虛擬貨幣的聯想設計
㈠ 設計應用內的虛擬貨幣體系,應該考慮哪些方面
主要考慮一下幾點:
1、這種數字貨幣的演算法,發行方式,總供給量;
2、平台的安全性和用戶體驗;
3、虛擬貨幣和平台的兼容性以及應用的場景;
例如,狗狗幣主打的是小額打賞以及慈善捐贈;歐陸眾籌上的代幣就是不同資產憑證。
㈡ 一塊錢硬幣 你能聯想到什麼
1許願池
2那首兒歌
3游戲機
4猜正反面的游戲
……
㈢ 最著名的虛擬貨幣有哪些
除了比特幣之外,虛擬世界還存在很多別的虛擬貨幣。
Litecoin
Litecoin(LTC)發布於2011年10月7日,是目前市值最高的山寨幣,約為 BTC 市值的2%。目前單價為2.31美元,總幣值 3800 萬美元。
這同樣是一種分布式(去中心化)的數字貨幣。不同於比特幣使用的 SHA256 挖礦演算法,LTC 採用 scrypt 演算法。獨特的演算法也是從山寨幣中脫穎而出的關鍵,scrypt 演算法使用 SHA256 作為其子程序,而 scrypt 自身需要大量的內存,每個散列作為輸入的種子使用的,然後與需要大量的內存存儲另一種子偽隨機序列,共同生成序列的偽隨機點而輸出哈希值。在 BTC(Bitcoin)的開采依靠單純的顯卡挖礦已經力不從心(利用一般配置顯卡挖到一個 BTC 大概需要十幾到數十天),各種價格不菲挖礦機的出現提高了普通人通過挖礦獲得 BTC 的門檻,而 LTC 在使用 PC 顯卡挖礦上具有一定優勢。(本段來源於知乎。)
Litecoin 對比 BTC 在技術上做了一點的改進,如果現在 BTC 是金,那 LTC 暫時是銀。
Litecoin 的最大優點是能更快確認 真偽,該虛擬貨幣由 Charles Lee 設計和維護。比特幣的交易需要驗證,驗證的時間平均在10分鍾以上,大多數交易網站驗證需要1個小時。Litecoin 交易確認平均為2.5分鍾,開發者聲稱縮短驗證增加了虛擬貨幣的實用性。定製機器和 AMD GPU 的比特幣采礦效率最高,令使用 CPU 采礦的礦工幾乎無利可圖。Litecoin 的采礦排除了 GPU 和定製處理器,因此不過於依賴少量專業礦工。
PPCoin
PPCoin(PPC) 發布於2012年8月19,在 BTC 原有技術上有所提升。使用 proof-of-stake,並加入 coin age 概念。
PPCoin 是 Bitcoin 的分叉項目,目標是實現能源效率,並盡可能保持原 Bitcoin 的最好性能。PPCoin 單價0.22美元,總幣值 400 萬美元。
PPCoin 沒有一個固定的貨幣供應量上限,但這並不意味著 PPCoin 比 Bitcoin 有明顯通脹。可以將 Bitcoin 比做黃金,黃金每年的通脹是1-3%左右,雖然黃金並沒有已知的貨幣供應量上限,但我們仍知道它是可靠的稀缺品。
PPCoin 的鑄造有兩種類型,工作證明及股權證明。工作證明的鑄幣率受摩爾定律影響,這取決於我們的工作證明能力的成倍增長。而大家都知道的是摩爾定律最終會結束,到那時通脹的 PPCoin 可能已經接近黃金的水平。而股權證明鑄造每年最多通脹 1%。與此同時,PPCoin 的交易費用被銷毀以抗衡通脹。所以整體來說, PPCoin 的鑄幣設計仍是未來一個非常低的通脹設計,可以達到和 Bitcoin 相媲美的程度。
PPCoin 的獎勵方式類似彩票,會根據礦工持有的 PPCoin 數量決定獲勝幾率,創始人之一的 Sunny King 說,他們的設計是基於長期能量效率的新概念。
Terracoin
Terracoin(TRC)發布於2012年10月26,總幣量 4200 萬。每塊速度為2分鍾,比 LTC 稍快一些。技術上沒有太多特別之處,類似 BTC 每4年產量減半。
不過運營團隊似乎有較強商業背景,可能會在流通上優於其他比特幣。虛擬貨幣現在的發展越來越得到重視,現在一些有商業背景的團隊進入,會加速虛擬貨幣的發展。
Namecoin
Namecoin 是一個基於比特幣技術的分布式域名系統,其原理和 Bitcoin 一樣, 這個開源軟體首次發布的日期是2011年4月18日。
Namecoin 產生於一個不同於 Bitcoin 主交易區塊的起源塊, 使用一個新的區塊鏈(blockchain),獨立於 Bitcoin 的區塊鏈之外,因為是基於 Bitcoin,域名的安全性, 分布性, 魯棒性, 加密性, 遷移都有數學保證。可以用挖 Bitcoin 的方式,同時挖 Namecoin。
這個項目由 bitdns 討論並提出,主要是對目前 DNS 的缺陷不滿。Namecoin 惟一的頂級域名是 .bit, 注冊 .bit 域名需要花費 Namecoin。
另外,什麼q幣,盛大幣,起點幣,各種網路游戲幣等也是虛擬貨幣。
㈣ 假設我設計了一個程序或網站,他免費下載登錄,不需要花錢購買虛擬貨幣,內部沒有廣告,請問我如何賺錢
我很肯定還是會有帶著相當少的預算的新人進入市場。人們往往在沒可能回本的領域繼續砸錢,這不是邏輯能解釋的現象。但他們能不能成功完全是另一回事。
很大程度上,我同意Kristian所說的,我甚至還更激進:發布新游戲的絕大部分人/公司,甚至那些擁有的預算在100萬美元以上的開發者,在手機平台都會很難成功甚至只是維持生存。甚至對於那些收益排名在前200的開發者,我猜已經是這么回事,在以後的一兩年裡,這個趨勢只會更加明顯。
小預算開發者將更難獲得可持續的成功;當然,作為主要工作是出售硬紙板的人,我當然是有偏見的。
Mark Sorrell,免費游戲設計顧問
不會的。
說幾個理由。
1、你可以花錢搞開發用戶,但你很難買到留存率和贏利能力。所以,就算把世界上所有的錢都給你,也不可能保證你的游戲的留存率和贏利能力。幫助肯定是有的(比如說你可以僱用我),但那些更像是藝術而不是科學,可能會保持上若干年。
2、跨平台仍然是合理的。為什麼King的原創游戲能比Zynga更長久地留在市場上,這就是關鍵原因。所以首先就不能把手機游戲行業當作泡沫。
3、開發成本持續下降。營銷成本上升。當然,大工作室在投入預算時有可能拿出100萬美元,但那筆錢越來越多地用於市場營銷。如果一支沒什麼錢的小團隊製作了一款表現相當不錯的游戲,那麼他們仍然能夠在之後補上營銷成本(通過被收購)。
4、獲得巨大成功是一個隨機事件。那是不能控制的,所以,小賭注仍然可能帶來大回報。
所以,是的,不會。
Teut Weidemann,育碧的在線游戲專家
「3、開發成本持續下降」
從什麼時候開始的?
我看到還是有許多小團隊(我們還是叫他們獨立開發者吧)取得巨大成功,但成功的頻率會越來越小。獨立團隊仍然可以賺錢。
為了產生影響力,你需要相當多的錢,而100萬美元只能幫你到這里了。想一想,收益排名前10的游戲大多是在線游戲,這種游戲本身、伺服器代碼、基礎設施和運營團隊的成本,已經能很快吞掉一大半的錢了。
所以,如果你要擠進前10,100萬美元是絕對少不了的。
Mark Sorrell,免費游戲設計顧問
現在製作《Toy Story》的一幀需要多少錢了,例如?
我認為AAA/大製作游戲的理念完全錯了。手機/Facebook平台上的巨大成功完全不是那麼回事。
《Candy Crush》、《Puzzle& Dragons》、《Clash of Clans》—-它們都沒有讓我馬上聯想到AAA。它們看起來當然不錯,但程度也就與《Peggle》相當。現在製作《Candy Crush》比當年製作它時要便宜了。《Infinity Blade》當然做得很好,但未必就有光輝燦爛的未來。
我得說,手機和網頁游戲帶來的很大一部分變化是關於玩家的,比如玩家的品味變了。我確實認為,一直以來我們前進的動力都是角色和循環設計以及更難量化的東西,我覺得這些基礎的東西並沒有變化。
我們玩的是游戲而不是技術。比如說你喜歡賽車游戲,但你卻是在花些沒有意義的錢。對於一款打發破碎時間的益智游戲,你願意花多少錢?
我們往往高估了技術的短期效應,而低估它的長期後果。對於游戲,技術導致了根本不需要和明顯不可能使用大量預算的玩法模式。
我願意在這個觀點上雙倍下注—-好的想法如果執行的好並不需要特別高的成本,且執行得好的好想法,要成功還得有一定的好運氣。
我肯定還有更安全的策略(比如授權改編),但我認為那個太離題了。
Stuart Dredge,《衛報》記者
許多成功的開發商都在嘗試自主發行,與小而有才但沒有100萬美元的獨立開發者合作。也許那也是一條出路?Rovio Stars(游戲邦注,這是Rovio公司旗下的發行公司)就是一個例子。但我應該還沒有看到這種方式取得巨大的成功。
Ben Cousins,DeNA歐洲工作室的主管
我很肯定,小開發者靠小投入還是能賺錢的,如果他們能夠獲得平台所有者的強烈推薦或巨大支持的話。
但我認為Kristian在說的可能是關於更高的收益排行榜排名—-「我們如何製作出能賺錢的手機游戲?」
在每一個游戲平台我們都看到這樣的循環。小公司意外成功賺大錢,為了鞏固自己的地位,它把這些收益花在營銷和產值上,甩開其他競爭者,只有下更大的賭注才能生存下來。
我想,「現在情況不一樣了」這樣的想法總是錯的。
與微型電腦游戲相比,街機把游戲帶給更廣大的玩家;與街機相比,游戲機對游戲的普及作用又更大;與游戲機相比,手機對游戲的流行又發揮更大的作用。
這種過渡沒什麼特殊的。毫無疑問,這種過渡增加了目標市場的可入性。
錢往哪裡走?《Pong》和《Sega Rally》,錢會選誰?它們都是用來打發破碎時間的簡單街機風格多人游戲。
Anthony Pecorella,Kongregate的產品總監
我認為Ben的觀點完全正確,因為手機游戲就是越來越接近AAA游戲。我說的「接近」是指品質、製作團隊和預算,除了營銷,都還沒有達到熱門PC/游戲機游戲或大製作電影的水平。我很想看看在我們對頂尖游戲的品質和規模的期待持續上升的時候會發生什麼事。但那當然不意味著小工作室就沒有成功的希望,甚至成功也分成不同的程度。雖然我們確實看到大公司占上風,但我們也將繼續看到「獨立」成功。獨立開發者在Steam上發展得不錯,游戲機也開始善待他們了,還有許多小團隊的作品被蘋果應用商店推薦。更別說《我的世界》讓小團隊看到了成功的希望。
我想,我們將繼續看到偉大的創新和破壞性技術產生於獨立工作室,它們當中有些會賺大錢,有少數能維持長期經營,但極少數能「真正的成功」。但是小公司的工資和管理成本都不要求它們日進斗金。
也就是說,隨著收購成本上漲,我確實認為iOS上的長期占據收益排名榜前50的游戲需要大量的開發和營銷預算。不過,我沒說是這些預算是否在100萬美元左右,特別是考慮到早期收益可以反向循環到用戶開發中。
Oscar Clark,Applifier的營銷官
我喜歡Ben引用的Einstein對瘋狂的定義:重復某事並希望結果會不同。
每一次發生階段性變化,我們就看到大工作室變得更大,小工作室變得更小。
那些生存下來的往往是術業專攻的工作室或富有破壞精神的工作室。
我很肯定,大游戲的預算會走高,發行商模式會回歸(盡管他們也必須接受「游戲作為服務」的理念)。
我也同意Anthony所說的,並非人人都要爭取進入前100名……接近70%的收益是由前100名之外的游戲創造的,這讓我想到「游戲作為服務」的力量。
我們一直在分攤開發風險;從最小可行產品開始。我們用那個假設來測試我們的想法和獲得一些收益來維持團隊運作。那意味著我們不需要那10%的預付……但我們可能會花那些錢,如果我們的最小可行產品成功的話……否則我們就可任意不再浪費錢而轉向下一個項目了。
那就是為什麼免費模式會這么受歡迎……不是因為額外的錢,而是額外的穩定性和機遇。
Kristian Segerstrale,Supercell的董事
我當然希望進入市場的人越來越少—-畢竟我是一個積極贊助游戲團隊的種子投資人。但現在只看低競爭端的東西的數量:
1、團隊—-我認為現在的團隊最好把規模控制在6-8人,代碼、美術、設計和商業/數值分析等都有專人負責。根據人才、項目類型和所需時間,你可以適量增減人數。
2、時間—-顯然不存在像用多少人花多少個月這樣的東西,但如果有人告訴我他們由4個人組成團隊歷時6個月完成、測試、發布了一款有潛力的iOS / Android游戲且獲得成功,我可能不會相信。如果有人說用了10人18個月,我會覺得對於第一款游戲來說,結果可能有一點兒不樂觀,或者說一開始野心就太大。
我認為應該挑個中位數,也就是7個人12個月(9個月開發+2個月測試+1個月營銷賺到5千美元/日的凈收益或進入排行榜前300名),這樣你就能保證贏利且不必為錢發愁。
假設你的情況是,平均每月成本(包括辦公室租金、稅收、設備、日常開支、法律費等)是1萬美元,經營所得約84萬美元。再加上測試期間的營銷活動費的2-4萬美元以及10-12萬美元的用戶開發活動,你的100萬美元已經用得差不多了。這意味著在將要盈利的關頭你沒錢了,這可不是經營公司的好辦法。我更願意把以上成本縮減20%,再花兩個月時間調整/修改項目,這樣可能更現實。
我這個假設還是不考慮漫長的概念期、開發過程中無方向變化、測試或發布時沒遇到大問題。所以,我想100萬美元是相當保守的。顯然你可以用股權抵銷成本—-創始人不拿工資,辦公室改成自家車庫,爭取地方財政支持,等等。但無論是哪一種情況,你都是在用現金投資代替其他形式的投資。
老實說,我希望自己的假設是錯的,畢竟游戲公司的種子融資是很快變成項目融資的,這個過程可不好玩。如果我說錯了,請告訴我!
Eric Seufert,Gamefounders的顧問
我認為Kristian的數字很合理,但我認為正式發布活動應該需要更多錢。我用電子表格計算了一下,發現從啟動項目到正式發布的第一個月底大約需要150萬美元,我還做了保守的假設:
1、4名創始人花頭3個月免費做項目原型(利用下班時間/周末時間等)。正式開發到特徵完成歷時9個月或者到正式發布歷時12個月。
2、到全球發布之時,工作室應該有7名全職雇員(2名客戶端,2名後端,1名美工,1名CEO,1名客服)(每名員工的平均成本為1萬美元/月)。
3、只做iOS版/只在美國發布
4、在加拿大做3個月的軟發布,成本為2.5萬美元/月,然後在正式發布(30萬美元)和之後的「穩定期」營銷(3萬美元)中投一些成本,根據Distimo的統計,這樣就能夠把游戲推上免費版的約前50名。
5、在美國,穩定期的每用戶開發成本為1.5美元,這樣才能保證收支平衡、正式發布後產品保持強大的病毒傳播力和贏利能力。
Charles Chapman,First Touch Games Ltd.的老闆和總監
看標題的題目,答案肯定是否。在手機領域,小工作室仍然有很大的生存空間。
所有這些數字都是圍繞進入收益排行榜前10名轉,小開發者的夢想大概就是那樣吧,好像贏利就是伴隨排名而來—-而事實上他們並不需要前10名。
如果你的游戲排名是15或20,你的贏利情況是5000美元/天,如果這樣的游戲你有兩三款,再加上廣告收入,那麼你就不需要進入甚至收益排行榜前100名了,甚至前200名都不需要。有才能但沒錢的小團隊花一兩年就能達到這種成功。
這當然沒有計算用戶開發成本,但我認識的小開發者也都沒有支付過這種成本—-他們做了一點實驗,但結果發現沒有什麼回報。
無論如何,只要排行榜前列之外仍然有贏利空間,就總會有不靠用戶開發而獲得成功的機會。
但從投資者的角度看,想獲得Supercell那樣的成功,你必須下很大的賭注,但我認為只要有好創意、人才和辛苦工作再加一點資金,贏利是沒有問題的。
Andy Payne,Mastertronic的總經理
我同意Charlie所說的。我們可以壓縮游戲開發成本且我們也確實那麼做了。我們正在學習如何製作免費游戲,我們相信自己可以做出一款能賺一些錢的免費游戲。算上用戶開發,總成本大約是25萬英鎊。我喜歡不必天天聽上司訓斥的工作,有一定的靈活性。我們的准則是,贏利和維持。確實很簡單。
Alice Taylor,MakieLab的創始人
嚴重同意Kristian和Eric的觀點。
Andy Payne,我猜你的例子是有經驗、運作正常、合作多年的團隊的產品,如Rovio、King和Supercell:它們的團隊大多來自其他公司的團隊。
所以,假設你有上述那樣的團隊,你想進入排行榜前10名,且你的游戲不錯,那麼Kristian和Eric的觀點絕對適用。除非你的游戲非常奇特的故事或內容等,意味著它能靠口碑推廣。那是相當罕見的,顯然,甚至一開始靠口口相傳走紅的游戲(《使命召喚》,《憤怒的小鳥》),後期仍需要大量營銷成本才能守住排名。
玩家的注意力是很難抓住的,且越來越難,特別是當平台變得如此擁擠的時候。
Andy Payne,Mastertronic的總經理
Alice,我們的團隊是經歷了磨練的,他們現在更適應戰場了。新兵訓練營是不存在的。他們付出了很大的代價才學習到教訓……他們進入戰場時是幾乎沒有經驗和基本訓練的。
時間自有答案!我們還沒有獲得真正的成功。但我們每天都在進步。
Alice Taylor,MakieLab的創始人
是的,我的意思差不多就是那樣。所有團隊都是這樣的,必須的。你不可能把8個互不認識的人組成一個團隊,就希望他們馬上開始工作。
一旦團隊動作良好,假設你的資金足夠你維持一段時間,我敢打賭你在成功的某時會賺大錢的。有很多類型的游戲還沒被嘗試過,當然還有很多小眾市場等著開發。但這是一個K點:運作良好的團隊需要12個月和100美元才能僅僅做好一款游戲。
比如《Dungeon Keeper》或者《Startopia》就是這樣的。
Tim Wicksteed,Twice Circled的總監
我不同意。作為一名手機游戲獨立開發者,我可以憑直覺說,大小跟贏利能力沒有關系。就像Eric之前說的,即使你有100萬美元做游戲,仍然不能保證你能收支相抵。
如果你做好設計,控制好預算,那麼你不需要擠進收益排行榜前100名也能保證回本,這也是有待論證的。
然而,從另一方面來說,規模大了,更有利於用戶開發和提高知名度。所有應用商店的排行榜仍然是「越大越好」的世界。更多下載量,更多評論都有助於你的游戲進入主要排行榜,且收益排行榜顯然偏愛「大傢伙」。收購也偏好大預算的游戲。如果你可以達到那種程度,一旦K因素納入考慮,你的玩家的用戶終身價值(LTV)超過開發成本,那麼你就可以把錢用於沖排行榜,然後利用排行榜帶來的自然開發。說到這里,考慮以下情況:
每次開發平均成本為1.5美元
游戲1–成本10萬美元–平均LTV1美元
游戲2–成本100萬美元–平均LTV1.5美元
游戲2的贏利比游戲1多了50%,但成本高了900%。然而,在支付開發成本時利用這種斷崖效應,可能更有助於贏利。
Paul Taylor,Mode 7的經理
手機/平板也為我們這些在小獨立公司主要製作PC游戲的人們描繪了一個很大的二級市場的圖景。
如果靠花幾個月移植一款高品質販手機游戲,一年就賺了約15-20萬英鎊,那麼我會非常高興的,似乎甚至相當傳統的、滑鼠點擊游戲也能這么做。
我確實目睹一些大手機公司經常說「對於你們這樣的小開發者來說當然不錯但我現在說的是真錢」,有道理,但我們當中有些人非常喜歡小規模的團隊工作,自己開拓手機市場。我認為,這種現象以後會更多,因為消費者想得到更有深度的體驗。
Andrew Smith,Spilt Milk Studios的創始人
Paul,PC版要達到什麼程度的成功你才能保證手機移植版在兩年內得到15-20萬英鎊的收入?我認為你似乎必須有非常成功的PC版才能獲得大量下載/消費者/粉絲,但我可能說得不對。
說到本次論題,我認為手機市場正在變成我們更熟悉的另一個市場,我記得《翼飛沖天》這樣的游戲在各個手機平台取得突然成功,距今已經有好一段時間了。這並不意味著這種事絕對不可能再發生,只是說越來越不可能。
我還認為,很容易把大傢伙當作收入豐厚的開發者而不是資源豐富的開發者。《Puzzle and Dragons》現在非常火……這款很賺錢的游戲動用了多少人?這才是關鍵。任何小團隊都可能靠已被證明可行的模式突然壯大—-如果你能以比回報更低的成本買入用戶,那麼誰要籌錢都不難了,但問題仍是,你融資的速度趕得上大競爭對手抄走你的創意並打敗你嗎?
這是在市場上保持團隊小規模、低成本和把游戲帶進市場的挑戰,如果設計已經花光你的錢的話。
Paul Taylor,Mode 7的經理
《Frozen Synapse》現在大約賣了50萬份PC版,顯然你要靠已存在的社區達到峰值,但我確實認為更適合手機一點的東西也許可以靠更少的PC基礎達到這個數字。
Tadhg Kelly,開發者
這是一個非常有趣的問題。
我認為許多手機開發者要做一般的游戲越來越困難了。我聽到越來越多關於投資環境惡化,合同條款苛刻的消息,甚至對於能顯示強大的贏利能力的成功開發者也不例外。我還一直聽到人們哀嘆用戶獲取成本上升,被蘋果推薦的希望越來越渺茫。我認為平板的處境還沒這么糟,但它會經歷相同壓力的。
大家都知道是因為供過於求。有成千上萬的開發者都在競爭同樣的眼球—-就像其他媒體一樣—-曲線圖就形成了。一些人利用自己的技術、運氣、時間或資金占據優勢地位,而更多人成為失敗者。所有人都知道這是因為新奇效應的消退。這種現象一直發生。一旦什麼鮮玩意變得人人都能獲得,那個東西就變得枯燥無味了。
人們很少意識到的是,那也是一種類型思維的效應。在大部分平台,當開發者/發行商看到一款某種類型的游戲成功了,他們往往就會復制它然後形成同類競爭—-這是一種傳統思維。這種思緒的邏輯就是,因為這是同類的東西,消費者喜歡同類的東西,所以他們就會成為同類東西的買家。
然而,很少人意識到這一點,因為消費者並沒有太多地考慮他們喜歡什麼類型的游戲。沒有人會想「我真的想要更多無盡奔跑類的游戲。」他們只是喜歡《Temple Run》或《Jetpack Joyride》。當然有例外,但基本上,在供過於求和新奇效應消退的情況下,追求已經泛濫的類型通常是徒勞無功的。因為唯一的真相就是,我的賓戈游戲比你的好,或者我的無盡奔跑游戲比你的好。
那種思維更典型地反映在某個游戲類型從一個平台跳到另一個平台但沒有獲得成功(我的農場游戲先獲得新平台的受眾的關注,那麼我就贏了)。我們很擅長在用戶定位或消費者意圖上說服自己,沿著我們自以為存在的市場的尋找邊緣案例。我們沉迷於風險消減,但那正是讓我們這些人判斷平台是否「飽和」的根據,這有點像認為某種書的市場已經「飽和」了,因為該有的類型都有了,且每一類型都有代表作。
有人利用類型思維勸說自己,他們的無盡奔跑加賓戈游戲迎合了兩類消費者的需求,這樣他們就保證能成功!按那種說法,是的,你可以看到「大傢伙」是如何主宰市場的。
問題是,是否仍會出現雜交、怪異、或我沒有聽說過的游戲?我想答案是肯定的。
㈤ 如何設計積分也有虛擬貨幣功能的,及支持用戶間交易的系統
幾個思路,供參考。
需要給論壇積分設置一個轉換匯率。
直接發行某個山寨幣,發帖什麼的就可以得山寨幣。
利用二代幣協議發行論壇的貨幣,然後每周分發。
開發論壇內的交易平台。
㈥ 請教關於虛擬貨幣系統的設計
以下為財新對話周小川有關數字貨幣內容全文: 財新記者:1月20日人民銀行召開數字貨幣研討會,提出爭取早日推出央行發行的數字貨幣。這是出於什麼考慮? 周小川:央行其實很早就開始研究數字貨幣了。從歷史發展的趨勢來看,貨幣從來都是伴隨著技術進步、經濟活動發展而演化的,從早期的實物貨幣、商品貨幣到後來的信用貨幣,都是適應人類商業社會發展的自然選擇。作為上一代的貨幣,紙幣技術含量低,從安全、成本等角度看,被新技術、新產品取代是大勢所趨。特別是隨著互聯網的發展、全球范圍內支付方式都發生了巨大的變化,數字貨幣發行、流通體系的建立,對於金融基礎設施建設、推動經濟提質增效升級,都是十分必要的。 怎麼取代呢?有幾個思路:一種是模仿紙幣,比如紙幣之間的交易是匿名的,數字貨幣也想做成匿名的,這就促成了它的技術選擇。但是紙幣之所以匿名,最初並不是有意設計的,而是沒有別的技術能保證大量小額交易的方便。當然也有人認為,未來的數字貨幣交易也是匿名更好,因為假設政府是有可能有失誤的,則私人的財富和財富運用的隱私要絕對保護。 從央行的角度來看,未來的數字貨幣要盡最大努力保護私人隱私,但是社會安全和秩序也是重要的,萬一遇到違法犯罪問題還是要保留必要的核查手段,也就是說,要在保護隱私和打擊違法犯罪行為之間找到平衡點。這兩種動機和之間平衡點的掌握也使得技術選擇上的傾向不一樣。 財新記者:對數字貨幣的發行和管理,央行有什麼設想?和現行市場自發出現的數字貨幣有什麼區別? 周小川:目前世界上不少國家認可的是央行主導的數字或電子貨幣的構架,跟民間的是可能有區別的。 央行發行數字貨幣,主要體現這么幾個原則:一是提供便利性和安全性。二是上面提到的,做到保護隱私與維護社會秩序、打擊違法犯罪行為的平衡,尤其針對洗錢、恐怖主義等犯罪行為要保留必要的遏制手段。三是要有利於貨幣政策的有效運行和傳導。四是要保留貨幣主權的控制力,數字貨幣是自由可兌換的,同時也是可控的可兌換。為此,我們認為數字貨幣作為法定貨幣必須由央行來發行。數字貨幣的發行、流通和交易,都應當遵循傳統貨幣與數字貨幣一體化的思路,實施同樣原則的管理。 財新記者:數字貨幣的推出有時間表嗎?最終是不是要替代紙幣? 周小川:現在還不能說數字貨幣的時間表。中國人口多、體量太大,像換一版人民幣,小的國家幾個月可以完成,中國則需要約十年。所以數字貨幣和現金在相當長時間內都會是並行、逐步替代的關系。後期現金的交易成本會慢慢升高,比如過去讓銀行點數大量的硬幣,點不完不下班,也不收費,後來可能就需要收費了,有了激勵機制,大家自然會更多使用數字貨幣,不過兩者仍會在較長期共存。 財新記者:如果發行數字貨幣,還需要貨幣政策嗎?怎麼執行? 周小川:我們認為,貨幣生成機制和貨幣供應量是需要調節的。央行發行的數字貨幣目前主要是替代實物現金,降低傳統紙幣發行、流通的成本,提高便利性。總體看,央行在設計數字貨幣時會對現有的貨幣政策調控、貨幣的供給和創造機制、貨幣政策傳導渠道做出充分考慮。 目前,現鈔的發行和回籠是基於現行「中央銀行—商業銀行機構」的二元體系來完成的。數字貨幣的發行與運行仍然應該基於該二元體系完成,但貨幣的運送和保管發生了變化:運送方式從物理運送變成了電子傳送;保存方式從央行的發行庫和銀行機構的業務庫變成了儲存數字貨幣的雲計算空間。最終,數字貨幣發行和回籠的安全程度、效率會極大提高。 財新記者:數字貨幣如何防偽?如何避免比特幣面臨的「51%攻擊」安全隱患? 周小川:從表面看,紙幣的防偽要讓消費者易於掌握;從內含看,關鍵性技術是重要的國家秘密,央行發行的數字貨幣同樣是如此。我們將運用包括密碼演算法在內的多種信息技術手段,來保障數字貨幣的不可偽造性。未來的技術也會有升級換代,我們會提前將技術升級考慮在內,從最初就引入長期演進的發展理念。 外界討論較多的「51%攻擊」問題,更多是針對比特幣而言,比特幣是不要中央銀行的。對於央行掌控的數字貨幣,會採用一系列的技術手段、機制設計和法律法規,來確保數字貨幣運行體系的安全,一開始就與比特幣的設計思想有區別。 財新記者:區塊鏈技術最近受熱捧,央行會考慮將區塊鏈技術用於數字貨幣嗎? 周小川:數字貨幣的技術路線可分為基於賬戶和不基於賬戶兩種,也可分層並用而設法共存。區塊鏈技術是一項可選的技術,其特點是分布式簿記、不基於賬戶,而且無法篡改。如果數字貨幣重點強調保護個人隱私,可選用區塊鏈技術,人民銀行部署了重要力量研究探討區塊鏈應用技術,但是到目前為止區塊鏈佔用資源還是太多,不管是計算資源還是存儲資源,應對不了現在的交易規模,未來能不能解決,還要看。 除了區塊鏈技術,人民銀行數字貨幣研究團隊還深入研究了數字貨幣涉及的其他相關技術,比如移動支付、可信可控雲計算、密碼演算法、安全晶元等等。我們會與金融界、科技界合作,進一步加大對各種新型創新技術的研究和合理利用,優化完善數字貨幣發行流通的技術框架,並充分預見、及時反應、有效解決在應用推廣中可能出現的風險。為此,人民銀行殷切希望有關各界大力支持、參與,取得成果,作出貢獻。 即便如此,國內數字貨幣仍舊是快速的發展,例如瑞泰幣、千金卡等等。
㈦ 如何認識數字貨幣和虛擬貨幣
數字貨幣交易面廣,虛擬貨幣面小,所學知識有限,語言表達能力一般,但是已經竭盡全力去回答,希望回答能夠幫助到您!
㈧ 虛擬貨幣是怎麼賺錢的
在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用;門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。
市場上的虛擬貨幣主要有四類:
1、由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣。
2、由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣。
3、既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣。
4、基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣。
(8)虛擬貨幣的聯想設計擴展閱讀
虛擬貨幣的產業化將形成虛擬貨幣市場。如果說股票市場的出現是工業資本與金融資本結合的產物,那麼虛擬貨幣將是服務資本與金融資本結合的產物。現代服務業,特別是個性化的現代信息服務業,將成為個性化虛擬貨幣的產業基礎。
個性化的虛擬貨幣市場與股票、衍生金融工具市場不同,後者更多的是為工業化的需求而建立起來的,這種工業化的需求也體現在滿足所謂現代服務業的需求上;而前者的產業基礎將與信息化的需求息息相關。
未來的第三產業不同於服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多的滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。股市將更多的發揮利用信息引導工業和服務業理性投資的作用,而個性化虛擬貨幣市場則更多的是發揮利用信息引導體驗業感性消費的作用。