網路虛擬貨幣審計
❶ 網路虛擬貨幣是如何發行的
虛擬貨幣可分為游戲幣和網路代幣兩種。
游戲幣主要是游戲公司和職業游戲人通過網路任務和地面銷售兩種方式流通處來。
網路代幣:是各種可以在網路上流通的等值於正常貨幣的一種虛擬貨幣。如大家常用的Q幣等。這種主要是要方便用戶在網路上的各種消費活動而出現的,前期都是用免費定量的發放一些,以引導消費者一種虛擬消費習慣,後期則開設專門的出售渠道。
❷ 為什麼頒布關於網路游戲企業收入審計技巧和方法
《提示》建議審計師應結合網游企業具體的業務模式、盈利模式,准確理解並運用收入准則;以IT審計為支撐,加強分析性復核程序的運用,加強非財務信息與財務信息的核對分析;適當運用觀察、詢問和檢查程序,結合其他科目,如應收賬款、預收賬款、經營活動現金流等,判斷收入相關的邏輯性;嚴格執行函證程序,並針對異常游戲玩家實施核查程序等。總體的建議審計方麵包括:
(一)IT系統審計:
網游企業游戲的運營高度依賴於游戲網路系統,收入確認及結算的基礎數據也均來源於網路系統。所以,在執行網游企業收入審計時,應當以IT審計為基礎,具體包括:
針對IT整體系統的審計,包括IT系統控制環境有效性、系統數據真實與准確性、業務系統與財務系統的信息傳輸准確性等;
針對IT系統在開發、變更、IT運行過程中的安全、維護等四個方面的審計,如付費與免費玩家的區分、游戲數據是否存在可修改缺陷、系統授權體系是否有效等。
(二)進一步審計程序:
在完成IT審計並確認網游企業的業務系統安全且運行有效的情況下,可重點採用檢查、函證、分析等通常審計程序對收入數據的真實、完整性進行進一步審計。主要包括:
檢查程序:包括確認企業游戲運營模式與行業角色、道具類型、收入確認分期、會計估計等;
函證程序:對銀行、重大的聯運或代理方的函證等;
分析程序:各運營模式下的收入金額、充值金額、消費金額的趨勢是否正常,玩家總體數據及大金額付費玩家的個體數據與行為分析等;
其他程序:根據實際審計情況及發行,確認是否需要進行其他程序如員工充值檢查、IP地址檢查、大金額付費玩家訪談等;
網游企業收入確認的重點問題:
根據我們的經驗,網游企業在進行收入確認時需要考慮以下幾個方面:
(一)運營模式:
網游企業按參與者類別可大致分為游戲開發商、游戲發行商(游戲運營平台)及游戲渠道商等,運營模式主要包括自營模式和聯運/授權模式。各方承擔的責任不同,在收入確認時首先需要根據各參與方簽訂的合作協議判斷企業在相關游戲中承擔責任的重要程度,考慮採用總額法亦或凈額法。一般情況下,渠道商的收入為游戲的總流水收入,而發行商和研發商分別應按扣除上游廠商分成後的凈額確認收入。
(二)虛擬貨幣:
玩家充值取得虛擬貨幣(如鑽石、金幣等)時,不能直接將相關金額確認為收入,而需要根據虛擬貨幣的實際消耗以及其所兌換成的道具類型分別進行確認。
(三)道具類型:
一次性的消耗虛擬物品:在使用時刻確認收入(如葯水等);
有使用期限的消耗性虛擬物品:在使用期限內攤銷(如有時限的坐騎、裝備、裝飾、屬性加成等);
永久性虛擬物品:需綜合考慮玩家與游戲產品的生命周期等因素,在合理期限內分期攤銷確認收入。
(四)贈送:
對於游戲中常見的虛擬貨幣贈送、道具贈送、買贈等行為,需將其視為銷售折扣,對虛擬貨幣、道具等的單位價值進行調整。
網游企業典型的可通過審計手段發現或質疑的舞弊行為範例:
產品後台控制許可權混亂,存在人工篡改產品數據的現象或可能;
產品後台數據(如用戶充值與消耗記錄極少,無法滿足合理的產品運營與分析需要;
無法取得上游合作商(渠道或發行商)的准確對賬單,以及對方蓋章的詢證函;
玩家的道具消耗在短期內急劇增加,且在該期間並無特別的運營活動。
多個大額付費玩家IP地址相近或存在特定規律;
多個大額付費玩家電話號碼連號或存在特定規律;
單一大額付費玩家通過多個不同賬號、支付渠道進行充值;
大額付費玩家充值消耗行為與其上線時長、運營促銷活動、游戲版本更新時間等其他不匹配;
❸ 通過網路買賣虛擬貨幣取得收入如何徵收個人所得稅
國稅函〔2008〕818號文件規定:
一、個人通過網路收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,屬於個人所得稅應稅所得,應按照「財產轉讓所得」項目計算繳納個人所得稅。
二、個人銷售虛擬貨幣的財產原值為其收購網路虛擬貨幣所支付的價款和相關稅費。
三、對於個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值。
❹ 比特幣事件能和審計方面的知識聯系起來嗎
必然能啊。金融產品負責性,需要專業勝任能力。
互聯網金融關乎IT技術,這就要求IT審計專業知識。
比特幣屬於與金融投機詐騙、國家宏觀經濟及金融安全有關的內容。這涉及審計中的風險管理,尤其金融風險和政策性風險。
另外,比特幣平台被盜事件,單就這一個事件可寫的IT安全審計就足夠你寫半輩子了。
❺ 一種新的網路虛擬貨幣能持續多久
看做的是哪一種 我見過最快的一天的 普通的資金盤都是最長不過一年 本人是做的資金流的 這個有三年多了
❻ 網路虛擬貨幣的概念
狹義上來說,虛擬貨幣是指在網路虛擬世界中所流通的代用貨幣。除了各大網路游戲公司所發行的、冠有各種品名的虛擬貨幣外,使用較普遍的虛擬貨幣還包括騰訊Q幣等。目前虛擬世界的網路交易已經大大超出了人們的設想,已經形成了產、供、銷一條龍的龐大網上交易市場。而且,產生了專門從事「打幣」的職業打工一族;也出現了專門兌換各種游戲幣的兌換店。
❼ 網路虛擬貨幣是指可以在網路中流行的貨幣嗎
通過網路發行的加密的數字化字元長串,在互聯網中是唯一的,可以代表一定數量的貨幣資金(想買的人多就價格高)。"虛擬化貨幣"是相對於銀行發行的硬幣和紙幣等實體貨幣而言的。最著名的是"比特幣"。
❽ 網路虛擬貨幣是哪一個部門在監管
控制貨幣流通量,維護金融穩定。如果發行虛擬貨幣等於是沒有通過央行,就增加了貨幣流通量,使用金融監管失控。
❾ 政治:網路虛擬貨幣以流通中所需要的貨幣為限度發行嗎
不是,虛擬貨幣的發行數量一般都是固定的,是按照一定的規則發行的,但不是按照流通中所需要的限度發行的。下面以比特幣為例進行說明:
新的比特幣通過「挖礦」產生,「挖礦」是一個具有競爭力和去中心化的過程。這一過程包括個人為比特幣網路服務,並因此得到回報。比特幣的礦工使用專用的硬體處理交易和保護比特幣網路,並在交易時收集新的比特幣。
比特幣協議的設計方式是以固定的速率發行新的比特幣。這使得比特幣的挖礦成為一個競爭極為激烈的行業。當越來越多的礦工加入比特幣網路,賺取利潤變得越來越難,礦工必須尋求效率以削減生產成本。任何中央管理機構或開發者都無權控制或操縱該系統以提高他們的利潤。任何行為如不符合該系統要求遵循的規則,都將被全世界任何一個比特幣節點所拒絕。
比特幣以一個可預測的逐步下降的速率發行。新產生的比特幣數量會逐年減半,直到比特幣的總數達到2100萬個。到那時,比特幣礦工也許只能通過大量的小額交易費用來支持。
2013年以來流行的虛擬貨幣有比特幣、萊特幣、福源幣、瑞波幣、元寶幣等等。