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虛擬貨幣產生的背景

發布時間: 2021-05-06 08:46:22

1. 虛擬貨幣的存在方式是什麼

虛擬貨幣也叫數字貨幣,底層技術是區塊鏈,它依賴於網路, 通過數學、密碼學等手段來保證它的存在與安全。

2. 虛擬貨幣從哪裡來的

虛擬貨幣是從哪兒來的?

說起虛擬貨幣,可能很多人都會很熟悉。但也有很多人對虛擬貨幣的概念並不清楚,他們會認為新浪u幣、網易POPO幣和盛大元寶都屬於虛擬貨幣的一分子,更有甚者,認為這些所謂的虛擬貨幣會影響到人民幣的地位,產生虛擬通貨膨脹等不良影響。
首先,我們來了解一下虛擬貨幣在經濟學中的兩種含義。
第一種虛擬貨幣的原型是由某國主要貿易夥伴幣種間進行權重組合構成的,是為了保持該國匯率穩定而虛擬出的一種不存在的貨幣。

3. 虛擬幣的產生背景

網幣產生的主要背景是國內小額電子支付的困難。網游運營商採用了這種渠道成本並不低廉的代金券來收取費用。本來只允許人民幣兌換網幣,而不許反向兌換。然而隨著網游產業的發展,民間自發出現了各種網幣之間的兌換,甚至可用網幣購買通常只有人民幣才能買到的實物產品或服務,形成了類似貨幣的購買力,虛擬貨幣與真實貨幣之間的界限逐漸模糊。
實際上,在金融環境發達的國家,早就出現了虛擬貨幣,其目的就是贏利。如最早由Beenz推出的虛擬貨幣「網豆」。Beenz同萬事達卡達成協議,消費者不僅可將在網上積攢的網豆存進智能卡,還可以在傳統的商店裡使用。這種經營模式是將虛擬的網豆以每個1美分賣給一些網站,網站再通過各種方式發給網友或讓網友贏得。這些虛擬貨幣可以作為現金在網路商店消費。最後Beenz會以每個0.5美分的價格從網站運營商處購回而獲取利潤。在2000年,約有7.5億Beenz網豆,相當於六七千萬元人民幣在流通。也正是那時出現了中國的網幣,ChinaBonus以積分的形式,給消費者提供虛擬貨幣。積分累計到一定數額後,可用來兌換電話卡、上網卡、T恤等獎品。
網路游戲中虛擬物品如虛擬金幣、虛擬裝備、虛擬動植物和虛擬人對玩家產生的巨大吸引力,推動了為獲得這些虛擬物品而產生的消費,但因國內電子支付手段的落後和安全性顧慮,玩家多採用預付現金購買營運商發行的虛擬貨幣,再用這些代金券在線購買游戲中的虛擬物品的方式消費。只要游戲的內容足夠吸引人,玩家會通過各種渠道購買該游戲運營商發行的虛擬貨幣。網游業的發達帶動了虛擬貨幣種類和發行量的激增。
為了聚集人氣,擴大游戲用戶數,提高玩家興趣和忠實度,所有游戲運營商都提供了相當數量的免費虛擬貨幣,而且玩家通過游戲過程還能贏得虛擬貨幣,因此,網游運營商實際上具備虛擬貨幣的無限發行權。假如虛擬貨幣只用來購買虛擬物品,由於虛擬物品供應量是人為設定,而且製造時間幾乎可以忽略不計,即使發生不同種類虛擬貨幣之間的交易,也不會對現實經濟有何影響。但是,若能用虛擬貨幣購買現實商品和服務,則過量發行肯定會引起通貨膨脹。而此時,虛擬貨幣是否轉換為真實貨幣並不重要。
國內不少網路企業都突破了虛、實經濟間的界限,如網易POPO按用戶在線時長給予泡幣獎勵,這種虛擬貨幣可以支付手機簡訊。以一條簡訊價值1000泡幣等於人民幣0.4元的支付能力,可以算出在這項應用中的兌換率;此外還能在網易商城用做購買實物商品的代金券。盛大點幣的持有者可購買網路的付費下載服務。Q幣除了可以購買本公司的付費服務以外,也可用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至是一些影片、軟體的下載服務等。
貨幣的出現,是為了方便交換不同的資源而抽象出來的數量單位。如果有足夠多的人認可某種虛擬貨幣的價值,則它完全可能成為物質交換的替代單位。如QQ的普及,使Q幣逐漸成為一種可流通的等價交換單位。著名經濟學家亞當·斯密在1776年引用了以物易物來說明貨幣的起源:「戴奧米底的鎧甲只值9頭牛,而格勞克斯的鎧甲卻值100頭牛。在阿比西尼亞,鹽是商業和交易的普遍媒介;在印度海岸用一種貝殼,紐芬蘭用干鱈魚……」200多年後,不少人在用各種游戲幣換取現實生活所需,網路世界又重新開始演繹貨幣的起源。

4. 虛擬貨幣的特殊性

第一, 個性化虛擬貨幣將在流動性和增值性以外,具有信息功能。
個性化虛擬貨幣和股市最大的不同在於不僅有參照點的集成定價功能,還會有參照點分布定價功能。這一過程不是在虛擬貨幣市場里完成的,而是在個性化現代服務發展里完成的。比如,在個人拍賣環節里,結合本地框架(FRAME)的討價還價過程不僅要包含一個通向價值一元化效用交換過程,而且還必須包含一個通向價值多元化價值實現過程。這就意味著,虛擬貨幣最終必須和個性化信息服務業的發展緊密結合成一體。股票雖然也具有一定信息功能,但這種信息是從屬性,它是以實業為中心。
未來的虛擬貨幣可以同時身兼貨幣和股票與信息卡三重功能:一方面可以作為基礎貨幣(或和基礎貨幣兌換)而獲得流動性;一方面能具有增值功能;最主要的是還能附加信息。而這種信息,只是一種待完成介面信息,需要在服務業里繼續實現其價值。
第二,個性化虛擬貨幣將具有自身的文化價值定位。
在未來的個性化虛擬貨幣交易市場上,也會形成類似如今股票指數這樣的價格水平信息。但與股指不同,個性化虛擬貨幣價格指數,反映的將不是投資增值信息,而是類似酷值那樣的娛樂值、文化值、精神值、自由值和個性值。比如游戲指數,可能反映的不是它的投資價值,而是個性自由的價值程度。
又比如,在超女的投票中,反映的是人氣指數,而非專業指數。如果不是簡訊投票,而是一種集成了貨幣和衍生金融工具功能的個性化IC卡,如玉米卡、FANS卡,卡上的價值,會隨著時尚流行信息而波動,體現個人選擇的自由。它一旦與個性化服務產業開發結合起來,就會形成一種良性互動機制。
第三,個性化虛擬貨幣市場將起到提升傳統產業的作用。
隨著游戲產業化、產業游戲化的趨勢日益發展,個人自由也因此得到全面地發展,即個性化的自我實現,這將成為產業升級的最終目標。傳統產業包括產品製造業和服務業,都將把精神、文化價值的滿足,作為產品和服務的附加值追求。在這一產業的發展背景下,個性化信息服務業帶動傳統產業的作用,就有可能通過個性化虛擬貨幣市場的引導實現。也就是說,傳統產業在產品和服務都達到同質化的最優之後,最終會在信息市場的引導下發現—誰的東西夠「酷」就賣得火,不夠「酷」就賣不出去。
未來的產業發展,將不僅需要GNP型的股指引導,更需要GNH型的酷值指數的引導。提出GNC(國民酷值)的日本,正在走向這樣一種產業發展模式,從而繼明治維新後,走向再現代化的產業發展之路。美國和韓國,也在這方面走到了前面。中國面臨第二次現代化的選擇,許多像虛擬貨幣這樣的「小東西」,其實蘊含著具有很大意義的信息。

5. 電子貨幣是怎麼產生的

貨幣作為固定地充當一般等價物的特殊商品,是商品交換的產物,其最主要的職能是作為交易的媒介執行流通手段和支付手段。貨幣形式服從於貨幣內容並隨著時代的發展而不斷地進化,「用一種象徵性的貨幣來代替另一種象徵性的貨幣是一個永無止境的過程。」這樣,貨幣所可能採取的形式就具有無限多樣性。迄今為止,貨幣形式經歷了實物貨幣、代用貨幣和信用貨幣等階段。實際上,從早期的樸素商品貨幣到貴金屬貨幣再到紙幣和銀行賬戶上的記錄數據,貨幣形式經歷了從價值實體到價值符號的演變。同時,電子貨幣應運而生。

電子貨幣的出現是信息革命的產物,電子貨幣的產生和流通使實體貨幣與觀念貨幣發生分離,真實貨幣演變為虛擬貨幣,是新技術革命和網路經濟發展的必然結果,它有效地解決了市場全球化的大背景下,如何降低「信息成本」和「交易費用」的問題。電子貨幣極大地突破了現實世界的時空限制,信息流、資金流在網上的傳送十分迅速、便捷,時空差距再不是網路世界的障礙。同時網路和電子貨幣還減少了巨額貨幣印鈔、發行、現金流通、物理搬運和點鈔等大量的社會勞動和費用支出,極大地降低了交換的時空成本。並且由於電子貨幣的方便性、通用性和高效性等特點,電子貨幣在使用和結算過程中,不僅簡化了以往使用傳統貨幣的復雜程序,而且電子貨幣的使用和結算不受時間、地點、服務對象等的限制,人們可以在自己方便的時間內完成交易,無論所購商品是在國內還是國外。總之,網路和電於貨幣的出現加快了市場全球化,加強了全球經濟的聯系,人們通過網路和電子貨幣可以更快、更省地處理經濟事務。所有的這些都大大降低了信息搜尋成本,減少了交易費用,節余了更多的社會財富和提高了資源優化配置的范圍和效率。因此,電子貨幣的產生和發展可以說是貨幣發展的高級階段,是貨幣史上的第三次革命。

6. 機制幣歷史背景及種類有那些如何辨別

機制幣,即用機器而非手工製作的各種金屬貨幣。在中國,硬幣主要指的是近現代機器打制的金屬錢幣,包括金幣、銀幣、銅幣,以及鎳幣、鋁幣、銻幣、鎂幣、鑞幣(鉛幣)等。與機制幣應的有灌漿幣,灌漿幣以機制幣為模型,灌金屬漿液製造而成。中國最早的機制幣(機制銅幣)由兩廣總督張之洞於光緒十三年(1887年)奏准創建廣東造幣廠,光緒十五年(1889年)開始生產機制銅元,這是我國錢幣史上稱謂「機制幣」的開始。清政府的中央造幣廠一直在天津,因為皇室貴族認為在北京辦造幣廠會影響龍脈。一直到民國時期,北京也沒有出現任何一個造幣工廠。國民黨定都南京以後,清代南京造幣廠成為國民政府臨時中央造幣廠。1933年,上海造幣廠建設完畢,在美國的扶持下,正式確定其為國民黨的中央造幣廠。此外還有天津、南京、武漢、安慶、成都、重慶等幾大造幣中心,從這個時候開始,全國多數地方的鑄幣逐步走向統一,至少在形制、面值等方面維持了較長的時間,只是民國晚期才又再次混亂起來。

機制銀幣始於15世紀的歐洲,明代萬曆(1573-1620)流入中國。

1、清乾隆58年(1793年)中央政府首次在西藏鑄造「清乾隆寶藏」另,還有嘉慶寶藏,道光寶藏等。

2、真正的機制幣正式啟動是在清道光年間在台灣開始有仿鑄在鄭成功收復台灣前(這發生在南明時期,清順治年間),台灣曾被荷蘭殖民者侵佔。清政府統一台灣後,台灣政府仿鑄了幾種銀元。

第一種是「壽星銀餅」,又叫做「老公餅」,幣的正面是個壽星,面有「足紋銀餅」「道光年鑄」,背面中間為寶鼎,旁邊滿文意為「台灣府鑄」

第二種「如意銀餅」,又稱「花籃銀餅」。由於銀餅在流通中需要測銀色,打記號等因素,故留存下來的台灣銀餅往往面目全非,但都是正常現象。

第三種「筆寶銀餅」,又稱「劍稱銀餅」。正面:聚寶盆,左右書寫「軍」「餉」二字,下面「足紋通行」。背面:如意元寶和束帶交叉雙筆,上有「府庫」,下有「足重六八」戳記也往往特別多。

3、光緒中期在廣東開鑄龍洋各省隨後紛紛仿造。清光緒十五年即公元1889年由廣東開始的,次年流通於市場。這一時期較有代表性的銀圓有:「光緒元寶」庫平七錢三分,俗稱「七三反版」。以龍的姿態區分,有坐龍(呈蹲坐狀的龍,最為多見)、立龍(呈站立之態的龍)、游龍、飛龍(長有翼翅呈飛翔之勢的龍)等;此外還有水龍、方龍、反龍、長尾龍、駝背龍、蟠龍、蛟龍等各具姿態的龍紋圖案。

4、宣統二年(1910)四月,經清政府幣制調查局研究,度支部奏《釐定幣制酌擬則例》及《籌擬舊幣處理辦法》等折,清政府認為切實可行,於四月十六日頒布了一道諭令:「中國國幣單位,著即定名為元,暫就銀為本位,以一元為主幣,重庫平七錢二分;

另以五角、二角五分、一角三種銀幣,及五分鎳幣,二分、一分、五厘、一厘四銅幣為輔幣.規定銀元為本位幣,銀元成為法定貨幣。「大清銀幣」或者叫做「大清宣三」,根據龍須的變化,可區分為長須龍、短須龍、曲須龍,反龍等。

5、民國元年(1912年)國民政府鑄造孫中山開過紀念幣,也就是常說的「小頭」。1912年1月3日,南京臨時政府宣告成立。為慶祝推翻帝制,建立民國,南京造幣廠於同年鑄造發行了中華民國開國紀念幣。孫小頭中華民國開國紀念幣版別很多,還有廣州版、海南版、湖南版,中央版,湖南版,海南版,廣州版,還有五星,分上下兩種細版有右三花、左右三花、單日開、日字花等。總計已知小頭版別約165種,加上未知30種左右,估計全國現存版別總量不會超過200種. 另外還有許多的紀念幣!

6、民國三年(1914年)開始鑄造袁世凱側面一元銀幣,也就是我們常說的袁大頭。民國元年(1912年)南京造幣總廠設計試鑄了袁世凱像開國紀念銀幣,幣值一元。分光邊、齒邊兩種,版式多樣。因袁世凱不肯南下就任,故此幣並未正式鑄造發行,傳世稀罕,殊為珍貴。袁像洪憲銀幣:袁世凱軍裝正面像,背:中間鑄有一條展翅飛龍,上下分環"中華帝國""洪憲紀年"和飛龍簽字版。另外還有好多版本紀念幣——發行流通的銀元有三年,八年,九年,十年的大頭(五年的二角一角)。

7、1933年也就是民國22年,國民政府廢兩改元,頒布《銀本位幣鑄造條例》3月10日,中國幣制開始廢用銀兩,改用銀元。廢兩改元對貨幣統一,國家經濟,打擊外來經濟掠奪等都有正效應。規定每枚銀元重量為26.6971克,含純銀23.493448克。(之前的地方錢幣粗製濫造,偷工減料,還有上海商界抵制八年,造成出現「十年八背」,「三年八背」等版本)。再鑄正面為孫中山先生像,背面為帆船圖案之「船洋」,常見的為22年,23年兩個年份。22年比23年數量少一些,品相也大多比較一般。1935年國民政府實行法幣改革,禁止銀元流通。抗日戰爭勝利後,銀元再度行用於市。

8、中華蘇維埃造(中華蘇維埃共和國國造 壹圓 馬克思像)一種是中華蘇維埃共和國國造,壹圓,馬克思像。另一種是中華蘇維埃共和國國幣,壹圓,列寧像。《1934年川陝省造中華蘇維埃共和國一元銀幣》圖案中央珠圈內為大寫面額「壹元」字樣,外圍上環是「中華蘇維埃共和國」八字,下環是「川陝省造幣廠造」七字,兩側分列有五角星;背面圖案中央是地球,地球正中綴有鐮刀、斧頭,外圍上環是「全世界無產階級聯合起來」十一字,下環有「一九三四年」年份字樣,兩側分列有四瓣花星。該幣直徑為39毫米,重約26.1—26.7克,含銀量為75%—88%,這種銀幣版式較多,正面五角星有實星、空星、線星三種。(中國蘇維埃造列寧像大鬍子版鐮刀斧頭壹圓銀幣) 中國蘇維埃造列寧像大鬍子版鐮刀斧頭壹圓銀幣工農銀行孤品大珍直徑39毫米重量26.7克公元1931年。(鄂豫皖省蘇維埃政府造 壹圓)稀世珍寶。鄂豫皖根據地是工農紅軍在大別山地區創建的紅色政權。因而他的鑄造銀元少量,流傳下來的更少,所以更加珍貴!

10、新中國成立後,翻修國民政府模具,為部分少數民族地區和平解放而鑄造。除西藏地區特殊原因曾短期使用銀元外,各種銀元均由中國人民銀行按一定比價收兌,禁止流通,當時甘南地區也曾大量使用後鑄銀元。即為「三角圓」。第一種,1949年3月,首批三角圓鑄造完成。1951年又陸陸續續鑄造很多批次。沈陽三角圓(顧名思義,沈陽造),第二種,成都三角圓(顧名思義,成都造,由於背面嘉禾修的厲害,立體感強,故又稱作成都竹節花,數量上較沈陽稍微少些,不過品相大多比較好)

7. 虛擬貨幣是什麼

虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。
根據中國人民銀行等部門發布的通知、公告,虛擬貨幣不是貨幣當局發行,不具有法償性和強制性等貨幣屬性,並不是真正意義上的貨幣,不具有與貨幣等同的法律地位,不能且不應作為貨幣在市場上流通使用,公民投資和交易虛擬貨幣不受法律保護。
本條內容來源於:中國法律出版社《中華人民共和國金融法典:應用版》

8. 數字貨幣及區塊鏈社會背景是什麼

2008年開始中本聰提出了比特幣,一種點對點得現金交易系統。從此開始進入了世人的眼中。

9. 什麼是虛擬貨幣 虛擬貨幣的由來

虛擬貨幣是以互聯網作為主要工具的虛擬經濟時代所產生的一種新的貨幣形態,為了與虛擬經濟相對應,所以稱之為虛擬經濟貨幣,簡稱虛擬貨幣。

10. 虛擬貨幣是什麼

虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。

虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。

(10)虛擬貨幣產生的背景擴展閱讀:

現實風險

虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。

欺詐行為

網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。

以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。

沖擊體系

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。

如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

參考資料:網路-虛擬貨幣

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