usdt與qusdt的區別
Ⅰ 怎麼做虛擬貨幣
網路虛擬貨幣大致可以分為
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。[2]
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。[3]
全球主要活躍數字貨幣兌換利率
貨幣 符號 發行時間 作者 活躍 官網 市值 比特幣基礎 備注
比特幣 BTC 2009 SatoshiNakamoto 是 bitcoin/org ~$243億美元 是 SHA-256
萊特幣 LTC 2011 Coblee 是 litecoin/org ~$36億美元 是 Scrypt
無限幣 IFC 2012 Ifccion 是 Ifccoin/org ~$2000萬美元 是 Scrypt
誇克幣 QRK 2012 Qrkcion 是 cgbcion/org ~1000萬美元 是 Scrpt
澤塔幣 ZET 2012 Zetcony 是 zet/org ~$1000萬美元 是 Scrypt Proof-of-Work /PoS
計算機通信技術的應用以及作為新興媒體的互聯網的發展是網路營銷產生的技術基礎。Internet誕生於20世紀60年代,隨著網路協議和相關硬體軟體產品的發展,互聯網開始逐漸從軍用向商用和民用轉變。從20世紀90年代開始,互聯網逐漸進入到社會的日常生活當中。事實上,作為新興媒體的互聯網的發展速度超過了以往其他所有的技術,廣播在出現38年後才擁有5000萬聽眾,電視用了13年,而互聯網只用了3~4年。因此,互聯網被認為是近一百多年來對世界經濟影響最大的技術變革。
虛擬貨幣
市場形成
互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。
電子金融
隨著計算機和網路通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務。電子商務正在以人們難以想像的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化、網路化的潮流。於是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除互聯網技術以外的現代通信、計算機和網路等信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。由於互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於互聯網技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。[4]
隨著Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脫任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。
2本質概括編輯
「虛擬」這種形式及其表現並不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什麼樣的聯系與區別。鑒於問題背景的深度,在研究的出發點上,需要站得更高。貨幣問題是現代性范疇的問題,虛擬貨幣問題則是後現代性范疇的問題。它們之間並不共享同一基礎範式。而正是範式的差異,而非虛擬現象,導致了二者的不同。
虛擬貨幣
價值形成機制不同
一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在於都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統含義已經被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。
貨幣決定機制不同
一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權在共和體中心;虛擬貨幣的主權在分布式的個體節點。從信息經濟學的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在於:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同於效用;第二,效用相對於參照點的得失不變。這意味著,參照點所擁有的值,是一個穩定的理性值、均衡值。在理性經濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在於這個散集中的每一個點(實
際成交價)都是不穩定的,只有均衡值是穩定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩定的。反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。
價值交換機制不同
一般貨幣的價值轉換,在貨幣市場內完成;而虛擬貨幣的價值轉換,在虛擬貨幣市場內完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關系。因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣處於不同的市場。費雪方程(QP=MV)描述了商品市場與貨幣市場的價值轉換關系;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨幣市場與虛擬貨幣市場的價值轉換關系。有人擔心游戲虛擬貨幣可能引發通貨膨脹,這是由於他不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨幣才能導致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導致貨幣市場的通脹。問題的關鍵在於是否形成了統一的虛擬貨幣市場。股市是統一市場,而游戲市場還不是這樣。舉例來說,某種游戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨後可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一隻戰斧了。這種現象確實可能發生;如果虛擬貨幣形成了統一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,並不存在這樣的統一市場,游戲幣的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能認為會出現貨幣膨脹或緊縮。對於當前的游戲幣貶值現象,寧可解釋為作為增值服務的某一游戲的服務條件發生了變化。由於游戲者水平的普遍提高或游戲者數量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務的價格及虛擬幣的價格水平有所下降。由於這種服務供求條件的變化,導致服務價格的下降。這是一個實體商品市場就可以解釋的現象。[5]
3基本階段編輯
沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:
虛擬貨幣
銀行電子貨幣
銀行電子貨幣最初是一種「偽虛擬貨幣」。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。
信用信息貨幣
股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。
分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的「信心」這種信息直接決定的。央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。
同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標准值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂「賭場」的獨立作用還沒有得到發揮。第三
個性化信用憑證
虛擬貨幣的根本作用,是在個性的「現場」合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,游戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。
完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。它的信息價值是有開放介面的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。
Ⅱ 什麼叫數字貨幣
數字貨幣簡稱為DIGICCY,是英文的「Digital Currency」(數字貨幣)的縮寫,是指對貨幣進行數字化,是電子貨幣形式的替代貨幣。數字金幣和密碼貨幣都屬於數字貨幣,它不能完全等同於虛擬世界中的虛擬貨幣貨幣,因為它經常被用於真實的商品和服務交易,而不僅僅局限在網路游戲等虛擬空間中。
數字化不是指掃描,就如同數字簽名一樣,數字簽名不是指將你的簽名掃描成數字圖像,或者用觸摸板獲取的簽名,更不是你的落款。數字貨幣經常被訛誤成虛擬貨幣,虛擬貨幣是指非真實的貨幣。
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密碼貨幣指不依託任何實物,使用密碼演算法的數字貨幣,現指代英文Cryptocurrency(意指比特幣類數字貨幣,且包括比特幣)。
比如比特幣、萊特幣、比特股等,是一種依靠密碼技術和校驗技術來創建,分發和維持的數字貨幣。密碼貨幣的特點在其運用了點對點技術且每個人都可以發行它。
密碼貨幣分為開放式采礦型密碼數字貨幣(以比特幣為代表)和發行式密碼數字貨幣。
Ⅲ USDT-TRC20轉賬最低限制
4美元好像是。
_RC20的特點支付沒有手續費。波浪場轉運USDT沒有手續費,但交易所提取TRC-USDT仍有手續費(交易所收取)。示例:tr7nhqjekqxgtci 8q 8 zy4pl 8 otszgjl6t(TRC-20合同)大多數交易所支持TRC-USDT的充值,但由於TRC-USDT仍在測試中,交易所的充值已關閉。
_RC20的特點。支付的費用類型是ETH。ERC-USDT,和Ethereum中的其他Token一樣,存儲在Ethereum的地址中,所以每次轉賬時,需要支付的手續費類型是ETH。示例:0xdac 17 f 958 d2ee 523 a 2206206994597 c 13d 831 EC 7(ERC-20合同)大部分交易所支持退市,退市額度較低。基本上主流交易所都支持ERC-USDT取款,取款時可以選擇是提BTC地址還是ETH地址。此外,以火幣為例,ERC-USDT (2 USDT)的最低取款限額目前低於Omni-USDT(200 USDT)。支持智能合約,讓網上交易查詢更便捷。與Omni-USDT不同,ERC-USDT可以支持智能合約。ERC-20的USDT交易可以在主流的Ethereum瀏覽器中找到,感興趣的用戶可以去Tokenview的Ethereum瀏覽器了解ERC-USDT交易的詳細信息。
Ⅳ 什麼叫比特幣
Ⅳ 電影《罪惡之城》共有幾部
截止到2019年4月,《罪惡之城》系列電影共3部。
1,《罪惡之城》是改編自弗蘭克米勒的同名漫畫,由羅伯特·羅德里格茲、弗蘭克·米勒和昆汀·塔倫蒂諾執導的動作電影。
影片講述三個故事:Sin City,The Big Fat Kill和That Yellow Bastard。這三個故事都發生在一個虛構的城市——罪惡之城,而在這座城市中,主教大人、參議員、警察卻正是罪惡的根源。
2,《罪惡之城2》(Sin City: A Dame to Kill For )是根據弗蘭克·米勒同名漫畫改編的犯罪驚悚片,由羅伯特·羅德里格茲和弗蘭克·米勒聯合執導,喬什·布洛林、伊娃·格林、米基·洛克主演,於2014年8月22日在北美上映。
3,《罪惡之城3》是由弗蘭克·米勒、羅伯特·羅德里格茲執導,約翰尼·德普、邁克·克拉克·鄧肯等領銜主演的劇情片。影片講述一位戰爭英雄兼藝術家,穿梭於現實和迷幻世界拯救一位女孩的經歷。
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《罪惡之城》劇情介紹:容貌醜陋,脾氣火爆的馬福(米基•洛克 飾),遇上了金發美女歌蒂,一夜情給了馬福從未有過的溫暖。然而,醒來之後,馬福發現躺在身邊的歌蒂被謀殺。
自己則面臨著殺人兇手的指控。馬福的心被憤怒和復仇的火焰點燃,他在歌蒂的姐姐溫蒂的幫助下,調查事實的真相,尋找殺害自己愛人的兇手。
《罪惡之城2》劇情介紹:德懷特是一名身材強壯的私家偵探,某日,他接到了前妻愛娃打來的電話約其見面,曾經,愛娃背叛了德懷特,嫁給了富有的商人達米安,這成為了德懷特心中永恆的傷痛,而如今,許久了無音訊的愛娃再度找到德懷特,究竟欲意何為呢。
《罪惡之城3》劇情介紹:一天夜裡,主人公華萊士在罪惡之城,救下了一個試圖自殺的女人。然而隨後這個名叫艾斯特的年輕女人就被神秘人綁架了。華萊士決定不惜一切代價將其救出,鬼擋殺鬼、佛阻殺佛。
Ⅵ 中國數字貨幣有哪些
一般優秀的數字貨幣多為舶來品,例如比特幣、萊特幣、以太幣等等。但國內的元寶幣、瑞泰幣、比特元以及歐陸眾籌不同眾籌項目的代幣都是優秀的數字貨幣。
拓展資料
數碼貨幣(英語:Digital currency,又譯為數字貨幣)是電子貨幣形式的替代貨幣。目前,任何政府的中央銀行都沒有表示要發行數碼貨幣,數碼貨幣也不一定要有基準貨幣和中央銀行。
它不同於虛擬世界中的虛擬貨幣,因為它能被用於真實的商品和服務交易,而不局限在網路游戲中。早期的數碼貨幣(數字黃金貨幣)是一種以黃金重量命名的電子貨幣形式。現在的數碼貨幣,比如比特幣、萊特幣和PPCoin是依靠校驗和密碼技術來創建、發行和流通的電子貨幣。
Ⅶ USDT小科普
USDT是由Tether公司發行,錨定美元的數字幣。經過幾年的發展,USDT已經發展出了四個不同的版本,並且未來有可能會出現更多的版本。
USDT-Omni版本,最早的USDT版本。Omni版本的USDT使用比特幣網路的Omni協議進行轉賬,地址格式和比特幣地址完全一樣,地址特點為1或3開頭,一個典型的Omni USDT地址是這樣的 。由於轉賬速度受限於比特幣網路,礦工費較高,Omni版本USDT逐漸在被其他版本所替代,不過Omni版本的USDT目前依然是發行量最大,歷史最悠久的版本。
USDT-ERC20版本,使用以太坊網路進行轉賬的USDT。地址特點為0x開頭,一個典型的地址是這個樣子。由於以太坊轉賬速度和礦工費均優於比特幣網路,ERC20版本的USDT目前是使用頻率最高的USDT。
除了最主要的Omni和以太坊版本,目前還有波場版本的USDT,使用波場網路進行轉賬的USDT。地址特點為T開頭。目前發行量還比較少,不過一些主流交易所也都開始支持。最新USDT也開始在EOS網路上發行,地址特點為長度12個字母和數字的組合。
由於底層網路的不同,錢包中不同版本的USDT不能相互發送。
Ⅷ 數字貨幣usbt啥意思
USDT是泰達幣,泰達幣(USDT)是Tether公司推出的基於穩定價值貨幣美元(USD)的代幣Tether
USD(下稱USDT),1USDT=1美元,用戶可以隨時使用USDT與USD進行1:1兌換。
可以在Changelly
交易平台看下行情,兌換BTC或者ETH以及160+種加密貨幣
Ⅸ usdt-trc20是什麼意思
RC20USDT是由波場TRON和TEDA公司Tether聯合發行的穩定幣。與舊的穩定貨幣(Omni-USDT和ERC20-USDT等)相比。),TRC20-USDT大幅優化了轉讓費和交易確認速度。
在成本方面,TRC20-USDT可以實現免費轉讓。主流交易所的退幣費顯示,基於Omni協議的USDT退幣費最高,從4美元到10美元不等,而ERC-20的退幣費從1美元到5美元不等,而TRC-20-USDT的退幣費為零,這意味著用戶可以享受免費的退幣服務。
在交易確認速度方面,基於波場網路的USDT充分發揮了第三代公鏈的性能優勢。波場網的TPS可以達到上千級,可以實現交易二級確認,明顯優於Omni(轉賬確認需要十分鍾到幾天)和ERC20(幾分鍾到幾小時)。極快的轉賬速度,可以滿足穩定幣用戶的多樣化需求,避免網路擁堵對投資者利益的損害。
拓展資料
1、 TRC20的特點支付沒有手續費。波浪場轉運USDT沒有手續費,但交易所提取TRC-USDT仍有手續費(交易所收取)。示例:tr7nhqjekqxgtci 8q 8 zy4pl 8 otszgjl6t(TRC-20合同)大多數交易所支持TRC-USDT的充值,但由於TRC-USDT仍在測試中,交易所的充值已關閉。
2、 ERC20的特點。支付的費用類型是ETH。ERC-USDT,和Ethereum中的其他Token一樣,存儲在Ethereum的地址中,所以每次轉賬時,需要支付的手續費類型是ETH。示例:0xdac 17 f 958 d2ee 523 a 2206206994597 c 13d 831 EC 7(ERC-20合同)大部分交易所支持退市,退市額度較低。基本上主流交易所都支持ERC-USDT取款,取款時可以選擇是提BTC地址還是ETH地址。此外,以火幣為例,ERC-USDT (2 USDT)的最低取款限額目前低於Omni-USDT(200 USDT)。支持智能合約,讓網上交易查詢更便捷。與Omni-USDT不同,ERC-USDT可以支持智能合約。ERC-20的USDT交易可以在主流的Ethereum瀏覽器中找到,感興趣的用戶可以去Tokenview的Ethereum瀏覽器了解ERC-USDT交易的詳細信息。
3、 TRC20有一些優勢,可以讓投資者對投資這種穩定的貨幣感覺良好。隨著比特幣減半,投資者對比特幣的情緒不確定,這加劇了投資者對穩定貨幣的選擇。因此,貨幣圈有人認為,TRC20迅速崛起為全球穩定貨幣是市場選擇的必然結果。
Ⅹ 高收益流動性挖礦平台—QKSWAP
流動性挖礦是DeFi生態系統重要的一個助推力,本質上,它讓投資者可以用自己的錢來賺錢,盡管最近流動性挖礦的熱度已經慢慢降下來了,但是仍然有許多機會可以讓用戶從中受益,在這篇文章中,我們將從流動性挖礦和年化收益率兩個維度來分析流動性挖礦平台QKSwap。
通過以太坊創建的智能合約協議技術,去中心化金融將傳統金融系統改造成p2p金融系統,成功地實現了去中心化,借入的概念與傳統金融世界幾乎一樣,只不過沒有中間商,只需通過智能合約即可完成交易。
雖然DeFi的生態系統正在成長,但是它也有一些缺點,首先是以太坊區塊鏈上的網路堵塞問題,雖然十月份的以太坊燃料價格有所下降,但仍然處於高位,使用者要付很高的錢才能挖出礦藏。
因此,資本規模較小的用戶被排除在這個市場之外,交易成本在高峰期甚至超過50美元,如果要從協議中得到某些好處,所需資金至少應為1000美元。
而QKSWAP憑借較低的交易費已經快速的交易時間備受用戶青睞,平台為流動性服務的使用者,也就是流動性提供者,他們可以在資金池中存放同等價值的代幣,雖然每個池子的資金量不一樣,但毫無疑問,最大的池子更適合鯨魚用戶,而較小的池子更適合那些持有加密貨幣的人。
按總值計算,目前有四大流動資本池,年收益率在300%左右:
QAMPL/QKI
流動性:$85763.00
年化收益率:300%
QAMPL/CCT
流動性:$89304.00
年化收益率:300%
QAMPL/QUSDT
流動性:$87858.00
年化收益率:300%
QAMPL/QT
流動性:$89269.00
年化收益率:300%
可以說QKSWAP是一個去中心化的貨幣交換市場,流動性礦工們可以大量兌換穩定幣而不會出現大的滑點,流動采礦者可以通過資本池獲得穩定的貨幣收入。
流動采礦者可以通過為礦池提供流動性而獲得一收益,而要獲得豐厚的回報,就必須將代幣抵押於流動性池。
在DeFi生態系統中,年化收益是一種被廣泛用來評估項目/基金收益的指標。
然而要注意的是,年化收益應該小心使用,需要指出的是,這僅僅是估計和預測,就連短期收益都難以精確估計,流動挖礦行業是一個競爭激烈、節奏較快的市場,其收益也會快速波動。
第二,使用者要時刻記住,為交易支付的費用不能超過投資所得。