怎樣認識虛擬貨幣k段
Ⅰ k幣是什麼
1、K幣是昆明熱線獨有的網路虛擬貨幣,是為了方便在昆明熱線上進行購物或者享受昆明熱線提供的增值服務而在昆明熱線網站上流通的虛擬貨幣,並非任何代幣票券,不能用於昆明熱線 增值服務以外的任何商品或服務;
2、1個K幣等價於人民幣0.1元;
3、K幣在昆明熱線用戶帳戶中分為普通K幣和增值K幣兩種;
4、普通K幣是指昆明熱線贈與用戶的贈幣或是用戶通過撥打16896567獲得的K幣,此類K幣統稱普通K幣。普通K幣能享受絕大部份昆明熱線提供的增值服務,但是不能用於實際商品的購買;
5、增值K幣是指用戶通過網上銀行或是通過市場銷售渠道實際購買到的K幣,此類K幣統稱為增值K幣。增值K幣可以享受昆明熱線提供的全部增值服務,並能在昆明熱線上購買到實際商品;
6、無特別說明, K幣均是指增值K幣和普通K幣的統稱,統稱為"K幣"。
望採納
Ⅱ 怎樣識別虛擬貨幣類傳銷騙局
識別虛擬貨幣類是不是傳銷騙局,有點牛頭不對馬嘴。
以發展下線為目的,以高額回報為誘餌就是傳銷。
對於傳銷者,你可以拒絕加入。
Ⅲ 對於各種虛擬貨幣怎麼看
不知有誰知道BTC幣是如何賺錢的,現在有很多平台利用區塊鏈騙錢,各個平台有不同的運作,有的平台是你買一個比特幣等漲了賣出去就賺錢了,跌了也就虧了。還有一個平台是你買一個比特幣,把幣轉到你的錢包不管幣漲還是跌每天都有收益,幣漲收益多幣跌收益是少了點反正每個月都有收益。
Ⅳ 虛擬貨幣的基本階段
沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:
銀行電子貨幣
銀行電子貨幣最初是一種「偽虛擬貨幣」。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。
信用信息貨幣
股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。
分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的「信心」這種信息直接決定的。央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。
同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標准值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂「賭場」的獨立作用還沒有得到發揮。第三
個性化信用憑證
虛擬貨幣的根本作用,是在個性的「現場」合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,游戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。
完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。它的信息價值是有開放介面的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。
Ⅳ 虛擬貨幣怎麼大行其道
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。
如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。
本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
常見的形式
作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。
瘋狂的Q幣
據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。
鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。
Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。
Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。
對經濟的影響
隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。
用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。
與現實的融合
除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。
在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。
虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。
Ⅵ 怎樣得到K幣
G幣是一種由騰訊公司發行,並且只能夠在手機騰訊網上消費的虛擬貨幣。它儲存在手機騰訊網個人賬戶中,可以用來支付社區內的購物和互動消費。G幣的數量的多少決定了用戶在社區中的資深程度,某些特定的用戶體驗,只有G幣數量達到一定程度的用戶才能參與,如在社區開店經營商品等。 獲得G幣的方式: 1、首次登錄手機騰訊網的新用戶將會獲得200G幣獎勵; 2、帖子加精作者得到200G幣,去掉精華扣除200G幣,加精數超過10貼,不再計算收入; 3、參與每天[家園分財寶]、[論壇領紅包]、[家族分享財富]活動都將有機會獲得不同數額的G幣獎勵; 4、參與社區音樂、寵物等產品舉辦的主題活動也同樣將獲得適當額外G幣獎勵。
Ⅶ 如何理解貨幣流通速度
貨幣流通速度:單位貨幣在一定時期內的平均周轉次數。
如:1元貨幣1月內平均執行4次流通手段或支付手段的職能,就起了4元貨幣的作用。貨幣流通速度越快,流通中所需要的貨幣量越少,反之則越多。
貨幣流通速度是指單位貨幣在一定時期內的周轉(或實現交換)次數,它等於名義GDP與名義貨幣供給量之比。商品實現交換後,一般會退出流通,進入生產或生活消費;而貨幣作為實現商品交換的媒介手段,是處在流通中不斷地為實現商品交換服務。在一定時間內,多種商品交換活動不斷繼起,同一單位貨幣就可以為多次商品交換服務,從而實現多次周轉。例如,在一定時間內,甲用10元向乙買花生,乙用這10元向丙買布,丙又用它向丁買衣服,這10元貨幣在一定時間內實現了30元的商品價值,其流通速度是3次。
計算公式
貨幣流通速度的計算公式,從K.馬克思關於貨幣流通規律的公式變換得出。貨幣流通規律的基本公式是:
執行流通手段職能的貨幣必要量(M)=待銷售商品數量(Q)×單位商品價格(P))/同名貨幣的流通次數(V)
即(公式1):M=PQ/V
將上式移項,即可得出貨幣流通速度的計算公式為:(公式2)V=PQ/M
依據這一公式,可以計算出任何時期的實際貨幣流通速度。對計劃未來時期貨幣流通速度的變化,一般是以前期或正常年度的貨幣流通速度為基礎,綜合分析以上各項因素的影響,再作出預測。一般是排列一定時期中影響貨幣流通速度正、負變化的諸因素,最後預測出該期貨幣流通速度是呈加快或減緩的變動趨勢。 計算貨幣流通速度,還有兩個著名公式,即現金交易方程式和劍橋方程式。現金交易方程式由美國經濟學家。費希爾提出,其公式為:MV=PT式中M表示流通中貨幣數量,V表示貨幣流通次數,P表示一般商品價格,T表示最終產品和中間產品交易量的總和。在貨幣周轉量V與其相對應的商品交易量PT 的概念范疇下所求出的貨幣流通速度可用V代表,又稱貨幣的交易流通速度,它主要受支付制度和支付習慣的影響。劍橋方程式是在英國經濟學家A.馬歇爾的現金余額說基礎上,由A.C.庇古用方程式首先提出,其公式為:
M=kpy
式中M表示人們持有的貨幣量,k為貨幣量占國民收入或國民生產總值的比率,P為最終產品和勞務價格水平,y為按固定價格計算的國民收入或國民生產總值,P即為名義收入它是從另一個角度來表示貨幣流通速度的根據劍橋方程式求得的貨幣流通速度,用V表示,又稱貨幣的收入流通速度,是當代國際上有關貨幣流通速度的流行觀點。
影響貨幣流通速度的因素:
①居民的貨幣收入水平和支出結構變化的影響
一般情況下,收入水平既定,消費結構不會有大的變化。當收入水平有較大提高時,消費結構中用於高檔消費品的部分會增加。在積儲過程未實現購買力,居民持幣率就呈上升趨勢。這就會促成貨幣流通速度的減慢。
②產業結構及生產專業化狀況的影響
不同生產周期、不同資本有機構成的產業部門之間的比重不同,以及社會生產的專業分工程度不同等,都會影響貨幣流通速度。生產周期長的部門,資金周轉慢,其貨幣流通速度相對較慢;反之,則較快。資本有機構成高的部門,資金佔用多,使貨幣流通速度減慢;反之,則加快。社會生產的專業化分工越細,進入市場交易的中間產品越多,生產效率越高,生產周期縮短,實現國民生產總值越多,流通速度就越快;反之,則較慢。社會再生產過程中所有這些方面發生變化,都會相應地影響貨幣流通速度發生快慢不等的變化。
③經濟單位數量和金融市場發達狀況的影響
參與經營及收入分配的個人和企業數量越多,社會整體效益提高,貨幣流通速度就加快,否則貨幣流通速度就慢。金融市場越發達,商品交易之外的貨幣交易佔用量越多,貨幣流通速度越慢;反之,則相對加快。
④財務及結算制度的影響
如一定時期中分多次支付工資,每項支付期短,會加快貨幣流通速度;反之,則慢。金融業發達,能採用多樣靈活的結算方式,減少資金佔用時間,可以加快貨幣流通速度;反之,則慢。
影響貨幣流通速度的心理因素主要是消費者對經濟形勢的預期和對信用貨幣及紙幣的信任程度。心理因素包括人們的支付習慣、消費心理、價值觀念,以及對通貨膨脹率、利率等變動的預期,還包括對政府的重大政策變化和其他政治因素的預期等。心理預期導致的行為變化,會在一定程度上有時甚至是很大程度上左右人們的儲蓄和購買行為,從而影響貨幣流通速度。
上述影響貨幣流通速度的諸多因素錯綜復雜地交織在一起,使貨幣流通速度在很大程度上成為難以考察和計算的變數。
Ⅷ K幣是什麼如何獲取K幣
1、K幣是昆明熱線獨有的網路虛擬貨幣,是為了方便在昆明熱線上進行購物或者享受昆明熱線提供的增值服務而在昆明熱線網站上流通的虛擬貨幣,並非任何代幣票券,不能用於昆明熱線 增值服務以外的任何商品或服務;
2、1個K幣等價於人民幣0.1元;
3、K幣在昆明熱線用戶帳戶中分為普通K幣和增值K幣兩種;
4、普通K幣是指昆明熱線贈與用戶的贈幣或是用戶通過撥打16896567獲得的K幣,此類K幣統稱普通K幣。普通K幣能享受絕大部份昆明熱線提供的增值服務,但是不能用於實際商品的購買;
5、增值K幣是指用戶通過網上銀行或是通過市場銷售渠道實際購買到的K幣,此類K幣統稱為增值K幣。增值K幣可以享受昆明熱線提供的全部增值服務,並能在昆明熱線上購買到實際商品;
6、無特別說明, K幣均是指增值K幣和普通K幣的統稱,統稱為"K幣"。
Ⅸ 虛擬貨幣是怎樣運行的
一、7*24小時交易
數字貨幣的交易時間非常長,一天24小時全天交易,一周7天都開市,一年365天不休假。只要你喜歡,你想什麼時候交易就什麼時候交易,沒有任何的時間限制的。
做過股票和期貨的朋友都知道,股票和期貨是有交易時間限制的,一天就那麼幾個小時的交易時間,壓根就不夠盡興的,而數字貨幣是真正的全天候交易,可以滿足不同時間段交易的朋友,你什麼時候有空,就什麼時候交易,哪怕是周末咱們照樣可以做交易,就是這么地任性。
二、無漲跌停限制
數字貨幣的交易是沒有漲跌停的限制,也就是說可以任意的上漲下跌,沒有任何限制。這個就厲害了,你可以說是收益空間巨大,也可認為是風險偏大,這個是仁者見仁,智者見智的問題,有好有壞,因為收益和風險原本就是正向關系。數字貨幣交易平台「幣匯」。
而沒有漲跌停的限制才能真實的反映市場的價格需求,因為價格的漲跌都是一個很自然的過程,當大家都看好的時候就會上漲,都不看好的時候就會下跌,這就是價格的波動規律,而有漲跌停限制只是對價格的波動加設了人為干涉,用來減緩價格的波動,但是並不能真正阻擋價格的運行走勢。因此沒有漲跌停的限制,才是最真實的價格波動,真正的符合市場的需求和預期。
三、T+0交易
通俗說,就是當天買進的數字貨幣,在當天可以賣出,也就是可以隨買誰賣。聽起來是不是很好強大的樣子,如果說你買的數字貨幣賺錢了,那你可以立即賣出去,進行落袋為安;如果出現了一點虧損,你也可以立即拋出,防止損失進一步擴大。所有T+0交易制度真的非常實用,可以很靈活的處理手中的持倉。
四、雙向交易
數字貨幣是不僅可以買入做多,也可以賣出做空。大多數朋友對買入做多看漲基本都懂,但是對賣出做空看跌卻有點不理解。這個其實是一個逆向思維,關鍵點是漲跌的方向要判斷准確,同時有差價賺取就行。
比如我們既可以先低價買進,然後高價賣出來賺取差價(買入做多看漲);也可以先高價賣出,然後低價再接回來賺取差價(賣出做空看跌)。操作步驟都差不多,無非就是一個買賣的方向而已。
五、保證金制度
保證金交易就是需要繳納一部分的保證金就買到相關的數字貨幣,就好比房子的時候只需要付一定的首付就可以把房子買下是一個道理。這個就是傳說中的杠桿交易,但是目前只有部分平台有杠桿交易。保證金交易(杠桿交易)實現了以小博大,將資金利用效率發揮到最大,既能將收益擴大,也能將虧損放大,大家辯證看待即可。
Ⅹ 互聯網中的各類虛擬貨幣你怎麼看
行騙的最高手段。