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生成ltc

发布时间: 2022-06-27 18:46:53

1. 比特币中国 btc cny ltc 什么意思

btc是指比特币(bitcoin),ltc指的是莱特币(litecoin),cny指的是人本民币。

btc cny ltc的意思是比特币和莱特币的人民币交易,支持比特币、莱特币和人民币之间自由的兑换。

2. 急急急!有谁知到 LTC时间码 的编码方式和的解码方法吗

时间编码

一、概念

这里我们要说明一下媒体流处理中的一个重要概念-时间编码。

时间编码是一个为了视频和音频流的一种辅助的数据。它包含在视频和音频文件中,我们可以理解为时间戳。

SMPTE timecode 是一个SMPTE 时间和控制码的总和,它是一视频和音频流中的连续数字地址桢,标志和附加数据。它被定义在ANSI/SMPTE12-1986。它的目的就是提供一个可用计算机处理的视频和音频地址。

最多SMPTE时间码的数据结构是一个80bit的一桢,它包含下面的内容:

a、 一个hh::mm::ss::ff(小时::分钟::秒::桢)格式的时间戳。

b、 8个4位的二进制数据通常叫做“用户位”。

c、 不同的标志位

d、 同步序列

e、 效验和

这个格式在DirectShow中被定义为TIMECODE_SAMPLE。

时间码分为两种形式,一种是线性的时间格式LTC(纵向编码),在连续时间中每一个时间码就代表一桢。另外一种时间码是VITC(横向编码),它在垂直消隐间隔中储存视频信号的两条线,有些地方在10到20之间。

LTC时间码要加到比如录像带中会非常容易,因为它是分离的音频信号编码。但它不能在磁带机暂停、慢进、快进的时候被读取。另外在非专业的录像机中它有可能会丢失一路音频信号。

VITC时间码和LTC不同,它可以在0-15倍速度的时候读取。它还可以从视频捕获卡中读取。但是它要是想被录制到磁带上可能就需要一些别的设备了,通常那些设备比较昂贵。

SMPTE时间码同时支持有两种模式,一种是非丢桢模式,一种是丢桢模式。在非丢桢模式中,时间码是被连续增长的记录下来。它可以完成时实的播放工作达到30桢,或更高。

NTSC制式的视频播放标准为29.97桢/ 每秒,这是考虑到单色电视系统的兼容性所致。这就导致一个问提,在非掉桢模式下会导致一个小时会有108桢的不同步,就是真实时间中一个小时的时候,时间码只读了00:59:56:12,当你计算流媒体的播放时间的时候会有一些问题。为了解决这种问题,我们可以在可以容忍的情况下跳桢实现。这种方式的实现是通过在每分钟开始计数的时候跳过两桢但00,20,30,40,50分钟时不跳桢。采用这样的方案我们的网络测试结果每小时误差少于一桢,每24小时误差大概在3桢左右。

在现在的实际工作中,虽然两种模式都被同时提供,但丢桢模式通常被我们采纳。

二、 时间码的典型应用

控制外围设备来进行视频捕获和编辑是一种典型的应用程序。这种应用程序就需要标识视频和音频桢的每一桢,它们使用的方法就是使用SMPTE时间码。线性编辑系统通常会控制三个或者更多的磁带机器,而且还要尽可能的切换视频于光盘刻录机之间。计算机必须精确的执行命令,因此必须要在特定的时间得到录像带指定位置的地址。应用程序使用时间码的方法有很多中,主要有下面这些种:

a、 在整个编辑处理过程中跟踪视频和音频源

b、 同步视频和音频。

c、 同步多个设备

d、 在时间码中使用未定义的字节,叫做:userbits。这里面通常包含日期,ascii码或者电影的工业信息等待。

三、 捕获时间码

通常,时间码是通过一些有产生时间码能力的捕获卡设备来产生的。比如一个rs-422就需要时间码来控制外围设备和主机通信。

在时间吗产生以后,我们需要从流格式的视频和音频中获得时间码,这是可以在以后进行访问的。然后我们处理时间码通过下面两步:

a、 建立一个每一桢位置的非连续的索引,将时间码和每一桢一一对应。这个列表是在捕获完成后的文件末尾被写入的。列表可以是一个象下面的这个结构的矩阵数组,为了简明起见,这里提供的只是DirectShowTIMECODE_SAMPLE结构的一个简化。

struct {
DWORD dwOffset; // 在桢中的偏移位
char[11] szTC; // 在偏移值中的时间码的值
// hh:mm:ss:ff是非掉桢的格式 hh:mm:ss;ff 是掉桢的格式
} TIMECODE;
例如,这里可以给出一个视频捕获流中的时间码:

{0, 02:00:00:02},
{16305, 15:21:13:29} // 位于16305桢的时间格式

使用了这张表,任何桢的时间码都会很好计算。

B、还有一种做法就是将时间码作为视频和音频数据写入。这种我们不推荐使用因此不作介绍了。

被写入时间码的文件就可以编辑,复合,同步等操作了。这里就写到这里,对于我们理解时间码已经足够了。其它的很多是关于标准的介绍,大家感兴趣可以参阅一下。

3. cad命令大全有没有很急

1、对象特性
ADC, *ADCENTER(设计中心“Ctrl+2”)
CH, MO *PROPERTIES(修改特性“Ctrl+1”)
MA, *MATCHPROP(属性匹配)
ST, *STYLE(文字样式)
COL, *COLOR(设置颜色)
LA, *LAYER(图层操作)
LT, *LINETYPE(线形)
LTS, *LTSCALE(线形比例)
LW, *LWEIGHT (线宽)
UN, *UNITS(图形单位)
ATT, *ATTDEF(属性定义)
ATE, *ATTEDIT(编辑属性)
BO, *BOUNDARY(边界创建,包括创建闭合多段线和面域)
AL, *ALIGN(对齐)
EXIT, *QUIT(退出)
EXP, *EXPORT(输出其它格式文件)
IMP, *IMPORT(输入文件)
OP,PR *OPTIONS(自定义CAD设置)
PRINT, *PLOT(打印)
PU, *PURGE(清除垃圾)
R, *REDRAW(重新生成)
REN, *RENAME(重命名)
SN, *SNAP(捕捉栅格)
DS, *DSETTINGS(设置极轴追踪)
OS, *OSNAP(设置捕捉模式)
PRE, *PREVIEW(打印预览)
TO, *TOOLBAR(工具栏)
V, *VIEW(命名视图)
AA, *AREA(面积)
DI, *DIST(距离)
LI, *LIST(显示图形数据信息)
2、绘图命令:
PO, *POINT(点)
L, *LINE(直线)
XL, *XLINE(射线)
PL, *PLINE(多段线)
ML, *MLINE(多线)
SPL, *SPLINE(样条曲线)
POL, *POLYGON(正多边形)
REC, *RECTANGLE(矩形)
C, *CIRCLE(圆)
A, *ARC(圆弧)
DO, *DONUT(圆环)
EL, *ELLIPSE(椭圆)
REG, *REGION(面域)
MT, *MTEXT(多行文本)
T, *MTEXT(多行文本)
B, *BLOCK(块定义)
I, *INSERT(插入块)
W, *WBLOCK(定义块文件)
DIV, *DIVIDE(等分)
H, *BHATCH(填充)
3、修改命令:
CO, *COPY(复制)
MI, *MIRROR(镜像)
AR, *ARRAY(阵列)
O, *OFFSET(偏移)
RO, *ROTATE(旋转)
M, *MOVE(移动)
E, DEL键 *ERASE(删除)
X, *EXPLODE(分解)
TR, *TRIM(修剪)
EX, *EXTEND(延伸)
S, *STRETCH(拉伸)
LEN, *LENGTHEN(直线拉长)
SC, *SCALE(比例缩放)
BR, *BREAK(打断)
CHA, *CHAMFER(倒角)
F, *FILLET(倒圆角)
PE, *PEDIT(多段线编辑)
ED, *DDEDIT(修改文本)
4、视窗缩放:
P, *PAN(平移)
Z+空格+空格, *实时缩放
Z, *局部放大
Z+P, *返回上一视图
Z+E, *显示全图
5、尺寸标注:
DLI, *DIMLINEAR(直线标注)
DAL, *DIMALIGNED(对齐标注)
DRA, *DIMRADIUS(半径标注)
DDI, *DIMDIAMETER(直径标注)
DAN, *DIMANGULAR(角度标注)
DCE, *DIMCENTER(中心标注)
DOR, *DIMORDINATE(点标注)
TOL, *TOLERANCE(标注形位公差)
LE, *QLEADER(快速引出标注)
DBA, *DIMBASELINE(基线标注)
DCO, *DIMCONTINUE(连续标注)
D, *DIMSTYLE(标注样式)
DED, *DIMEDIT(编辑标注)
DOV, *DIMOVERRIDE(替换标注系统变量)

DAR,(弧度标注,CAD2006)

DJO,(折弯标注,CAD2006)
(二)常用CTRL快捷键
【CTRL】+1 *PROPERTIES(修改特性)
【CTRL】+2 *ADCENTER(设计中心)
【CTRL】+O *OPEN(打开文件)
【CTRL】+N、M *NEW(新建文件)
【CTRL】+P *PRINT(打印文件)
【CTRL】+S *SAVE(保存文件)
【CTRL】+Z *UNDO(放弃)
【CTRL】+X *CUTCLIP(剪切)
【CTRL】+C *COPYCLIP(复制)
【CTRL】+V *PASTECLIP(粘贴)
【CTRL】+B *SNAP(栅格捕捉)
【CTRL】+F *OSNAP(对象捕捉)
【CTRL】+G *GRID(栅格)
【CTRL】+L *ORTHO(正交)
【CTRL】+W *(对象追踪)
【CTRL】+U *(极轴)
(三)常用功能键
【F1】 *HELP(帮助)
【F2】 *(文本窗口)
【F3】 *OSNAP(对象捕捉)
【F7】 *GRIP(栅格)
【F8】 *ORTHO(正交)

L, *LINE 直线
ML, *MLINE 多线(创建多条平行线)
PL, *PLINE 多段线
PE, *PEDIT 编辑多段线
SPL, *SPLINE 样条曲线
SPE, *SPLINEDIT 编辑样条曲线
XL, *XLINE 构造线(创建无限长的线)
A, *ARC 圆弧
C, *CIRCLE 圆
DO, *DONUT 圆环
EL, *ELLIPSE 椭圆
PO, *POINT 点
DCE, *DIMCENTER 中心标记
POL, *POLYGON 正多边形
REC, *RECTANG 矩形
REG, *REGION 面域
H, *BHATCH 图案填充
BH, *BHATCH 图案填充
-H, *HATCH
HE, *HATCHEDIT 图案填充...(修改一个图案或渐变填充)
SO, *SOLID 二维填充(创建实体填充的三角形和四边形)
*revcloud 修订云线
*ellipse 椭圆弧

DI, *DIST 距离
ME, *MEASURE 定距等分
DIV, *DIVIDE 定数等分

DT, *TEXT 单行文字
T, *MTEXT 多行文字
-T, *-MTEXT 多行文字(命令行输入)
MT, *MTEXT 多行文字
ED, *DDEDIT 编辑文字、标注文字、属性定义和特征控制框
ST, *STYLE 文字样式

B, *BLOCK 创建块...
-B, *-BLOCK 创建块...(命令行输入)
I, *INSERT 插入块
-I, *-INSERT 插入块(命令行输入)
W, *WBLOCK “写块”对话框(将对象或块写入新图形文件)
-W, *-WBLOCK 写块(命令行输入)
AR, *ARRAY 阵列
-AR, *-ARRAY 阵列(命令行输入)
BR, *BREAK 打断
CHA, *CHAMFER 倒角
CO, *COPY 复制对象
CP, *COPY 复制对象
E, *ERASE 删除
EX, *EXTEND 延伸
F, *FILLET 圆角
M, *MOVE 移动
MI, *MIRROR 镜像
LEN, *LENGTHEN 拉长(修改对象的长度和圆弧的包含角)
O, *OFFSET 偏移
RO, *ROTATE 旋转(绕基点移动对象)
S, *STRETCH 拉伸
SC, *SCALE 缩放
TR, *TRIM 修剪
*EXPLODE 分解

DAL, *DIMALIGNED 对齐标注
DAN, *DIMANGULAR 角度标注
DBA, *DIMBASELINE 基线标注
DCO, *DIMCONTINUE 连续标注
DDI, *DIMDIAMETER 直径标注
DED, *DIMEDIT 编辑标注
DLI, *DIMLINEAR 线性标注
DOR, *DIMORDINATE 坐标标注
DRA, *DIMRADIUS 半径标注
LE, *QLEADER 快速引线
D, *DIMSTYLE 标注样式管理器
DST, *DIMSTYLE 标注样式管理器
STA, *STANDARDS 标准配置(CAD标准)
DRE, *DIMREASSOCIATE 重新关联标注
DDA, *DIMDISASSOCIATE 删除选定择标注的关联性

LA, *LAYER 图层特性管理器
-LA, *-LAYER 图层特性管理器(命令行输入)

LW, *LWEIGHT 线宽设置...
LT, *LINETYPE 线型管理器
-LT, *-LINETYPE 线型管理器(命令行输入)
LTYPE, *LINETYPE 线型管理器
-LTYPE, *-LINETYPE 线型管理器(命令行输入)
LINEWEIGHT, *LWEIGHT 线宽

LTS, *LTSCALE 设置全局线型比例因子
TOR, *TORUS 圆环(三维)
WE, *WEDGE 楔体
3P, *3DPOLY 三维多段线
3F, *3DFACE 三维面
IN, *INTERSECT 交集
UNI, *UNION 并集
SU, *SUBTRACT 差集
EXT, *EXTRUDE 拉伸(三维命令)
REV, *REVOLVE 旋转(通过绕轴旋转二维对象来创建实体)
HI, *HIDE 消隐
SHA, *SHADEMODE 着色
SL, *SLICE 剖切(用平面剖切一组实体)
SEC, *SECTION 切割(用平面和实体的交集创建面域)
INF, *INTERFERE 干涉
3A, *3DARRAY 三维阵列
3DO, *3DORBIT 三维动态观察
ORBIT, *3DORBIT 三维动态观察器
RPR, *RPREF 渲染系统配置
RR, *RENDER 渲染

DC, *ADCENTER 设计中心 ctrl+2
ADC, *ADCENTER 设计中心
DCENTER, *ADCENTER 设计中心
MA, *MATCHPROP 特性匹配
TP, *TOOLPALETTES 工具选项板 ctrl+3
CH, *PROPERTIES 特性 ctrl+1
-CH, *CHANGE 修改现有对象的特性
PR, *PROPERTIES 特性 ctrl+1(控制现有对象的特性)
PROPS, *PROPERTIES 特性 ctrl+1(控制现有对象的特性)
MO, *PROPERTIES 特性 ctrl+1(控制现有对象的特性)
PRCLOSE, *PROPERTIESCLOSE (关闭“特性”选项板)
PRE, *PREVIEW 打印预览
PRINT, *PLOT 打印 ctrl+p
TO, *TOOLBAR 工具栏/自定义(显示、隐藏和自定义工具栏)
Z, *ZOOM 实时缩放
P, *PAN 实时平移
-P, *-PAN 实时平移(命令行输入)

OS, *OSNAP 对象捕捉设置
-OS, *-OSNAP 对象捕捉设置(命令行输入)
SN, *SNAP 捕捉(规定光标按指定的间距移动)

PU, *PURGE 清理(删除图形中未使用的命名项目,例如块定义和图层)
-PU, *-PURGE 清理(命令行输入)
R, *REDRAW (刷新当前视口中的显示)
RA, *REDRAWALL 重画
RE, *REGEN 重生成
REA, *REGENALL 全部重生成
REN, *RENAME 重命名
-REN, *-RENAME 重命名(命令行输入)

AA, *AREA 面积
AL, *ALIGN 对齐

AP, *APPLOAD 加载应用程序...
ATT, *ATTDEF 定义属性...
-ATT, *-ATTDEF 定义属性...(命令行输入)
ATE, *ATTEDIT 单个...(编辑块插入上的属性)
-ATE, *-ATTEDIT 单个...(命令行输入)
ATTE, *-ATTEDIT 单个...(命令行输入)
BO, *BOUNDARY 边界创建...
-BO, *-BOUNDARY 边界创建...(命令行输入)
CHK, *CHECKSTANDARDS 检查...(检查当前图形的标准冲突情况 )
COL, *COLOR 颜色...(设置新对象的颜色)
COLOUR, *COLOR
DBC, *DBCONNECT 数据库连接管理器
DOV, *DIMOVERRIDE 替代
DR, *DRAWORDER 显示顺序
DS, *DSETTINGS 草图设置
DV, *DVIEW 定义平行投影或透视视图
FI, *FILTER 为对象选择创建可重复使用的过滤器
G, *GROUP “对象编组”对话框
-G, *-GROUP “对象编组”对话框(命令行输入)
GR, *DDGRIPS 选项(...选择)
IAD, *IMAGEADJUST 图像调整(控制图像的亮度、对比度和褪色度)
IAT, *IMAGEATTACH 附着图像(将新的图像附着到当前图形)
ICL, *IMAGECLIP 图像剪裁(为图像对象创建新的剪裁边界)
IM, *IMAGE 图像(管理图像)
-IM, *-IMAGE 图像(命令行输入)
IMP, *IMPORT 输入
IO, *INSERTOBJ OLE对象
LI, *LIST 列表(显示选定对象的数据库信息)
LO, *-LAYOUT 新建布局
LS, *LIST 列表(显示选定对象的数据库信息)
MS, *MSPACE 从图纸空间切换到模型空间视口
MV, *MVIEW 创建并控制布局视口(在布局选项卡上工作时)
OP, *OPTIONS 选项...(自定义设置)
PA, *PASTESPEC “选择性粘贴”对话框(插入剪贴板数据并控制数据格式)
PARTIALOPEN, *-PARTIALOPEN (将选定视图或图层的几何图形加载到图形中)
PS, *PSPACE 在布局选项卡上工作时,AutoCAD 从模型空间切换到图纸空间
PTW, *PUBLISHTOWEB 网上发布...
SCR, *SCRIPT 运行脚本...(从脚本文件执行一系列命令)
SE, *DSETTINGS 草图设置(指定捕捉模式、栅格、极轴追踪和对象捕捉追踪的设置)
SET, *SETVAR 设置变量(列出系统变量或修改变量值)
SP, *SPELL 拼写检查...(检查图形中的拼写)
TA, *TABLET 数字化仪(校准、配置、打开和关闭已连接的数字化仪)
TH, *THICKNESS 设置当前的三维厚度(系统变量)
TI, *TILEMODE 将“模型”选项卡或最后一个布局选项卡置为当前(系统变量)
TOL, *TOLERANCE 公差
UC, *UCSMAN 显示ucs对话框
UN, *UNITS 单位...(控制坐标和角度的显示格式并确定精度)
-UN, *-UNITS 单位...(命令行输入)
V, *VIEW 命名视图...(保存和恢复命名视图)
-V, *-VIEW 命名视图...(命令行输入)
VP, *DDVPOINT 视点预置...(设置三维观察方向)
-VP, *VPOINT
X, *EXPLODE 输出...(以其他文件格式保存对象)
EXIT, *QUIT 退出
EXP, *EXPORT 输出

XA, *XATTACH 附着外部参照(将外部参照附着到当前图形)
XB, *XBIND 外部参照绑定(绑定一个或多个在外部参照里的命名对象定义到当前的图形 )
-XB, *-XBIND 外部参照绑定(命令行输入)
XC, *XCLIP 外部参照剪裁(定义外部参照或块剪裁边界,并设置前剪裁平面或后剪裁平面)
XR, *XREF 外部参照管理器(控制图形文件的外部参照)
-XR, *-XREF 外部参照管理器(命令行输入)

4. 比特币和莱特币的最大区别是什么

莱特币是什么? 简单的说,litecoin(LTC)
发布于2011年10月7日,是目前市值最高的山寨币,约为BTC市值的1%,合1000w美元。和btc相比,ltc速度更快,平均2.5分钟一个块15分钟就可以完成6次确认。另外LTC的数量也是btc的四倍,总数为8400w枚。目前LTC采用scrypt算法,需要大量内存支持。市面上的专业矿机不能用于ltc挖矿,只能用显卡。
莱特币和比特币有什么区别?
1.交易: 更容易使用,量更大,升值潜力更大。block确认时间更短,比Bitcoin的交易是快4倍。例如披萨店老板更愿意接受交易LTC付款以节省交易时间。
2.挖矿:

特的算法造就了LTC特有的魅力,我觉得这也是从山寨币中脱颖而出的关键,scrypt算法使用SHA256作为其子程序,而scrypt自身需要大量的内存,每个散列作为输入的种子使用的,然后与需要大量的内存存储另一种子伪随机序列,共同生成序列的伪随机点而输出哈希值。关键就在于scrypt算法计算时需要大量的内存,而单纯的SHA256算法不需要。所以在这个显卡BTC挖矿马上要结束的时代,LTC挖矿马上要迎来黄金发展期,因为内存成本太高,任何ASIC,FPGA都没有显卡挖LTC有优势,至少可预见的未来是的。
3.比特币最大的威胁51%攻击:
有些山寨就是死在51%攻击上的,那么LTC呢,实话实说,这是LTC发展的隐忧,当然也是BTC的隐忧但两者具体面临的问题有所不同:BTC可以通过技术升级(比如末区块重建,小心细致的节点升级,在计算难度)可以规避51%攻击,但LTC的技术规避现在还没有方法,不过由于显卡挖矿的计算能力的分散,同时随着难度的提升,这个问题是需要关注,但不要太担心的。而BTC随着ASIC的使用,计算能力集中的51%攻击的风险在增加,希望BTC开发团队早日着手解决。

5. LTC是什么

LTC是莱特币的简写,莱特币受到了比特币(BTC)的启发,并且在技术上具有相同的实现原理,莱特币的创造和转让基于一种开源的加密协议,不受到任何中央机构的管理。

有关莱特币LTC的行情可以在英为财情查询到

莱特币

6. 虚幻4怎么延迟改变材质

首先在看这个系列之前,你需要具备以下:
(1)至少要敲过简单的渲染器,不管是拿dx敲还是拿gl敲或者vk之类的。
(2)对虚幻引擎有一定了解,对虚幻的渲染有一定了解。可以看我前几篇文章,或许可以有所帮助。
(3)C++基础。其实本人c++水平也是一般般(常常受到公司程序大牛的鄙视,不过我是美术)。
(4)至少一块RTX显卡可以用来做实时光线追踪(2019年)
随着引擎版本的更新,后续会逐步加入新版本。那么下面就正式开始吧!
【概览虚幻4渲染管线】
首先,虚幻有很多个管线的。Mobile管线和Deferred管线。首先找到
在这个函数里你将会看到很多熟悉的函数名称
虚幻就是通过调用这些函数来一步步绘制的。是不是很眼熟?这个就是各大论坛啦,博客啦讲的虚幻渲染流程的真面目。
下面就是官方的DrawOrder了。那么这个顺序是怎么来的呢。就是上面那个函数的调用顺序。
再打开这个Render函数,你就将看到延迟渲染一帧所调用的各个函数。(反正我看了半天就看到个大概的渲染顺序之外,还是啥也不知道)
那么当我们把一个模型托到场景里,这个模型被渲染出来的整个流程到底是什么样的呢?这个流程其实是非常庞大的。下面我就来一个一个拆分。
(1)第一步:资源准备阶段。这个阶段包括顶点缓冲区的准备,索引缓冲区的准备。这一步由场景代理管理完成。当然从磁盘里读取模型资源这些就涉及到StaticMesh这些了。想了解这一步可以去看我以前的博客,或者直接去看UPrimitiveComponent,UMeshComponent,UStaticMeshComponent,UCableComponent,UCustomMeshComponent。当你把这些源码全部研究一遍后,这个阶段算是了解了。这个阶段我不打算再描述了,因为已经有了很多现成的代码了。
(2)第二步就是shader资源的准备了,这个又是一个非常大的话题了。可以去看我以前关于给改材质编辑器和加shadingmode的文章便可以有个大概的了解。这一步我还会进一步阐述。
(3)第三步就是绘制了。
我们先不看Render函数那些复杂的调用,我们把精力先集中到shader层面来。一张画面是怎么开始绘制的呢?

通过这个我们便能知道一个大概的绘制流程(千万别以为虚幻只有这几步,不过主要的大概的流程是这样)。先绘制那些深度啊,初始化视口啦我们先不管。我们来看下这个BasePass。这个BasePass干的事情就是把GBuffer画出来。
这里就是像素着色器的入口。绘制完这一步后,我们就有了GBuffer然后再绘制剩下的。环境遮罩骤就先不说了。来看看最重要的光照部分。
光照部分的入口在这里:
虚幻的TiledDeferredLighting的渲染方式。不知道这个的去看毛星云的RTR3的博客的光照那节,讲得特别好。这里给个传送门:
https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/77142101
这里会调用
GetDynamicLighting这个函数会调用
这里会接着调用
看到这里就很熟悉了,看过前面我修改shadingmode的博客应该会对这里很熟悉。
lighting绘制完了之后就会绘制一些反射啊之类的东西了,然后就是透明物体啊后期啊。这些后面会慢慢分析他们。我们先把两个最重量级的研究了。
接下来我们研究一下fog渲染阶段。找到FogRendering.cpp你就会发现,其实绘制fog的是一个globalshader。前面绘制各个物体的是materialshader。
你会发现绘制fog的是一个globalshader。虚幻一共有这么几种shader:Globalshader materialshader和meshshader。
这篇博客只是一个概述性和引导性的。只是说明一下虚幻绘制的一个大概情况。下一卷我将演示一下怎么自己写个shader,引擎识别它,编译它,然后如何cpu和gpu进行信息交流的
4.20的Unreal渲染模块有了较大改动。
主要是为了配合引擎新增特性和性能优化。不过大体上的流程还是和上个版本的保持一致。
为了给LTC让道,所以shader做了大面积重构。
ShadingModel改为了IntergrateBxDF
下面会对绘制流水线详细写一遍,由于量巨大所以我会慢慢更新。
(1)【InitView】
引擎代码注释写得非常简单:Initialize scene's views.Check visibility, build visible mesh commands, etc.
这是渲染管线的开始,这步是为渲染管线准备绘制当前帧所需要各种资源。后面的管线就是判断一下画不画,绑定一下状态和RT然后就画画画就好了。这一阶段做的事情非常多也非常杂。首先来看看一些主要的
ComputeVisibility
可见性剔除有很多种技术,引擎会使用多种方法进行组合剔除,把没必要渲染的东西剔除干净,最大限度在渲染之前就做到最省。
虚幻提供了几种剔除方法
他们各有优劣,可以根据不同平台和情况进行选择。
VisibilityMap
在后面会把视口中可见性属性是非可见的物体剔除掉。
PrecomputedVisibilit
在场景中可以使用预烘焙的可见性数据。
如果当前视口场景中有可见性烘焙数据就会启用可见性烘焙的剔除方式
ViewFrustomCulled
做完前面的步骤后,还会进行视锥体剔除,并且大部分情况下,视口会使用视锥体剔除
进行视锥体剔除后可以减少大部分没必要绘制的图元
这时再配合各种其它的剔除方法就可以进一步剔除
而这里的“其它的剔除方法”包括但不限于PrecomputedVisibility,Distance,DynamicOcclusion
DistanceOcclusion
不在距离范围内就不绘制,非常简单有效的绘制方式。这种剔除方式挺适合地面上摆的小物件,摆的一些decal或者小道具,对大型建筑不适合。
Hardware Occlusion Queries
硬件的可见性剔除。这种方法将每帧的可见性检查作为每个Actor的查询发出。 Actor的可见度在一帧之后被回读 - 如果相机移动得非常快,有时会产生不利影响,导致它们“弹出”。 硬件遮挡的成本随着在GPU上执行的查询的数量而变化。 使用距离和预计算可见性方法可以减少GPU每帧执行的查询次数。
在各种剔除后,在InitView的最后会根据这些数据建立MeshPass
(2)【EarlyZ-PrePass】
EarlyZ由硬件实现,我们的渲染管线只需要按照硬件要求渲染就可以使用earlyz优化了,具体步骤如下:
(1)首先UE4会把场景中所有的Opaque和Mask的材质做一遍Pre-Pass,只写深度不写颜色,这样可以做到快速写入,先渲染Opaque再渲染Mask的物体,渲染Mask的时候开启Clip。
(2)做完Pre-pass之后,这个时候把深度测试改为Equal,关闭写深度渲染Opaque物体。然后再渲染Mask物体,同样是关闭深度写,深度测试改为Equal,但是这个时候是不开启clip的,因为pre-pass已经把深度写入,这个时候只需要把Equal的像素写入就可以了。
关于EarlyZ的具体详解可以去看参考文章【1】
首先渲染prepass的第一步肯定是渲染资源的准备啦。primitive资源会在InitView的时候准备好。
然后会再BeginRenderingPrePass函数中设置各种绘制管线的绑定,包括关闭颜色写入,绑定Render target
然后再调用draw之前会把各种UniformBuffer和渲染状态设置好
然后调用draw
最后完成PrePass的绘制
(3)【ShadowDepthPass】
根据不同的灯光类型会绘制不同种类的shadowmap。总的来说绘制shadowmap的时候不会使用遮挡剔除。
Unreal渲染shadowmap目前我就找到个视锥剔除
shadowdepthpass可能是在basepass之前,也可以是之后,具体看EarlyZ的方式
我们的灯光种类繁多大致可以分为两类,一类使用2Dshadowmap的,一类使用Cubemapshadowmap的
上图的1部分就是渲染2DshadowMap,2部分渲染的就是Cubemapshadowmap,这一步只是渲染出shadowmap供后面的Lightingpass使用。
(4)【BasePass】
BasePass使用了MRT技术一次性渲染出GBuffer。
再上一次GBuffer的数据分布
BasePass把GBuffer渲染出来之后就可以供后面的LightingPass使用了。我们的材质编辑器再Surface模式下也是在生成MaterialShader为BasePass服务
这部分可以去看看我的材质编辑器篇有详细介绍。
也是通过一系列设置绑定渲染状态资源等,最后调用dispatchdraw
可以注意到,MRT0是SceneColor而不是BaseColor
Scene在BasePass中做了简单的漫反射计算
这一步用到了,这个测试场景我是烘焙过的,我把烘焙数据去掉,SceneColor其实是这样的:
啥也没有黑的
BasePass会在这个阶段把预烘焙的IndirectLiting计算到SceneColor这张RT上供后面的pass使用
(5)【CustomDepthPass】
上面的图渲染了一个球的customdepth(在红圈处可以看到一个球,可能不是很明显哈)。CustomDepth没啥特别的,就是把需要绘制CustomDepth的物体的深度再绘制一遍到CustomDepthBuffer上。
(6)PreLightingPass
虚幻封装了一套方便画PostPass的机制,后面的绘制SSAO,Lighting,SSR,Bloom等各种pass都是用的这逃Context的机制。
PreLighting这步主要是在用前面的GBuffer算decals和SSAO为后面的Lighting做准备。
SSAO使用的是FPostProcessBasePassAOPS这个C++shader类。
对应的USF是PostProcessAmbientOcclusion
并且使用Computeshader来加速计算。
(7)【DirectLightPass】
LightPass也非常复杂,整个pass的代码有几千行,shader代码也有几千行非常恐怖的系统。我们先找到入口函数:
(1)方向光
根据不同的情况,使用不同的渲染策略
渲染不同情况下的灯光大体分类如下。还会根据不同的渲染方式分类。
比如一般的方向光:
在渲染方向光的时候因为不需要考虑分块,所以直接把每盏灯挨个画出来就可以了
下面我只放了一盏方向光
下面我放三盏方向光:
(2)TileDeferredLighting
如果灯光不渲染阴影,并且灯光没用IES并且灯光数目达到80盏以上(4.22)并且启用了TileDeferred管线,那么虚幻4就会使用TileDeferredLight来计算光照,虚幻实现TileDeferrdLight使用的是一个Computeshader
有很多灯光使用的潜规则。
(8)【ScreenSpaceReflectionPass】

(9)【TranslucencyPass】
透明物体会放在最后渲染,但是在后期的前面。需要看是否在DOF(景深)后合并。
对于这个上图的那个场景来说,透明物体渲染的buffer是长下面这样的:
最后在后期中组合
如果没有启用r.ParallelTranslucency透明物体只能挨个渲染。
如果启用了就可以走上面的并行渲染分支。
透明物体的渲染在实时渲染中一直比较迷,会有各种问题。比如排序等等。在默认情况下是走AllowTranslucentDOF的。AllowTranslucentDOF是什么意思呢,代码的注释里有解释。
Translucent物体的渲染有几种模式:
这里的代码我们在BasePassPixelShader.usf里能找到
对于非透明物体来说basepass是渲染GBuffer的,但是对于透明物体来说,BasePass是渲染基础的+Lighting的,会在这里一次性渲染完,如果我们想改透明物体的shading方式,就需要用在这里改了。

7. 请给我介绍一种能将LTCLIENT格式的音频文件转换为MP3格式的如见,或是教教我怎么办,谢谢

用Total Recorder将LTC文件转MP3文件

1、在打开LTC文件前打开Total Recorder。

2、在Total Recorder---选项---录音源及参数设置----加速录音(静音模式)前打钩,速度选最大

3、先按开始录音(一定要先开始录音!否则还是原来的速度)

4、打开LTC文件

这时,你不会听到任何声音,Total Recorder会以比边听边录快几倍速度录音

Total Recorder 5.2 汉化版
http://www.onlinedown.net/soft/30370.htm

一些个人设置经验:

1. 要使用专业版的全部功能而不受限制,可以去“汉化新世纪”网站搜索这个软件看看。

2. 在Total Recorder---选项---录音源及参数设置----“在下面变换使用的录音参数”前打钩,点选“更改”录音参数,之后会跳出新窗口:声音格式选择,再设置:格式:Mpeg Layer 3:lame 编码器(Dll)---指定格式:MP3中等品质(推荐)或MP3低品质(适用于语音),即可。两种品质生成的文件体积大约是3:1,看个人喜好和需要。

3.录音的时候,若电脑配置允许,可以做其他事,互不干扰。但是不知道打开第二种音源是否会影响录音。

4.生成的文件放在暴风影音或MP3随身听里听效果很好,,但是用winamp播放有背景噪音,不知何故。

8. 关于营养的一些名词,请给解释一下!

白三烯
开放分类: 医学、白三烯

品 名:白三烯
拼音:sanxi
英文名称:leukotriene;LT
说明:从花生四烯酸在白细胞中代谢产物分离得到的具有共轭三烯结构的二十碳不饱和酸。可按取代基性质分为A、B、C、D、E、F六类,其中LTA3的结构为2001下标3代表碳链中双键总数。LTA4为5,6-环氧-7,9,11,14-二十碳四烯酸;LTB4为5,12-二羟基-6,8,10,14-二十碳四烯酸;LTC4为5-羟基-6-S-谷胱甘基-7,9,11,14-二十碳四烯酸;LTD4、LTE4、LTF4与LTC4类似,只是6位取代基LTD4不含谷氨酸,LTF4不含甘氨酸,LTE4只有半胱氨酸,其他白三烯命名法类似。白三烯可由花生四烯酸经脂(肪)氧合酶(lipoxygenase)催化而制得。在体内含量虽微,但却具有很高的生理活性,并且是某些变态反应、炎症以及心血管等疾病中的化学介质。白三烯及其类似物——阻断剂的研究,对于免疫以及发炎、过敏的治疗都有重要意义。
生物学功能:使毛细血管和微静脉通透性增加,造成局部水肿。
高能磷酸化合物(energy rich phosphate compounds)

机体内有许多磷酸化合物如ATP,3—磷酸甘油酸,氨甲酰磷酸,磷酸烯醇式丙酮酸,磷酸肌酸,磷酸精氨酸等,它们的磷酸基团水解时,可释放出大量的自由能,这类化合物称为高能磷酸化合物。ATP是这类化合物的典型代表。ATP水解生成ADP及无机磷酸时,可释放自由能7.3千卡(30.52千焦)。一般将水解时释放自由能在5.0千卡(20.9千焦)以上的称为高能化合物。5.0千卡以下的称为低能化合物,化学家认为键能是指断裂一个键所需要的能量,而生物化学家所指的是含有高能键的化合物水解后释放出的自由能。高能键用“~”表示。
在生物体的能量代谢中,ATP为最关键性的高能化合物,是生命活动中的直接供能者,生物体需要利用能量时,都是从高能化合物ATP水解中得到。ATP的生成,概括起来有两种方式:底物水平磷酸化,氧化磷酸化(电子传递水平磷酸化)。

档案一:什么是肌酸?

肌酸(Creatine)是一种存在于人体中的天然营养素,由三种必须氨基酸即精氨酸(Arginine)、甘氨酸(Glycine)及甲硫氨酸(Methionine)所组成。它是制造人体细胞能量—三磷酸腺甘(ATP)不可或缺之物,能提供肌肉进行快速、爆发之动作。肌酸在人体中约有95%集中在骨骼肌它b于心脏、脑及睾丸中。人体可藉由一般食物或营养补充品中获得肌酸;如果体内肌酸含量不足时,人体也可藉由肝脏、胰脏及肾脏自行合成少量的肌酸以供使用。

档案二:肌酸的基本功能

1. 增加肌肉细胞的含水量:

刚开始使用肌酸时,你会明显地感觉肌肉变得更大也更结实。这是因为肌酸会使人体的肌肉细胞储存较多量的水分;而当所有的肌肉细胞都吸收较多量的水分而增加容积时,肌肉自然会变的更加饱满、有形。
2. 帮助肌肉细胞储存能量:

人体的肌纤维中含有两种不同形式的肌酸:未键结的肌酸及带有磷酸根的磷酸肌酸,而其中磷酸肌酸约占了三分之二总肌酸的含量。当肌肉收缩产生运动时,身体会利用一种称为ATP的化合物当作其能量来源。不幸的是,人体的肌肉细胞只可提供低于十秒急速收缩所需之ATP能量,必须要有更多的ATP产生才能维持持续的运动,而此时存于肌肉中的磷酸肌酸,便会牺牲自己的磷酸根而使得ATP再次生合成。因此,如果肌肉内的肌酸较多,肌肉便有更大的潜在力量得以发挥。

此外,肌酸的补充也可帮助疲惫的肌肉细胞恢复活力,原因是当肌肉中的ATP能量耗尽时,身体也会激活另一种ATP生成系统(glycolysis)而产生乳酸(Lactic acid)。当身体激烈运动时大量的乳酸产生会使得肌肉产生酸痛感及疲惫感;此时肌肉中若能储存较多的磷酸肌酸以提供ATP,身体便会减少乳酸的制造而减少肌肉细胞的疲惫感,让我们能运动的更持久、更具爆发力。

3. 增加蛋白质的生合成:

肌酸的摄取能使身体利用较多的蛋白质来增长肌肉。而肌肉中的两种蛋白质结构物;肌动蛋白及肌凝蛋白,更是使肌肉纤维收缩而产生运动的最主要成分。因此若能补充足够量的肌酸,使得身体减少蛋白质在能量上的消耗而去合成较多量的肌动蛋白及肌凝蛋白细胞,肌肉自然会变得更强壮、更有力量。

档案三;肌酸对什么人有益?

任何人、任何年龄,无论是想增长肌肉、增加运动时的爆发力及肌耐力、或只是单纯想要身体变得较强健者,都可藉由肌酸的使用而得到助益。虽然目前有关肌酸对于提升各种运动表现的研究还不算很多,但根据现今已有的研究报告显示,愈需要爆发力或瞬间动作型的运动员愈能从肌酸中得到最大的助益。一些运动如健美、举重、短跑、游泳、棒球、橄榄球或甚至于武术家、角力选手....等,由于需要经常做出瞬间超大负荷动力的动作,因此若能藉由肌酸的补充而使肌肉于短时间内能得到最多的能量,相对的其爆发力及运动成绩表现一定会提升许多。
另一方面,肌酸对于耐力性运动项目如马拉松、自由车等,目前仍未被科学家证实有所助益。但已有研究证实可藉由提升肌酸的利用率来延缓疲劳之发生,并可降低运动后乳酸的堆积进而减少疲劳及缩短恢复的时间。

档案四;我能从食物中获得足够的肌酸吗?

一般而言平均每人每天会消耗掉1~2克的肌酸,但对于经常运动或练健身的人而言,对于肌酸的需求量远大于这个数字。肌酸主要存在于肉类、鱼类等动物性食品,植物性食品的含量相当少;此外,过度的烹煮也会破坏食物中的肌酸含量。平均来说,我们每日约可由饮食中摄取到将近1克的肌酸。
在此须注意的是,肌酸虽然可从大量的动物性食品中摄取,但其中通常夹杂着大量的油脂及胆固醇(如牛肉、猪肉等),会对我们的健康造成危害。因此最佳的摄取方式,最好还是利用脱脂、脱胆固醇的肌酸水化物(Creatine Monohydrate)

档案五;肌酸安全吗?

肌酸在体内经由肾脏代谢成肌酸酐,服用过多是否会造成肾脏功能失调?目前科学家证实每天服用二十克肌酸并未对人体产生副作用。唯一发现当超过身体负荷时,会有腹泻的情形发生,但此腹泻情形会随着服用量之减少而停止;对于其它会造成严重副作用的类固醇增强剂而言,肌酸真是既安全又可靠不过了。

肌酸与磷酸组成的化合物,为高能磷酸基的暂时贮存形式,存在于肌肉和其他兴奋性组织,如脑和神经细胞中。在脊椎动物中,肌酸与ATP反应可逆地生成磷酸肌酸,这个反应是由肌酸激酶催化的。

磷酸肌酸的功能是保持肌肉,特别是骨骼肌有较高的ATP水平。当细胞处于休息状态,ATP浓度相对高时,此反应朝磷酸肌酸净合成的方向进行;而当细胞有高代谢活性,ATP浓度低的时候,平衡移向ATP的净合成。磷酸肌酸就这样在含有肌酸激酶的组织中起作用。通常休息状态的脊椎动物骨骼肌含有充分的磷酸肌酸,可提供其自由能需求达数分钟(但在最大限度使用时只有数秒钟)。在某些无脊椎动物,如蟹的肌肉中,磷酸精氨酸的功能与上述磷酸肌酸的功能相同

去甲肾上腺素
开放分类: 医学、药理学、拟肾上腺素药、α受体兴奋药

原文也可写做norepinephrine或L-arterenol。它是从副肾髓质和肾上腺素一起被提取出来的激素(广义)。在哺乳动物中,它从交感神经的末端作为化学传递物质被分泌出来。是从肾上腺素中去掉N-甲基的物质。牛的副肾髓质里去甲肾上腺素和肾上腺素的含量是1∶4(1份去甲肾上腺素,4份肾上腺素)。市售的肾上腺素含有10—20%的去甲肾上腺素。其作用如表所示与肾上腺素类似,但在量上和或质上均稍有差别。去甲肾上腺通过转甲基作用,变成肾上腺素,这种转甲基作用的反应,需要有副肾内的酶和ATP的存在。髓质以外的很多嗜铬组织,也能分泌出去甲肾上腺素。

去甲肾上腺素是一种血管收缩药和正性肌力药。药物作用后心排血量可以增高,也可以降低,其结果取决于血管阻力大小、左心功能的好坏和各种反射的强弱,例如颈动脉压力感受器的反射。

去甲肾上腺素经常会造成肾血管和肠系膜血管收缩。严重低血压(收缩压<70mmHg)和周围血管低阻力是其应用的适应症,其应用的相对适应症是低血容量。应该注意该药可以造成心肌需氧量增加,所以对于缺血性心脏病患者应谨慎应用。去甲肾上腺素渗漏可以造成缺血性坏死和浅表组织的脱落。

去甲肾上腺素的具体用法:将去甲肾上腺素4mg或重酒石酸去甲肾上腺素8mg(2mg重酒石酸去甲肾上腺素效价与1mg去甲肾上腺素相同)加入250ml含盐或不含盐的平衡液中,产生16ug/mL去甲肾上腺素液或32ug/mL重酒石酸去甲肾上腺素液。去甲肾上腺素起始剂量为0.5-1.0ug/分钟,逐渐调节至有效剂量。顽固性休克患者需要去甲肾上腺素量为8-30ug/分钟。需要注意的是给药时不能在同一输液管道内给予碱性液体,后者可以使药物失活。如果发生药物渗漏,尽快给予含5-10mg酚妥拉明的盐水10-15ml,以免发生坏死和组织脱落。

功用作用: 主要激动α受体,对β受体激动作用很弱,具有很强的血管收缩作用,使全身小动脉与小静脉都收缩(但冠状血管扩张),外周阻力增高,血压上升。兴奋心脏及抑制平滑肌的作用都比肾上腺素弱。临床上主要利用它的升压作用,静滴用于各种休克(但出血性休克禁用),以提高血压,保证对重要器官(如脑)的血液供应。</P><P> 使用时间不宜过长,否则可引起血管持续强烈收缩,使组织缺氧情况加重。应用酚妥拉明以对抗过分强烈的血管收缩作用,常能改善休克时的组织血液供应。
用法用量:(1)静滴:临用前稀释,每分钟滴入4~10μg,根据病情调整用量。可用1~2mg加入生理盐水或5%葡萄糖100ml内静滴,根据情况掌握滴注速度,待血压升至所需水平后,减慢滴速,以维持血压于正常范围。如效果不好,应换用其他升压药。对危急病例可用1~2mg稀释到10~20ml,徐徐推入静脉,同时根据血压以调节其剂量,俟血压回升后,再用滴注法维持。</P><P> (2)口服:治上消化道出血,每次服注射液1~3ml(1~3mg),1日3次,加入适量冷盐水服下。</P><P>
注意事项:(1)抢救时长时间持续使用本品或其他血管收缩药,重要器官如心、肾等将因毛细血管灌注不良而受不良影响,甚至导致不可逆性休克,须注意。
(2)高血压、动脉硬化、无尿病人忌用。
(3)本品遇光即渐变色,应避光贮存,如注射液呈棕色或有沉淀,即不宜再用。
(4)不宜与偏碱性药物如磺胺嘧啶钠、氨茶碱等配伍注射,以免失效;在碱性溶液中如与含铁离子杂质的药物(如谷氨酸钠、乳酸钠等)相遇,则变紫色,并降低升压作用。
(5)浓度高时,注射局部和周围发生反应性血管痉挛、局部皮肤苍白,时久可引起缺血性坏死,故滴注时严防药液外漏,滴注以前应对受压部位(如臀部)采取措施,减轻压迫(如垫棉垫)。如一旦发现坏死,除使用血管扩张剂外,并应尽快热敷并给予普鲁卡因大剂量封闭。小儿应选粗大静脉注射并须更换注射部位。静脉给药时必须防止药液漏出血管外。
(6)用药当中须随时测量血压,调整给药速度,使血压保持在正常范围内。
(7)其他参见肾上腺素。

5-羟色胺
开放分类: 化学、化合物、有机物

5-hydroxy tryptamine

一种吲哚衍生物。分子式C10H12N2O。普遍存在于动植物组织中 。

色氨酸经色氨酸羟化酶催化首先生成5-羟色氨酸,再经5-羟色氨酸脱羧酶催化成5-羟色胺。
5-羟色胺最早是从血清中发现的,又名血清素,广泛存在于哺乳动物组织中,特别在大脑皮层质及神经突触内含量很高,它也是一种抑制性神经递质。在外周组织,5-羟色胺是一种强血管收缩剂和平滑肌收缩刺激剂。在体内,5-羟色胺可以经单胺氧化酶催化成5-羟色醛以及5-羟吲哚乙酸而随尿液排出体外。

5-羟色胺能与酸作用生成结晶盐 。其盐酸盐熔点167~168℃ ;苦味酸盐熔点185~189℃。5-羟色胺在脑组织中的浓度较高,它是调节神经活动的一种重要物质。有些肌体组织当受到某些药物作用时,可以释放出5-羟色胺,例如一个利血平分子可以使受作用的组织释放出几百个5-羟色胺分子,因而产生利血平的一系列生理作用。
作为自体活性物质,约90%合成和分布于肠嗜铬细胞,通常与ATP等物质一起储存于细胞颗粒内。在刺激因素作用下,5-HT从颗粒内释放、弥散到血液,并被血小板摄取和储存,储存量约占全身的8%。5-HT作为神经递质,主要分布于松果体和下丘脑,可能参与痛觉、睡眠和体温等生理功能的调节。中枢神经系统5-HT含量及功能异常可能与精神病和偏头痛等多种疾病的发病有关。

5-HT必须通过相应受体的介导才能产生作用。5-HT受体分型复杂,已发现7种5-HT受体亚型。5-HT通过激动不同的5-HT受体亚型,可具有不同的药理作用,但5-HT本身尚无临床应用价值。

摩尔
开放分类: 化学、单位、伊斯兰、物理量、中世纪

摩尔
摩尔是表示物质的量的单位,每摩物质含有阿伏加德罗常数个微粒。
摩尔简称摩,符号为mol。
根据科学实验的精确测定,知道12g相对原子质量为12的碳中含有的碳原子数约6.02×10^23。
科学上把含有6.02×10^23个微粒的集体作为一个单位,叫摩。摩尔是表示物质的量(符号是n)的单位,简称为摩,单位符号是mol。
1mol的碳原子含6.02×10^23个碳原子,质量为12g。
1mol的硫原子含6.02×10^23个硫原子,质量为32g,同理,1摩任何原子的质量都是以克为单位,数值上等于该种原子的相对原子质量(式量)。
同样我们可以推算出,1摩任何物质的质量,都是以克为单位,数值上等于该种物质的式量。
水的式量是18,1mol的质量为18g,含6.02×10^23个水分子。
通常把1mol物质的质量,叫做该物质的摩尔质量(符号是M),摩尔质量的单位是克/摩(符号是“g/mol”)例如,水的摩尔质量为18g/mol,写成M(H2O)=18g/mol。
物质的质量(m)、物质的量(n)与物质的摩尔质量(M)相互之间有怎样的关系呢?
化学方程式可以表示反应物和生成物之间的物质的量之比和质量之比。例如:
系数之比2∶1∶2
微粒数之比2∶1∶2
物质的量之比2∶1∶2
质量之比4∶32∶36
从以上分析可知,化学方程式中各物质的系数之比就是它们之间的物质的量之比。运用这个原理就可以根据化学方程式进行各物质的量的有关计算。
物质的量的单位,符号为mol,是国际单位制7个基本单位之一。摩尔是一系统物质的量,该系统中所包含的基本微粒数与12g12C的原子数目相等。使用摩尔时基本微粒应予指明,可以是原子、分子、离子及其他粒子,或这些粒子的特定组合体。
12C=12,是国际相对原子质量(式量)的基准。现知12g12C中含6.0221367×10^23个碳原子。这个数叫阿伏加德罗数,所以也可以说,包含阿伏加德罗数个基本微粒的物质的量就是1mol。例如1mol氧分子O2中含6.0221367×10^23个氧分子。其质量为31.9988g。1mol氢离子H+中含6.0221367×10^23个氢离子,其质量为1.00794g。
摩尔是在1971年10月,有41个国家参加的第14届国际计量大会决定增加的国际单位制(SI)的第七个基本单位。摩尔应用于计算微粒的数量、物质的质量、气体的体积、溶液的浓度、反应过程的热量变化等。
1971年第十四届国际计量大会关于摩尔的定义有如下两段规定:“摩尔是一系统的物质的量,该系统中所包含的基本单元数与0.012kg碳—12的原子数目相等。”“在使用摩尔时应予以指明基本单元,它可以是原子、分子、离子、电子及其他粒子,或是这些粒子的特定组合。”上两段话应该看做是一个整体。0.012kg碳—12核素所包含的碳原子数目就是阿伏加德罗常数(NA),目前实验测得的近似数值为NA=6.02×10^23。摩尔跟一般的单位不同,它有两个特点:①它计量的对象是微观基本单元,如分子、离子等,而不能用于计量宏观物质。②它以阿伏加德罗数为计量单位,是个批量,不是以个数来计量分子、原子等微粒的数量。也可以用于计量微观粒子的特定组合,例如,用摩尔计量硫酸的物质的量,即1mol硫酸含有6.02×1023个硫酸分子。摩尔是化学上应用最广的计量单位,如用于化学反应方程式的计算,溶液中的计算,溶液的配制及其稀释,有关化学平衡的计算,气体摩尔体积及热化学中都离不开这个基本单位。

9. 请问哪位矿工知道LTC挖矿时,需要的钱包地址怎样写,写多少位字符好,先谢谢了

晕倒,钱包地址是自动生成的,密匙文件需要自己加密保存好,丢了钱包密匙文件等于丢了钱

10. 虚拟货币钱包APP哪一种比较安全好用

1.Ledger钱包
Ledger钱包易用性一般,安全性较高,属于硬件钱包。
比特币硬件钱包制造商Ledger是数字货币安全领域技术领先的公司之一,能为消费者和企业提供值得信赖的硬件。 Ledger是基于智能卡的比特币硬件钱包,提供技术领先的最高保护等级,兼具可用及操控性。 Ledger硬件钱包是一个多功能钱包,安全存储私钥的硬件设备,查看钱包和发送交易时,硬件钱包需要与软件钱包配合才能使用。同时支持安全存储比特币、以太坊及平台代币、Zcash等。其项目已经在Github上开源。基于其硬件设备,你既可以使用Ledger开发的软件钱包,也可以使用其他团队开发的软件钱包,即可以配合以太坊网页钱包MyEtherWallet或者Parity钱包使用Ledger。
2.Trezor
Trezor易用性一般,安全性较高,属于硬件钱包。
TREZOR是一种高科技的数据加密存储器。该产品产地捷克。这个品牌是业内公认的研发最早最谨慎最安全的加密存储器,已经被全球性数字货币玩家验证过的可靠品牌,公司记录优秀,软件支持丰富。 TREZOR的安全模式是基于零信任的原则。零信任原则就是假定任一部分都有可能被攻击成功的安全系统。
3.OPendime
OPendime易用性一般,安全性较高,属于硬件钱包。
比特币硬件钱包制造商OPendime是数字货币安全领域“技术领先”的公司之一,它隶属于Coinkite,Coinkite是一家位于加拿大的比特币企业,提供比特币和莱特币钱包,和支付终端的服务。支持法定货币包括美元、人民币、欧元、加元、英镑、波兰兹罗提、俄罗斯卢布、澳元、日元、巴西币、瑞典克朗等。OPendime是一个硬件钱包,它的私人密钥是在设备内部生成的,并且不会被任何人知道,甚至连你都不知道!OPendime多语言用户界面:中文、日本语、英语、葡萄牙语、法语、德语、法语为大家带来便利。
4.库神钱包
库神钱包易用性一般,安全性中等,属于手机、硬件钱包。
库神钱包英文名称Coldlar,库神钱包隶属于北京库神信息技术有限公司是一家专注于提供加密资产安全存储解决方案的科技公司。库神公司深耕区块链安全技术,提供硬件钱包、手机APP钱包、云端钱包、多签钱包等多种形态的个人级钱包产品,以及专业的企业级钱包产品。硬件钱包采用“冷热分离”的架构,通过二维码、蓝牙、NFC等多种数据加密传输方式,让私钥永不触网,彻底根绝了私钥被网络黑客窃取的风险,实现了多种加密资产的安全存储。
5.BitGo
BitGo易用性一般,安全性中等,属于电脑钱包。
BitGo是一种高安全性多签名钱包,它保护着你的比特币不会被偷和丢失。您完全自己维护着钱包;BitGo不可以花费或冻结资金。多个BitGo钱包也是容易使用的,并且提供高级安全特性,例如消费限制与多用户访问。
6.KeepKey
KeepKey易用性较高,安全性中等,属于硬件钱包。
KeepKey是一个硬件钱包,保护你的比特币,以太坊等数字资产,免受黑客和小偷的侵害。KeepKey钱包支持多币种的硬件钱包,目前被Shapeshift收购。KeepKey采用独特的恢复机制,使用起来更加安全。这个机制让使用者只需要用12个单词就可以恢复。额外的安全机制意味着使用者不需要在设备上储存私匙。他们可以恢复他们的私匙和交易,接着在设备上消除记录。这是当前储存比特币最安全的方法。
7.WOOKONG
WOOKONG易用性较高,安全性较高,属于硬件钱包。
WOOKONG是结合高强度的密码学算法与高等级金融安全硬件方案,顺势推出的专业级加密数字资产托管解决方案 (专利号: ZL201710884108.5),拥有比多重签名钱包、冷钱包更高的安全性。主要服务对象: 相比普通硬件冷钱包、多重签名钱包有更高安全级别需求的金融机构、交易所、团队等。
8.Coinbase
Coinbase易用性较易,安全性中等,属于手机、电脑钱包。
Coinbase钱包,Coinbase Wallet是由Toshi钱包更忙而来,Coinbase Wallet正在重新定义用户所期待的加密钱包。这不仅仅是一种访问加密货币的工具,你可以将其视为探索分散式网络的一个立足点。通过Coinbase Wallet,你可以:管理ETH和所有您的ECR-20货币(很快将支持BTC,BCH和LTC);接收空投和ICO货币;购买和存储加密货币(不可替换货币,但可在游戏中使用这些货币,或者在市场上交易);可在任何地方与任何人进行无手续费的货币交易;通过大众分散交易所或代理方以买卖货币;可访问任何第三方dapps,通过进行验证、执行服务或完成任务来实现区块链中的他人借贷或贷款到赚取加密货币等等功能。
9.imToken
imToken易用性较易,安全性中等,属于手机钱包
imToken钱包作为专业数字资产钱包,安全放心、简单易用;支持多链、多币种管理与兑换,让区块链技术更好地融入你的生活。imToken愿景是让经济激励一致,让隐私不可侵犯,让价值自由流动。
imToken近期已获得IDG资本1000 万美元的A轮投资。imToken创始人兼CEO何斌表示,本轮融资将会支持imToken 的海外市场发展,同时也将支持更多技术人才的储备。
10.AToken
AToken易用性较易,安全性中等,属于手机钱包。
AToken移动端数字货币钱包轻便安全,支持19个币种&跨链互换。旨在为广大数字货币用户提供更轻便、更安全、更多币种的多维度服务,旨在打造数字资产存储类APP领跑者。

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