eth夺宝
⑴ 帮我取几个苏联人、车臣人、德国人的名字
德国人姓名的来源
2005-04-07
一、名字(Vorname)的来源(“—”后为女性名字)
很多名字来自《圣经》:
1.希伯来语:Mathias, Michael; Elisabeth—Eva, Judith
.希腊语:Andreas, Peter, Georg —Dorothea, Katharina, Therese
3.希腊—拉丁语:Nikolaus, Sebastian, Christian—Barbara, Margarethe, Sibylle
4.拉丁语:Clemens, Martin, Paul—Beata, Beatrix, Sabine
也有近代从其他欧洲国家引入的:
5.法语:Louis, Rene, Alain—Annett(e), L(o)uise, Yvanne
6.英语:Eard, Edwin, Mike—Edith, Evelyn, Peggy
7.西班牙语:Anita, Carmen, Ramona
8.北欧语:Axel, Gustav, Olaf—Birgit, Helga, Ingrid
9.意大利语:Claudio, Mario, Silvio—Marina, Maritta, Rita
10.芬兰语:Veikko - Aila
11. 斯拉夫语;Jan, Mirko, Wenzel—Anja, Olga, Vera
12. 匈牙利语;Arpad—Ilona, Marika
一个名字会有各种变体,例如:
男:Alfred: Alf, Fred, Fredo, Freddy
女:Elisabeth: Elsbeth, Elise, Else, Elsa, Elsi, Ilse, Ella, Elly, Elli, Li(e)sbeth, Li(e)sa, Li(e)se, Liesel, Lissi, Lia, Lilly, Lilli, Betti, Bettina, Ssisy
也有其他语言中的名字来自德语,例如Karl:Charles(英语),Charles(法语),Carlos(西班牙语),Carlo(意大利)
二、姓(Familienname)的来源
1.职业和社会阶层的名称:
Fleischer(屠夫), Müller(磨坊工), Fischer(渔民), Schneider(裁缝), Bäcker(面包师), Wagner(车辆制造者), Schmied(铁匠);Richter(法官), Schulze(乡长), Lehmann(封臣), Meier(封建领主的管家), Hofmann(宫廷侍臣)
2.表示第一个取该姓的人的明显特征:
Groß(e), Klein, Lang(e), Kurz(e);Stolz, Frö(h)lich, Klug(e),Weiß(e),, Braun(e),, Schwarz(e) (指头发或胡子)Bär, Fuchs, Wolf, Ha(a)se, Hirsch, Pfau, Rabe, Vogel
3.以出生地命名:
Bayer, Schwabe, Franke, Hess(e), Sachs(e), Böhm(e), Ungar, Wende/Wendisch, Windisch
Nürnberger, Altenburg(e), Auerbach, Meißner, Bennewitz, Eichenberg
4.从斯拉夫名字派生:
Peschel, Peschek, Peschke (来自Petrus)Hanke, Haschke, Han(u)schke, Nuschke, Noske, Janke, Jaschke (来自Johannes) Fröbel, Lübke,Nitzsch(e),
Stenzel, Wetzel
5.由名字变来:
Adam, Friedrich, Günther, Jakob, Konrad, Lorenz, Ludwig; Martin, Otto, Paul, Rudolf, Seifert (来自Siegfried), Stefan, Thomas, Ulrich, Walther, Werner
下面的姓都是德语Heinrich的变体,例如:
Heinrichs, Heine(mann), Heinig, Heinecke, Heinicke(l), Heinicher, Heinz(mann), Heinze, Heinzel(mann), Heinzig, Heinzke, Heinisch, Heimann, Heise(mann), Heiseke, Heitz, Heiricht, Henni(n)g, Henkels, Henkel(mann)
回答者: qinlei801121 - 魔法师 四级 7-1 15:33
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其他回答 共 3 条
齐格佛理德 吉尔菲艾斯 汉斯
回答者: 九月29 - 初入江湖 三级 7-1 15:32
转自:http://www.feloo.com/shanghai/resource/resource.jsp?sourceId=
德国人姓名的来源
一、名字(Vorname)的来源(“—”后为女性名字)
很多名字来自《圣经》:
1.希伯来语:Mathias, Michael; Elisabeth—Eva, Judith
2.希腊语:Andreas, Peter, Georg —Dorothea, Katharina, Therese
3.希腊—拉丁语:Nikolaus, Sebastian, Christian—Barbara, Margarethe, Sibylle
4.拉丁语:Clemens, Martin, Paul—Beata, Beatrix, Sabine
也有近代从其他欧洲国家引入的:
5.法语:Louis, Rene, Alain—Annett(e), L(o)uise, Yvanne
6.英语:Eard, Edwin, Mike—Edith, Evelyn, Peggy
7.西班牙语:Anita, Carmen, Ramona
8.北欧语:Axel, Gustav, Olaf—Birgit, Helga, Ingrid
9.意大利语:Claudio, Mario, Silvio—Marina, Maritta, Rita
10.芬兰语:Veikko - Aila
11. 斯拉夫语;Jan, Mirko, Wenzel—Anja, Olga, Vera
12. 匈牙利语;Arpad—Ilona, Marika
一个名字会有各种变体,例如:
男:Alfred: Alf, Fred, Fredo, Freddy
女:Elisabeth: Elsbeth, Elise, Else, Elsa, Elsi, Ilse, Ella, Elly, Elli, Li(e)sbeth, Li(e)sa, Li(e)se, Liesel,
Lissi, Lia, Lilly, Lilli, Betti, Bettina, Ssisy
也有其他语言中的名字来自德语,例如Karl:Charles(英语),Charles(法语),Carlos(西班牙语),Carlo(意大利)
?�⑿眨‘amilienname)的来源
1.职业和社会阶层的名称:
Fleischer(屠夫), Müller(磨坊工), Fischer(渔民), Schneider(裁缝), Bäcker(面包师),
Wagner(车辆制造者), Schmied(铁匠);
Richter(法官), Schulze(乡长), Lehmann(封臣), Meier(封建领主的管家), Hofmann(宫廷侍臣)
2.表示第一个取该姓的人的明显特征:
Groß(e), Klein, Lang(e), Kurz(e);
Stolz, Frö(h)lich, Klug(e),
Weiß(e),, Braun(e),, Schwarz(e) (指头发或胡子)
Bär, Fuchs, Wolf, Ha(a)se, Hirsch, Pfau, Rabe, Vogel
3.以出生地命名:
Bayer, Schwabe, Franke, Hess(e), Sachs(e), Böhm(e), Ungar, Wende/Wendisch, Windisch
Nürnberger, Altenburg(e), Auerbach, Meißner, Bennewitz, Eichenberg
4.从斯拉夫名字派生:
Peschel, Peschek, Peschke (来自Petrus)
Hanke, Haschke, Han(u)schke, Nuschke, Noske, Janke, Jaschke (来自Johannes) Fröbel, Lübke,
Nitzsch(e),
Stenzel, Wetzel
5.由名字变来:
Adam, Friedrich, Günther, Jakob, Konrad, Lorenz, Ludwig; Martin, Otto, Paul, Rudolf, Seifert
(来自Siegfried), Stefan, Thomas, Ulrich, Walther, Werner
下面的姓都是德语Heinrich的变体,例如:
Heinrichs, Heine(mann), Heinig, Heinecke, Heinicke(l), Heinicher, Heinz(mann), Heinze, Heinzel(mann),
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区块链游戏,主要是指Dapp中属于游戏类的区块链应用,需要和各种区块链公链有一定程度上的交互。区块链游戏从17年11月开始逐渐兴起,发展历史极为短暂,与成熟游戏相比,目前的玩法也相当简单。在业界人士看来,很多游戏甚至只是个裹着游戏外衣的资金盘。
根据Cryptogames的分类,目前上线的区块链游戏中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戏玩法。数量最多的要属于hot potato类游戏,包括近期火爆的两款游戏都是这个类型的 - CryptoCelebrities(加密名人)和 CryptoCountries(加密世界)。收藏交易类有35款,居第二,主要代表作为CryptoKitties(加密猫)。菠菜和ponzi类共17款,居第三,明星产品分别为EtherRoll和Etheremon。
区块链游戏所使用的主题也是五花八门,从猫、狗、龙、猪等各种动物,到人、车、国家、球队等等各种各样的题材。
区块链游戏1.0时代
时间:2017年11月到12月
主要玩法:收藏+交易
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
区块链技术给玩家的数字资产赋予了唯一性。这便逐渐了产生了NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人们在区块链游戏中的资产唯一性和稀缺性不会随游戏本身而改变。最先应用这个概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系统随机生成一万张朋克头像,通过智能合约放在以太坊上,免费发放给玩家后供玩家交易。
当Axiom Zen工作室在NFT的基础上增加属性、繁殖和拍卖功能后,Cryptokitties爆款便诞生了。人们可以购买不同属性的小猫,与别的猫“繁衍后代“,或者将自己的猫通过荷兰式拍卖卖出。拥有稀缺独特基因的小猫被人们疯狂追捧,获得了相当高的溢价。
人们在Cryptokitties的基础上继续开发,添加了饰品和战斗功能,也增加了掘金、喂养、夺宝等玩法。
区块链游戏2.0时代
时间:2017年12月到2018年1月
主要玩法:类Ponzi
代表作:Etheremon
刚开始时,Etheremon的玩法一开始非常简单粗暴,在玩家买了某个宠物之后,后面只要有人购买相同的宠物,玩家就可以获得一小部分eth奖励。游戏团队在一周内迅速获得了2000ETH左右的利润。然后彻底改变玩法,成功转型为收藏+战斗的游戏。这种类Ponzi的玩法迅速被其他厂家所效仿,出现了以太车、ethertanks等众多模仿者。
区块链游戏3.0时代
时间:2018年1月
主要玩法:固定售价、强制涨价的hot potato模式
代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries
玩家购买加密名人(中本聪,马斯克等)和加密国家(日本,美国等),由于资产的唯一性,后续玩家只能用更高的价格从资产拥有者中购买,价格强制涨价,平台赚取一部分差价。目前最高价格的国家是日本,大约700多ETH,最贵的名人是Elon Musk,”身价“大约200ETH。
区块链游戏4.0时代
时间:2018年2月
主要玩法:多种机制结合
代表作:World.Mycollect,Cryptocities
游戏中采用了多级销售和分成,玩家探索(随机性),抽奖,资源独特性等多种玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以购买国家、大洲和世界来进行“征服”。征服了世界的玩家可以获得大洲和国家交易额的1%税收,征服大洲的玩家可以获得国家交易额1%的税收。而征服国家的玩家在未来可以获得其下属城市的交易额1%税收。玩家在探索新城市的时候,有几率探索出宝石,获得宝石即可获得ETH奖励。
同时期兴起的,还有菠菜类游戏。区块链的高透明度让它们更容易获得投资者信任。比较有名的有Etheroll和Vdice,玩法简单粗暴,玩家花费一定的ETH投注某个数字,当系统随机生成的数字小于该数字时,就可以获得收益。
除此之外,还有RPG(EtherCraft),战斗游戏(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。
2
区块链游戏的优势和劣势
纵观这些成功的案例,我们发现区块链游戏确实有着独特的优势:
较高的信任度:通过开源合约快速建立信任,使用过程完全透明,信息完全对称。公正性:可以做到数据无法篡改、规则永远不变。资产属于玩家个人:玩家资产不会随游戏的衰落而流失。具有极强的社区属性:区块链本身具有较强的交易和社区属性。
当然,目前区块链游戏也处于萌芽时期,有着明显的缺点:
无法及时交互:区块链交易存在着不确定的等待时间和拥堵的可能,很难在玩家之间形成及时交互。发送指令费用较高:每次发送指令都需要消耗GAS,而ETH的价格仍然使得GAS费用显得比较高昂。开发环境不成熟:目前以太坊的虚拟机和编程语言solidity已经是众多公链中开发环境最为成熟的一个了。但是其和其他热门语言比起来还非常的不成熟。
3
游戏化将助推区块链落地
在传统的桌面网络游戏中,厂商不断激励新进玩家导致了通货膨胀,一个游戏账号所有资产的实际价值往往远低于玩家的投入。手游出现后,道具绑定账号,账号绑定身份证的模式很快得到了普及。这也使得一旦玩家决定离开某个游戏,就必须放弃所有在游戏中的虚拟资产。区块链技术的出现和不断成熟,将使得游戏规则去中心化制定和虚拟资产去中心化储存从技术层面变得可行。而虚拟资产上链的便捷性,也使区块链在游戏场景中更容易落地。
Cryptogames认为,区块链游戏的发展方向,或者说是经典游戏(就像篮球、足球和棋类一样,一经确定规则,便经久不衰)的发展方向,一定是“去中心化”的:
规则是由玩家协商确定玩家之间互相监督保证游戏按照规则来进行游戏中所用的所有道具都由各个玩家自己所有有人破坏规则或者玩的不爽可以直接走人游戏本身不存在一个中心化的组织者
CryptoKitties的风靡极大地推广了私人钱包,区块链游戏作为早期落地的区块链应用,迅速推动了区块链的普及。同样,利用游戏开发经验和游戏设计理念开发出