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eth的渲染風格

發布時間: 2022-08-27 03:35:27

⑴ 暗黑一些問題(超高懸賞分)

1有必要,因為到了地獄如果過沒有一個厚血的肉盾,亞馬遜很容易被秒,大概五六級左右吧,配合裝備加成十幾級左右,血一千四百多,差不多了
2和女武神一樣,肉盾效果
3風眼能大量增強亞馬遜的閃電之怒和充能一擊的傷害,而且降低敵人的抗性
4大叫、戰斗體制max(任何都一樣),戰斗指揮1點,戰斗專家系鐵布衫、自然抵抗、增加耐力、增加速度各一點,如果你是拿劍就把支配劍升滿,拿錘就把支配錘升滿,以此類推,這都是野蠻人必升的,狂亂性就再把狂亂升滿,旋風性就再把旋風升滿。
5當然是使用兩把武器呀,使用盾對於野蠻人來說沒什麼意義的
6武學:龍爪MAX,雙龍爪1,神龍擺尾MAX(設定左鍵),飛龍1;
影子:影子大師MAX,心靈爆震1,其它過路1,速度爆發5(最後慢慢加);
陷阱:屍體爆炸MAX,刃之怒1,其它過路1。
7這個我不太清楚,總之閃電之怒滿了後有1-580閃電傷害,再配上充能一擊max和裝備加成,攻擊力1-2000不成問題,說它厲害大概就是說對付一大群非電免的怪能迅速解決(每升一級能多放出一道閃電),打起來很爽。
8個人認為給他穿謝里斯坦夫(暗金織網戰甲,物理傷害減30%),頭戴暗金軍帽或頭冠,都能減少15%物理傷害。
9下面給你個網頁,你想要的所有暗黑資料全在裡面,怪物抗性查左邊的妖魔鬼怪。

⑵ 很眼熟的專輯封面,卻想不起來是哪張

專輯中文名: Von
歌手: Sigur Rós
發行時間: 1997年
發行廠牌: Smekkleysa
專輯風格: Post-Rock

專輯介紹:

Sigur Rós應該是Post-Rock的領軍人物了(Mogwai迷不要拿磚拍我啊~),可能因為他們來自冰島,他們的音樂總有一絲冰冷的氣息,好像骨子裡透出來的樣子,他們主唱的聲音,也好像冰一般純凈,嚴重懷疑他是不是不食人間煙火~ 他們的歌很難看懂,據說他們使用的是自創的冰島方言,不過沒關系,只聽他們的聲音就是一種享受了.(偷懶一下,搬上次寫的介紹 o(∩_∩)o...)
這張專輯是他們的Debut, 剛聽的時候,讓我想到了寂靜嶺:陰冷,恐怖,但隨著音樂流逝,感覺慢慢沉浸在了Sigur Ros迷離,朦朧的旋律里,好像聽風在吟唱,All I Have To Do Is Dream ……
1. Sigur Rós
2. Dögun
3. Hún Jörð...
4. Leit Að Lífi
5. Myrkur
6. 18 Sekúnr Fyrir Sólarupprás
7. Hafssól
8. Veröld Ný Og Óð
9. Von
10. Mistur
11. Syndir Guðs (Opinberun Frelsarans)
12. Rukrym

⑶ 五大數字貨幣錢包有哪些

安貓錢包

安貓錢包是一款輕錢包,由杭州安貓區塊鏈科技有限公司研發,較全節點錢包而言節省了存儲空間。且是一款多幣種跨鏈錢包,支持的代幣有BTC,BCH,LTC,ETH,ETC,DASH以及ERC-20系列,是目前來說,幣種最全,真正意義上的全幣種數字貨幣錢包。

安貓錢包是唯一一款支持中文助記詞的數字貨幣錢包,由12個漢字組成,方便記憶,符合中國人的閱讀習慣。

安貓錢包最大的特點,則是很好地應用了輕錢包的可擴展性,在對多種數字資產管理的同時,內嵌DAPP列表,嵌入了安貓魚塘挖礦游戲,挖到的代幣直接存儲在錢包中,方便省力,趣味性強,可謂是一款會賺錢的錢包。

內嵌安貓區塊瀏覽器,每筆交易可利用交易地址、區塊高度、交易ID實時查詢,精準無誤。

還有行情、資訊DAPP,一款多功能的數字貨幣錢包。

不足:暫無交易功能。

imToken

imToken是一款支持ETH以及 ERC-20 代幣、比特幣HD 錢包以及隔離見證、EOS 以及 EOS 主網其他代幣的數字貨幣錢包,且一套助記詞可創建多個幣種的錢包賬戶,從而告別了繁復的備份管理,是一款多鏈錢包。

imToken支持數字貨幣的收發、以太系列的幣幣交易,藉助區塊鏈智能合約,無需信任第三方,直接在移動端完成幣幣兌換。代幣管理功能操作簡單,自動發現代幣,無需手動添加;支持一鍵搜索,可以輕松查看、管理多種代幣。

imToken私鑰自持,安全進一步保障。

不足:imToken只支持基於ETH主鏈的數字貨幣,像BTC、CTC這種自有公鏈的代幣不能存放。轉賬時只支持ETH作為手續費,存在一定局限性。

比特派

比特派錢包是由比太團隊研發的新一代區塊鏈資產綜合服務平台,立足於HD錢包技術、多重簽名和鏈上交易,可輕松安全使用數字貨幣,在比特派上輕松發送和接收比特幣。目前支持幣種主要有BTC、BTC分叉幣、ETH、部分ERC2.0代幣、QTUM、HSR、DASH及分叉幣SAFE、LTC及分叉幣LCH、ZEC、ETC、DOGE。

比特派支持多地址發幣,內置OTC及交易所(第三方服務),可以與世界各地用戶進行交易,比較適合交易頻繁和有場外交易需求的幣圈專業用戶使用。

安全性方面,用戶掌控私鑰,交易完成後,幣直接歸用戶自己保管。如果長時間不操作,比特派會自動上鎖,進一步提高了錢包的安全性。

不足:對於初始用戶,功能太多太復雜反而是一種累贅。他們只需簡單收發數字貨幣,太多復雜功能增加了用戶的學習時間成本,影響錢包用戶的體驗。

麥子錢包

麥子錢包是一款同時支持ETH系、NEO系、EOS系Token的數字錢包,內置人臉、聲紋、活體等多種生物識別技術,保障資產安全,這在目前的錢包中來說是獨一無二的。

麥子錢包支持幣安、火幣、GateIO、Okex等主流交易所介面,自動獲得持倉數據。

麥子錢包的UI設計在人機交互、界面邏輯、界面美觀對用戶都有不錯的體驗。首次操作就可知道功能性流程,以一種直觀的方式讓用戶明白如何與軟體交互,界面的設計有著麥子統一的風格。

不足:支持幣種較少,在應用模塊上,每個應用或者活動的板塊,都是一個手機屏幕的寬度,同屏最多顯示2.5個應用。雖然看上去很大方美觀,但要是找某個應用會比較繁瑣,需要不斷往下滑。

AToken

AToken是一款支持多幣種跨鏈互換的移動端錢包,具有安全便捷等特點。目前,支持BTC、LTC、ETH、ETC、DOGE、EOS等多個主鏈幣種;BCD、BTG、BCH、SBTC等多個分叉幣種;支持以太坊ERC20所有代幣。

用戶自持私鑰,私鑰多重加密存儲於APP,不以任何形式訪問伺服器,別人無法觸碰您的數字資產;錢包採用5層HD、橫向隔離、縱向防禦架構;應用PBKDF2、SHA-512等演算法加密技術。同時,AToken 實現了錢包的交易加速功能,支持比特幣和以太坊的交易加速。

不足:錢包內暫無行情資訊,用戶使用較為不便。

⑷ 在瑞士蘇黎世聯邦理工學院 就讀是怎樣一番體驗

ETH Zürich概況

它繼承了德語區學校低調的氣質,實務的作風,同時在學術方面又將德語區其他大學遠遠甩於其後。它有著全球排名前二十學校的研究實力,名氣卻不如英美全球前二十學校。但若要列舉其校友,恐怕沒人會否認他作為全球頂尖大學的地位。首先是已收諾獎三十粒以上,且為首屆世界數學家大會主辦方。知名校友有:

在數學領域有:
集合論里的康托;
閔可夫斯基;
現代有:
動力系統里的Moser;
分析里的Ahlfors等;

物理領域有愛因斯坦;
泡利;
X光的發現人、第一個諾貝爾物理學獎獲得者倫琴等;

計算機領域有馮諾伊曼;

同時,光合作用、胡蘿卜素、葉綠素、核磁共振等影響人類文明進程的重大科學發現也是由ETH的科學家所完成。

盡管科學界造神的年代早已一去不復返,但ETH各路大牛仍然發保持著昔日的領軍地位:基本各個領域都處於世界領先水平,尤其是建築、生物、化學、物理、機械、計算機科學、數學等領域;各個實驗室、研究小組均由大師帶團。

學校經費充足,3D列印機、論文資料庫從來不缺;學費極其低廉,每年學費不到一萬人民幣;學生福利充足:食堂便宜,部分學生可以住進性價比高的學生宿舍,體育館免費開放,低價開設許多戶外課程;學校和教授提供大量TA、RA機會;博士平均工資全球最高。

師資力量(部分)

我在ETH Zürich選的課多集中於probability theory, stochastic analysis, mathematical finance。這三個領域外加actuarial mathematics,構成數學系第三組Gruppe3。本組大師雲集,最近十年共有八位正教授(兩位已退休,其中一位回德國當起了榮譽教授,現在常駐七位)在位,在各自領域幾乎全是頂尖學者。

Wendelin Werner
2006年Fields Medal得主。

Alain-Sol Znitmann
巴黎高師畢業的法國純概率學家,與法國著名概率學家Nicole El Karoui, Jean-Michel Bismut, Pierre Priouret, Marc Yor等人師出同門,研究random field, random walk, random media等,跟數學領域最高獎Fields Medal得主獲獎者Pierre-Louis Lions合作過SDE with reflecting barrier;自己得過概率論學界的Davidson Prize。

Paul Embrechts
概率論與應用概率論大牛,學術界與金融、精算界通吃的數學家,ETH Risk Center老大,主攻風險管理領域需要的數學工具,比如Copula,Extreme Modeling,random measure,risk measure等,全球范圍內在actuarial mathematics領域無出其右,在Copula等領域發的論文都是奠基之作,熟悉此方向的朋友請自行scholar.google。瑞士金融界,Basel Committee,Bachelier Finance Society等機構把他當神仙一樣供著。主要寫過兩本書,第一本是Quantitative Risk Management: concepts. techniques and tools,我在投行工作的朋友說這本書是the book of QRM而不是a book of QRM。第二本是Modeling Extremal Events: for insurance and finance,引用次數已經達到5000+。學術網路覆蓋全球所有頂尖學者,帶過的博士學生多位成為歐美執教的大牛。

Freddy Delbaen
早年研究實分析和泛函分析,金融數學領域最高產的數學家,最重要的兩篇文章分別奠定了風險度量和目前最一般的套利理論的基礎(套利理論又是金融數學的基礎),了解這個結論需要非常扎實的概率論和泛函分析功底。學生中成為頂尖專家的至少有三位,我所了解的這三位,一個是得過Fields Medal的Jean Bourgain, IAS@Princeton,二階倒向隨機微分方程的創始人Patrick Cheridito, ORFE@Princeton, affine processes領域最重要的人物Damir Filipovic, EPFL(很早也拿到了Princeton的tenure track assisant professorship)。學術雜志Mathematical Finance的榮譽顧問(一共就兩三位)。晚年和做控制論和倒向隨機微分方程的頂尖華人數學家合作,比如Shige Peng, Ying Hu, Shanjian Tang。熟悉此領域的朋友肯定知道這幾人如雷貫耳的大名。

Martin Schweizer
ETH科班出身,概率與金融數學學家,早期概率與金融數學學家Hans Follmer的學生,研究金融數學中的hedging問題應該是全球最好的學者,常年在諸多頂尖會議任plenar speaker,ETH金融數學雜志Finance and Stochastics主編。他做的學問極其理論,雖然文章都帶金融背景,但實際上不是數學家基本沒法看懂他的論文,只要金融問題一到他手上全部變成driven by semimartingale;發表的金融數學文章基本都在Annals of Probability, Annals of Applied Probability這類數學雜志上,也很有自己獨特的風格。早年為了研究hedging而專門發展了一套approximating random variables by stochastic integrals的理論。也得過概率論領域的Davidson Prize。最近幾年有數位學生在頂尖大學數學系任教,比如Columbia University的Marcel Nutz。他應該是目前Gruppe3授課水平最高的人,自己為幾門概率課寫過專門為ETH學生准備的教材;同時他也是典型的嚴謹到極致瑞士人:上課前只拿兩張紙到教室,然後就不停地邊講解邊板書,板書內容和講義有幾乎完全一致,只有每一小節結束的時候才會停下來看一眼講義,然後繼續講。上課不允許違紀:曾經有一個同學上課小聲討論問題被輕微呵斥過。但私下是非常和藹的大師,因為碩士論文是由他監督,所以有過幾次私下會面的經歷。

Halil Mete Soner
控制論、幾何測度論大師Wandel Fleming的學生,當然自己也是控制論大牛,研究興趣跨了多個數學分支,涉及控制論,非線性偏微分方程,微分幾何,倒向隨機微分方程等,也是二階倒向隨機微分方程的創始人。曾是ORFE@Princeton建系以來第一個Whytes' 55 Proefssor。在Brown Univeristy讀博士是由美國國防部出資贊助。後來冷戰結束,自己和在CMU的同事Steven Shreve(後來也成為大名鼎鼎的金融數學家)、Stanford的Darrel Duffie等巨匠做了不少金融數學中的隨機控制問題。現任Bachelier Finance Society的Senior Secretary,任SIAM等諸多雜志Editor。前些年被挖至ETH。

Josef Teichmann
純數學出身,曾在著名泛函分析與金融數學家Walter Schachermayer做postdoc。和affine processes的創始人、ETH畢業的博士Damir Filipovic研究affine processes,做的非常理論;同時也做stochastic partial differential equations,也是該領域的傑出學者。同時也研究affine processes和SPDE相關的利率理論,最近拿了個Bachelier Finance Society的大獎。做的非常理論和前沿,目前很少看懂他的論文。

Hans Follmer

還有幾位年輕助理教授,都是有美國、法國、德國頂尖學校學術背景的佼佼者。

下面一個conference的speaker list大致可以反應ETH在金融數學領域的地位。
Methods of Mathematical Finance: a conference in honor of Professor Steven Shreve's 65th birthday.

學制

ETH每年有兩個學期,每個學期持續12-13周,考試一般有兩個session,一個是期末考試end-of-semester exam session;一個是exam session,與期末考試間隔開,一般在新學期開學之前;一般來說冬季的exam session在一月中旬到二月開學前;夏季的exam session在八月,也就是六月放假往後數兩個月。這種考試安排直接的後果就是聖誕假期和暑假基本都處於復習的狀態,也就是說全年很少有長假。

課程

只根據我的學習經歷向大家介紹ETH的教學風格。我在ETH選過的課有

Probability and Stochastic Analysis Category:
Probability Theory
Applied Stochastic Processes
Brownian Motion and Stochastic Calculus
Backward Stochastic Differential Equations and Applications
Levy Processes and Continuous State Branching Processes
Stochastic Optimal Control
An Introction to the Modeling of Extremes
Numerical Analysis of Stochastic Differential Equations
Numerical Analysis of Stochastic Partial Differential Equations

Mathematical Finance and Quantitative Risk Management Category:
Mathematical Foundations for Finance
Mathematical Finance
Quantitative Risk Management
Interest Rate Theory
Computational Methods for Quantitative Finance: PDE Methods
Mathematics Student Seminar: Efficient Numerical Methods for Option Pricing

另外在隔壁蘇黎世大學(UZH)學過的課有

Finance and Economics Category:
Financial Engineering
Continuous Time Quantitative Finance
Economic Foundations for Finance
Advanced Financial Economics
Exercises for Finance Economics
Advanced Financial Economics
Credit Risk
Counterparty Credit Risk Management
Research Seminar for Finance

關於這些課程的部分內容,鄙人有兩篇文章對其做了部分介紹,請戳
隨機過程、機器學習和蒙特卡洛在金融應用中都有哪些關系? - 知乎用戶的回答
想成為一名寬客怎麼選擇讀研學校以及專業?寬客的職業規劃? - 知乎用戶的回答

(以下使用首字母簡寫)
這些應該屬於金融數學大類的課,所有課程均由Gruppe3的教授及其團隊講授。相比美國、英國同類項目,ETH在這領域的教學和研究相當理論,從數學理論的深度來比較,歐美項目講的深度基本只能到金融數學領域最基礎的課MFF,FE和QRM的深度:MFF最終講到semimartingale入門及其金融應用;FE會講比較前沿的建模方法,比如affine-jump diffusions, Levy processes, time change以及variance swap, exotic options等derivatives;QRM會包括extreme modeling和copula。PDE for Finance是按Sobolev space理論來講;NASDE在測度論和泛函的基礎上嚴格證明所有隨機積分的構建和性質,解的性質,數值演算法的收斂理論等。ETH概率論與金融數學方向所有課程的基礎是probability theory,始於測度論,大致是Probability: Theory and Examples, Rick Durret的簡明版,除了measure theory, law of large numbers, central limit theorems之外會詳細介紹discrete martingale的極限性質和收斂性質等。相對來說,ETH提供的應用課程不算太多,但actuarial mathematics領域有比較豐富的應用課程,同時也為業界人士准備。

BMSC是通往高級隨機分析的第一門課,以後打算在業界發展的學生已經不太需要這門課了。這門課相當於Protter, Marc Yor等人所著隨機分析教材的入門版。Martin Schweizer教授教的BMSC內容大致包括: general theory of probability and stochastic processes, Feller processes, Markov processes, Brownian motion and properties, stochastic integral, semimartingale, Ito's formula,stochastic differential equations and PDEs, (generalized) backward stochastic differential equations, Levy processes。記得前幾課時隨機過程一般理論講的比較抽象;幾乎所有定理和性質全給證明,是比較規矩的數學課。

BSDEs,SOC,SPDEs, MF等課已經超出絕大多數數學碩士認知的范疇,基本是給數學博士或者有志於攻讀博士學位的碩士開的專題課,大體內容是講數學paper,一般鮮有碩士來上:比如BSDEs課上就我一個碩士,博士堅持到最後的也只有一人(其中緣由可能是授課老師是個口語不好的中國post-doc);SOC可能有4個碩士4個博士;SPDEs大概有3個碩士4個博士。2014年春季學期為LP&CSBP單獨開了一門課,講的不難,花了幾課時講了非常有趣的Continuous State Branching Processes(與金融里的affine processes有很多關聯)。

MF課上基本就是讀概率論和金融數學領域的前沿paper,需要BMSC為先修課程外加較好的測度論、泛函分析基礎才能懂裡面的semimartingale和沿著semimartingale的隨機積分理論以及幾個非常復雜的金融數學定理,涉及最廣義的Fundamental Theorem of Asset Pricing under Semimartingale,Convex Duality,甚至BSDEs等。MF2013年出了一個比較潦草的PDF講義,請戳http://www.math.ethz.ch/~jteichma/lecturenotesMF20131220.pdf,內容大致是

Semimartingale Theory
Mathematics of Arbitrage in Discrete Model
Mathematics of Arbitrage under Semimartingale
Super-replication
Utility Maximization: Stochastic Control Approach and HJB Equation
Utility Maximization in Discrete Model: Convex Duality Approach
Utility Maximization under Semimartingale: Convex Duality Approach

NASPDEs更加理論,這門課與金融數學有一定關系但學習金融數學的學生已經不上這課了,可以認為是純概率或者純數值分析課程,主要講Banach space上的隨機微分方程理論及其數值方法。

Seminar的上法是:老師分配論文給各個學生,學生弄明白以後要做slides和presentation,涉及數值方法的還要編程跑程序演示結果。我去年做的是一種新穎的基於傅立葉變換的期權定價方法:
Option Pricing under affine processes and Levy processes with Fourier-cosine method, and applications in European option and exotic option pricing.

Talk and Conference

Gruppe3主導的Talks in Probability, Talks in Financial and Insurance Mathematics, Risk Center基本每周都有全球各地的speaker講他們的最新成果;每年都有各種各樣的學術會議,比如2012年為Freddy Delbaen慶生搞了個perspectives in probability and analysis: conference in honor of Freddy Delbaen,請遍所有頂尖專家。2013年與京都大學搞概率隨機的團隊分別在蘇黎世和京都搞了conference;此外每年九月都有Risk Day,都是由全球頂尖的概率與金融數學家主持。

ETH主辦金融數學雜志Finance and Stochastics,是金融數學和應用概率界水平不錯的雜志,主編是Martin Schweizer。Editorial Board成員也包括了北美、歐洲主要大牛。

作業

2013年以前是作業累計分數達到60%-80%(根據課程來定),才有資格考試。作業難度較大,一學期若有三門課有作業,那基本一直在趕deadline。後來據說每學期一般四到六門課有作業的本科生抱怨很大,於是取消了這一制度。

考試

基礎課以筆試為主要形式,有些會有期中考時,有些會有上機考試。筆試題量非常大,如果對教材不能倒背如流,那是很難完成所有題目的。其他課以口試為主:教授一般會把考生叫到辦公室,然後一對一,一問一答,一般會帶一個博士做筆錄;有時候會要你在黑板上板書,有時候會讓你在紙上寫;有些教授變態到要求全部細節,比如Alain-Sol Znitmann,有些教授只要求你掌握其核心思想,比如Halil Mete Soner,有一些書寫失誤則不影響分數。排除運氣成分,拿滿分的必要條件是能理解並記憶講義里的所有內容,幾乎達到可以給學生講課的水平。ETH數學專業的學生隨著年級的升高,平均分會越來越高,部分原因是不合格的已經逐漸被淘汰了;所以能拿到本科學位並且進入碩士階段學習的ETH學生都非常強悍,以至於認識他們之後大家都嫌棄自己不是ETH本科出身。

論文

所有項目都需要寫論文,碩士論文30學分,大概占總學分的1/3或者1/4(根據專業來定),時間5-6個月;可以自己聯系教授做supervisor,也可以去業界做和應用相關的項目。論文推薦的工作時間是每周60小時左右,應該算是很大的工作量。一般來說,教授會根據學生的興趣給出需要看的論文清單,然後學生在規定時間內全面理解該論文對應的問題,並能寫出一片清晰、易讀、完整的學位論文。每個專業總有幾個學生能做出新東西並發表在國際雜志。

獎學金、工資

ETH向少量碩士生提供獎學金。根據我目前的了解,本科階段研究水平極其突出的人,有很大幾率拿到碩士全額獎學金。關於申請獎學金,一般要求在申請的時候寫research proposal,如果寫的非常牛,牛到直接可以當做個問題做下去,甚至可以成為碩士論文、博士階段的研究方向,是可以拿到獎學金的。另外,和ETH學術聯系緊密的FDU、NUS等校的學生相對容易拿到。

博士生工資相當高,當然也看具體專業吧。化學等似乎稍微少點,數學比較多,可能是因為不需要實驗器材的緣故。也有不少公派博士。

⑸ 六年級上冊語文第八單元作文(第一個話題)

我從四歲開始就在美術培訓班學習繪畫,當時的我,十分沒興趣,老是畫走了樣,明明是根蘿卜,差點畫成了章魚,明明是條恐龍,卻畫成了什麼的怪物``````於是,老師教我們先起稿, 再畫畫.我按照老師所說的去做,不到一個月,畫畫水平漸漸地提高了,已經是家常便飯了.無論是刮風還是下雨,無論是寒冬還是酷暑,從不間斷. 至今已經堅持8年了,現在,繪畫已成了我學習和生活中難以割捨的一部分。在繪畫方面我還取得了不少成績呢,已多次獲得全國市小學生繪畫書法作品比賽美術類比賽一、二、三等獎和其它各類獎項。從油畫棒畫、油水分離畫、線描畫、黑白畫、紙版畫、水粉畫,到現在我學的國畫,我都非常喜歡,從中我不但學到了許多繪畫知識和技能,還學到了許多常識,了解了許多畫家的作品和他們眼中筆下的大千世界。馬上我就又要升班了,開始學習素描和色彩。
在我學過的繪畫方法中,最令我感到神秘的要算是國畫了。簡單的水、墨、筆和宣紙,既能畫花鳥、山水,又能畫動物和人物。一支軟軟的毛筆,配上墨的濃淡就可以把大千世界表現出來,不但可以有形,還可以給人一種神似的感覺。更神奇的是畫在紙上的墨和顏料,遇水不會掉色。國畫真不愧是我國的瑰寶。
國畫不但好看,它的畫法也是多種多樣,變化多端。比如一筆兩色,在毛筆尖上蘸上兩種深淺不同的顏色,通過控制筆的角度和力度,就可以畫出不同意境的畫,畫出來的畫有一種很強的立體感。在工筆畫中,有一種技法叫渲染。它是用筆先蘸上顏色畫在紙上,然後再用一根干凈的筆蘸上清水,把顏色往外帶,根據需要控制渲染的遍數,便會出現一種由深變淺的過度效果,畫面非常自然,這樣畫出的人物、花鳥、山水,給人一種栩栩如生,妙不可言的感覺……。可以說,國畫帶給我的是驚奇和神秘,我願意盡我最大的努力去掌握國畫的精髓。
繪畫已經成為我的一項愛好。每當我高興的時候,我會想起畫畫;每當我累了,我就會畫畫;每當我煩悶的時候,畫畫會使我忘掉煩惱;每當我遇到難以用言語表述的時候,我就會拿起畫筆……。繪畫帶給我的是輕松、喜悅、充實和智慧。
我很開心,無論在什麼時候,繪畫都能陪伴我。無論怎麼樣,我都不會放棄繪畫。

藝術與人生
幼時的我只是一個在海邊拍浪逐沙的孩子,大海未曾賦予我文學的天分,繆斯未曾用她的手撫摸過我。長大後,我離開故鄉的海。在城裡的一家書店裡,我第一次接觸了那麼多的書。有一次,我從琳琅滿目的書櫃里抽出一本詩集,上面印有泰戈爾的引言:「用你手中的錢幣買下一本詩集吧,它會使你的心快活得像一隻小鳥,自由地飛翔在無限的空靈之中。」僅僅是看了一眼,我便如獲至寶地買下了它。從此泰戈爾領我走向了一個繽紛的世界。我迷上了詩,正如我迷戀那深沉廣闊的大海一樣。
我第一次發現了詩的魅力正如陽光那樣燦爛。詩里走出了樂觀豪放的李白、深沉憂郁的杜甫、清麗婉約的李清照……他們用風格不同的筆向我展示了世間的萬物。漸漸地我又讀懂了汪國真的誠摯、舒婷的細膩、聞一多的深刻;我與雪萊、普希金交朋友,領略了世界詩苑的璀璨。慢慢地,我發覺自己已離不開詩了。詩用它無形的手時時扣動我的心弦,撥出動人的琴聲,令我如痴如醉。於是在課堂上,我從老師口裡知道了顧城那「黑夜給我黑色的眼睛,我卻用它尋找光明」的嚮往;在課外我吟誦著,進入那「江南可采蓮,蓮葉何田田」的意境。我真的感到自己像泰戈爾所說的那樣像一隻快活的小鳥,自由自在地飛翔在無限的空靈之中。
讀了許多詩,我不禁懷著一個夢想,用我的詩輕輕扣動文學殿堂的大門。每當別人嬉戲玩耍時我醉心去探究萬物的美;當萬家燈火熄滅時,我獨自一人在燈下構築詩行,細細的筆尖流出小鳥的歌唱、花朵的綻放、嫩草的生長……用自己的筆譜寫心中的歌,與萬物同歡樂。每當我把詩稿郵寄之後,等待成了我生活的一部分。盡管大多數石沉大海,但一想起江國真的「失意時,就唱一首歌;煩惱時,就寫一首詩。因為生活總是美麗的」這句話時,我的胸就異常地開闊起來。偶爾看到自己的文字變成了鉛印的字,便激動得幾夜睡不好覺。盡管無人喝彩,但我感到文學殿堂的大門正徐徐開啟,繆斯女神向我微笑,我那稚嫩的詩正圓著我的文學夢。
我醉心於讀詩,醉心於寫詩。那一行行詩句是一隻只飛翔的彩蝶,帶我到美麗繽紛的大花園;那一首首詩又像是一隻只螢火蟲,「發出了微弱的光,但攢起來將是亮麗的光」。
永遠與繆斯結緣,我無悔。

藝術與人生
我從不把什麼東西珍藏在身邊,因為,我總覺得,東西放在身邊會遺失的,只有珍藏在心裡的,永遠都不會忘卻……
那是一年暑假,我由於鋼琴考級,便只能按捺住考上初中的喜悅,悶在家裡練琴。天那樣悶熱,我嘴裡含著冰。發狠地練著。從早晨到中午,再到傍晚,我終於可以甩一下酸疼的膀子,情不自禁地,我走到陽台上……
忽然,我聽到一個聲音,和著夏日傍晚那特有的微風,忽而朦朧忽而清晰,飄入我的耳朵,拂過我的臉頰,掠過我的劉海兒。樹葉沙沙作響,晚霞含蓄柔美。在這一刻,世界變得靜得出奇,彷彿只有這聲音存在。哦,是笛聲,是有人在吹笛子,這笛聲婉轉悠揚,舒心流暢,只有心靜的人才能吹得如此之好。
我陶醉了,沉靜了……許久,才從思索與想像中醒來。
後來的幾天,我注意到每天傍晚,這笛聲都會響起,只是,後來聽到的笛聲總沒有第一次那麼好了。每天,只要我一放下琴,笛聲便准時地響起,我就跑到陽台上望著樓下的建築工地仔細地聽。我想像著,吹笛子的是個孤獨的老人,在訴說著心事;也許是個孩子,我的眼前浮現出一個孩子騎在老水牛背上吹笛子的情景……
有一天,當我照例走到陽台上向下看時,我看到一位建築工人坐在地上,他正吹著笛子。忽然,笛聲戛然而止,當它再次響起時,我驚異地發現,他吹的是我彈的曲子!雖然笛聲時斷時續,但我仍能分辨出來,這是我喜愛的一首曲子。不是親眼所見,我無論如何不能相信,一個人僅憑耳朵聽曲子,就能用手中的笛子原封不動地吹出來,而且吹得如此准確,雖然吹得不太熟練。做到這一切的,還是我往日十分輕視的工人!我感到震驚!
晚上,媽媽竟也談到了這位工人:「你看看人家,天天在太陽底下蓋房子,比你累多了吧?人家晚上雷打不動地吹到你上床,人家活得不是挺輕松嘛!」
我不再叫苦。於是,早晨,夢中的笛聲把我驚醒;晚上,窗外的笛聲陪我入睡。在我練那首曲子時,笛聲總悄然響起,只是,輕輕地,似乎生怕被我聽見。終於,他不再害怕。於是琴聲和著笛聲融會在一起,分外地和諧、優美、寧靜,妙不可言。我激動了,淚珠在眼眶裡打轉,我覺得,我找到了這首曲子的真諦,是這位工人朋友幫我找到的。是的,我的感情得到了升華……
考級時,我的耳邊始終縈繞著笛聲,我以自己的方式理解著樂曲,終於,我考上了十級!當我興奮地沖到陽台上准備鼓起勇氣把這個好消息告訴那位素未謀面的朋友時,我怔住了。幾天的激動與緊張使我忘卻了眼前拔地而起的大樓。是的,我將永遠不能再與那笛聲合作!
不知在哪一天的哪個角落,我又聽見了笛聲。我總覺得這笛聲好耳熟,原來,那笛聲,那段記憶已被我永遠珍藏在我心底!
親愛的朋友,你是否仍在吹笛子?你知道嗎?一位遠方的姑娘多麼希望和你合奏一曲——《思鄉曲》。
非是追尋藝術了。
藝術,即是用形象來反映現實但比現實更有典型性的社會意識形態。
藝術一直是我所嚮往,它那獨特的魅力,美好的韻味以及激烈的競爭性,深深地
吸引著我。
自古以來,它一直是人們所喜愛。它包含有音樂、舞蹈、雕塑、文學、曲藝、戲
劇、電影等。
我愛藝術,我要追尋藝術。
追尋藝術,追尋音樂,尤其是著名音樂家貝多芬作的曲,旋律優美,又富有神秘
感。我經常在寫作文前聽音樂,便立刻會來靈感。無聊時,聽聽音樂,便能再次開心
起來。心情煩躁時,只要一聽音樂,無論當前有多生氣,多煩躁,都會變得舒暢起來
……音樂獨特的魅力即是如此,它能給我帶來靈感,帶來快樂,帶來舒暢……
追尋藝術,追尋舞蹈。我自小喜愛舞蹈,對舞蹈有著很大的興趣。上小學後,我
加入了舞蹈班,對舞蹈更為喜愛了。跳起天鵝舞,舞步柔和,動作優美,那獨有的線
條美和姿態美,給人以十分美好的韻味。
追尋藝術,追尋美術。美,即是好;好的藝術就是美術。美術包括漫畫、素描、
寫生、油畫和速寫等。我非常擅長素描,那是因為我學過,知道素描的基本功、訣竅
和畫法。但我卻不是最喜歡素描;我最喜歡的,是漫畫。很多人都知道,漫畫是簡單
而誇大事物特徵的繪畫。含有諷刺與幽默性。但不巧,我喜歡的,也不是這種漫畫。
也許你會問,漫畫不就是這樣的嗎?如果你不喜歡這樣的漫畫,那你喜歡的,又是什
么漫畫呢?我的回答是:我喜歡的漫畫,是日本的傳統漫畫。雖然它也有具有諷刺性
和幽默性,但它漫畫家的畫功占著它吸引人程度的很大的比例。就比如說現正暢銷的
《哆啦A夢》吧!畫家藤子·不二雄以他獨特的畫功,塑造出人人見人愛的機器貓哆啦
A夢,大大提高了該漫畫的暢銷量。此漫畫非彼漫畫,現在你應該知道了吧!我們幾個
好朋友都非常喜歡漫畫;我們經常把自己畫好了的作品,作個比較。做得比較好的,
她會再接再厲;做得不是很好的,她也會加倍努力,爭取超過這次比賽的佼佼者。因
此,由於我們的競爭,令我們對美術,對漫畫的追求更加執著,更加堅定。
我愛追尋藝術,來源於藝術的魅力,藝術的韻味以及競爭性.

一次音樂會
我很喜歡聽音樂,因為好的音樂會使人的心情安定平和下來,讓人覺得很舒暢。有一次,爸爸帶我去音樂會聽音樂家演奏的貝多芬的曲子。我懷著好心情上路了。
貝多芬的《命運交響曲》開始了。那柔美的音樂,使我陶醉了。柔和的音樂在我耳邊響著,彷彿整個會場只有我一個人.我眼前出現了宏偉的畫面,那畫面猶如長江大河,浩浩盪盪,江河的股股勇流流入我心中;猶如勇士在與命運斗爭,黑暗必將過去,光明將到來的美好的故事。一曲彈完,我才從中蘇醒過來。接著,扣人心弦的《月光曲》開始了。我眼前又彷彿看見了浩盪的大海,一輪皎潔的月亮從湛藍的海面上升起來,給微波粼粼的海面增添了一種神秘的色彩。一道閃電劃破了海面的平靜,海面上捲起了大浪,浪花被月亮照得雪亮雪亮的,像一朵朵晶瑩的花朵在盛開。一聲震耳欲聾的雷聲響過,海面上慢慢平靜下來。在水天相接的地方,幾只海鷗在來回的徘徊著,像是被雷驚嚇到似的。
音樂演奏完了,我才回到現實中來。這次音樂會是我感受最深的一次,是讓我人和音樂融為一體的一次。

⑹ 怎樣拍好建築模型照片

打光比較重要,可以通過光的位置和顏色模擬中午和傍晚,微距鏡頭拍的話,景深可能會太大,上三腳架小光圈可以避免太淺的景深有模型感。如果要用廣角的話,模型周圍的背景和天空都需要注意,除非你想後期修圖。方案建模渲染+現場照片素材合成是一種比較實用的方案表達形式。當你有機會拍攝到方案現場的照片時,不妨嘗試一下這種表現手法。這種「誠實」的表達方式很適合作為一種輔助方案推進的手段,建議大家把這種方法融入平時的設計進程中。大部分同學會發現渲染的模型會比較難以融入原照片素材,其實這里涉及到一系列觀察和操作的技巧,最主要的是光環境和反射環境的復原,只要方案的渲染「舞台」搭好了,那麼後期的一系列推敲工作將變得異常簡單。可視化技術也將成為真正意義上的設計工具。

⑺ 3D建模軟體有推薦的嗎

1、3DS Max
3D Studio Max,簡稱3DS MAX,是當今世界上銷售量最大的三維建模、動畫及渲染軟體。可以說3DSMAX是最容易上手的3D軟體,其最早應用於計算機游戲中的動畫製作,後開始參與影視片的特效製作,例如《X戰警》、《最後的武士》等。

2、Maya
Maya是世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
Maya售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出模擬的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。

3、Rhino
Rhinocero,簡稱Rhino,又叫犀牛,是一款三維建模工具。不過不要小瞧它,它的基本操作和AutoCAD有相似之處,擁有AutoCAD基礎的初學者更易於掌握犀牛。目前廣泛應用於工業設計、建築、傢具、鞋模設計,擅長產品外觀造型建模。

4、Zbrush
ZBrush是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程著稱。它界面簡潔,操作流暢,以實用的思路開發出的功能組合,激發了藝術家的創作力,讓藝術家無約束地自由創作。它的出現完全顛覆了過去傳統三維設計工具的工作模式,解放了藝術家們的雙手和思維,告別過去那種依靠滑鼠和參數來笨拙創作的模式,完全尊重設計師的創作靈感和傳統工作習慣。

5、Google Sketchup
Sketchup是一套直接面向設計方案創作過程的設計工具,其創作過程不僅能夠充分表達設計師的思想而且完全滿足與客戶即時交流的需要,它使得設計師可以直接在電腦上進行十分直觀的構思,是三維建築設計方案創作的優秀工具。

SketchUp是一個極受歡迎並且易於使用的3D設計軟體,官方網站將它比喻作電子設計中的「鉛筆」。它的主要賣點就是使用簡便,人人都可以快速上手。並且用戶可以將使用SketchUp創建的3D模型直接輸出至GoogleEarth里,非常的酷!

6、Poser
Poser是Metacreations公司推出的一款三維動物、人體造型和三維人體動畫製作的極品軟體。Poser更能為你的三維人體造型增添發型、衣服、飾品等裝飾,讓人們的設計與創意輕松展現。

7、Blender
Blender是一款開源的跨平台全能三維動畫製作軟體,提供從建模、動畫、材質、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等一系列動畫短片製作解決方案。Blender為全世界的媒體工作者和藝術家而設計,可以被用來進行3D 可視化,同時也可以創作廣播和電影級品質的視頻,另外內置的實時3D 游戲引擎,讓製作獨立回放的3D 互動內容成為可能。

有了Blender,喜歡3D繪圖的玩家們不用花大錢,也可以製作出自己喜愛的3D模型了。它不僅支持各種多邊形建模,也能做出動畫!

8、FormZ
FormZ是一個備受贊賞、具有很多廣泛而獨特的2D/3D形狀處理和凋塑功能的多用途實體和平面建模軟體。
對於需要經常處理有關3D空間和形狀的專業人士(例如建築師、景觀建築師、城市規劃師、工程師、動畫和插畫師、工業和室內設計師)來說是一個有效率的設計工具。

9、LightWave 3D
美國NewTek公司開發的LightWave3D是一款高性價比的三維動畫製作軟體,它的功能非常強大,是業界為數不多的幾款重量級三維動畫軟體之一。被廣泛應用在電影、電視、游戲、網頁、廣告、印刷、動畫等各領域。它的操作簡便,易學易用,在生物建模和角色動畫方面功能異常強大;基於光線跟蹤、光能傳遞等技術的渲染模塊,令它的渲染品質幾盡完美。

10、C4D
C4D全名CINEMA 4D,德國MAXON出的3D動畫軟體。Cinema4D是一個老牌的三維軟體。能夠進行頂級的建模、動畫和渲染的3D工具包。
C4D是一款容易學習、容易使用、非常高效,並且享有電影級視覺表達能力的3D製作軟體,C4D由於其出色的視覺表達能力已成為視覺設計師首選的三維軟體。這個始於德國1989年的軟體,至今已歷時30年,現在功能越來越強大完善。
C4D是集萬千寵愛於一身的設計界網紅,C4D技術現在流行於電商設計,在平面設計、UI設計、工業設計、影視製作方面也是廣泛運用,很多電影大片的人物建模也都是用C4D來完成。

二、行業性的3D設計軟體

1、AutoCAD
AutoCAD是Autodesk公司的主導產品,用於二維繪圖、詳細繪制、設計文檔和基本三維設計,現已經成為國際上廣為流行的繪圖工具。AutoCAD具有良好的用戶界面,通過交互菜單或命令行方式便可以進行各種操作。它的多文檔設計環境,讓非計算機專業人員也能很快地學會使用。

2、CATIA
CATIA屬於法國達索(DassaultSystemesS.A)公司,是高端的CAD/CAE/CAM一體化軟體。在20世紀70年代,CATIA第一個用戶就是世界著名的航空航天企業DassaultAviation。目前,CATIA其強大的功能已得到各行業的認可,其用戶包括波音、寶馬、賓士等知名企業。

3、UG
UG(UnigraphicsNX)是Siemens公司出品的一款高端軟體,它為用戶的產品設計及加工過程提供了數字化造型和驗證手段。UG最早應用於美國麥道飛機公司,目前已經成為模具行業三維設計的主流應用之一。

4、Solidworks
Solidworks屬於法國達索(DassaultSystemesS.A)公司,專門負責研發與銷售機械設計軟體的視窗產品。Solidworks幫助設計師減少設計時間,增加精確性,提高設計的創新性,並將產品更快推向市場。Solidwords是世界上第一個基於Windows開發的三維CAD系統。該軟體功能強大,組件繁多,使得Solidworks成為領先的、主流的三維CAD解決方案。

5、Pro/E
Pro/Engineer(簡稱Pro/E)是美國PTC公司研製的一套由設計至生產的機械自動化軟體,廣泛應用於汽車、航空航天、消費電子、模具、玩具、工業設計和機械製造等行業。

6、Cimatron
Cimatron是以色列Cimatron公司(現已被美國3DSystems收購)開發的軟體。該系統提供了靈活的用戶界面,主要用於模具設計、模型加工,在國際上模具製造業備受歡迎。
Cimatron公司團隊基於Cimatron軟體開發了金屬3D列印軟3DXpert。這是全球第一款覆蓋了整個設計流程的金屬3D列印軟體,從設計直到最終列印成型,甚至是在後處理的CNC處理階段,3DXpert軟體也能夠發揮它的作用。

三、3D雕刻建模軟體:筆刷式高精度建模軟體

1、ZBrush
美國Pixologic公司開發的ZBrush軟體是世界上第一個讓藝術家感到無約束自由創作的 3D設計工具。 ZBrush 能夠雕刻高達 10 億多邊形的模型,所以說限制只取決於的藝術家自 身的想像力。

2、 MudBox
MudBox是Autodesk公司的3D雕刻建模軟體,它和ZBrush相比各有千秋。在某些人看 來,MudBox的功能甚至超過了ZBrush,可謂ZBrush的超級殺手。

3、MeshMixer
Autodesk公司又開發出一款筆刷式3D建模工具MeshMixer,它能讓用戶通過筆刷 式的交互來融合現有的模型來創建3D模型(似乎是類似與Poisson融合或Laplacian融合的技 術),比如類似「牛頭馬面」的混合3D模型。值得注意的是,最新版本的MeshMixer還添加3D列印支撐優化新演算法。

4、3DCoat
3d-coat 這是由烏克蘭開發的數字雕塑軟體,我們可以先看看官方的介紹:3D -Coat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計流程,在更短的時間內創造出更多的內容。只需導入一個低精度模型,3D-Coat便可為其自動創建UV,一次性繪製法線貼圖、置換貼圖、顏色貼圖、透明貼圖、高光貼圖。

5、Sculptris
Sculptris是一款虛擬建模軟體,其核心重點在於建模粘土的概念,如果用戶像創建小雕像,那麼這款軟體十分適合使用。

6、Modo
modo是一款高級多邊形細分曲面,建模、雕刻、3D繪畫、動畫與渲染的綜合性3D軟體。由Luxology, LLC設計並維護。該軟體具備許多高級技術,諸如N-gons(允許存在邊數為4以上的多邊形),多層次的3D繪畫與邊權重工具,可以運行在蘋果的Mac OS X與微軟的Microsoft Windows操作平台。

四、基於照片的3D建模軟體
1、Autodesk 123D
Autodesk 123D Catch是建模軟體的重點,用戶使用相機或手機來從不同角度拍攝物體、人物或場景,然後上傳到雲,然後該軟體利用雲計算的強大計算能力,可將 數碼照片中幾分鍾的時間內轉換為3D模型,而且還自動帶上紋理信息。我們試用 過幾次,感覺它的使用還是很方便的。但是其生成的3D幾何的細節不多,主要是 通過紋理信息來表現真實感的。有時軟體也會失敗,生成的幾何是不正確的。

2、3DSOM Pro
3DSOM Pro是一款從高質量的照片來生成3D建模的軟體,它可以通過一個真實物體的 照片來進行3D建模,並且製作的模型可以在網路上以交互的方式呈現。

3、PhotoSynth
微軟開發了一款產品PhotoSynth,可將大量的照片做3D處理,但是它不是真正創建3D 模型,而是根據照片之間的相機參數及空間對應關系,建構一個虛擬的3D場景,使得用戶 能夠在從不同角度和位置來查看該場景,而顯示的場景圖像是由給定的照片所合成的。

五、基於掃描(逆向設計)的3D建模軟體

1、Geomagic
Geomagic (俗稱「傑魔」) 包括系列軟體Geomagic Studio、Geomagic Qualify和Geomagic Piano。其中Geomagic Studio是被廣泛使用的逆向工程軟體,具有下述所有特點:確保完美 無缺的多邊形和 NURBS 模型處理復雜形狀或自由曲面形狀時,生產效率比傳統 CAD軟體提高數倍;可與主要的三維掃描設備和CAD/CAM軟體進行集成;能夠作為一個獨立的應 用程序運用於快速製造,或者作為對CAD軟體的補充。是我們學生科研的必備軟體之一。

2、ImageWare
Imageware 由美國 EDS 公司出品,後被德國Siemens PLM Software所收購,現在並入旗下的NX產品線,是最著名的逆向工程軟體,Imageware因其強大的點雲處理能力、曲面編輯能力和A級曲面的構建能力而被廣泛應用於汽車、航空、航天、消費家電、模具、計算機零部件等設計與製造領域。

3、RapidForm
RapidForm是韓國INUS公司出品的逆向工程軟體,提供了新一代運算模式,可實時將點 雲數據運算出無接縫的多邊形曲面,使它成為 3D掃描數據的最佳化的介面,是很多3D掃 描儀的OEM軟體。我們購買的Konica Minolta 的激光掃描儀Range 7就是用RapidForm來進 行逆向設計。

4、ReconstructMe
ProFactor公司開發的ReconstructMe是一個功能強大且易於使用的三維重建軟體,能夠 使用微軟的Kinect或華碩的Xtion進行實時3D場景掃描(核心演算法是Kinect Fusion),幾分 鍾就可以完成一張全彩3D場景。我們嘗試過,效果還可以。ReconstructMeQt提供了一個實 時三維重建利用ReconstructMe SDK(開源)的圖形用戶界面。

註:法國ManCTL公司開發的Skanect為Mac平台的第一款3D 掃描軟體,也支持者華碩的 Xtion或者微軟的Kinect進行實時3D 掃描

5、Artec Studio
Artec公司出品的Artec Eva, Artec Spider等手持式的結構光3D掃描儀,重量輕且易於使 用,成為許多3D體驗館掃描物體的首選產品。我試用過Artec Eva後感覺還是需要較多的技 巧才能掃描好物體,而且後期需要用軟體進行較多的處理,比如數據的去噪、修復、光 滑、補洞等。同時,Artec公司還開發了一款軟體Artec Studio,可以和微軟的Kinect或華碩的 Xtion以 及其他廠商的體感周邊外設配合使用,使其成為三維掃描儀。Kinect通過Artec Studio可以 完成模型掃描,然後進行後期處理,填補漏洞、清理數據、進行測量、導出數據等。不確 定它是否也使用了Kinect Fusion演算法。

6、PolyWorks
PolyWorks是加拿大InnovMetric公司開發的點雲處理軟體,提供工程和製造業3D測量解 決方案,包含點雲掃描、尺寸分析與比較、CAD和逆向工程等功能。

7、CopyCAD
CopyCAD 是由英國 DELCAM 公司出品的功能強大的逆向工程系統軟體,它能允許從已存在的零件或實體模型中產生三維CAD模型。該軟體為來自數字化數據的 CAD 曲面的產生提供了復雜的工具。CopyCAD 能夠接受來自坐標測量機床的數據,同時跟蹤機床和激光掃描器。

六、基於草圖的3D建模軟體

1、SketchUp
SketchUp是一套面向普通用戶的易於使用的3D建模軟體。使用SketchUp,創建3D模型就像我們使用鉛筆在圖紙上作圖一般,軟體能 自動識別你畫的這些線條,加以自動捕捉。它的建模流程簡單明了,就是畫線成面,而後 拉伸成體,這也是建築或室內場景建模最常用的方法。

2、Teddy
Teddy是一款基於草圖的3D建模軟體,可以通過繪制自由形狀筆畫來製作有趣的3D模型。Teddy需要在您的機器上安裝Java,主要是為Windows設計的。

3、EasyToy
EasyToy是一款3D建模軟體。它使用基於草圖的建模方法和3D繪畫方法。用戶界面非常友好,操作非常簡單。通過組合幾個簡單的操作,可以快速創建復雜的3D模型。與現有的3D系統相比,EasyToy易於學習且易於使用。EasyToy具有廣泛的應用,包括玩具設計,圖形,動畫和教育。

4、Magic Canvas
Magic Canvas一款可以從手繪草圖中交互設計三維場景原型的軟體,它將場景中模型的簡單2D草圖作為3D場景構造的輸入。然後,系統自動識別資料庫中的相應模型與用戶輸入的草圖相匹配。

5、FiberMesh
FiberMesh是一款專門的網格生成工具。它可以動態創建真實幾何體,也可以作為新的SubTool添加到現有模型中。在FiberMesh子調色板中的設置,可以為纖維,頭發,毛發甚至植被生成完全不同的形狀。

七、其他3D建模軟體

1、人體建模軟體
關於構建人體模型及動畫,首推Metacreations公司的Poser軟體(俗稱「人物造型大 師」)和開源的MakeHuman軟體。這兩款軟體都是基於大量人類學形態特徵數據,可以快速形成不同年齡段的男女臉部及肢體模型,並對局部體形進行調整。可以輕鬆快捷地設計 人體造型、動作和動畫。我讀博期間用過Poser構建人體模型來做morphing,還是蠻方便的。

2、城市建模軟體
加拿大Esri公司的CityEngine是三維城市建模的首選軟體,可以利用二維數據快速創建三維場景,並能高效的進行規劃設計。應用於數字城市、城市規劃、軌道交通、管線、建 築、游戲開發和電影製作等領域。另外,CityEngine對ArcGIS的完美支持,使很多已有的 基礎GIS數據不需轉換即可迅速實現三維建模,縮短了三維GIS系統的建設周期。該軟體早期是 ETH Zurich大學的Pascal Mueller研究小組創辦的Proceral公司開發的,後被Esri公司收購。

3、網頁3D (Web3D)建模工具
一些基於網頁(web)開發的3D模型設計軟體,即基於WebGL,可以在瀏覽 器中完成3D建模的工具。比如3DTin,TinkerCAD(被Autodesk收購)等,它們的界面 簡單直觀,有Chrome等瀏覽器插件插件,可以在線生成3D模型,直接存在雲端,並在社區分享模型。

4、其他小巧的3D建模軟體
這些軟體大部分都非常小巧,而且是開源且完全免費的。有很多媒體工作者和藝術家用這些小軟體來製作3D作品,其中Blender, K-3D, Art of Illusion, Seamless3d, Wings3D等軟體的使用面稍微廣泛些。

Blender
K-3D
Art of Illusion
SOFTIMAGE|XSI Mod Tool
Zmodeler
TopMod3d
Google SketchUp 6
AutoQ3D Community - 3D Editor
Anim8or
Seamless3d
BRL-CAD
3DPlus
3D Canvas
eDrawings
link 3D
Minos
freeCAD
Bishop3D
K3DSurf
DesignWorkshop Lite
GDesign 2.0
Sweet Home 3D
trueSpace
Alibre Design Xpress
3DVia Shape
八、虛擬現實軟體和平台
虛擬現實軟體本質上不是用於3D建模的,而是用來對生成好的3D模型和場景提供關於 視覺、聽覺、觸覺等虛擬的模擬,讓用戶如同身歷其境一般。相關軟體也有很多,只大致提及幾個比較常見的。

1、 VirTools和Quest3D
法國VirTools公司的VirTools和美國Act-3D公司的Quest3D都是元老級的虛擬現實製作軟 件,簡單來說,就是工業或游戲用的實時圖形渲染引擎,是3D虛擬和互動技術的集成工 具。可以讓沒有程序基礎的美術人員利用內置的行為模塊快速製作出許多不同用途的3D產 品,如網際網路、計算機游戲、多媒體、建築設計、互動式電視、教育訓練、模擬與產品 展示等 。網上的學習資料比較多。

2、Unity3D (U3D)
Unity Technologies開發的Unity3D (U3D)是最近幾年冒出來的新秀,是一個全面整合的 專業虛擬3D和游戲引擎。它在製作虛擬現實及3D游戲方面上手非常容易,操作簡單,互 動性好,有強大的地形渲染器。我們的學生使用U3D可以很快地製作一個3D游戲,因此也 強烈推薦大家學習使用。

3、Vega
Vega是MultiGen-Paradigm公司開發的用於實時視覺模擬和虛擬現實應用的開發引擎, 提供很多的C/C++語言的應用程序介面API,結合其應用程序的圖形用戶GUI界面軟體LynX,可以迅速創建各種實時交互的3D環境。對於開發3D游戲和3D場景漫遊的項目非常 方便。
4、OSG (Open Scene Graph)
OSG (Open Scene Graph)是一套開源的基於C++平台的應用程序介面API,能夠讓開發者 快速、便捷地創建高性能、跨平台的互動式圖形程序。它將3D場景定義為空間中一系列連 續的對象,能夠對3D場景進行有效的管理。由於OSG是開源和完全免費的,很多3D應用 的軟體都選用OSG作為基礎架構。幾年前,我們與一個公司合作開發的義齒軟體就選用 OSG作為管理3D數據的框架,使得開發非常方便。

對於沒有設計基礎的朋友來說相當不容易。下面介紹幾款面向學校教育以及個人愛好者的簡單三維軟體。

1、Tinkercad
Tinkercad是一款基於網頁的3D建模工具,設計界面色彩鮮艷可愛,如搭積木般簡單易用,適合青少年兒童使用並進行建模。
國外一名叫Emily的3D列印愛好者使用Tinkercad建模然後列印出釀酒屋。從圖中可以看到,利用Tinkercad同樣可以完成漂亮的細節和優質的外觀表現。
2、123D Design
123D Design通過簡單圖形的堆砌和編輯生成復雜形狀。這種「傻瓜式」的建模方式,即使你不是一個CAD建模工程師,也能隨心所欲地在123D Design里建模。
3、123D Sculpt
123D Sculpt是一款運行在ipad上的應用程序,它可以讓每一個喜歡創作的人輕松創作出屬於自己的雕塑模型。
4、123D Creature
123D Creature可根據用戶的想像來創造各種生物模型。無論是現實生活中存在的,還是只存在於想像中的,都可以創造出來。
5、123D Make
123D Make將三維模型,轉換為二維圖案利用硬紙板、木料再現模型。它可創作美術、傢具、雕塑或其他簡單的物體。
6、123D Catch
利用雲計算的強大能力,可將數碼照片迅速轉換為逼真的三維模型。只要使用傻瓜相機、手機或高級數碼單反相機抓拍物體、人物或場景,人人都能利用123D Catch將照片轉換成生動鮮活的三維模型。除PC外,現已推出手機APP,手機也能當三維掃描儀。

⑻ 通過地址轉賬可以盜取USDT嗎

不能且不合法。在轉賬過程中,您可以通過貨幣地址的起始數來識別它們是否基於相同的協議:基於Omni協議發出的地址以「1」開頭,基於erc-20協議發出的地址以「0x」開頭。 在fire Coin Wallet中,您還可以通過貨幣圖標來識別: 首頁默認添加的usdt基於Omni協議,圖標右上角有一個「Omni」樣式的小圖標。對於基於erc-20協議在eth地址上發布的usdt,圖標的右上角有一個「以太坊」風格的小圖標。如果ETH地址上有usdt資產需要存儲,可以在首頁點擊「資產管理」按鈕,在「ETH token」頁簽中手動添加人民幣(USD) tether USD(以下簡稱usdt)的代幣。
拓展資料
1.1usdt = 1美元。用戶可以隨時使用usdt與美元1:1交換。Tether嚴格遵守1:1准備金擔保,即每發行一個usdt代幣,其銀行賬戶將有1美元的資本擔保。用戶可以在系繩平台上查詢資金,確保透明度。用戶可通過swift將美元轉帳到公司提供的銀行賬戶,也可通過交易所兌換usdt。兌換美元時,反轉操作。 Usdt是一種基於Omni(以前的mastercoin)協議在比特幣區塊鏈上發布的數字資產。其流通以比特幣區塊鏈為基礎,穩定可靠。usdt最大的特點是它相當於同等數額的美元,可以在交易平台上互相兌換。Usdt可以被視為一種類似比特幣的代幣。人們可以通過錢包進行轉賬、存儲和消費。usdt作為數字網路上美元的復製品的設計使其在高度波動的加密貨幣市場中成為一種很好的對沖代幣。 菲亞特首先定義了一個概念,菲亞特。
2.當然,法國貨幣不是指法國貨幣,而是法定貨幣,特別是指沒有內在價值,但由於政府和法律的指定而作為貨幣流通的貨幣。如美元、歐元、日元和人民幣。菲亞特這個詞在英語中指的是法定貨幣,它來自拉丁語。由tether公司發行的基於穩定價值貨幣美元(USD)的代幣被稱為tether USD,或者簡稱usdt, 1 usdt = US $1。Usdt屬於區塊鏈2.0貨幣,並基於Omni(原始母幣)協議用於發行和交易。usdt的交易確認等參數與比特幣一致。用戶可通過swift將美元轉入公司提供的銀行賬戶,或通過交易所兌換usdt。贖回時,反轉操作。

⑼ 想知道一位冰島藝術家的名字,作品很超現實的感覺,色調比較暗。謝謝咯

Odd Nerdrum,奧德
風格帶有超現實主義因素,手法很寫實,帶有倫勃朗繪畫的色彩和筆意,色調凝重陰暗,細節刻畫入微,畫面肌理飽含滄桑又不失細膩。
不過他是挪威人,http://www.nerdrum.com/works/?catid=25
近幾年國內開始有渠道看到這位畫家的作品,只能猜測您找的是他。

冰島畫家則不熟悉,但是全部知名畫家的名單在這里了:
Sigurður Gudmundsson (1833 - 1874)
Ásgrímur Jónsson (1876 - 1958)
Jóhannes Geir Jónsson (1927 - 2003)
Jóhannes Sveinsson Kjarval (1885 - 1972)
Þórarinn Þorláksson (1867 - 1924)
Jón Stefánsson (1881 - 1962)
Kristín Jónsdóttir (1888-1959)
Guðmunr Thorsteinsson (1891 - 1924)
Gunnlaugur Scheving (1904 - 1972)
Þorvalr Skúlason (1906-1984)
Svavar Guðnason (1909 - 1988)
Nína Tryggvadóttir (1913 - 1968)
Louisa Matthíasdóttir (1917 - 2000)
Kristján Davíðsson (born 1917)
Erró (Guðmunr Guðmundson, born 1932)
Bjarni Jónsson (artist) (1934-2008)
Erla Magnea Alexandersdóttir (born 1936)
Halldór Ásgeirson (born 1956)
Helgi Þorgils Friðjónsson
Finnur Jónsson
Einar Hákonarson (born 1945)
Sigurður Árni Sigurðsson (born 1963)
Georg Guðni (born 1961)
Jón Óskar (born 1954)
Erla Þórarinsdóttir (born 1955)
Ólafur Lárusson (born 1951)

Erla Silfá Thorgrímsdóttir (aka Silfá) (born 1983)
Ragnar Kjartansson (born 1976)
Libia Castro & Ólafur Ólafsson (born 1970 and 1973)
Margrét H. Blöndal (born 1970)
Libia Castro & Ólafur Ólafsson (born 1970 and 1973)
Egill Saebjörnsson (born 1973)
Hekla Dögg Jónsdóttir (born 1969)
Katrín Sigurdardóttir (born 1967)
Ólöf Nordal (born 1961)
The Icelandic Love Corporation (born 1971, 1972 and 1973)
Unnar Örn Auðarson Jónasson (born 1974)
Ásmunr Ásmundsson (born 1971)
Páll Thayer (born 1968)
Jón Sæmunr Auðarson (born 1968)
Gabríela Fridriksdóttir (born 1971)

⑽ 能否介紹一下英語簡史

英語的起源

一 英語的「家譜」
英語是印歐 (1ndo-European)語系。印歐語系是世界上最大的語系,包括歐洲、美洲和亞洲的大部分語言。講印歐諸種語言的總人數約有十八億七千五百萬,佔世界總人口的一半左右。早在1786年,英國梵文(Sanskrit)學者威廉·瓊斯爵士 (Sir William Jones) 就指出:歐洲、印度、波斯等地的大多數語言,包括古希臘語、古拉丁語及古印度語屬於同一「家族」。

原始印歐人是什麼樣的人? 他們居住在何方? 他們的語言究競是什麼樣子的? 對這些問題,我們今天仍缺乏文獻的考證。但是通過長時期的研究,語言學家們得出了探索性的結論他們發現:屬於印歐語系的許多語種都有表示「冬天」、「雪」和「寒冷」等意義的詞,這說明原始印歐語最初是在氣候比較冷的地一帶使用的。另一方面,某些熱帶地區動植物名稱的詞,如「獅子」、「大象」、「稻米」、「竹」、「棕櫚樹」等,在原始印歐語中是不存在的;而印歐語系各語種中卻都有表示「白楊」、「櫟樹」、「柳樹」、「白樺」、「熊」、「狼」、「羊」、「鷹」、「蜜蜂」等動植物名稱的相似詞。通過這樣的探索和研究,許多人認為,當人類進入新石器時代,歐洲中東部曾居隹著一些游牧部落,他們飼養著象羊、狗、奶牛和馬這樣的家畜,會使用馬和簡陋的馬車,並能夠馳騁於一望無際的原野上。這些游牧部落就是原始印歐人,他們用於交際的語言就是原始印歐語。大約在公元前3500年至公元前2500年間,這些原始印歐人開始遷徒。有些向西移動,有些向東移動,而有些則向南移動,到達今天的南亞次大陸。這些部落的大遷徒導致印歐語系的逐步形成。古印度語與古代歐洲語言之所以非常相近,其歷史根源即在於此。

印歐語系包括:(一)印度語族(Indic);(二).伊朗語族(Iranian);(三)斯拉夫語族(Slavic),(四)波羅的話族(Baltic),(五)日耳曼語族(Germanic),(六)拉丁語族(亦稱羅曼語族[Romance]), (七)凱爾特語族(Celtic),(八)希臘語族;(九)阿爾巴尼亞語(Albanian),(十)亞美尼亞語族(Armenian), (十一)吐火羅語族(Tocharian;Tokharian)(十二)赫梯語族(Hittite)。日耳曼語族是一個比較大的語族。它又分為三個語支:(一)東日耳曼語支(EastGermanic)主要以現已絕跡的哥特語(Gothic)為代表;(二)北日耳曼語支(North Germanic),主要以古北歐語(Oid Norse)為代表,包括今日的挪威語(Norwegian)、冰島語(Icelandic)、瑞典語和丹麥語等;(三)西日耳曼語支(West Germanic)包括低地德語(Low German) 今日的荷蘭語(Dutch)、高地德語(High German)、英語、弗里西亞語(Frisian)佛蘭芒語(Flemish)等。因此,我們說:英語屬於印歐語系的日耳曼語族的西日耳曼語支。

二 英語的形成

英國南面隔英吉利海峽(the English Channel)、多佛爾海峽(the Straits of Dover)與法國相望,東面和東南面隔北海(the North Sea)與荷蘭、比利時、丹麥、挪威遙對。距 歐洲大陸最窄處的多佛爾海峽僅三十公里寬。英國的領土主要包括大不列顛島和愛爾蘭島東北部。大不列顛島包括三個地區:英格蘭佔南部和中部,威爾士佔西部山地半島,蘇格蘭佔北部;其中以英格蘭最為重要。大不列顛島是歐洲第一大島,海岸非常曲折,長達一萬一千四百五十公里。英語就是在這樣的地理環境中形成的。為了說明英語的起源,我們有必要回顧一下英語形之前的英國史前史。文物考查已經證明,古代印歐游牧部落西移之前今天的不列顛諸島上已居住著舊石器人(Paleolithic Man)。那時,不列顛諸島和歐洲大陸是連成一片的,英國和法國之間還沒有今天的英吉利海峽和多佛爾海峽,萊茵河(the Rhine)與泰晤士河(the Thames)之間尚由其支流相接、今天的英國仍屬歐洲大陸的一部分。大約在距今九千年的時候;由於地殼的變遷,大不列顛諸島從歐洲大陸分離出來。所以史前的舊石器人能夠在不列顛定居下來並不足為怪。曾任過英國首相的溫斯頓·邱召爾Sir Winston Churchill)(1874?/FONT>1965)在其《說英語的民族史》(History of the English Speaking Peoples)一書中,曾這樣描寫居住在不列顛的舊石器人:很明顯,那些赤身裸體或只披著獸皮的男人和女人或覓食於原始密林之中,或涉獵於沼澤、草灘至於他們所說的語言,尚無史料可查。大約在公元前3000年,伊比利亞人(Iberians)從地中海地區來到不列顛島定居。他們給不列顛帶來了新石器(Neolithic)文化,同時征服了先前在那兒居住的舊石器人。大約從公元前500年開始,凱爾特人;(Celts)從歐洲大陸進犯並佔領了不列顛諸島。凱爾特人最初居住在今天德國南部地區,他們是歐洲最早學會製造和使用鐵器和金制裝飾品的民族;在征服不列顛之前,他們曾征服了今天的法國、西班牙:葡萄牙、義大利等地區;來到不列顛後,一部分凱爾特人在今天的愛爾蘭和蘇格蘭定居下來,其餘的一部分佔領了今天的英格蘭的南部和東部。每到一處,他們都對伊比利亞人進行殘酷的殺戳。凱爾特人講凱爾特語。今天居住在蘇格蘭北部和西部山地的蓋爾人(Gaels)仍使用這種語言。在英語形成之前凱爾特語是在不列顛島上所能發現的唯一具有史料依據的最早的格言。 公元前55年的夏天,羅馬帝國的愷撒大帝(Julius Caesar)在征服高盧(Gaul)之後來到不列顛。那時,他的目的未必是想征服不列顛,而是想警告凱爾特人不要支持那些居住在高占的、正受羅馬人奴役的凱爾特同族人。愷撒大帝的這次『不列顛之行』並沒有給羅馬帝國帶來什麼好處,相反卻在一定程度上降低了他的威信。第二年,即公元前54年的夏天,愷撒大帝第二次親臨不列顛。這次,他在不列顛島東南部站穩了腳跟,並與當地的凱爾特人發生了一些沖突。愷撒大帝雖然取勝,但並沒有能使凱爾特人屈服。不久,他又回到了高盧;在以後的大約一百年間,羅馬帝國並沒有對不列顛構成很大的威脅。 英國歷史上的真正的「羅馬人的征服」(Roman Conquest)是在公元後43年開始的。當時羅馬皇帝克羅迪斯(Claudius)率領四萬人馬,用了三年時間終於征服了不列顛島的中部和中南部隨後,整個的英格蘭被羅馬牢牢控制了。,隨著軍事佔領,羅馬文化與風格習慣滲入不列顛。羅馬人的服裝、裝飾品、陶器和玻璃器皿很快在不列顛得到推廣;社會生活開始:「羅馬化」這必然導致拉丁語在不列顛的傳播。在以勝利者自居的羅馬人看來,凱爾特人無疑是「低賤的」,凱爾特語自然不能登「大雅之堂」那時,在不列顛,官方用語、法律用語、商業用語等均是拉丁語;拉丁語成了上層凱爾特人的第二語言。這就是凱爾特語詞彙為什麼很少能倖存下來的歷史原因。在今日英語中,只是在一些地名和河流名稱方面還保留著凱爾特的詞彙成分。例如the Thames ,the Cam,the Dee ,the Avon , the Esk , the Exe , the Stour , the Aire , the Derwent , the Ouse , the Severn , the Tees , the Trent , the Wye等,均是凱爾特人命名的河流。在Duncombe, Winchcombe, Holcome, Cumberland, Coombe 等地名中,也可看到凱爾特語cumb (=deep valley::深谷)一詞的成分,在Torcross , Torquay,Torrington等地名中,尚保留著凱爾特語torr (=high rock or peak;高岩或山頂)一詞的成分。英國著名城市多爾佛(Dover)、約克(York)的名稱也源於凱爾特語。羅馬人佔領不列顛長達四百年,直到公元407年,羅馬人才因羅馬帝國內外交困不得不開始撤離不列顛。

大約在公元449年,居住在西北歐的三個日耳曼部族侵犯不列顛。他們是盎格魯(Angles)、撒克遜人(Saxons)和朱特人(Jutes)他們乘船橫渡北海,借羅馬帝國衰落、自顧不暇之機『一舉侵入大不列顛諸島。他們遭到凱爾特人的頑強抵抗,征服過程拖延了一個半世紀之久:到了公元六世紀末,大不列顛請島上原先的居民凱爾特人幾乎滅絕,倖存者或逃入山林.或淪為奴隸。這就是英國歷史上發生的「日耳曼人征服」,亦稱「條頓人征服」Teutonic Conquest)。這次外來入侵.對英語的形成起了十分關鍵的作用。

盎格魯人、撒克遜人和朱特人屬古代日耳曼人。分市在北歐日德蘭半島、丹麥諸島、德國西北沿海一帶。在羅馬帝國時期,他們往往統稱為「蠻族部落」。他們從事畜牧和狩獵,過著半游牧的生活,且很早就知道農耕。他們的土地是氏族的公有財產,農業經營帶有原始的流動性質。隨著社會的發展,氏族公社逐漸解體,出現了氏族貴族和軍事首領。他們的財富和權勢在頻繁的掠奪中劇增。軍事首領名義上是由民眾大會推選產生的,實際上都出於同一家族。恩格斯曾把這種氏族部落的管理制度稱作軍事民主制;他這樣寫道:「其所以稱為軍事民主制,是因為戰爭以及進行戰爭的組織現在已成為民族生活的正常職能。鄰人的財富刺激了各民族的貪欲。這些民族把獲得財富看成是最重要的生活目的之一。他們是野蠻人。進行掠奪在他們看來是比進行創造性勞動更容易,甚至更榮譽的事情。以前進行戰爭,只是為了對侵犯進行報復,或者是為了擴大已經感到不夠的領上;觀在進行戰爭,則純粹是為了掠奪,戰爭成為經常的職業了。「 這些所謂的『蠻族」,在摧毀當時羅馬帝國的奴隸制,以及推動西歐封建制度的誕生過程中,起過十分重要的作用。征服不列顛後,盎格魯人主要佔領了洪伯河(the Humber)以北地區;撒克遜人主要佔領了泰晤士河以南地區;朱特人主要盤踞在英格蘭東南端的肯特(Kent) 和南漢普郡(Southern Hampshire);以及位於英格蘭之南、靠近今天的朴次茅斯(Portsmouth)的懷特島(the Isle of Wight),形成許多小國。公元七世紀初,這些小園合並為七個王國:南部有撒克遜人的威塞克斯(Wessex)、薩塞克斯(Sussex)和埃塞克斯(Essex);東北部和中部有盎格魯人的梅爾西亞(Mercia)、諾森伯里亞(Northumbria),和東盎格里亞(East Anglia);東南部有朱特人的肯特(Kent)王國。各國競相爭雄,達兩百年之久;在英國歷史上稱為「七國時代」(the Anglo-Saxon Heptarchy)。這三個日耳曼部族雖然有各自的方言,但這些方言均屬低地西日耳曼語(Low West Germanic)。有許多共同之處.因此三個部落在語言方面基本上是相通的。他們都使用一種叫做茹尼克(Runic)的文字。這種文字是古代日耳曼各民族通用的文字.它的字母主要由直線組成,以便於刻在木頭或石塊上,是一種由古希臘語和拉丁語發展起來的北歐碑文字。隨著人類社會的發展,盎格魯人、撒克遜人和朱特人逐漸形成統一的英吉利民族.他們各自使用的方言也逐漸溶合,出現了一種新的語言棗盎格魯撒克遜語(Anglo-Saxon)。這就是古英語。它是在特定的地理和歷史環境中,經過一系列民族遷移與征服的過程所形成的。

那麼English和England的名稱是如何來的呢?原來,凱爾特人將征服他們的盎格魯人、撒克遜人和朱特人習慣地統稱為Saxons(撒克遜人)。早期拉丁語學者仿照凱爾特人的習慣.也將這三個日耳曼部族稱作Saxones.並將他們征服的不列顛稱作Saxonia。到了公元七世紀. 由於用森伯利亞王國和梅爾西亞王國在政治上和文化上的影響劇增,而在這棿�ň酉呂吹鬧饕�前桓衤橙耍��栽縉誒�⊙д哂殖S?/FONT>Angli和Anglia指所有的三個部族和他們在不列顛所佔有的地盤。隨後,Angli和Anglia在拉丁語著作中分別代替了Saxones和Saxonia。到了公元700年所有的人都把當時通行在不列顛島上的語言稱作Englisc(盎格魯人一直就是這樣稱呼其使用的語言的),三個入侵的日耳曼部族則統稱為Angelcynn(=kin of the Angles即「盎格魯人的家族」)到了公元1000年整個國家則被稱作Englaland (=land of the Angles盎格魯人的土地)。由於語言內部在發音和拼寫方面發生了演變Englisc和Englaland才變成了今天的English和England。

在追溯英語的歷史發展時,我們通常將它分為三個時期:(一)古英語(Old English),從公元450年至1150年;(二)中古英語(Middle English),從公元1150年至1500年;,(三)現代英語(Modern English),從1500年至今。為便於研究,我們常把1500?/FONT>1700年的英語稱作「早期現代英語」(Early Modern English),1700年至今的英語稱作「後期現代英語」(Later Modern English)。這樣的分期當然不是絕對的,但它有助於我們對英語歷史發展全過程的了解和研究。

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