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虛擬貨幣發行量越大價值越小嗎

發布時間: 2021-05-05 11:33:37

『壹』 大家對虛擬貨幣的看法

對虛擬貨幣的看法
從用來買道具的Q幣和點卷,到如今可以與美元歐元兌換的比特幣。都說明了虛擬貨幣的使用率和廣泛性逐漸增強。我認為這種虛擬貨幣有利有弊,虛擬貨幣彌補了貨幣的不足但不會代替真正的通貨。
1、虛擬貨幣的安全性。前日,一家總部位於日本的比特幣交易平台曾受到很多人青睞,但由於丟失了客戶的75萬枚比特幣,以及自己的10萬枚比特幣,這家公司不得已申請破產保護。這充分說明了虛擬貨幣的安全性難以保證。
2、貨幣的使用無法被管制。問題在於沒有類似中央銀行的管理者,由於匿名性很強,很容易被用於投機和葯物等的違法交易以及洗錢等。由於不經過金融機構的網路,很難掌握其流動情況,而這將給征稅帶來困難。
雖然其具有很多不確定性,但虛擬貨幣在一定程度上是十分有效的可靠地。
1、虛擬貨幣通貨膨脹的可能性小,不受政策的影響。避免了中央對財政的影響,虛擬貨幣由於發行量有限,可以證明其價值的穩定性。而不會因為貨幣供給增加,而抬高物價降低貨幣價值。
2、流通性強。人們可以在世界上任何一個有網路和電腦的地方運用比特幣交易,十分方便。
既節省了時間,也省下了不菲的交易費用。
比較之後,我認為虛擬貨幣將飽和並不對真實的通貨造成威脅。建立
在網路計算機上虛擬貨幣,一方面,在落後的地區和國家他們更多地依賴通貨,與發達地區產生隔閡。另一方面,虛擬貨幣也會依據網路技術的發展,安全性將越來越難確定。人們也很難將大量資金以虛擬貨幣的方式運用在巨額的投資上。特別是在中國這樣傳統文化的國家裡,百姓更放心將財產交給銀行等金融業,而不是鏡中花一樣的網路世界中。

1、比特幣和股票沒有可比性,股票是人們對某個公司的盈利期望,比如一個公司不斷地產生新產品使自身財富增加,人們可以通過持有該公司的股份,從而與該公司一起獲得財富的增長。並且股票就是個投資品,沒有貨幣屬性,不可能說一個ipad值多少工行股票,相反,和比特幣一樣,可以通過交易所把股票變現為法幣去采購ipad。同樣,在所謂接受比特幣支付的公司,全是法幣標價,通過第三方公司去接受比特幣,最終接收第三方公司的法幣。
所以說股票就是人們對某個公司未來發展的期望,是投資品。和叫囂要成為貨幣的比特幣沒有可比性。
2、貨幣的存在在於流通和定價,一個從存在開始就淪為投機工具,指望升值,對財富重新分配的東西是不可能成為貨幣的。
3、如cndx大神所說,比特幣以後會有2.0,與1.0無縫對接,那就好笑了,2.0的發明者幹嘛要和1.0對接?就像比特幣沒有和RMB對接一樣,又是一次財富重新分配的機會。
4、虛擬幣的存在只能滿足小部分人的洗錢需要,所以是有市場的,比如最近有人要洗100萬美元,就會導致比特幣與法幣的比率發生變化,也是符合市場規律的。當然了洗錢有風險,說不定買了100萬美元的比特幣,就永遠持有,不損失幣了呢。
5、我的法幣在銀行,我丟失了還能用身份證取回來,我的比特幣密碼沒了?我找誰去?
6、cndx所期望的幣不會損失,最多也就像Q幣一樣,在某個圈子裡玩。
7、這個東西是無政府主義的產物,想體現價值,只能在無政府的情況下。財富的分配本就靠權力和鮮血。比如你持有10000個比特幣,ZF說不給用,你說我就用,砰,你被斃了,哦比特幣又升值了,因為總量少了10000個。

『貳』 虛擬貨幣發行量與流通量。如何證明虛擬貨幣未來價格。

未來虛擬貨幣的價值,只看擁有貨幣的人數,旗下是否有實體,對社會金融是否起到推動行作用,這些決定他的成敗漲跌;任何貨幣都是總行發行,這是一種流程制度,發行量是總部決策層根據市場調研所發出的數量,這些是根據市場精準調研作為依據的

『叄』 虛擬貨幣影響貨幣供應量嗎

虛擬貨幣的定義和特點

傳統貨幣的定義

傳統貨幣,即一般意義上的貨幣,是指中央銀行發行的紙幣和輔幣,它包括流通中的現金和存款。傳統貨幣具有價值尺度、流通手段、支付手段和貯藏手段的職能。

(二)虛擬貨幣的定義與特點

虛擬貨幣,又被稱為網路貨幣、數字貨幣、電子貨幣等,是以電子信息網路為基礎,以商用電子機具和各類交易卡為媒介,以電子計算機技術和通訊技術為手段,以電子數據形式存儲在銀行的計算機系統中,並通過計算機網路系統以電子信息傳遞形式實現流通和支付功能的貨幣,是20世紀90年代後期出現的一種新型支付工具。

虛擬貨幣是自身完全沒有價值的貨幣符號,而且是無形的,買賣雙方完成交換僅表現為銀行帳戶上存款余額數字的增減變化;虛擬貨幣任何時候在網路或設備可以覆蓋的任何地方,只要有交換行為雙方即可完成交易;虛擬貨幣具有超越時空地域的功能,成倍地提高了貨幣媒介交易的速度和效率,極大地降低了交易成本,促進了資本流動全球化和金融市場一體化進程。虛擬貨幣是一種非標准化的貨幣,它沒有地理意義上的貨幣單位。
虛擬貨幣與傳統貨幣的區別與聯系

虛擬貨幣運用電子系統將流通中的現金同存款有機結合在一起,它具備了傳統貨幣中存款特性、現

金與非現金對轉特性和信息顯示特性。在使用范圍上,它與傳統貨幣一樣,主要用於小額的交易;在商品交易支付中,它一樣具有交易行為的自主性、交易條件的一致性、交易方式的獨立性和交易過程的可持續性等特徵。

『肆』 虛擬貨幣越來越多的出現在人們的視野中,虛擬貨幣到底有什麼價值

虛擬貨幣並不是真正的錢幣,而是一種虛擬的東西,虛擬貨幣也有它自身的價值,因為對於投資人來講,這是一種訓練。

他們認為一些虛擬貨幣會很有市場,所以這個時候,作為一個投資人,獨到的眼光是非常重要的。如果進入太晚,那麼這個虛擬貨幣可能沒有任何價值,那麼如果進入太早,可能也不是自己所料想的那樣,所以這個時候,進入時間就非常重要。

所以虛擬貨幣也能夠讓我們快速成長,這種成長是對大局的判斷,以及知識的學習。所以虛擬貨幣,對於我們而言,它是一種收入,當然這種收入,前期我們並不知道是多少,其次,他能夠讓我們迅速學習,提高自己的知識素養,而且還能夠通過不斷的實踐來學習,實踐和學習相結合,這些正是我們需要做的事情,就學習角度而言,他也起到督促的作用。

『伍』 虛擬幣是不是發行量越少越值錢

虛擬幣要和真錢扯上關系,它得需要一個紐帶,一個組織或一個群體認同,建立一個規則,它就有了價值。沒有大家認同,發行量就沒有任何意義

『陸』 虛擬貨幣是什麼

虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。

虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。

(6)虛擬貨幣發行量越大價值越小嗎擴展閱讀:

現實風險

虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。

欺詐行為

網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。

以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。

沖擊體系

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。

如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

參考資料:網路-虛擬貨幣

『柒』 我發現一個問題,在網路上越來越多的虛擬貨幣的發行,而虛擬貨幣是可以無限發行的,在中國人民幣的通脹和

不是吧,游戲軟體的「貨幣」都用在游戲里了,不會流入現實。它的屬性應該是「物品」而不是貨幣。「沖錢去玩游戲」,就像"買了兩個蘋果去吃"一樣。是用人民幣買了虛擬物品或服務,而不是拿人民幣換了美元之類的貨幣。所以你用「匯率」一個詞也不準確。不是一個概念,所以游戲或軟體開發商不改「匯率」的話,在官方充值的情況下,永遠都不會貶值。玩家私下交易就不同了,比如你在qq花十塊可以充10個Q幣,賣給別人就可以賣7塊5塊都隨你。但是,這個Q幣最終你都還是用在騰訊提供的虛擬物品或者服務上了,你收藏Q幣也不會有任何價值。所以等同起來就是你直接花錢用在了購買騰訊的虛擬物品或者服務上。所以虛擬貨品應該等同於「貨物」,而不是通常講的「貨幣」,所以不管騰訊發行多少Q幣(事實上,只要有人買,它可以無限發行),都只是在提供「貨物」,而不是「發行貨幣」。當然了,有一種虛擬貨幣不一樣,它不是某個游戲或者軟體開發商直接提供的,那個叫做「比特幣(BitCoin)」。這個虛擬貨幣是有實際價值的,有興趣你可以看看,也就能看出其中的區別了。

『捌』 虛擬貨幣如果大量發行,會使真貨幣貶值嗎

首先虛擬貨幣不是貨幣。Q幣只能兌入不能兌出,就意味著它沒有當 價值尺度 、 流通手段、貯藏手段 、 世界貨幣 ,只有有限的 支付手段 。雖然也許現在淘寶讓Q幣擁有了有限的流通性。但是它不可能使真幣貶值。那假如現在騰訊用它的商譽為Q幣做擔保,擔保1Q兌1RMB,Q幣能成為貨幣么?我認為還是不能。具有有限流通和支付的Q幣可以被視為一類不需要通過發行機構發行的騰訊債券而已,它的價值完全取決於你有多信任騰訊。且慢,它還和著名衍生品Mortgage backed security有一個共同點,只存在perform 和 under perform而不存在一般公司債券那樣的over perform,也就是說它的價格不可能超過票面價值。你看到過哪個公司發行債券能讓本國貨幣貶值的么?關於一樓說的比特幣,這貨的確很IMBA。我甚至還在外匯管理局刊物里看到討論比特幣的威脅性的文章。不過流通和支付仍然是受到限制的。個人觀點,請輕拍。
採納哦

『玖』 虛擬貨幣怎麼大行其道

1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。

如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。

本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。

常見的形式

作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:

Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。

POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。

聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。

U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。

G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。

瘋狂的Q幣

據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。

鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。

Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。

Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。

對經濟的影響

隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。

用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。

與現實的融合

除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。

在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。

在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。

虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。

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