烈的血管收縮作用,常能改善休克時的組織血液供應。
用法用量:(1)靜滴:臨用前稀釋,每分鍾滴入4~10μg,根據病情調整用量。可用1~2mg加入生理鹽水或5%葡萄糖100ml內靜滴,根據情況掌握滴注速度,待血壓升至所需水平後,減慢滴速,以維持血壓於正常范圍。如效果不好,應換用其他升壓葯。對危急病例可用1~2mg稀釋到10~20ml,徐徐推入靜脈,同時根據血壓以調節其劑量,俟血壓回升後,再用滴注法維持。</P><P> (2)口服:治上消化道出血,每次服注射液1~3ml(1~3mg),1日3次,加入適量冷鹽水服下。</P><P>
注意事項:(1)搶救時長時間持續使用本品或其他血管收縮葯,重要器官如心、腎等將因毛細血管灌注不良而受不良影響,甚至導致不可逆性休克,須注意。
(2)高血壓、動脈硬化、無尿病人忌用。
(3)本品遇光即漸變色,應避光貯存,如注射液呈棕色或有沉澱,即不宜再用。
(4)不宜與偏鹼性葯物如磺胺嘧啶鈉、氨茶鹼等配伍注射,以免失效;在鹼性溶液中如與含鐵離子雜質的葯物(如谷氨酸鈉、乳酸鈉等)相遇,則變紫色,並降低升壓作用。
(5)濃度高時,注射局部和周圍發生反應性血管痙攣、局部皮膚蒼白,時久可引起缺血性壞死,故滴注時嚴防葯液外漏,滴注以前應對受壓部位(如臀部)採取措施,減輕壓迫(如墊棉墊)。如一旦發現壞死,除使用血管擴張劑外,並應盡快熱敷並給予普魯卡因大劑量封閉。小兒應選粗大靜脈注射並須更換注射部位。靜脈給葯時必須防止葯液漏出血管外。
(6)用葯當中須隨時測量血壓,調整給葯速度,使血壓保持在正常范圍內。
(7)其他參見腎上腺素。
5-羥色胺
開放分類: 化學、化合物、有機物
5-hydroxy tryptamine
一種吲哚衍生物。分子式C10H12N2O。普遍存在於動植物組織中 。
色氨酸經色氨酸羥化酶催化首先生成5-羥色氨酸,再經5-羥色氨酸脫羧酶催化成5-羥色胺。
5-羥色胺最早是從血清中發現的,又名血清素,廣泛存在於哺乳動物組織中,特別在大腦皮層質及神經突觸內含量很高,它也是一種抑制性神經遞質。在外周組織,5-羥色胺是一種強血管收縮劑和平滑肌收縮刺激劑。在體內,5-羥色胺可以經單胺氧化酶催化成5-羥色醛以及5-羥吲哚乙酸而隨尿液排出體外。
5-羥色胺能與酸作用生成結晶鹽 。其鹽酸鹽熔點167~168℃ ;苦味酸鹽熔點185~189℃。5-羥色胺在腦組織中的濃度較高,它是調節神經活動的一種重要物質。有些肌體組織當受到某些葯物作用時,可以釋放出5-羥色胺,例如一個利血平分子可以使受作用的組織釋放出幾百個5-羥色胺分子,因而產生利血平的一系列生理作用。
作為自體活性物質,約90%合成和分布於腸嗜鉻細胞,通常與ATP等物質一起儲存於細胞顆粒內。在刺激因素作用下,5-HT從顆粒內釋放、彌散到血液,並被血小板攝取和儲存,儲存量約佔全身的8%。5-HT作為神經遞質,主要分布於松果體和下丘腦,可能參與痛覺、睡眠和體溫等生理功能的調節。中樞神經系統5-HT含量及功能異常可能與精神病和偏頭痛等多種疾病的發病有關。
5-HT必須通過相應受體的介導才能產生作用。5-HT受體分型復雜,已發現7種5-HT受體亞型。5-HT通過激動不同的5-HT受體亞型,可具有不同的葯理作用,但5-HT本身尚無臨床應用價值。
摩爾
開放分類: 化學、單位、伊斯蘭、物理量、中世紀
摩爾
摩爾是表示物質的量的單位,每摩物質含有阿伏加德羅常數個微粒。
摩爾簡稱摩,符號為mol。
根據科學實驗的精確測定,知道12g相對原子質量為12的碳中含有的碳原子數約6.02×10^23。
科學上把含有6.02×10^23個微粒的集體作為一個單位,叫摩。摩爾是表示物質的量(符號是n)的單位,簡稱為摩,單位符號是mol。
1mol的碳原子含6.02×10^23個碳原子,質量為12g。
1mol的硫原子含6.02×10^23個硫原子,質量為32g,同理,1摩任何原子的質量都是以克為單位,數值上等於該種原子的相對原子質量(式量)。
同樣我們可以推算出,1摩任何物質的質量,都是以克為單位,數值上等於該種物質的式量。
水的式量是18,1mol的質量為18g,含6.02×10^23個水分子。
通常把1mol物質的質量,叫做該物質的摩爾質量(符號是M),摩爾質量的單位是克/摩(符號是「g/mol」)例如,水的摩爾質量為18g/mol,寫成M(H2O)=18g/mol。
物質的質量(m)、物質的量(n)與物質的摩爾質量(M)相互之間有怎樣的關系呢?
化學方程式可以表示反應物和生成物之間的物質的量之比和質量之比。例如:
系數之比2∶1∶2
微粒數之比2∶1∶2
物質的量之比2∶1∶2
質量之比4∶32∶36
從以上分析可知,化學方程式中各物質的系數之比就是它們之間的物質的量之比。運用這個原理就可以根據化學方程式進行各物質的量的有關計算。
物質的量的單位,符號為mol,是國際單位制7個基本單位之一。摩爾是一系統物質的量,該系統中所包含的基本微粒數與12g12C的原子數目相等。使用摩爾時基本微粒應予指明,可以是原子、分子、離子及其他粒子,或這些粒子的特定組合體。
12C=12,是國際相對原子質量(式量)的基準。現知12g12C中含6.0221367×10^23個碳原子。這個數叫阿伏加德羅數,所以也可以說,包含阿伏加德羅數個基本微粒的物質的量就是1mol。例如1mol氧分子O2中含6.0221367×10^23個氧分子。其質量為31.9988g。1mol氫離子H+中含6.0221367×10^23個氫離子,其質量為1.00794g。
摩爾是在1971年10月,有41個國家參加的第14屆國際計量大會決定增加的國際單位制(SI)的第七個基本單位。摩爾應用於計算微粒的數量、物質的質量、氣體的體積、溶液的濃度、反應過程的熱量變化等。
1971年第十四屆國際計量大會關於摩爾的定義有如下兩段規定:「摩爾是一系統的物質的量,該系統中所包含的基本單元數與0.012kg碳—12的原子數目相等。」「在使用摩爾時應予以指明基本單元,它可以是原子、分子、離子、電子及其他粒子,或是這些粒子的特定組合。」上兩段話應該看做是一個整體。0.012kg碳—12核素所包含的碳原子數目就是阿伏加德羅常數(NA),目前實驗測得的近似數值為NA=6.02×10^23。摩爾跟一般的單位不同,它有兩個特點:①它計量的對象是微觀基本單元,如分子、離子等,而不能用於計量宏觀物質。②它以阿伏加德羅數為計量單位,是個批量,不是以個數來計量分子、原子等微粒的數量。也可以用於計量微觀粒子的特定組合,例如,用摩爾計量硫酸的物質的量,即1mol硫酸含有6.02×1023個硫酸分子。摩爾是化學上應用最廣的計量單位,如用於化學反應方程式的計算,溶液中的計算,溶液的配製及其稀釋,有關化學平衡的計算,氣體摩爾體積及熱化學中都離不開這個基本單位。
9. 請問哪位礦工知道LTC挖礦時,需要的錢包地址怎樣寫,寫多少位字元好,先謝謝了
暈倒,錢包地址是自動生成的,密匙文件需要自己加密保存好,丟了錢包密匙文件等於丟了錢
10. 虛擬貨幣錢包APP哪一種比較安全好用
1.Ledger錢包
Ledger錢包易用性一般,安全性較高,屬於硬體錢包。
比特幣硬體錢包製造商Ledger是數字貨幣安全領域技術領先的公司之一,能為消費者和企業提供值得信賴的硬體。 Ledger是基於智能卡的比特幣硬體錢包,提供技術領先的最高保護等級,兼具可用及操控性。 Ledger硬體錢包是一個多功能錢包,安全存儲私鑰的硬體設備,查看錢包和發送交易時,硬體錢包需要與軟體錢包配合才能使用。同時支持安全存儲比特幣、以太坊及平台代幣、Zcash等。其項目已經在Github上開源。基於其硬體設備,你既可以使用Ledger開發的軟體錢包,也可以使用其他團隊開發的軟體錢包,即可以配合以太坊網頁錢包MyEtherWallet或者Parity錢包使用Ledger。
2.Trezor
Trezor易用性一般,安全性較高,屬於硬體錢包。
TREZOR是一種高科技的數據加密存儲器。該產品產地捷克。這個品牌是業內公認的研發最早最謹慎最安全的加密存儲器,已經被全球性數字貨幣玩家驗證過的可靠品牌,公司記錄優秀,軟體支持豐富。 TREZOR的安全模式是基於零信任的原則。零信任原則就是假定任一部分都有可能被攻擊成功的安全系統。
3.OPendime
OPendime易用性一般,安全性較高,屬於硬體錢包。
比特幣硬體錢包製造商OPendime是數字貨幣安全領域「技術領先」的公司之一,它隸屬於Coinkite,Coinkite是一家位於加拿大的比特幣企業,提供比特幣和萊特幣錢包,和支付終端的服務。支持法定貨幣包括美元、人民幣、歐元、加元、英鎊、波蘭茲羅提、俄羅斯盧布、澳元、日元、巴西幣、瑞典克朗等。OPendime是一個硬體錢包,它的私人密鑰是在設備內部生成的,並且不會被任何人知道,甚至連你都不知道!OPendime多語言用戶界面:中文、日本語、英語、葡萄牙語、法語、德語、法語為大家帶來便利。
4.庫神錢包
庫神錢包易用性一般,安全性中等,屬於手機、硬體錢包。
庫神錢包英文名稱Coldlar,庫神錢包隸屬於北京庫神信息技術有限公司是一家專注於提供加密資產安全存儲解決方案的科技公司。庫神公司深耕區塊鏈安全技術,提供硬體錢包、手機APP錢包、雲端錢包、多簽錢包等多種形態的個人級錢包產品,以及專業的企業級錢包產品。硬體錢包採用「冷熱分離」的架構,通過二維碼、藍牙、NFC等多種數據加密傳輸方式,讓私鑰永不觸網,徹底根絕了私鑰被網路黑客竊取的風險,實現了多種加密資產的安全存儲。
5.BitGo
BitGo易用性一般,安全性中等,屬於電腦錢包。
BitGo是一種高安全性多簽名錢包,它保護著你的比特幣不會被偷和丟失。您完全自己維護著錢包;BitGo不可以花費或凍結資金。多個BitGo錢包也是容易使用的,並且提供高級安全特性,例如消費限制與多用戶訪問。
6.KeepKey
KeepKey易用性較高,安全性中等,屬於硬體錢包。
KeepKey是一個硬體錢包,保護你的比特幣,以太坊等數字資產,免受黑客和小偷的侵害。KeepKey錢包支持多幣種的硬體錢包,目前被Shapeshift收購。KeepKey採用獨特的恢復機制,使用起來更加安全。這個機制讓使用者只需要用12個單詞就可以恢復。額外的安全機制意味著使用者不需要在設備上儲存私匙。他們可以恢復他們的私匙和交易,接著在設備上消除記錄。這是當前儲存比特幣最安全的方法。
7.WOOKONG
WOOKONG易用性較高,安全性較高,屬於硬體錢包。
WOOKONG是結合高強度的密碼學演算法與高等級金融安全硬體方案,順勢推出的專業級加密數字資產託管解決方案 (專利號: ZL201710884108.5),擁有比多重簽名錢包、冷錢包更高的安全性。主要服務對象: 相比普通硬體冷錢包、多重簽名錢包有更高安全級別需求的金融機構、交易所、團隊等。
8.Coinbase
Coinbase易用性較易,安全性中等,屬於手機、電腦錢包。
Coinbase錢包,Coinbase Wallet是由Toshi錢包更忙而來,Coinbase Wallet正在重新定義用戶所期待的加密錢包。這不僅僅是一種訪問加密貨幣的工具,你可以將其視為探索分散式網路的一個立足點。通過Coinbase Wallet,你可以:管理ETH和所有您的ECR-20貨幣(很快將支持BTC,BCH和LTC);接收空投和ICO貨幣;購買和存儲加密貨幣(不可替換貨幣,但可在游戲中使用這些貨幣,或者在市場上交易);可在任何地方與任何人進行無手續費的貨幣交易;通過大眾分散交易所或代理方以買賣貨幣;可訪問任何第三方dapps,通過進行驗證、執行服務或完成任務來實現區塊鏈中的他人借貸或貸款到賺取加密貨幣等等功能。
9.imToken
imToken易用性較易,安全性中等,屬於手機錢包
imToken錢包作為專業數字資產錢包,安全放心、簡單易用;支持多鏈、多幣種管理與兌換,讓區塊鏈技術更好地融入你的生活。imToken願景是讓經濟激勵一致,讓隱私不可侵犯,讓價值自由流動。
imToken近期已獲得IDG資本1000 萬美元的A輪投資。imToken創始人兼CEO何斌表示,本輪融資將會支持imToken 的海外市場發展,同時也將支持更多技術人才的儲備。
10.AToken
AToken易用性較易,安全性中等,屬於手機錢包。
AToken移動端數字貨幣錢包輕便安全,支持19個幣種&跨鏈互換。旨在為廣大數字貨幣用戶提供更輕便、更安全、更多幣種的多維度服務,旨在打造數字資產存儲類APP領跑者。