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eth的渲染风格

发布时间: 2022-08-27 03:35:27

⑴ 暗黑一些问题(超高悬赏分)

1有必要,因为到了地狱如果过没有一个厚血的肉盾,亚马逊很容易被秒,大概五六级左右吧,配合装备加成十几级左右,血一千四百多,差不多了
2和女武神一样,肉盾效果
3风眼能大量增强亚马逊的闪电之怒和充能一击的伤害,而且降低敌人的抗性
4大叫、战斗体制max(任何都一样),战斗指挥1点,战斗专家系铁布衫、自然抵抗、增加耐力、增加速度各一点,如果你是拿剑就把支配剑升满,拿锤就把支配锤升满,以此类推,这都是野蛮人必升的,狂乱性就再把狂乱升满,旋风性就再把旋风升满。
5当然是使用两把武器呀,使用盾对于野蛮人来说没什么意义的
6武学:龙爪MAX,双龙爪1,神龙摆尾MAX(设定左键),飞龙1;
影子:影子大师MAX,心灵爆震1,其它过路1,速度爆发5(最后慢慢加);
陷阱:尸体爆炸MAX,刃之怒1,其它过路1。
7这个我不太清楚,总之闪电之怒满了后有1-580闪电伤害,再配上充能一击max和装备加成,攻击力1-2000不成问题,说它厉害大概就是说对付一大群非电免的怪能迅速解决(每升一级能多放出一道闪电),打起来很爽。
8个人认为给他穿谢里斯坦夫(暗金织网战甲,物理伤害减30%),头戴暗金军帽或头冠,都能减少15%物理伤害。
9下面给你个网页,你想要的所有暗黑资料全在里面,怪物抗性查左边的妖魔鬼怪。

⑵ 很眼熟的专辑封面,却想不起来是哪张

专辑中文名: Von
歌手: Sigur Rós
发行时间: 1997年
发行厂牌: Smekkleysa
专辑风格: Post-Rock

专辑介绍:

Sigur Rós应该是Post-Rock的领军人物了(Mogwai迷不要拿砖拍我啊~),可能因为他们来自冰岛,他们的音乐总有一丝冰冷的气息,好像骨子里透出来的样子,他们主唱的声音,也好像冰一般纯净,严重怀疑他是不是不食人间烟火~ 他们的歌很难看懂,据说他们使用的是自创的冰岛方言,不过没关系,只听他们的声音就是一种享受了.(偷懒一下,搬上次写的介绍 o(∩_∩)o...)
这张专辑是他们的Debut, 刚听的时候,让我想到了寂静岭:阴冷,恐怖,但随着音乐流逝,感觉慢慢沉浸在了Sigur Ros迷离,朦胧的旋律里,好像听风在吟唱,All I Have To Do Is Dream ……
1. Sigur Rós
2. Dögun
3. Hún Jörð...
4. Leit Að Lífi
5. Myrkur
6. 18 Sekúnr Fyrir Sólarupprás
7. Hafssól
8. Veröld Ný Og Óð
9. Von
10. Mistur
11. Syndir Guðs (Opinberun Frelsarans)
12. Rukrym

⑶ 五大数字货币钱包有哪些

安猫钱包

安猫钱包是一款轻钱包,由杭州安猫区块链科技有限公司研发,较全节点钱包而言节省了存储空间。且是一款多币种跨链钱包,支持的代币有BTC,BCH,LTC,ETH,ETC,DASH以及ERC-20系列,是目前来说,币种最全,真正意义上的全币种数字货币钱包。

安猫钱包是唯一一款支持中文助记词的数字货币钱包,由12个汉字组成,方便记忆,符合中国人的阅读习惯。

安猫钱包最大的特点,则是很好地应用了轻钱包的可扩展性,在对多种数字资产管理的同时,内嵌DAPP列表,嵌入了安猫鱼塘挖矿游戏,挖到的代币直接存储在钱包中,方便省力,趣味性强,可谓是一款会赚钱的钱包。

内嵌安猫区块浏览器,每笔交易可利用交易地址、区块高度、交易ID实时查询,精准无误。

还有行情、资讯DAPP,一款多功能的数字货币钱包。

不足:暂无交易功能。

imToken

imToken是一款支持ETH以及 ERC-20 代币、比特币HD 钱包以及隔离见证、EOS 以及 EOS 主网其他代币的数字货币钱包,且一套助记词可创建多个币种的钱包账户,从而告别了繁复的备份管理,是一款多链钱包。

imToken支持数字货币的收发、以太系列的币币交易,借助区块链智能合约,无需信任第三方,直接在移动端完成币币兑换。代币管理功能操作简单,自动发现代币,无需手动添加;支持一键搜索,可以轻松查看、管理多种代币。

imToken私钥自持,安全进一步保障。

不足:imToken只支持基于ETH主链的数字货币,像BTC、CTC这种自有公链的代币不能存放。转账时只支持ETH作为手续费,存在一定局限性。

比特派

比特派钱包是由比太团队研发的新一代区块链资产综合服务平台,立足于HD钱包技术、多重签名和链上交易,可轻松安全使用数字货币,在比特派上轻松发送和接收比特币。目前支持币种主要有BTC、BTC分叉币、ETH、部分ERC2.0代币、QTUM、HSR、DASH及分叉币SAFE、LTC及分叉币LCH、ZEC、ETC、DOGE。

比特派支持多地址发币,内置OTC及交易所(第三方服务),可以与世界各地用户进行交易,比较适合交易频繁和有场外交易需求的币圈专业用户使用。

安全性方面,用户掌控私钥,交易完成后,币直接归用户自己保管。如果长时间不操作,比特派会自动上锁,进一步提高了钱包的安全性。

不足:对于初始用户,功能太多太复杂反而是一种累赘。他们只需简单收发数字货币,太多复杂功能增加了用户的学习时间成本,影响钱包用户的体验。

麦子钱包

麦子钱包是一款同时支持ETH系、NEO系、EOS系Token的数字钱包,内置人脸、声纹、活体等多种生物识别技术,保障资产安全,这在目前的钱包中来说是独一无二的。

麦子钱包支持币安、火币、GateIO、Okex等主流交易所接口,自动获得持仓数据。

麦子钱包的UI设计在人机交互、界面逻辑、界面美观对用户都有不错的体验。首次操作就可知道功能性流程,以一种直观的方式让用户明白如何与软件交互,界面的设计有着麦子统一的风格。

不足:支持币种较少,在应用模块上,每个应用或者活动的板块,都是一个手机屏幕的宽度,同屏最多显示2.5个应用。虽然看上去很大方美观,但要是找某个应用会比较繁琐,需要不断往下滑。

AToken

AToken是一款支持多币种跨链互换的移动端钱包,具有安全便捷等特点。目前,支持BTC、LTC、ETH、ETC、DOGE、EOS等多个主链币种;BCD、BTG、BCH、SBTC等多个分叉币种;支持以太坊ERC20所有代币。

用户自持私钥,私钥多重加密存储于APP,不以任何形式访问服务器,别人无法触碰您的数字资产;钱包采用5层HD、横向隔离、纵向防御架构;应用PBKDF2、SHA-512等算法加密技术。同时,AToken 实现了钱包的交易加速功能,支持比特币和以太坊的交易加速。

不足:钱包内暂无行情资讯,用户使用较为不便。

⑷ 在瑞士苏黎世联邦理工学院 就读是怎样一番体验

ETH Zürich概况

它继承了德语区学校低调的气质,实务的作风,同时在学术方面又将德语区其他大学远远甩于其后。它有着全球排名前二十学校的研究实力,名气却不如英美全球前二十学校。但若要列举其校友,恐怕没人会否认他作为全球顶尖大学的地位。首先是已收诺奖三十粒以上,且为首届世界数学家大会主办方。知名校友有:

在数学领域有:
集合论里的康托;
闵可夫斯基;
现代有:
动力系统里的Moser;
分析里的Ahlfors等;

物理领域有爱因斯坦;
泡利;
X光的发现人、第一个诺贝尔物理学奖获得者伦琴等;

计算机领域有冯诺伊曼;

同时,光合作用、胡萝卜素、叶绿素、核磁共振等影响人类文明进程的重大科学发现也是由ETH的科学家所完成。

尽管科学界造神的年代早已一去不复返,但ETH各路大牛仍然发保持着昔日的领军地位:基本各个领域都处于世界领先水平,尤其是建筑、生物、化学、物理、机械、计算机科学、数学等领域;各个实验室、研究小组均由大师带团。

学校经费充足,3D打印机、论文数据库从来不缺;学费极其低廉,每年学费不到一万人民币;学生福利充足:食堂便宜,部分学生可以住进性价比高的学生宿舍,体育馆免费开放,低价开设许多户外课程;学校和教授提供大量TA、RA机会;博士平均工资全球最高。

师资力量(部分)

我在ETH Zürich选的课多集中于probability theory, stochastic analysis, mathematical finance。这三个领域外加actuarial mathematics,构成数学系第三组Gruppe3。本组大师云集,最近十年共有八位正教授(两位已退休,其中一位回德国当起了荣誉教授,现在常驻七位)在位,在各自领域几乎全是顶尖学者。

Wendelin Werner
2006年Fields Medal得主。

Alain-Sol Znitmann
巴黎高师毕业的法国纯概率学家,与法国著名概率学家Nicole El Karoui, Jean-Michel Bismut, Pierre Priouret, Marc Yor等人师出同门,研究random field, random walk, random media等,跟数学领域最高奖Fields Medal得主获奖者Pierre-Louis Lions合作过SDE with reflecting barrier;自己得过概率论学界的Davidson Prize。

Paul Embrechts
概率论与应用概率论大牛,学术界与金融、精算界通吃的数学家,ETH Risk Center老大,主攻风险管理领域需要的数学工具,比如Copula,Extreme Modeling,random measure,risk measure等,全球范围内在actuarial mathematics领域无出其右,在Copula等领域发的论文都是奠基之作,熟悉此方向的朋友请自行scholar.google。瑞士金融界,Basel Committee,Bachelier Finance Society等机构把他当神仙一样供着。主要写过两本书,第一本是Quantitative Risk Management: concepts. techniques and tools,我在投行工作的朋友说这本书是the book of QRM而不是a book of QRM。第二本是Modeling Extremal Events: for insurance and finance,引用次数已经达到5000+。学术网络覆盖全球所有顶尖学者,带过的博士学生多位成为欧美执教的大牛。

Freddy Delbaen
早年研究实分析和泛函分析,金融数学领域最高产的数学家,最重要的两篇文章分别奠定了风险度量和目前最一般的套利理论的基础(套利理论又是金融数学的基础),了解这个结论需要非常扎实的概率论和泛函分析功底。学生中成为顶尖专家的至少有三位,我所了解的这三位,一个是得过Fields Medal的Jean Bourgain, IAS@Princeton,二阶倒向随机微分方程的创始人Patrick Cheridito, ORFE@Princeton, affine processes领域最重要的人物Damir Filipovic, EPFL(很早也拿到了Princeton的tenure track assisant professorship)。学术杂志Mathematical Finance的荣誉顾问(一共就两三位)。晚年和做控制论和倒向随机微分方程的顶尖华人数学家合作,比如Shige Peng, Ying Hu, Shanjian Tang。熟悉此领域的朋友肯定知道这几人如雷贯耳的大名。

Martin Schweizer
ETH科班出身,概率与金融数学学家,早期概率与金融数学学家Hans Follmer的学生,研究金融数学中的hedging问题应该是全球最好的学者,常年在诸多顶尖会议任plenar speaker,ETH金融数学杂志Finance and Stochastics主编。他做的学问极其理论,虽然文章都带金融背景,但实际上不是数学家基本没法看懂他的论文,只要金融问题一到他手上全部变成driven by semimartingale;发表的金融数学文章基本都在Annals of Probability, Annals of Applied Probability这类数学杂志上,也很有自己独特的风格。早年为了研究hedging而专门发展了一套approximating random variables by stochastic integrals的理论。也得过概率论领域的Davidson Prize。最近几年有数位学生在顶尖大学数学系任教,比如Columbia University的Marcel Nutz。他应该是目前Gruppe3授课水平最高的人,自己为几门概率课写过专门为ETH学生准备的教材;同时他也是典型的严谨到极致瑞士人:上课前只拿两张纸到教室,然后就不停地边讲解边板书,板书内容和讲义有几乎完全一致,只有每一小节结束的时候才会停下来看一眼讲义,然后继续讲。上课不允许违纪:曾经有一个同学上课小声讨论问题被轻微呵斥过。但私下是非常和蔼的大师,因为硕士论文是由他监督,所以有过几次私下会面的经历。

Halil Mete Soner
控制论、几何测度论大师Wandel Fleming的学生,当然自己也是控制论大牛,研究兴趣跨了多个数学分支,涉及控制论,非线性偏微分方程,微分几何,倒向随机微分方程等,也是二阶倒向随机微分方程的创始人。曾是ORFE@Princeton建系以来第一个Whytes' 55 Proefssor。在Brown Univeristy读博士是由美国国防部出资赞助。后来冷战结束,自己和在CMU的同事Steven Shreve(后来也成为大名鼎鼎的金融数学家)、Stanford的Darrel Duffie等巨匠做了不少金融数学中的随机控制问题。现任Bachelier Finance Society的Senior Secretary,任SIAM等诸多杂志Editor。前些年被挖至ETH。

Josef Teichmann
纯数学出身,曾在著名泛函分析与金融数学家Walter Schachermayer做postdoc。和affine processes的创始人、ETH毕业的博士Damir Filipovic研究affine processes,做的非常理论;同时也做stochastic partial differential equations,也是该领域的杰出学者。同时也研究affine processes和SPDE相关的利率理论,最近拿了个Bachelier Finance Society的大奖。做的非常理论和前沿,目前很少看懂他的论文。

Hans Follmer

还有几位年轻助理教授,都是有美国、法国、德国顶尖学校学术背景的佼佼者。

下面一个conference的speaker list大致可以反应ETH在金融数学领域的地位。
Methods of Mathematical Finance: a conference in honor of Professor Steven Shreve's 65th birthday.

学制

ETH每年有两个学期,每个学期持续12-13周,考试一般有两个session,一个是期末考试end-of-semester exam session;一个是exam session,与期末考试间隔开,一般在新学期开学之前;一般来说冬季的exam session在一月中旬到二月开学前;夏季的exam session在八月,也就是六月放假往后数两个月。这种考试安排直接的后果就是圣诞假期和暑假基本都处于复习的状态,也就是说全年很少有长假。

课程

只根据我的学习经历向大家介绍ETH的教学风格。我在ETH选过的课有

Probability and Stochastic Analysis Category:
Probability Theory
Applied Stochastic Processes
Brownian Motion and Stochastic Calculus
Backward Stochastic Differential Equations and Applications
Levy Processes and Continuous State Branching Processes
Stochastic Optimal Control
An Introction to the Modeling of Extremes
Numerical Analysis of Stochastic Differential Equations
Numerical Analysis of Stochastic Partial Differential Equations

Mathematical Finance and Quantitative Risk Management Category:
Mathematical Foundations for Finance
Mathematical Finance
Quantitative Risk Management
Interest Rate Theory
Computational Methods for Quantitative Finance: PDE Methods
Mathematics Student Seminar: Efficient Numerical Methods for Option Pricing

另外在隔壁苏黎世大学(UZH)学过的课有

Finance and Economics Category:
Financial Engineering
Continuous Time Quantitative Finance
Economic Foundations for Finance
Advanced Financial Economics
Exercises for Finance Economics
Advanced Financial Economics
Credit Risk
Counterparty Credit Risk Management
Research Seminar for Finance

关于这些课程的部分内容,鄙人有两篇文章对其做了部分介绍,请戳
随机过程、机器学习和蒙特卡洛在金融应用中都有哪些关系? - 知乎用户的回答
想成为一名宽客怎么选择读研学校以及专业?宽客的职业规划? - 知乎用户的回答

(以下使用首字母简写)
这些应该属于金融数学大类的课,所有课程均由Gruppe3的教授及其团队讲授。相比美国、英国同类项目,ETH在这领域的教学和研究相当理论,从数学理论的深度来比较,欧美项目讲的深度基本只能到金融数学领域最基础的课MFF,FE和QRM的深度:MFF最终讲到semimartingale入门及其金融应用;FE会讲比较前沿的建模方法,比如affine-jump diffusions, Levy processes, time change以及variance swap, exotic options等derivatives;QRM会包括extreme modeling和copula。PDE for Finance是按Sobolev space理论来讲;NASDE在测度论和泛函的基础上严格证明所有随机积分的构建和性质,解的性质,数值算法的收敛理论等。ETH概率论与金融数学方向所有课程的基础是probability theory,始于测度论,大致是Probability: Theory and Examples, Rick Durret的简明版,除了measure theory, law of large numbers, central limit theorems之外会详细介绍discrete martingale的极限性质和收敛性质等。相对来说,ETH提供的应用课程不算太多,但actuarial mathematics领域有比较丰富的应用课程,同时也为业界人士准备。

BMSC是通往高级随机分析的第一门课,以后打算在业界发展的学生已经不太需要这门课了。这门课相当于Protter, Marc Yor等人所著随机分析教材的入门版。Martin Schweizer教授教的BMSC内容大致包括: general theory of probability and stochastic processes, Feller processes, Markov processes, Brownian motion and properties, stochastic integral, semimartingale, Ito's formula,stochastic differential equations and PDEs, (generalized) backward stochastic differential equations, Levy processes。记得前几课时随机过程一般理论讲的比较抽象;几乎所有定理和性质全给证明,是比较规矩的数学课。

BSDEs,SOC,SPDEs, MF等课已经超出绝大多数数学硕士认知的范畴,基本是给数学博士或者有志于攻读博士学位的硕士开的专题课,大体内容是讲数学paper,一般鲜有硕士来上:比如BSDEs课上就我一个硕士,博士坚持到最后的也只有一人(其中缘由可能是授课老师是个口语不好的中国post-doc);SOC可能有4个硕士4个博士;SPDEs大概有3个硕士4个博士。2014年春季学期为LP&CSBP单独开了一门课,讲的不难,花了几课时讲了非常有趣的Continuous State Branching Processes(与金融里的affine processes有很多关联)。

MF课上基本就是读概率论和金融数学领域的前沿paper,需要BMSC为先修课程外加较好的测度论、泛函分析基础才能懂里面的semimartingale和沿着semimartingale的随机积分理论以及几个非常复杂的金融数学定理,涉及最广义的Fundamental Theorem of Asset Pricing under Semimartingale,Convex Duality,甚至BSDEs等。MF2013年出了一个比较潦草的PDF讲义,请戳http://www.math.ethz.ch/~jteichma/lecturenotesMF20131220.pdf,内容大致是

Semimartingale Theory
Mathematics of Arbitrage in Discrete Model
Mathematics of Arbitrage under Semimartingale
Super-replication
Utility Maximization: Stochastic Control Approach and HJB Equation
Utility Maximization in Discrete Model: Convex Duality Approach
Utility Maximization under Semimartingale: Convex Duality Approach

NASPDEs更加理论,这门课与金融数学有一定关系但学习金融数学的学生已经不上这课了,可以认为是纯概率或者纯数值分析课程,主要讲Banach space上的随机微分方程理论及其数值方法。

Seminar的上法是:老师分配论文给各个学生,学生弄明白以后要做slides和presentation,涉及数值方法的还要编程跑程序演示结果。我去年做的是一种新颖的基于傅立叶变换的期权定价方法:
Option Pricing under affine processes and Levy processes with Fourier-cosine method, and applications in European option and exotic option pricing.

Talk and Conference

Gruppe3主导的Talks in Probability, Talks in Financial and Insurance Mathematics, Risk Center基本每周都有全球各地的speaker讲他们的最新成果;每年都有各种各样的学术会议,比如2012年为Freddy Delbaen庆生搞了个perspectives in probability and analysis: conference in honor of Freddy Delbaen,请遍所有顶尖专家。2013年与京都大学搞概率随机的团队分别在苏黎世和京都搞了conference;此外每年九月都有Risk Day,都是由全球顶尖的概率与金融数学家主持。

ETH主办金融数学杂志Finance and Stochastics,是金融数学和应用概率界水平不错的杂志,主编是Martin Schweizer。Editorial Board成员也包括了北美、欧洲主要大牛。

作业

2013年以前是作业累计分数达到60%-80%(根据课程来定),才有资格考试。作业难度较大,一学期若有三门课有作业,那基本一直在赶deadline。后来据说每学期一般四到六门课有作业的本科生抱怨很大,于是取消了这一制度。

考试

基础课以笔试为主要形式,有些会有期中考时,有些会有上机考试。笔试题量非常大,如果对教材不能倒背如流,那是很难完成所有题目的。其他课以口试为主:教授一般会把考生叫到办公室,然后一对一,一问一答,一般会带一个博士做笔录;有时候会要你在黑板上板书,有时候会让你在纸上写;有些教授变态到要求全部细节,比如Alain-Sol Znitmann,有些教授只要求你掌握其核心思想,比如Halil Mete Soner,有一些书写失误则不影响分数。排除运气成分,拿满分的必要条件是能理解并记忆讲义里的所有内容,几乎达到可以给学生讲课的水平。ETH数学专业的学生随着年级的升高,平均分会越来越高,部分原因是不合格的已经逐渐被淘汰了;所以能拿到本科学位并且进入硕士阶段学习的ETH学生都非常强悍,以至于认识他们之后大家都嫌弃自己不是ETH本科出身。

论文

所有项目都需要写论文,硕士论文30学分,大概占总学分的1/3或者1/4(根据专业来定),时间5-6个月;可以自己联系教授做supervisor,也可以去业界做和应用相关的项目。论文推荐的工作时间是每周60小时左右,应该算是很大的工作量。一般来说,教授会根据学生的兴趣给出需要看的论文清单,然后学生在规定时间内全面理解该论文对应的问题,并能写出一片清晰、易读、完整的学位论文。每个专业总有几个学生能做出新东西并发表在国际杂志。

奖学金、工资

ETH向少量硕士生提供奖学金。根据我目前的了解,本科阶段研究水平极其突出的人,有很大几率拿到硕士全额奖学金。关于申请奖学金,一般要求在申请的时候写research proposal,如果写的非常牛,牛到直接可以当做个问题做下去,甚至可以成为硕士论文、博士阶段的研究方向,是可以拿到奖学金的。另外,和ETH学术联系紧密的FDU、NUS等校的学生相对容易拿到。

博士生工资相当高,当然也看具体专业吧。化学等似乎稍微少点,数学比较多,可能是因为不需要实验器材的缘故。也有不少公派博士。

⑸ 六年级上册语文第八单元作文(第一个话题)

我从四岁开始就在美术培训班学习绘画,当时的我,十分没兴趣,老是画走了样,明明是根萝卜,差点画成了章鱼,明明是条恐龙,却画成了什么的怪物``````于是,老师教我们先起稿, 再画画.我按照老师所说的去做,不到一个月,画画水平渐渐地提高了,已经是家常便饭了.无论是刮风还是下雨,无论是寒冬还是酷暑,从不间断. 至今已经坚持8年了,现在,绘画已成了我学习和生活中难以割舍的一部分。在绘画方面我还取得了不少成绩呢,已多次获得全国市小学生绘画书法作品比赛美术类比赛一、二、三等奖和其它各类奖项。从油画棒画、油水分离画、线描画、黑白画、纸版画、水粉画,到现在我学的国画,我都非常喜欢,从中我不但学到了许多绘画知识和技能,还学到了许多常识,了解了许多画家的作品和他们眼中笔下的大千世界。马上我就又要升班了,开始学习素描和色彩。
在我学过的绘画方法中,最令我感到神秘的要算是国画了。简单的水、墨、笔和宣纸,既能画花鸟、山水,又能画动物和人物。一支软软的毛笔,配上墨的浓淡就可以把大千世界表现出来,不但可以有形,还可以给人一种神似的感觉。更神奇的是画在纸上的墨和颜料,遇水不会掉色。国画真不愧是我国的瑰宝。
国画不但好看,它的画法也是多种多样,变化多端。比如一笔两色,在毛笔尖上蘸上两种深浅不同的颜色,通过控制笔的角度和力度,就可以画出不同意境的画,画出来的画有一种很强的立体感。在工笔画中,有一种技法叫渲染。它是用笔先蘸上颜色画在纸上,然后再用一根干净的笔蘸上清水,把颜色往外带,根据需要控制渲染的遍数,便会出现一种由深变浅的过度效果,画面非常自然,这样画出的人物、花鸟、山水,给人一种栩栩如生,妙不可言的感觉……。可以说,国画带给我的是惊奇和神秘,我愿意尽我最大的努力去掌握国画的精髓。
绘画已经成为我的一项爱好。每当我高兴的时候,我会想起画画;每当我累了,我就会画画;每当我烦闷的时候,画画会使我忘掉烦恼;每当我遇到难以用言语表述的时候,我就会拿起画笔……。绘画带给我的是轻松、喜悦、充实和智慧。
我很开心,无论在什么时候,绘画都能陪伴我。无论怎么样,我都不会放弃绘画。

艺术与人生
幼时的我只是一个在海边拍浪逐沙的孩子,大海未曾赋予我文学的天分,缪斯未曾用她的手抚摸过我。长大后,我离开故乡的海。在城里的一家书店里,我第一次接触了那么多的书。有一次,我从琳琅满目的书柜里抽出一本诗集,上面印有泰戈尔的引言:“用你手中的钱币买下一本诗集吧,它会使你的心快活得像一只小鸟,自由地飞翔在无限的空灵之中。”仅仅是看了一眼,我便如获至宝地买下了它。从此泰戈尔领我走向了一个缤纷的世界。我迷上了诗,正如我迷恋那深沉广阔的大海一样。
我第一次发现了诗的魅力正如阳光那样灿烂。诗里走出了乐观豪放的李白、深沉忧郁的杜甫、清丽婉约的李清照……他们用风格不同的笔向我展示了世间的万物。渐渐地我又读懂了汪国真的诚挚、舒婷的细腻、闻一多的深刻;我与雪莱、普希金交朋友,领略了世界诗苑的璀璨。慢慢地,我发觉自己已离不开诗了。诗用它无形的手时时扣动我的心弦,拨出动人的琴声,令我如痴如醉。于是在课堂上,我从老师口里知道了顾城那“黑夜给我黑色的眼睛,我却用它寻找光明”的向往;在课外我吟诵着,进入那“江南可采莲,莲叶何田田”的意境。我真的感到自己像泰戈尔所说的那样像一只快活的小鸟,自由自在地飞翔在无限的空灵之中。
读了许多诗,我不禁怀着一个梦想,用我的诗轻轻扣动文学殿堂的大门。每当别人嬉戏玩耍时我醉心去探究万物的美;当万家灯火熄灭时,我独自一人在灯下构筑诗行,细细的笔尖流出小鸟的歌唱、花朵的绽放、嫩草的生长……用自己的笔谱写心中的歌,与万物同欢乐。每当我把诗稿邮寄之后,等待成了我生活的一部分。尽管大多数石沉大海,但一想起江国真的“失意时,就唱一首歌;烦恼时,就写一首诗。因为生活总是美丽的”这句话时,我的胸就异常地开阔起来。偶尔看到自己的文字变成了铅印的字,便激动得几夜睡不好觉。尽管无人喝彩,但我感到文学殿堂的大门正徐徐开启,缪斯女神向我微笑,我那稚嫩的诗正圆着我的文学梦。
我醉心于读诗,醉心于写诗。那一行行诗句是一只只飞翔的彩蝶,带我到美丽缤纷的大花园;那一首首诗又像是一只只萤火虫,“发出了微弱的光,但攒起来将是亮丽的光”。
永远与缪斯结缘,我无悔。

艺术与人生
我从不把什么东西珍藏在身边,因为,我总觉得,东西放在身边会遗失的,只有珍藏在心里的,永远都不会忘却……
那是一年暑假,我由于钢琴考级,便只能按捺住考上初中的喜悦,闷在家里练琴。天那样闷热,我嘴里含着冰。发狠地练着。从早晨到中午,再到傍晚,我终于可以甩一下酸疼的膀子,情不自禁地,我走到阳台上……
忽然,我听到一个声音,和着夏日傍晚那特有的微风,忽而朦胧忽而清晰,飘入我的耳朵,拂过我的脸颊,掠过我的刘海儿。树叶沙沙作响,晚霞含蓄柔美。在这一刻,世界变得静得出奇,仿佛只有这声音存在。哦,是笛声,是有人在吹笛子,这笛声婉转悠扬,舒心流畅,只有心静的人才能吹得如此之好。
我陶醉了,沉静了……许久,才从思索与想像中醒来。
后来的几天,我注意到每天傍晚,这笛声都会响起,只是,后来听到的笛声总没有第一次那么好了。每天,只要我一放下琴,笛声便准时地响起,我就跑到阳台上望着楼下的建筑工地仔细地听。我想像着,吹笛子的是个孤独的老人,在诉说着心事;也许是个孩子,我的眼前浮现出一个孩子骑在老水牛背上吹笛子的情景……
有一天,当我照例走到阳台上向下看时,我看到一位建筑工人坐在地上,他正吹着笛子。忽然,笛声戛然而止,当它再次响起时,我惊异地发现,他吹的是我弹的曲子!虽然笛声时断时续,但我仍能分辨出来,这是我喜爱的一首曲子。不是亲眼所见,我无论如何不能相信,一个人仅凭耳朵听曲子,就能用手中的笛子原封不动地吹出来,而且吹得如此准确,虽然吹得不太熟练。做到这一切的,还是我往日十分轻视的工人!我感到震惊!
晚上,妈妈竟也谈到了这位工人:“你看看人家,天天在太阳底下盖房子,比你累多了吧?人家晚上雷打不动地吹到你上床,人家活得不是挺轻松嘛!”
我不再叫苦。于是,早晨,梦中的笛声把我惊醒;晚上,窗外的笛声陪我入睡。在我练那首曲子时,笛声总悄然响起,只是,轻轻地,似乎生怕被我听见。终于,他不再害怕。于是琴声和着笛声融会在一起,分外地和谐、优美、宁静,妙不可言。我激动了,泪珠在眼眶里打转,我觉得,我找到了这首曲子的真谛,是这位工人朋友帮我找到的。是的,我的感情得到了升华……
考级时,我的耳边始终萦绕着笛声,我以自己的方式理解着乐曲,终于,我考上了十级!当我兴奋地冲到阳台上准备鼓起勇气把这个好消息告诉那位素未谋面的朋友时,我怔住了。几天的激动与紧张使我忘却了眼前拔地而起的大楼。是的,我将永远不能再与那笛声合作!
不知在哪一天的哪个角落,我又听见了笛声。我总觉得这笛声好耳熟,原来,那笛声,那段记忆已被我永远珍藏在我心底!
亲爱的朋友,你是否仍在吹笛子?你知道吗?一位远方的姑娘多么希望和你合奏一曲——《思乡曲》。
非是追寻艺术了。
艺术,即是用形象来反映现实但比现实更有典型性的社会意识形态。
艺术一直是我所向往,它那独特的魅力,美好的韵味以及激烈的竞争性,深深地
吸引着我。
自古以来,它一直是人们所喜爱。它包含有音乐、舞蹈、雕塑、文学、曲艺、戏
剧、电影等。
我爱艺术,我要追寻艺术。
追寻艺术,追寻音乐,尤其是著名音乐家贝多芬作的曲,旋律优美,又富有神秘
感。我经常在写作文前听音乐,便立刻会来灵感。无聊时,听听音乐,便能再次开心
起来。心情烦躁时,只要一听音乐,无论当前有多生气,多烦躁,都会变得舒畅起来
……音乐独特的魅力即是如此,它能给我带来灵感,带来快乐,带来舒畅……
追寻艺术,追寻舞蹈。我自小喜爱舞蹈,对舞蹈有着很大的兴趣。上小学后,我
加入了舞蹈班,对舞蹈更为喜爱了。跳起天鹅舞,舞步柔和,动作优美,那独有的线
条美和姿态美,给人以十分美好的韵味。
追寻艺术,追寻美术。美,即是好;好的艺术就是美术。美术包括漫画、素描、
写生、油画和速写等。我非常擅长素描,那是因为我学过,知道素描的基本功、诀窍
和画法。但我却不是最喜欢素描;我最喜欢的,是漫画。很多人都知道,漫画是简单
而夸大事物特征的绘画。含有讽刺与幽默性。但不巧,我喜欢的,也不是这种漫画。
也许你会问,漫画不就是这样的吗?如果你不喜欢这样的漫画,那你喜欢的,又是什
么漫画呢?我的回答是:我喜欢的漫画,是日本的传统漫画。虽然它也有具有讽刺性
和幽默性,但它漫画家的画功占着它吸引人程度的很大的比例。就比如说现正畅销的
《哆啦A梦》吧!画家藤子·不二雄以他独特的画功,塑造出人人见人爱的机器猫哆啦
A梦,大大提高了该漫画的畅销量。此漫画非彼漫画,现在你应该知道了吧!我们几个
好朋友都非常喜欢漫画;我们经常把自己画好了的作品,作个比较。做得比较好的,
她会再接再厉;做得不是很好的,她也会加倍努力,争取超过这次比赛的佼佼者。因
此,由于我们的竞争,令我们对美术,对漫画的追求更加执着,更加坚定。
我爱追寻艺术,来源于艺术的魅力,艺术的韵味以及竞争性.

一次音乐会
我很喜欢听音乐,因为好的音乐会使人的心情安定平和下来,让人觉得很舒畅。有一次,爸爸带我去音乐会听音乐家演奏的贝多芬的曲子。我怀着好心情上路了。
贝多芬的《命运交响曲》开始了。那柔美的音乐,使我陶醉了。柔和的音乐在我耳边响着,仿佛整个会场只有我一个人.我眼前出现了宏伟的画面,那画面犹如长江大河,浩浩荡荡,江河的股股勇流流入我心中;犹如勇士在与命运斗争,黑暗必将过去,光明将到来的美好的故事。一曲弹完,我才从中苏醒过来。接着,扣人心弦的《月光曲》开始了。我眼前又仿佛看见了浩荡的大海,一轮皎洁的月亮从湛蓝的海面上升起来,给微波粼粼的海面增添了一种神秘的色彩。一道闪电划破了海面的平静,海面上卷起了大浪,浪花被月亮照得雪亮雪亮的,像一朵朵晶莹的花朵在盛开。一声震耳欲聋的雷声响过,海面上慢慢平静下来。在水天相接的地方,几只海鸥在来回的徘徊着,像是被雷惊吓到似的。
音乐演奏完了,我才回到现实中来。这次音乐会是我感受最深的一次,是让我人和音乐融为一体的一次。

⑹ 怎样拍好建筑模型照片

打光比较重要,可以通过光的位置和颜色模拟中午和傍晚,微距镜头拍的话,景深可能会太大,上三脚架小光圈可以避免太浅的景深有模型感。如果要用广角的话,模型周围的背景和天空都需要注意,除非你想后期修图。方案建模渲染+现场照片素材合成是一种比较实用的方案表达形式。当你有机会拍摄到方案现场的照片时,不妨尝试一下这种表现手法。这种“诚实”的表达方式很适合作为一种辅助方案推进的手段,建议大家把这种方法融入平时的设计进程中。大部分同学会发现渲染的模型会比较难以融入原照片素材,其实这里涉及到一系列观察和操作的技巧,最主要的是光环境和反射环境的复原,只要方案的渲染“舞台”搭好了,那么后期的一系列推敲工作将变得异常简单。可视化技术也将成为真正意义上的设计工具。

⑺ 3D建模软件有推荐的吗

1、3DS Max
3D Studio Max,简称3DS MAX,是当今世界上销售量最大的三维建模、动画及渲染软件。可以说3DSMAX是最容易上手的3D软件,其最早应用于计算机游戏中的动画制作,后开始参与影视片的特效制作,例如《X战警》、《最后的武士》等。

2、Maya
Maya是世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。

3、Rhino
Rhinocero,简称Rhino,又叫犀牛,是一款三维建模工具。不过不要小瞧它,它的基本操作和AutoCAD有相似之处,拥有AutoCAD基础的初学者更易于掌握犀牛。目前广泛应用于工业设计、建筑、家具、鞋模设计,擅长产品外观造型建模。

4、Zbrush
ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程著称。它界面简洁,操作流畅,以实用的思路开发出的功能组合,激发了艺术家的创作力,让艺术家无约束地自由创作。它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。

5、Google Sketchup
Sketchup是一套直接面向设计方案创作过程的设计工具,其创作过程不仅能够充分表达设计师的思想而且完全满足与客户即时交流的需要,它使得设计师可以直接在电脑上进行十分直观的构思,是三维建筑设计方案创作的优秀工具。

SketchUp是一个极受欢迎并且易于使用的3D设计软件,官方网站将它比喻作电子设计中的“铅笔”。它的主要卖点就是使用简便,人人都可以快速上手。并且用户可以将使用SketchUp创建的3D模型直接输出至GoogleEarth里,非常的酷!

6、Poser
Poser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件。Poser更能为你的三维人体造型增添发型、衣服、饰品等装饰,让人们的设计与创意轻松展现。

7、Blender
Blender是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。Blender为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行3D 可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频,另外内置的实时3D 游戏引擎,让制作独立回放的3D 互动内容成为可能。

有了Blender,喜欢3D绘图的玩家们不用花大钱,也可以制作出自己喜爱的3D模型了。它不仅支持各种多边形建模,也能做出动画!

8、FormZ
FormZ是一个备受赞赏、具有很多广泛而独特的2D/3D形状处理和凋塑功能的多用途实体和平面建模软件。
对于需要经常处理有关3D空间和形状的专业人士(例如建筑师、景观建筑师、城市规划师、工程师、动画和插画师、工业和室内设计师)来说是一个有效率的设计工具。

9、LightWave 3D
美国NewTek公司开发的LightWave3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。

10、C4D
C4D全名CINEMA 4D,德国MAXON出的3D动画软体。Cinema4D是一个老牌的三维软件。能够进行顶级的建模、动画和渲染的3D工具包。
C4D是一款容易学习、容易使用、非常高效,并且享有电影级视觉表达能力的3D制作软件,C4D由于其出色的视觉表达能力已成为视觉设计师首选的三维软件。这个始于德国1989年的软件,至今已历时30年,现在功能越来越强大完善。
C4D是集万千宠爱于一身的设计界网红,C4D技术现在流行于电商设计,在平面设计、UI设计、工业设计、影视制作方面也是广泛运用,很多电影大片的人物建模也都是用C4D来完成。

二、行业性的3D设计软件

1、AutoCAD
AutoCAD是Autodesk公司的主导产品,用于二维绘图、详细绘制、设计文档和基本三维设计,现已经成为国际上广为流行的绘图工具。AutoCAD具有良好的用户界面,通过交互菜单或命令行方式便可以进行各种操作。它的多文档设计环境,让非计算机专业人员也能很快地学会使用。

2、CATIA
CATIA属于法国达索(DassaultSystemesS.A)公司,是高端的CAD/CAE/CAM一体化软件。在20世纪70年代,CATIA第一个用户就是世界著名的航空航天企业DassaultAviation。目前,CATIA其强大的功能已得到各行业的认可,其用户包括波音、宝马、奔驰等知名企业。

3、UG
UG(UnigraphicsNX)是Siemens公司出品的一款高端软件,它为用户的产品设计及加工过程提供了数字化造型和验证手段。UG最早应用于美国麦道飞机公司,目前已经成为模具行业三维设计的主流应用之一。

4、Solidworks
Solidworks属于法国达索(DassaultSystemesS.A)公司,专门负责研发与销售机械设计软件的视窗产品。Solidworks帮助设计师减少设计时间,增加精确性,提高设计的创新性,并将产品更快推向市场。Solidwords是世界上第一个基于Windows开发的三维CAD系统。该软件功能强大,组件繁多,使得Solidworks成为领先的、主流的三维CAD解决方案。

5、Pro/E
Pro/Engineer(简称Pro/E)是美国PTC公司研制的一套由设计至生产的机械自动化软件,广泛应用于汽车、航空航天、消费电子、模具、玩具、工业设计和机械制造等行业。

6、Cimatron
Cimatron是以色列Cimatron公司(现已被美国3DSystems收购)开发的软件。该系统提供了灵活的用户界面,主要用于模具设计、模型加工,在国际上模具制造业备受欢迎。
Cimatron公司团队基于Cimatron软件开发了金属3D打印软3DXpert。这是全球第一款覆盖了整个设计流程的金属3D打印软件,从设计直到最终打印成型,甚至是在后处理的CNC处理阶段,3DXpert软件也能够发挥它的作用。

三、3D雕刻建模软件:笔刷式高精度建模软件

1、ZBrush
美国Pixologic公司开发的ZBrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的 3D设计工具。 ZBrush 能够雕刻高达 10 亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自 身的想象力。

2、 MudBox
MudBox是Autodesk公司的3D雕刻建模软件,它和ZBrush相比各有千秋。在某些人看 来,MudBox的功能甚至超过了ZBrush,可谓ZBrush的超级杀手。

3、MeshMixer
Autodesk公司又开发出一款笔刷式3D建模工具MeshMixer,它能让用户通过笔刷 式的交互来融合现有的模型来创建3D模型(似乎是类似与Poisson融合或Laplacian融合的技 术),比如类似“牛头马面”的混合3D模型。值得注意的是,最新版本的MeshMixer还添加3D打印支撑优化新算法。

4、3DCoat
3d-coat 这是由乌克兰开发的数字雕塑软件,我们可以先看看官方的介绍:3D -Coat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计流程,在更短的时间内创造出更多的内容。只需导入一个低精度模型,3D-Coat便可为其自动创建UV,一次性绘制法线贴图、置换贴图、颜色贴图、透明贴图、高光贴图。

5、Sculptris
Sculptris是一款虚拟建模软件,其核心重点在于建模粘土的概念,如果用户像创建小雕像,那么这款软件十分适合使用。

6、Modo
modo是一款高级多边形细分曲面,建模、雕刻、3D绘画、动画与渲染的综合性3D软件。由Luxology, LLC设计并维护。该软件具备许多高级技术,诸如N-gons(允许存在边数为4以上的多边形),多层次的3D绘画与边权重工具,可以运行在苹果的Mac OS X与微软的Microsoft Windows操作平台。

四、基于照片的3D建模软件
1、Autodesk 123D
Autodesk 123D Catch是建模软件的重点,用户使用相机或手机来从不同角度拍摄物体、人物或场景,然后上传到云,然后该软件利用云计算的强大计算能力,可将 数码照片中几分钟的时间内转换为3D模型,而且还自动带上纹理信息。我们试用 过几次,感觉它的使用还是很方便的。但是其生成的3D几何的细节不多,主要是 通过纹理信息来表现真实感的。有时软件也会失败,生成的几何是不正确的。

2、3DSOM Pro
3DSOM Pro是一款从高质量的照片来生成3D建模的软件,它可以通过一个真实物体的 照片来进行3D建模,并且制作的模型可以在网络上以交互的方式呈现。

3、PhotoSynth
微软开发了一款产品PhotoSynth,可将大量的照片做3D处理,但是它不是真正创建3D 模型,而是根据照片之间的相机参数及空间对应关系,建构一个虚拟的3D场景,使得用户 能够在从不同角度和位置来查看该场景,而显示的场景图像是由给定的照片所合成的。

五、基于扫描(逆向设计)的3D建模软件

1、Geomagic
Geomagic (俗称“杰魔”) 包括系列软件Geomagic Studio、Geomagic Qualify和Geomagic Piano。其中Geomagic Studio是被广泛使用的逆向工程软件,具有下述所有特点:确保完美 无缺的多边形和 NURBS 模型处理复杂形状或自由曲面形状时,生产效率比传统 CAD软件提高数倍;可与主要的三维扫描设备和CAD/CAM软件进行集成;能够作为一个独立的应 用程序运用于快速制造,或者作为对CAD软件的补充。是我们学生科研的必备软件之一。

2、ImageWare
Imageware 由美国 EDS 公司出品,后被德国Siemens PLM Software所收购,现在并入旗下的NX产品线,是最著名的逆向工程软件,Imageware因其强大的点云处理能力、曲面编辑能力和A级曲面的构建能力而被广泛应用于汽车、航空、航天、消费家电、模具、计算机零部件等设计与制造领域。

3、RapidForm
RapidForm是韩国INUS公司出品的逆向工程软件,提供了新一代运算模式,可实时将点 云数据运算出无接缝的多边形曲面,使它成为 3D扫描数据的最佳化的接口,是很多3D扫 描仪的OEM软件。我们购买的Konica Minolta 的激光扫描仪Range 7就是用RapidForm来进 行逆向设计。

4、ReconstructMe
ProFactor公司开发的ReconstructMe是一个功能强大且易于使用的三维重建软件,能够 使用微软的Kinect或华硕的Xtion进行实时3D场景扫描(核心算法是Kinect Fusion),几分 钟就可以完成一张全彩3D场景。我们尝试过,效果还可以。ReconstructMeQt提供了一个实 时三维重建利用ReconstructMe SDK(开源)的图形用户界面。

注:法国ManCTL公司开发的Skanect为Mac平台的第一款3D 扫描软件,也支持者华硕的 Xtion或者微软的Kinect进行实时3D 扫描

5、Artec Studio
Artec公司出品的Artec Eva, Artec Spider等手持式的结构光3D扫描仪,重量轻且易于使 用,成为许多3D体验馆扫描物体的首选产品。我试用过Artec Eva后感觉还是需要较多的技 巧才能扫描好物体,而且后期需要用软件进行较多的处理,比如数据的去噪、修复、光 滑、补洞等。同时,Artec公司还开发了一款软件Artec Studio,可以和微软的Kinect或华硕的 Xtion以 及其他厂商的体感周边外设配合使用,使其成为三维扫描仪。Kinect通过Artec Studio可以 完成模型扫描,然后进行后期处理,填补漏洞、清理数据、进行测量、导出数据等。不确 定它是否也使用了Kinect Fusion算法。

6、PolyWorks
PolyWorks是加拿大InnovMetric公司开发的点云处理软件,提供工程和制造业3D测量解 决方案,包含点云扫描、尺寸分析与比较、CAD和逆向工程等功能。

7、CopyCAD
CopyCAD 是由英国 DELCAM 公司出品的功能强大的逆向工程系统软件,它能允许从已存在的零件或实体模型中产生三维CAD模型。该软件为来自数字化数据的 CAD 曲面的产生提供了复杂的工具。CopyCAD 能够接受来自坐标测量机床的数据,同时跟踪机床和激光扫描器。

六、基于草图的3D建模软件

1、SketchUp
SketchUp是一套面向普通用户的易于使用的3D建模软件。使用SketchUp,创建3D模型就像我们使用铅笔在图纸上作图一般,软件能 自动识别你画的这些线条,加以自动捕捉。它的建模流程简单明了,就是画线成面,而后 拉伸成体,这也是建筑或室内场景建模最常用的方法。

2、Teddy
Teddy是一款基于草图的3D建模软件,可以通过绘制自由形状笔画来制作有趣的3D模型。Teddy需要在您的机器上安装Java,主要是为Windows设计的。

3、EasyToy
EasyToy是一款3D建模软件。它使用基于草图的建模方法和3D绘画方法。用户界面非常友好,操作非常简单。通过组合几个简单的操作,可以快速创建复杂的3D模型。与现有的3D系统相比,EasyToy易于学习且易于使用。EasyToy具有广泛的应用,包括玩具设计,图形,动画和教育。

4、Magic Canvas
Magic Canvas一款可以从手绘草图中交互设计三维场景原型的软件,它将场景中模型的简单2D草图作为3D场景构造的输入。然后,系统自动识别数据库中的相应模型与用户输入的草图相匹配。

5、FiberMesh
FiberMesh是一款专门的网格生成工具。它可以动态创建真实几何体,也可以作为新的SubTool添加到现有模型中。在FiberMesh子调色板中的设置,可以为纤维,头发,毛发甚至植被生成完全不同的形状。

七、其他3D建模软件

1、人体建模软件
关于构建人体模型及动画,首推Metacreations公司的Poser软件(俗称“人物造型大 师”)和开源的MakeHuman软件。这两款软件都是基于大量人类学形态特征数据,可以快速形成不同年龄段的男女脸部及肢体模型,并对局部体形进行调整。可以轻松快捷地设计 人体造型、动作和动画。我读博期间用过Poser构建人体模型来做morphing,还是蛮方便的。

2、城市建模软件
加拿大Esri公司的CityEngine是三维城市建模的首选软件,可以利用二维数据快速创建三维场景,并能高效的进行规划设计。应用于数字城市、城市规划、轨道交通、管线、建 筑、游戏开发和电影制作等领域。另外,CityEngine对ArcGIS的完美支持,使很多已有的 基础GIS数据不需转换即可迅速实现三维建模,缩短了三维GIS系统的建设周期。该软件早期是 ETH Zurich大学的Pascal Mueller研究小组创办的Proceral公司开发的,后被Esri公司收购。

3、网页3D (Web3D)建模工具
一些基于网页(web)开发的3D模型设计软件,即基于WebGL,可以在浏览 器中完成3D建模的工具。比如3DTin,TinkerCAD(被Autodesk收购)等,它们的界面 简单直观,有Chrome等浏览器插件插件,可以在线生成3D模型,直接存在云端,并在社区分享模型。

4、其他小巧的3D建模软件
这些软件大部分都非常小巧,而且是开源且完全免费的。有很多媒体工作者和艺术家用这些小软件来制作3D作品,其中Blender, K-3D, Art of Illusion, Seamless3d, Wings3D等软件的使用面稍微广泛些。

Blender
K-3D
Art of Illusion
SOFTIMAGE|XSI Mod Tool
Zmodeler
TopMod3d
Google SketchUp 6
AutoQ3D Community - 3D Editor
Anim8or
Seamless3d
BRL-CAD
3DPlus
3D Canvas
eDrawings
link 3D
Minos
freeCAD
Bishop3D
K3DSurf
DesignWorkshop Lite
GDesign 2.0
Sweet Home 3D
trueSpace
Alibre Design Xpress
3DVia Shape
八、虚拟现实软件和平台
虚拟现实软件本质上不是用于3D建模的,而是用来对生成好的3D模型和场景提供关于 视觉、听觉、触觉等虚拟的模拟,让用户如同身历其境一般。相关软件也有很多,只大致提及几个比较常见的。

1、 VirTools和Quest3D
法国VirTools公司的VirTools和美国Act-3D公司的Quest3D都是元老级的虚拟现实制作软 件,简单来说,就是工业或游戏用的实时图形渲染引擎,是3D虚拟和互动技术的集成工 具。可以让没有程序基础的美术人员利用内置的行为模块快速制作出许多不同用途的3D产 品,如网际网络、计算机游戏、多媒体、建筑设计、交互式电视、教育训练、仿真与产品 展示等 。网上的学习资料比较多。

2、Unity3D (U3D)
Unity Technologies开发的Unity3D (U3D)是最近几年冒出来的新秀,是一个全面整合的 专业虚拟3D和游戏引擎。它在制作虚拟现实及3D游戏方面上手非常容易,操作简单,互 动性好,有强大的地形渲染器。我们的学生使用U3D可以很快地制作一个3D游戏,因此也 强烈推荐大家学习使用。

3、Vega
Vega是MultiGen-Paradigm公司开发的用于实时视觉模拟和虚拟现实应用的开发引擎, 提供很多的C/C++语言的应用程序接口API,结合其应用程序的图形用户GUI界面软件LynX,可以迅速创建各种实时交互的3D环境。对于开发3D游戏和3D场景漫游的项目非常 方便。
4、OSG (Open Scene Graph)
OSG (Open Scene Graph)是一套开源的基于C++平台的应用程序接口API,能够让开发者 快速、便捷地创建高性能、跨平台的交互式图形程序。它将3D场景定义为空间中一系列连 续的对象,能够对3D场景进行有效的管理。由于OSG是开源和完全免费的,很多3D应用 的软件都选用OSG作为基础架构。几年前,我们与一个公司合作开发的义齿软件就选用 OSG作为管理3D数据的框架,使得开发非常方便。

对于没有设计基础的朋友来说相当不容易。下面介绍几款面向学校教育以及个人爱好者的简单三维软件。

1、Tinkercad
Tinkercad是一款基于网页的3D建模工具,设计界面色彩鲜艳可爱,如搭积木般简单易用,适合青少年儿童使用并进行建模。
国外一名叫Emily的3D打印爱好者使用Tinkercad建模然后打印出酿酒屋。从图中可以看到,利用Tinkercad同样可以完成漂亮的细节和优质的外观表现。
2、123D Design
123D Design通过简单图形的堆砌和编辑生成复杂形状。这种“傻瓜式”的建模方式,即使你不是一个CAD建模工程师,也能随心所欲地在123D Design里建模。
3、123D Sculpt
123D Sculpt是一款运行在ipad上的应用程序,它可以让每一个喜欢创作的人轻松创作出属于自己的雕塑模型。
4、123D Creature
123D Creature可根据用户的想象来创造各种生物模型。无论是现实生活中存在的,还是只存在于想象中的,都可以创造出来。
5、123D Make
123D Make将三维模型,转换为二维图案利用硬纸板、木料再现模型。它可创作美术、家具、雕塑或其他简单的物体。
6、123D Catch
利用云计算的强大能力,可将数码照片迅速转换为逼真的三维模型。只要使用傻瓜相机、手机或高级数码单反相机抓拍物体、人物或场景,人人都能利用123D Catch将照片转换成生动鲜活的三维模型。除PC外,现已推出手机APP,手机也能当三维扫描仪。

⑻ 通过地址转账可以盗取USDT吗

不能且不合法。在转账过程中,您可以通过货币地址的起始数来识别它们是否基于相同的协议:基于Omni协议发出的地址以“1”开头,基于erc-20协议发出的地址以“0x”开头。 在fire Coin Wallet中,您还可以通过货币图标来识别: 首页默认添加的usdt基于Omni协议,图标右上角有一个“Omni”样式的小图标。对于基于erc-20协议在eth地址上发布的usdt,图标的右上角有一个“以太坊”风格的小图标。如果ETH地址上有usdt资产需要存储,可以在首页点击“资产管理”按钮,在“ETH token”页签中手动添加人民币(USD) tether USD(以下简称usdt)的代币。
拓展资料
1.1usdt = 1美元。用户可以随时使用usdt与美元1:1交换。Tether严格遵守1:1准备金担保,即每发行一个usdt代币,其银行账户将有1美元的资本担保。用户可以在系绳平台上查询资金,确保透明度。用户可通过swift将美元转帐到公司提供的银行账户,也可通过交易所兑换usdt。兑换美元时,反转操作。 Usdt是一种基于Omni(以前的mastercoin)协议在比特币区块链上发布的数字资产。其流通以比特币区块链为基础,稳定可靠。usdt最大的特点是它相当于同等数额的美元,可以在交易平台上互相兑换。Usdt可以被视为一种类似比特币的代币。人们可以通过钱包进行转账、存储和消费。usdt作为数字网络上美元的复制品的设计使其在高度波动的加密货币市场中成为一种很好的对冲代币。 菲亚特首先定义了一个概念,菲亚特。
2.当然,法国货币不是指法国货币,而是法定货币,特别是指没有内在价值,但由于政府和法律的指定而作为货币流通的货币。如美元、欧元、日元和人民币。菲亚特这个词在英语中指的是法定货币,它来自拉丁语。由tether公司发行的基于稳定价值货币美元(USD)的代币被称为tether USD,或者简称usdt, 1 usdt = US $1。Usdt属于区块链2.0货币,并基于Omni(原始母币)协议用于发行和交易。usdt的交易确认等参数与比特币一致。用户可通过swift将美元转入公司提供的银行账户,或通过交易所兑换usdt。赎回时,反转操作。

⑼ 想知道一位冰岛艺术家的名字,作品很超现实的感觉,色调比较暗。谢谢咯

Odd Nerdrum,奥德
风格带有超现实主义因素,手法很写实,带有伦勃朗绘画的色彩和笔意,色调凝重阴暗,细节刻画入微,画面肌理饱含沧桑又不失细腻。
不过他是挪威人,http://www.nerdrum.com/works/?catid=25
近几年国内开始有渠道看到这位画家的作品,只能猜测您找的是他。

冰岛画家则不熟悉,但是全部知名画家的名单在这里了:
Sigurður Gudmundsson (1833 - 1874)
Ásgrímur Jónsson (1876 - 1958)
Jóhannes Geir Jónsson (1927 - 2003)
Jóhannes Sveinsson Kjarval (1885 - 1972)
Þórarinn Þorláksson (1867 - 1924)
Jón Stefánsson (1881 - 1962)
Kristín Jónsdóttir (1888-1959)
Guðmunr Thorsteinsson (1891 - 1924)
Gunnlaugur Scheving (1904 - 1972)
Þorvalr Skúlason (1906-1984)
Svavar Guðnason (1909 - 1988)
Nína Tryggvadóttir (1913 - 1968)
Louisa Matthíasdóttir (1917 - 2000)
Kristján Davíðsson (born 1917)
Erró (Guðmunr Guðmundson, born 1932)
Bjarni Jónsson (artist) (1934-2008)
Erla Magnea Alexandersdóttir (born 1936)
Halldór Ásgeirson (born 1956)
Helgi Þorgils Friðjónsson
Finnur Jónsson
Einar Hákonarson (born 1945)
Sigurður Árni Sigurðsson (born 1963)
Georg Guðni (born 1961)
Jón Óskar (born 1954)
Erla Þórarinsdóttir (born 1955)
Ólafur Lárusson (born 1951)

Erla Silfá Thorgrímsdóttir (aka Silfá) (born 1983)
Ragnar Kjartansson (born 1976)
Libia Castro & Ólafur Ólafsson (born 1970 and 1973)
Margrét H. Blöndal (born 1970)
Libia Castro & Ólafur Ólafsson (born 1970 and 1973)
Egill Saebjörnsson (born 1973)
Hekla Dögg Jónsdóttir (born 1969)
Katrín Sigurdardóttir (born 1967)
Ólöf Nordal (born 1961)
The Icelandic Love Corporation (born 1971, 1972 and 1973)
Unnar Örn Auðarson Jónasson (born 1974)
Ásmunr Ásmundsson (born 1971)
Páll Thayer (born 1968)
Jón Sæmunr Auðarson (born 1968)
Gabríela Fridriksdóttir (born 1971)

⑽ 能否介绍一下英语简史

英语的起源

一 英语的“家谱”
英语是印欧 (1ndo-European)语系。印欧语系是世界上最大的语系,包括欧洲、美洲和亚洲的大部分语言。讲印欧诸种语言的总人数约有十八亿七千五百万,占世界总人口的一半左右。早在1786年,英国梵文(Sanskrit)学者威廉·琼斯爵士 (Sir William Jones) 就指出:欧洲、印度、波斯等地的大多数语言,包括古希腊语、古拉丁语及古印度语属于同一“家族”。

原始印欧人是什么样的人? 他们居住在何方? 他们的语言究竞是什么样子的? 对这些问题,我们今天仍缺乏文献的考证。但是通过长时期的研究,语言学家们得出了探索性的结论他们发现:属于印欧语系的许多语种都有表示“冬天”、“雪”和“寒冷”等意义的词,这说明原始印欧语最初是在气候比较冷的地一带使用的。另一方面,某些热带地区动植物名称的词,如“狮子”、“大象”、“稻米”、“竹”、“棕榈树”等,在原始印欧语中是不存在的;而印欧语系各语种中却都有表示“白杨”、“栎树”、“柳树”、“白桦”、“熊”、“狼”、“羊”、“鹰”、“蜜蜂”等动植物名称的相似词。通过这样的探索和研究,许多人认为,当人类进入新石器时代,欧洲中东部曾居隹着一些游牧部落,他们饲养着象羊、狗、奶牛和马这样的家畜,会使用马和简陋的马车,并能够驰骋于一望无际的原野上。这些游牧部落就是原始印欧人,他们用于交际的语言就是原始印欧语。大约在公元前3500年至公元前2500年间,这些原始印欧人开始迁徒。有些向西移动,有些向东移动,而有些则向南移动,到达今天的南亚次大陆。这些部落的大迁徒导致印欧语系的逐步形成。古印度语与古代欧洲语言之所以非常相近,其历史根源即在于此。

印欧语系包括:(一)印度语族(Indic);(二).伊朗语族(Iranian);(三)斯拉夫语族(Slavic),(四)波罗的话族(Baltic),(五)日耳曼语族(Germanic),(六)拉丁语族(亦称罗曼语族[Romance]), (七)凯尔特语族(Celtic),(八)希腊语族;(九)阿尔巴尼亚语(Albanian),(十)亚美尼亚语族(Armenian), (十一)吐火罗语族(Tocharian;Tokharian)(十二)赫梯语族(Hittite)。日耳曼语族是一个比较大的语族。它又分为三个语支:(一)东日耳曼语支(EastGermanic)主要以现已绝迹的哥特语(Gothic)为代表;(二)北日耳曼语支(North Germanic),主要以古北欧语(Oid Norse)为代表,包括今日的挪威语(Norwegian)、冰岛语(Icelandic)、瑞典语和丹麦语等;(三)西日耳曼语支(West Germanic)包括低地德语(Low German) 今日的荷兰语(Dutch)、高地德语(High German)、英语、弗里西亚语(Frisian)佛兰芒语(Flemish)等。因此,我们说:英语属于印欧语系的日耳曼语族的西日耳曼语支。

二 英语的形成

英国南面隔英吉利海峡(the English Channel)、多佛尔海峡(the Straits of Dover)与法国相望,东面和东南面隔北海(the North Sea)与荷兰、比利时、丹麦、挪威遥对。距 欧洲大陆最窄处的多佛尔海峡仅三十公里宽。英国的领土主要包括大不列颠岛和爱尔兰岛东北部。大不列颠岛包括三个地区:英格兰占南部和中部,威尔士占西部山地半岛,苏格兰占北部;其中以英格兰最为重要。大不列颠岛是欧洲第一大岛,海岸非常曲折,长达一万一千四百五十公里。英语就是在这样的地理环境中形成的。为了说明英语的起源,我们有必要回顾一下英语形之前的英国史前史。文物考查已经证明,古代印欧游牧部落西移之前今天的不列颠诸岛上已居住着旧石器人(Paleolithic Man)。那时,不列颠诸岛和欧洲大陆是连成一片的,英国和法国之间还没有今天的英吉利海峡和多佛尔海峡,莱茵河(the Rhine)与泰晤士河(the Thames)之间尚由其支流相接、今天的英国仍属欧洲大陆的一部分。大约在距今九千年的时候;由于地壳的变迁,大不列颠诸岛从欧洲大陆分离出来。所以史前的旧石器人能够在不列颠定居下来并不足为怪。曾任过英国首相的温斯顿·邱召尔Sir Winston Churchill)(1874?/FONT>1965)在其《说英语的民族史》(History of the English Speaking Peoples)一书中,曾这样描写居住在不列颠的旧石器人:很明显,那些赤身裸体或只披着兽皮的男人和女人或觅食于原始密林之中,或涉猎于沼泽、草滩至于他们所说的语言,尚无史料可查。大约在公元前3000年,伊比利亚人(Iberians)从地中海地区来到不列颠岛定居。他们给不列颠带来了新石器(Neolithic)文化,同时征服了先前在那儿居住的旧石器人。大约从公元前500年开始,凯尔特人;(Celts)从欧洲大陆进犯并占领了不列颠诸岛。凯尔特人最初居住在今天德国南部地区,他们是欧洲最早学会制造和使用铁器和金制装饰品的民族;在征服不列颠之前,他们曾征服了今天的法国、西班牙:葡萄牙、意大利等地区;来到不列颠后,一部分凯尔特人在今天的爱尔兰和苏格兰定居下来,其余的一部分占领了今天的英格兰的南部和东部。每到一处,他们都对伊比利亚人进行残酷的杀戳。凯尔特人讲凯尔特语。今天居住在苏格兰北部和西部山地的盖尔人(Gaels)仍使用这种语言。在英语形成之前凯尔特语是在不列颠岛上所能发现的唯一具有史料依据的最早的格言。 公元前55年的夏天,罗马帝国的恺撒大帝(Julius Caesar)在征服高卢(Gaul)之后来到不列颠。那时,他的目的未必是想征服不列颠,而是想警告凯尔特人不要支持那些居住在高占的、正受罗马人奴役的凯尔特同族人。恺撒大帝的这次‘不列颠之行’并没有给罗马帝国带来什么好处,相反却在一定程度上降低了他的威信。第二年,即公元前54年的夏天,恺撒大帝第二次亲临不列颠。这次,他在不列颠岛东南部站稳了脚跟,并与当地的凯尔特人发生了一些冲突。恺撒大帝虽然取胜,但并没有能使凯尔特人屈服。不久,他又回到了高卢;在以后的大约一百年间,罗马帝国并没有对不列颠构成很大的威胁。 英国历史上的真正的“罗马人的征服”(Roman Conquest)是在公元后43年开始的。当时罗马皇帝克罗迪斯(Claudius)率领四万人马,用了三年时间终于征服了不列颠岛的中部和中南部随后,整个的英格兰被罗马牢牢控制了。,随着军事占领,罗马文化与风格习惯渗入不列颠。罗马人的服装、装饰品、陶器和玻璃器皿很快在不列颠得到推广;社会生活开始:“罗马化”这必然导致拉丁语在不列颠的传播。在以胜利者自居的罗马人看来,凯尔特人无疑是“低贱的”,凯尔特语自然不能登“大雅之堂”那时,在不列颠,官方用语、法律用语、商业用语等均是拉丁语;拉丁语成了上层凯尔特人的第二语言。这就是凯尔特语词汇为什么很少能幸存下来的历史原因。在今日英语中,只是在一些地名和河流名称方面还保留着凯尔特的词汇成分。例如the Thames ,the Cam,the Dee ,the Avon , the Esk , the Exe , the Stour , the Aire , the Derwent , the Ouse , the Severn , the Tees , the Trent , the Wye等,均是凯尔特人命名的河流。在Duncombe, Winchcombe, Holcome, Cumberland, Coombe 等地名中,也可看到凯尔特语cumb (=deep valley::深谷)一词的成分,在Torcross , Torquay,Torrington等地名中,尚保留着凯尔特语torr (=high rock or peak;高岩或山顶)一词的成分。英国著名城市多尔佛(Dover)、约克(York)的名称也源于凯尔特语。罗马人占领不列颠长达四百年,直到公元407年,罗马人才因罗马帝国内外交困不得不开始撤离不列颠。

大约在公元449年,居住在西北欧的三个日耳曼部族侵犯不列颠。他们是盎格鲁(Angles)、撒克逊人(Saxons)和朱特人(Jutes)他们乘船横渡北海,借罗马帝国衰落、自顾不暇之机‘一举侵入大不列颠诸岛。他们遭到凯尔特人的顽强抵抗,征服过程拖延了一个半世纪之久:到了公元六世纪末,大不列颠请岛上原先的居民凯尔特人几乎灭绝,幸存者或逃入山林.或沦为奴隶。这就是英国历史上发生的“日耳曼人征服”,亦称“条顿人征服”Teutonic Conquest)。这次外来入侵.对英语的形成起了十分关键的作用。

盎格鲁人、撒克逊人和朱特人属古代日耳曼人。分市在北欧日德兰半岛、丹麦诸岛、德国西北沿海一带。在罗马帝国时期,他们往往统称为“蛮族部落”。他们从事畜牧和狩猎,过着半游牧的生活,且很早就知道农耕。他们的土地是氏族的公有财产,农业经营带有原始的流动性质。随着社会的发展,氏族公社逐渐解体,出现了氏族贵族和军事首领。他们的财富和权势在频繁的掠夺中剧增。军事首领名义上是由民众大会推选产生的,实际上都出于同一家族。恩格斯曾把这种氏族部落的管理制度称作军事民主制;他这样写道:“其所以称为军事民主制,是因为战争以及进行战争的组织现在已成为民族生活的正常职能。邻人的财富刺激了各民族的贪欲。这些民族把获得财富看成是最重要的生活目的之一。他们是野蛮人。进行掠夺在他们看来是比进行创造性劳动更容易,甚至更荣誉的事情。以前进行战争,只是为了对侵犯进行报复,或者是为了扩大已经感到不够的领上;观在进行战争,则纯粹是为了掠夺,战争成为经常的职业了。“ 这些所谓的‘蛮族”,在摧毁当时罗马帝国的奴隶制,以及推动西欧封建制度的诞生过程中,起过十分重要的作用。征服不列颠后,盎格鲁人主要占领了洪伯河(the Humber)以北地区;撒克逊人主要占领了泰晤士河以南地区;朱特人主要盘踞在英格兰东南端的肯特(Kent) 和南汉普郡(Southern Hampshire);以及位于英格兰之南、靠近今天的朴次茅斯(Portsmouth)的怀特岛(the Isle of Wight),形成许多小国。公元七世纪初,这些小园合并为七个王国:南部有撒克逊人的威塞克斯(Wessex)、萨塞克斯(Sussex)和埃塞克斯(Essex);东北部和中部有盎格鲁人的梅尔西亚(Mercia)、诺森伯里亚(Northumbria),和东盎格里亚(East Anglia);东南部有朱特人的肯特(Kent)王国。各国竞相争雄,达两百年之久;在英国历史上称为“七国时代”(the Anglo-Saxon Heptarchy)。这三个日耳曼部族虽然有各自的方言,但这些方言均属低地西日耳曼语(Low West Germanic)。有许多共同之处.因此三个部落在语言方面基本上是相通的。他们都使用一种叫做茹尼克(Runic)的文字。这种文字是古代日耳曼各民族通用的文字.它的字母主要由直线组成,以便于刻在木头或石块上,是一种由古希腊语和拉丁语发展起来的北欧碑文字。随着人类社会的发展,盎格鲁人、撒克逊人和朱特人逐渐形成统一的英吉利民族.他们各自使用的方言也逐渐溶合,出现了一种新的语言枣盎格鲁撒克逊语(Anglo-Saxon)。这就是古英语。它是在特定的地理和历史环境中,经过一系列民族迁移与征服的过程所形成的。

那么English和England的名称是如何来的呢?原来,凯尔特人将征服他们的盎格鲁人、撒克逊人和朱特人习惯地统称为Saxons(撒克逊人)。早期拉丁语学者仿照凯尔特人的习惯.也将这三个日耳曼部族称作Saxones.并将他们征服的不列颠称作Saxonia。到了公元七世纪. 由于用森伯利亚王国和梅尔西亚王国在政治上和文化上的影响剧增,而在这棿�ň酉吕吹闹饕�前桓衤橙耍��栽缙诶�⊙д哂殖S?/FONT>Angli和Anglia指所有的三个部族和他们在不列颠所占有的地盘。随后,Angli和Anglia在拉丁语著作中分别代替了Saxones和Saxonia。到了公元700年所有的人都把当时通行在不列颠岛上的语言称作Englisc(盎格鲁人一直就是这样称呼其使用的语言的),三个入侵的日耳曼部族则统称为Angelcynn(=kin of the Angles即“盎格鲁人的家族”)到了公元1000年整个国家则被称作Englaland (=land of the Angles盎格鲁人的土地)。由于语言内部在发音和拼写方面发生了演变Englisc和Englaland才变成了今天的English和England。

在追溯英语的历史发展时,我们通常将它分为三个时期:(一)古英语(Old English),从公元450年至1150年;(二)中古英语(Middle English),从公元1150年至1500年;,(三)现代英语(Modern English),从1500年至今。为便于研究,我们常把1500?/FONT>1700年的英语称作“早期现代英语”(Early Modern English),1700年至今的英语称作“后期现代英语”(Later Modern English)。这样的分期当然不是绝对的,但它有助于我们对英语历史发展全过程的了解和研究。

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