ethbug修復
㈠ 暗黑2中eth bug打造的裝備有要求嗎0ed、0r是什麼意思
有要求!
1.必須是白色非超強的底材
2.只有防具才有bug,武器能打孔,但沒有bug
3.必須用公式打,任務打的不行
ed——enhanched
damage/
enhance
defense
增強傷害/增強防禦(多指前者)
ar——attack
rating
攻擊准確率
沒有r這說法,非超強底材就是底材不帶有ed,ar或者增加耐久的屬性
㈡ 暗黑破壞神ethbug打孔公式是什麼
公式如下:
Tal塔爾(7#)+Thul書爾(10#)+1完美的黃寶石+普通盔甲=有孔的盔甲(1-4孔)
Ral拉爾(8#)+Amn安姆(11#)+1完美的紫寶石+普通武器=有孔的武器(1-6孔)
Ral拉爾(8#)+Thul書爾(10#)+1完美的藍寶石+普通頭盔=有孔的頭盔(1-3孔)
Tal塔爾(7#)+Amn安姆(11#)+1完美的紅寶石+普通盾牌=有孔的盾牌(1-4孔)
㈢ 暗黑2戰網里的ETHBUG甲什麼意思,好象防禦能達到普通甲的兩倍
1.11
Eth
Bug
由於1.11新增eth
BUG,所有防具RW用到eth材料時均應採用公式打孔後的0ed、0r的eth普通防具(超強的防具無法用公式打孔),防禦力額外增加50%,Eth
BUG在LAD3仍存在。
附:eth
BUG防具打孔公式——
Tal(7)+Thul(10)+完美黃寶石+普通盔甲=帶孔盔甲(孔數隨機)
Ral(8)+Thul(10)+完美藍寶石+普通頭盔=帶孔頭盔(孔數隨機)
Tal(7)+Amn(11)+完美紅寶石+普通盾牌=帶孔盾牌(孔數隨機)
簡單說吧:就是ETH物品本身比非ETH的物品防禦高50%,bug
ETH後又加了50%防禦,但由於只能BUG無ED物品,所以防禦變動比較大。可能1300+也可能1000+。
理論上最高增加倍數小於1.5*1.5。
㈣ 暗黑2兩孔衣服符文之語
謹重Prudence* 2孔盔甲
Mal(23)+Tir(3)
+25%快速打擊恢復[FHR]
+140-170%增強防禦(可變)
所有抗性+25-35(可變)
物理傷害減少[DR]3
法術傷害減少[MDR]17
+2法力在每殺一個敵人後取得
+1照亮范圍
回復裝備耐久度1於4秒內
推薦材料:無形、0ed、0r的精英級輕甲(利用eth BUG打出2孔,法師型角色適用)
評論:很少有人真正使用BUG+謹重(23#+3#),它具有高防禦高抗性還帶有FHR。最重要的是它帶有自動修復屬性,是真正能讓人物長期穿用的實用物品。
煙霧Smoke 2孔盔甲
Nef(4)+Lum(17)
+20%快速打擊恢復[FHR]
+75%增強防禦
+280對遠程攻擊的防禦
+10精力
所有抗性+50
-1照亮范圍
等級6虛弱[18聚氣]
隱密Stealth 2孔盔甲
Tal(7)+Eth(5)
+25%高速跑步/行走[FR]
+25%快速施法速度[FCR]
+25%快速打擊恢復[FHR]
+6敏捷
法力恢復速度提高15%
+15耐力最大值
抗毒+30%
法術傷害減少[MDR]3
推薦材料:天然生成2孔輕甲
評論:25%的高跑,25%的快速打擊恢復(FHR),25%的高速施展(FCR)和15%的法力恢復速度可以說這是一個為法術系的角色度身定做的一件鎧甲。+6的敏捷在初期也顯得非常可觀。雖然沒有增強防禦,但對於一個17級的鎧甲,這樣的屬性你還能說些什麼呢? 推薦人物:所有法術系的角色
㈤ 求暗黑破壞神eth bug打孔公式
1 Tal(7#) + 1 Thul(10#) + 1 完美黃寶石 + 白色/灰色不帶孔衣甲 = 同類型帶孔衣甲
1 Ral(8#) + 1 Thul(10#) + 1 完美藍寶石 + 白色/灰色不帶孔頭盔 = 同類型帶孔頭盔
1 Tal(7#) + 1 Amn(11#) + 1 完美紅寶石 + 白色/灰色不帶孔盾牌 = 同類型帶孔盾牌
這其實是一般的打孔公式。
所謂eth bug就是無形的防具打孔,在打孔之後會重復計算50%的防禦加成。這樣打孔出來的防具防禦會非常高。
㈥ 介紹一下暗黑2的ETH的物品.
Ethereal 物品介紹
作者:Pansesus
Thanks for all who gave me the great feedback
1 定義:
Ethereal是一種物品屬性,它可以給武器類裝備帶來50%的基礎傷害加成,給盔甲類裝備帶來50%的基礎防禦加成。因此,在計算ED%時Ethereal的50%加成是直接算在基礎數值中的,而不是簡單地與ED%值相加。
Ethereal的物品掉落時Durability都是max的,但只有同類有形裝備的45%,且不能修復,即使是Cube公式也不起作用。
Ethereal屬性的裝備力量、敏捷需求減10。
Ethereal屬性的裝備出售在商店中的交易價值為同類有形裝備的1/4
2 出現條件:
任何已被確定的掉落物品都有5%的可能成為Ethereal物品,但不包括下面幾類物品
有永不磨損(Indestructible)屬性的裝備
所有的套裝(Set Item)
商人販售的物品
賭博時得到的物品
Cube合成裝備(不會合成出Ethereal屬性,但如果是升級原裝備,Ethereal屬性會保留,這里有一個Bug)
低質量(Cracked, Crude, Damaged)的物品
灌注(Imbue,Act1第5個任務的獎勵)物品上,如果Imbue Ethereal裝備,Ethereal屬性會保留
所有不存在Durability的物品,如弩箭筒,包括Crystal Sword系列的Exceptional和Elite物品*
一些特例:有4件Unique裝備必定是Ethreal屬性:Wraith Flight(死零夜翔), Ethereal Edge(永恆邊緣), Shadow Killer(影殺者),Ghostflame(鬼火焰)。
3 注意事項:
Ethereal物品的Zod Bug已經被修復了,所有可以保有Indestructible屬性的裝備都必須是在1.10推出後的12小時之前鑲上Zod的,這其中包括所有1.09時的裝備,之後的裝備鑲上Zod後再洗掉是不會保有Indestructible的
傭兵不會磨損Ethereal裝備
Iron Golem 能夠繼承Ethereal屬性(提升基礎傷害/防禦),召喚出來的傀儡是透明形態,Kawaii!
Ethereal物品掉落時可以同回復Durability/Quantity屬性共存。且這種物品不像1.09時那樣可能損壞。
Ethereal屬性防具升級後50%的額外防禦加成會消失。
Ethereal裝備可以用於打孔。
*Crystal Sword本身可以為Ethereal屬性,所以升級Rare / Unique的水晶劍可以得到Ethereal的Exceptional / Elite版本
1.11物品打孔BUG說明
由於1.11新增eth BUG,所有防具RW用到eth材料時均應採用公式打孔後的0ed、0r的eth普通防具(超強的防具無法用公式打孔),防禦力額外增加50%,Eth BUG在LAD3仍存在
好處就不用偶贅言了吧,50%的額外防禦改變了melee char pk的格局
最明顯的就素流亡了,有了這個bug,smite的def輕松就45000+了
㈦ 求暗黑破壞神eth bug打孔公式
有孔的盔甲(1-4孔)=Tal塔爾(7#)+Thul書爾(10#)+1完美的黃寶石+普通盔甲
有孔的武器(1-6孔)=Ral拉爾(8#)+Amn安姆(11#)+1完美的紫寶石+普通武器
有孔的頭盔(1-3孔)=Ral拉爾(8#)+Thul書爾(10#)+1完美的藍寶石+普通頭盔
有孔的盾牌(1-4孔)=Tal塔爾(7#)+Amn安姆(11#)+1完美的紅寶石+普通盾牌
(7)ethbug修復擴展閱讀:
游戲中的寶石合成公式:
1、3 Thul(10#) + 1 碎裂黃寶石 = Amn (11#)
2、3 Amn(11#) + 1 碎裂紫寶石 = Sol (12#)
3、3 Sol(12#) + 1 碎裂藍寶石 = Shael(13#)
4、3 Shael(13#) + 1 碎裂紅寶石 = Dol (14#)
5、3 Dol (14#) + 1 碎裂綠寶石 = Hel(15#) 天梯(Ladder Only)
6、3 Hel (15#) + 1 碎裂白寶石 = Io(16#) 天梯(Ladder Only)
㈧ 暗黑2戰網里的ETHBUG甲什麼意思,好象防禦能達到普通甲的兩倍
1.11 Eth Bug
由於1.11新增eth BUG,所有防具RW用到eth材料時均應採用公式打孔後的0ed、0r的eth普通防具(超強的防具無法用公式打孔),防禦力額外增加50%,Eth BUG在LAD3仍存在。
附:eth BUG防具打孔公式——
Tal(7)+Thul(10)+完美黃寶石+普通盔甲=帶孔盔甲(孔數隨機)
Ral(8)+Thul(10)+完美藍寶石+普通頭盔=帶孔頭盔(孔數隨機)
Tal(7)+Amn(11)+完美紅寶石+普通盾牌=帶孔盾牌(孔數隨機)
簡單說吧:就是ETH物品本身比非ETH的物品防禦高50%,bug ETH後又加了50%防禦,但由於只能BUG無ED物品,所以防禦變動比較大。可能1300+也可能1000+。
理論上最高增加倍數小於1.5*1.5。
㈨ Linux的網卡由eth0變成了eth1,怎麼修復
在fedora中,udev記錄網路規則的腳本為:/etc/udev/rules.d/70-persistent-net.rules
[user@localhost ~]$ vi /etc/udev/rules.d/70-persistent-net.rules
# This file was automatically generated by the /lib/udev/write_net_rules
# program run by the persistent-net-generator.rules rules file.
#
# You can modify it, as long as you keep each rule on a single line.
# PCI device 0x1022:0x2000 (pcnet32)
SUBSYSTEM=="net", ACTION=="add", DRIVERS=="?*", ATTR{address}=="00:0c:29:5a:6c:73", ATTR{type}=="1", KERNEL=="eth*", NAME="eth0"
SUBSYSTEM=="net", ACTION=="add", DRIVERS=="?*", ATTR{address}=="00:0c:29:a9:22:9d", ATTR{type}=="1", KERNEL=="eth*", NAME="eth1"
打開該文件,這時你會發現,裡面有eth0,eth1兩個網卡的信息,但實際上你ifconfig時只能發現eth1一個網卡的信息,這時因為eth0根本就不存在。
將其中eth0的信息刪掉,並將eth1信息中的設備名改為eth0,重啟系統,你看到的網卡就是eth0了,或者刪掉其中所有的信息重啟系統udev會幫你發現新的設備的。
另外還有一個啟動腳本文件/etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0,該文件中的mac地址為原來eth0網卡的物理地址,而虛擬機為eth1分配新的物理地址,故啟動腳本中的信息與實際信息時不匹配的,將MAC的地址信息修改為70-persistent-net.rules中的eth1的MAC地址,再次重啟網路,就完全恢復到以前eth0網卡的狀態了。
為了防止交易重播,ETH(ETC)節點要求每筆交易必須有一個nonce數值。每一個賬戶從同一個節點發起交易時,這個nonce值從0開始計數,發送一筆nonce對應加1。當前面的nonce處理完成之後才會處理後面的nonce。注意這里的前提條件是相同的地址在相同的節點發送交易。
以下是nonce使用的幾條規則:
● 當nonce太小(小於之前已經有交易使用的nonce值),交易會被直接拒絕。
● 當nonce太大,交易會一直處於隊列之中,這也就是導致我們上面描述的問題的原因;
● 當發送一個比較大的nonce值,然後補齊開始nonce到那個值之間的nonce,那麼交易依舊可以被執行。
● 當交易處於queue中時停止geth客戶端,那麼交易queue中的交易會被清除掉。
第一個欄位 AccountNonce ,直譯就是賬戶隨機數。它是以太坊中很小但也很重要的一個細節。以太坊為每個賬戶和交易都創建了一個Nonce,當從賬戶發起交易的時候,當前賬戶的Nonce值就被作為交易的Nonce。這里,如果是普通賬戶那麼Nonce就是它發出的交易數,如果是合約賬戶就是從它的創建合約數。
為什麼要使用這個Nonce呢?其主要目的就是為了防止重復攻擊(Replay Attack)。因為交易都是需要簽名的,假定沒有Nonce,那麼只要交易數據和發起人是確定的,簽名就一定是相同的,這樣攻擊者就能在收到一個交易數據後,重新生成一個完全相同的交易並再次提交,比如A給B發了個交易,因為交易是有簽名的,B雖然不能改動這個交易數據,但只要反復提交一模一樣的交易數據,就能把A賬戶的所有資金都轉到B手裡。
當使用賬戶Nonce之後,每次發起一個交易,A賬戶的Nonce值就會增加,當B重新提交時,因為Nonce對不上了,交易就會被拒絕。這樣就可以防止重復攻擊。當然,事情還沒有完,因為還能跨鏈實施攻擊,直到EIP-155引入了chainID,才實現了不同鏈之間的交易數據不兼容。事實上,Nonce並不能真正防止重復攻擊,比如A向B買東西,發起交易T1給B,緊接著又提交另一個交易T2,T2的Gas價格更高、優先順序更高將被優先處理,如果恰好T2處理完成後剩餘資金已經不足以支付T1,那麼T1就會被拒絕。這時如果B已經把東西給了A,那A也就攻擊成功了。所以說,就算交易被處理了也還要再等待一定時間,確保生成足夠深度的區塊,才能保證交易的不可逆。
Price 指的是單位Gas的價格,所謂Gas就是交易的消耗,Price就是單位Gas要消耗多少以太幣(Ether),Gas * Price就是處理交易需要消耗多少以太幣,它就相當於比特幣中的交易手續費。
GasLimit 限定了本次交易允許消耗資源的最高上限,換句話說,以太坊中的交易不可能無限制地消耗資源,這也是以太坊的安全策略之一,防止攻擊者惡意佔用資源。
Recipient 是交易接收者,它是common.Address指針類型,代表一個地址。這個值也可以是空的,這時在交易執行時,會通過智能合約創建一個地址來完成交易。
Amount 是交易額。這個簡單,不用解釋。
Payload 比較重要,它是一個位元組數組,可以用來作為創建合約的指令數組,這時每個位元組都是一個單獨的指令;也可以作為數據數組,由合約指令來進行操作。合約由以太坊虛擬機(Ethereum Virtual Machine,EVM)創建並執行。
V、R、S 是交易的簽名數據。以太坊當中,交易經過數字簽名之後,生成的signature是一個長度65的位元組數組,它被截成三段,前32位元組被放進R,再32位元組放進S,最後1個位元組放進V。那麼為什麼要被截成3段呢?以太坊用的是ECDSA演算法,R和S就是ECSDA簽名輸出,V則是Recovery ID。
R,S,V是交易簽名後的值,它們可以被用來生成簽名者的公鑰;R,S是ECDSA橢圓加密演算法的輸出值,V是用於恢復結果的ID