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金融虛擬貨幣玩法

發布時間: 2021-05-03 07:41:07

1. 虛擬貨幣對金融秩序有哪些影響

虛擬貨幣對金融秩序的影響問題,其實換個提法會更加好,那就是虛擬貨幣具備什麼樣的信用。貨幣的信用,是貨幣對金融秩序造成影響的主要因素。
信用貨幣(credit money)是由國家法律規定的,強制流通不以任何貴金屬為基礎的獨立發揮貨幣職能的貨幣。目前世界各國發行的貨幣,基本都屬於信用貨幣。信用貨幣是由銀行提供的信用流通工具。其本身價值遠遠低於其貨幣價值,而且與代用貨幣不同,它與貴金屬完全脫鉤,不再直接代表任何貴金屬。

信用貨幣作為一般的交換媒介須有兩個條件:
⒈貨幣發行的立法保障;
⒉人們對此貨幣抱有信心。
以上,是討論貨幣是否會對金融秩序造成影響的基本考慮因素。

同時,貨幣信用其實就是政府信用的集中體現。一國財政、經濟穩健,貨幣自然能夠在同等條件下具備更多的信用特徵,那麼對金融秩序的影響也就越大。這里最鮮明的例子就是美元。

那麼說回來,虛擬貨幣。首先,虛擬貨幣並不具備貨幣發行的立法保障。同時,人們對於此貨幣抱有的信心是有限的。原因很簡單,他不能代表國家信用,代表的是發行者的信用,比如企業信用。
那麼虛擬貨幣的影響可以將此和企業債券做一個比較,其信用不會高於債券,因為債券是一種債務所由形式,有償還保障,所以能夠明確定價,而虛擬貨幣缺乏這樣的定價基礎。
同時,若沒有這個基礎,虛擬貨幣的價值是什麼?說不清楚。

了解了以上內容,我們再討論一下現在的虛擬貨幣。的確前期有過流行一段時間,流行過程中,也體現出了虛擬貨幣的兩大作用:第一、投機;第二、洗錢。
投機方面,政府有很多方法抑制過度投機;洗錢方面,看標准了,做得過了,不會沒有人管。
所以最後回答你的問題,虛擬貨幣對金融貨幣的影響有哪些?沒有影響,或者不會產生太大影響,影響到一定程度之後其必將被整治。只有在整治不力的情況下,會造成短暫的金融混亂。同時,虛擬貨幣的存在會增大過度投機者的投機風險,以及國際社會對於洗錢的監管難度。

2. 誰知道虛擬貨幣大家都怎麼玩啊,dcpro的平台行么

誰知道虛擬貨幣大家都怎麼玩啊,dcpro的平台行么?投資有風險

3. 虛擬貨幣怎麼賺錢的

買進,賣出,賺中間差價。望採納。

4. 比特幣玩法

創新玩法層出不窮除了挖礦和買賣,比特幣還衍生出多種新玩法,首先是能作為支付貨幣使用。據統計,目前網路旗下安全網路服務網站,盛大果殼、盛大地產盛旅置業、盛大眾籌網站,還有10多個淘寶賣家都把比特幣作為支付貨幣。另外,最近已經有多個交易平台專為比特幣打造「金融游戲」,如火幣網推行「杠桿做空機制」,另有網站專門進行比特幣期貨、比特幣黃金期貨、比特幣股指期貨等交易。上述玩家說:「火幣網的杠桿做空機制規定,用戶借款或借幣的額度為個人凈資產的2倍,個人凈資產按照當時比特幣幣值摺合為人民幣計算。融資融幣業務以單利方式計息,利息標準是日息0.1%-0.2%。」還有的玩家見比特幣勢不如前,便撤資轉投萊特幣。萊特幣是比特幣的「山寨幣」,一位萊特幣玩家表示:「最近萊特幣價格往高走,好像剛開始熱起來的比特幣。虛擬貨幣價格變動快,我投入的比較早,玩個刺激也賺到不少錢。」筆者關注萊特幣價格走勢,2個小時里價格從70多元上漲到超過120元,又很快下降到90多元。交易風險不容小覷任何投資都不能不提到風險,游離於監管外的比特幣更是如此。交易平台上的散戶玩家最擔心平台跑路,一位玩家說:「我們的錢都充值到交易平台上,比較擔心平台一夜消失。最近套現離場的人一多,網站伺服器就崩潰了,一顯示無法登陸就有些緊張。」現在已經有比特幣維權群出現,玩家表示:「還沒有針對什麼具體維權,只是防患於未然。」此外,有玩家擔心,比特幣被大幅炒高緣於其只有2100萬個,屬於稀缺資源,但問題在於比特幣這種幣種是否具有唯一性?事實上,現在山寨幣已經出現很多,一旦稀缺性不在,其將一文不值。還有人將比特幣比成當年荷蘭的鬱金香。經過瘋狂炒作後,接受最後一棒的投資者可能是最慘的,而且這個人一定會出現。據360安全中心安全報告顯示,比特幣投資者主要面臨比特幣「挖礦木馬」、投資賬戶盜號威脅,對於沒有投資比特幣的網民,也存在被木馬控制電腦「挖礦」的風險,最近一個月木馬變種已達近萬個。360安全專家提醒,比特幣投資者應注意為交易賬戶設置獨立的密碼,以免其他網站密碼泄露導致比特幣交易市場賬戶被黑客破解。這樣可以么?

5. 求大神,比特幣怎麼玩

創新玩法層出不窮

除了挖礦和買賣,比特幣還衍生出多種新玩法,首先是能作為支付貨幣使用。據統計,目前網路旗下安全網路服務網站,盛大果殼、盛大地產盛旅置業、盛大眾籌網站,還有10多個淘寶賣家都把比特幣作為支付貨幣。

另外,最近已經有多個交易平台專為比特幣打造「金融游戲」,如火幣網推行「杠桿做空機制」,另有網站專門進行比特幣期貨、比特幣黃金期貨、比特幣股指期貨等交易。上述玩家說:「火幣網的杠桿做空機制規定,用戶借款或借幣的額度為個人凈資產的2倍,個人凈資產按照當時比特幣幣值摺合為人民幣計算。融資融幣業務以單利方式計息,利息標準是日息0.1%-0.2%。」

還有的玩家見比特幣勢不如前,便撤資轉投萊特幣。萊特幣是比特幣的「山寨幣」,一位萊特幣玩家表示:「最近萊特幣價格往高走,好像剛開始熱起來的比特幣。虛擬貨幣價格變動快,我投入的比較早,玩個刺激也賺到不少錢。」筆者關注萊特幣價格走勢,2個小時里價格從70多元上漲到超過120元,又很快下降到90多元。

交易風險不容小覷

任何投資都不能不提到風險,游離於監管外的比特幣更是如此。

交易平台上的散戶玩家最擔心平台跑路,一位玩家說:「我們的錢都充值到交易平台上,比較擔心平台一夜消失。最近套現離場的人一多,網站伺服器就崩潰了,一顯示無法登陸就有些緊張。」現在已經有比特幣維權群出現,玩家表示:「還沒有針對什麼具體維權,只是防患於未然。」

此外,有玩家擔心,比特幣被大幅炒高緣於其只有2100萬個,屬於稀缺資源,但問題在於比特幣這種幣種是否具有唯一性?事實上,現在山寨幣已經出現很多,一旦稀缺性不在,其將一文不值。

還有人將比特幣比成當年荷蘭的鬱金香。經過瘋狂炒作後,接受最後一棒的投資者可能是最慘的,而且這個人一定會出現。

據360安全中心安全報告顯示,比特幣投資者主要面臨比特幣「挖礦木馬」、投資賬戶盜號威脅,對於沒有投資比特幣的網民,也存在被木馬控制電腦「挖礦」的風險,最近一個月木馬變種已達近萬個。 360安全專家提醒,比特幣投資者應注意為交易賬戶設置獨立的密碼,以免其他網站密碼泄露導致比特幣交易市場賬戶被黑客破解。

6. 用虛擬貨幣掙錢是怎麼回事

就是把游戲里的貨幣賣給其他玩家來換取人民幣

7. 虛擬貨幣是金融傳銷嗎

目前數字貨幣和傳銷幣很難區分,因為比特幣區塊鏈技術是開源的,任何人都可以利用區塊鏈技術創造貓幣狗幣之流。
而貨幣的根本是流通,在目前被政府認可的流通數字貨幣還沒有所以基本上在市面上的數字貨幣都在打插邊球。
而傳銷幣最大的特徵就是承諾預期回報!簡單說你看中高回報,人家看中你的本金!
記住基準——不貪心、不追求不勞而獲!因為傳銷形式變化太多,傳銷總能讓你上當,一當接一當,當當不一樣!

8. 虛擬貨幣是怎麼賺錢的

在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用;門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。

市場上的虛擬貨幣主要有四類:

1、由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣。

2、由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣。

3、既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣。

4、基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣。



(8)金融虛擬貨幣玩法擴展閱讀

虛擬貨幣的產業化將形成虛擬貨幣市場。如果說股票市場的出現是工業資本與金融資本結合的產物,那麼虛擬貨幣將是服務資本與金融資本結合的產物。現代服務業,特別是個性化的現代信息服務業,將成為個性化虛擬貨幣的產業基礎。

個性化的虛擬貨幣市場與股票、衍生金融工具市場不同,後者更多的是為工業化的需求而建立起來的,這種工業化的需求也體現在滿足所謂現代服務業的需求上;而前者的產業基礎將與信息化的需求息息相關。

未來的第三產業不同於服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多的滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。股市將更多的發揮利用信息引導工業和服務業理性投資的作用,而個性化虛擬貨幣市場則更多的是發揮利用信息引導體驗業感性消費的作用。

9. 虛擬貨幣怎麼大行其道

1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。

如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。

本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。

常見的形式

作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:

Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。

POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。

聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。

U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。

G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。

瘋狂的Q幣

據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。

鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。

Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。

Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。

對經濟的影響

隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。

用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。

與現實的融合

除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。

在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。

在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。

虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。

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