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虛擬貨幣為什麼總量一定

發布時間: 2021-05-31 06:28:12

虛擬貨幣有沒有價值&使用價值。為什麼

現在我們得理清對於商品的概念
用於交換的勞動產品,地上撿的,不算,必須得經過加工,
自給自足的不算,必須用來交換,比如古代男耕女織生產的布料,自己用的嗎所以不算
虛擬貨幣

虛擬的貨幣本指非真實的貨幣,用於游戲中,
電腦游戲里的虛擬的錢也會有其真實價值。比如,一個玩家從別的玩家那裡將賬號買過來,這個玩家就可以得到那個玩家的所有虛擬的資產,然後這個玩家繼續玩下去就會容易得多。如果游戲允許玩家之間可以轉移虛擬財產,玩家之間就可以買賣游戲道具用現實貨幣支付。如果游戲道具在游戲里由虛擬貨幣標價,那麼真實貨幣和虛擬貨幣之間的兌換率就被建立起來了。

所以它的價值就來啦

課本上的價值,與上面說的價值是有些不同的..,價值是凝聚在產品中的一種社會勞動成果,你應該學過..價值的多少的使用社會必要勞動時間來決定的
所謂的價格只是對價值的一種貨幣表現形式...

課本上的價值是一種實物價值, 怎麼給你講呢
就拿股市來說吧,有的人賺錢,那麼你能說股市創造價值嗎?不他不創造,他只是財富的再分配....

再拿使用價值來說吧,還記得它的定義嗎?
能滿足人們某種需要的物品的效用

是物品,虛擬貨幣是物品嗎,所謂的物品是由原子...等構成...

再說價值,所謂的價值就是,價值是伴隨著人類的出現而出現,是由人類的主觀意識來定義的,價值是一種超現實的規范或理想,是上帝的創造物。事物是否有價值在於觀念體系的邏輯規定,是一種超現實的、理想的境界,或者是上帝賦予的。

價值來源於自然界,並隨著人類的進化而化,隨著社會的發展而發展,價值的終極本原只能是運動著的

物質世界和勞動著的人類社會。 那虛擬貨幣它屬於人類社會的一部分...所以他是有價值,但從課本來講,有些牽強

比特幣作為虛擬貨幣,為什麼在市場上可以擁有那麼大的價值

比特幣褒貶不一,但長期價值猶在

比特幣是一種總量恆定在2100萬的數字貨幣,以區塊鏈技術為基礎,具有去中心化、全球化、匿名性等特性。2017年是比特幣大放異彩的一年。其價格從2017年1月的778美元飆漲到了12月17日的歷史高點——超過了1.9萬美元。比特幣的衍生品交易也正式開啟,芝加哥期權交易所(Cboe)和芝加哥商業交易所(CME)先後推出了比特幣合約。

從股票角度,大型上市公司如騰訊、美圖等紛紛開始區塊鏈技術的探索和應用,並紛紛提出了自己的區塊鏈技術架構,將會內化為公司生產力並提升效率。但直接參與數字貨幣或者ICO的公司要謹慎小心,因為與監管方向相違背。

③ 虛擬貨幣是怎麼賺錢的

在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用;門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。

市場上的虛擬貨幣主要有四類:

1、由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣。

2、由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣。

3、既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣。

4、基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣。



(3)虛擬貨幣為什麼總量一定擴展閱讀

虛擬貨幣的產業化將形成虛擬貨幣市場。如果說股票市場的出現是工業資本與金融資本結合的產物,那麼虛擬貨幣將是服務資本與金融資本結合的產物。現代服務業,特別是個性化的現代信息服務業,將成為個性化虛擬貨幣的產業基礎。

個性化的虛擬貨幣市場與股票、衍生金融工具市場不同,後者更多的是為工業化的需求而建立起來的,這種工業化的需求也體現在滿足所謂現代服務業的需求上;而前者的產業基礎將與信息化的需求息息相關。

未來的第三產業不同於服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多的滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。股市將更多的發揮利用信息引導工業和服務業理性投資的作用,而個性化虛擬貨幣市場則更多的是發揮利用信息引導體驗業感性消費的作用。

④ 大家對虛擬貨幣的看法

對虛擬貨幣的看法
從用來買道具的Q幣和點卷,到如今可以與美元歐元兌換的比特幣。都說明了虛擬貨幣的使用率和廣泛性逐漸增強。我認為這種虛擬貨幣有利有弊,虛擬貨幣彌補了貨幣的不足但不會代替真正的通貨。
1、虛擬貨幣的安全性。前日,一家總部位於日本的比特幣交易平台曾受到很多人青睞,但由於丟失了客戶的75萬枚比特幣,以及自己的10萬枚比特幣,這家公司不得已申請破產保護。這充分說明了虛擬貨幣的安全性難以保證。
2、貨幣的使用無法被管制。問題在於沒有類似中央銀行的管理者,由於匿名性很強,很容易被用於投機和葯物等的違法交易以及洗錢等。由於不經過金融機構的網路,很難掌握其流動情況,而這將給征稅帶來困難。
雖然其具有很多不確定性,但虛擬貨幣在一定程度上是十分有效的可靠地。
1、虛擬貨幣通貨膨脹的可能性小,不受政策的影響。避免了中央對財政的影響,虛擬貨幣由於發行量有限,可以證明其價值的穩定性。而不會因為貨幣供給增加,而抬高物價降低貨幣價值。
2、流通性強。人們可以在世界上任何一個有網路和電腦的地方運用比特幣交易,十分方便。
既節省了時間,也省下了不菲的交易費用。
比較之後,我認為虛擬貨幣將飽和並不對真實的通貨造成威脅。建立
在網路計算機上虛擬貨幣,一方面,在落後的地區和國家他們更多地依賴通貨,與發達地區產生隔閡。另一方面,虛擬貨幣也會依據網路技術的發展,安全性將越來越難確定。人們也很難將大量資金以虛擬貨幣的方式運用在巨額的投資上。特別是在中國這樣傳統文化的國家裡,百姓更放心將財產交給銀行等金融業,而不是鏡中花一樣的網路世界中。

1、比特幣和股票沒有可比性,股票是人們對某個公司的盈利期望,比如一個公司不斷地產生新產品使自身財富增加,人們可以通過持有該公司的股份,從而與該公司一起獲得財富的增長。並且股票就是個投資品,沒有貨幣屬性,不可能說一個ipad值多少工行股票,相反,和比特幣一樣,可以通過交易所把股票變現為法幣去采購ipad。同樣,在所謂接受比特幣支付的公司,全是法幣標價,通過第三方公司去接受比特幣,最終接收第三方公司的法幣。
所以說股票就是人們對某個公司未來發展的期望,是投資品。和叫囂要成為貨幣的比特幣沒有可比性。
2、貨幣的存在在於流通和定價,一個從存在開始就淪為投機工具,指望升值,對財富重新分配的東西是不可能成為貨幣的。
3、如cndx大神所說,比特幣以後會有2.0,與1.0無縫對接,那就好笑了,2.0的發明者幹嘛要和1.0對接?就像比特幣沒有和RMB對接一樣,又是一次財富重新分配的機會。
4、虛擬幣的存在只能滿足小部分人的洗錢需要,所以是有市場的,比如最近有人要洗100萬美元,就會導致比特幣與法幣的比率發生變化,也是符合市場規律的。當然了洗錢有風險,說不定買了100萬美元的比特幣,就永遠持有,不損失幣了呢。
5、我的法幣在銀行,我丟失了還能用身份證取回來,我的比特幣密碼沒了?我找誰去?
6、cndx所期望的幣不會損失,最多也就像Q幣一樣,在某個圈子裡玩。
7、這個東西是無政府主義的產物,想體現價值,只能在無政府的情況下。財富的分配本就靠權力和鮮血。比如你持有10000個比特幣,ZF說不給用,你說我就用,砰,你被斃了,哦比特幣又升值了,因為總量少了10000個。

⑤ 為什麼那麼多人炒虛擬貨幣

虛擬貨幣是社會發展的必然,但是目前的虛擬貨幣有很大的不穩定性,就是由於現在的不穩定,才會有這么多人炒,只有不穩定才會伴隨著大風險大收益,每個人都有一種賭徒的心裡。。只看誰笑到最後,最後的接盤俠八成就是這些炒貨幣的散戶。。

⑥ 比特幣的數量是一定的嗎

是的,比特幣的總數量為2100萬個,2140年挖礦完畢。比特幣是一個共識網路,促成了一個全新的支付系統和一種完全數字化的貨幣。它是第一個去中心化的對等支付網路,由其用戶自己掌控而無須中央管理機構或中間人。從用戶的角度來看,比特幣很像互聯網的現金。比特幣也可以看作是目前最傑出的三式簿記系統。

⑦ 比特幣是虛擬貨幣為什麼還要挖礦

比特幣(Bitcoin)的概念最初由中本聰在2008年11月1日提出,並於2009年1月3日正式誕生。根據中本聰的思路設計發布的開源軟體以及建構其上的P2P網路。比特幣是一種P2P形式的虛擬的加密數字貨幣。點對點的傳輸意味著一個去中心化的支付系統。
與所有的貨幣不同,比特幣不依靠特定貨幣機構發行,它依據特定演算法,通過大量的計算產生,比特幣經濟使用整個P2P網路中眾多節點構成的分布式資料庫來確認並記錄所有的交易行為,並使用密碼學的設計來確保貨幣流通各個環節安全性。P2P的去中心化特性與演算法本身可以確保無法通過大量製造比特幣來人為操控幣值。基於密碼學的設計可以使比特幣只能被真實的擁有者轉移或支付。這同樣確保了貨幣所有權與流通交易的匿名性。比特幣與其他虛擬貨幣最大的不同,是其總數量非常有限,具有極強的稀缺性。

溫馨提示:
1、以上信息僅供參考,不作任何建議;
2、根據《關於防範代幣發行融資風險的公告》,我國境內沒有批準的數字貨幣交易平台。根據我國的數字貨幣監管規定,投資者在自擔風險的前提下擁有參與數字貨幣交易的自由。
應答時間:2021-02-02,最新業務變化請以平安銀行官網公布為准。
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https://b.pingan.com.cn/paim/iknow/index.html

⑧ 虛擬貨幣怎麼大行其道

1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。

如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。

本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。

常見的形式

作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:

Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。

POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。

聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。

U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。

G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。

瘋狂的Q幣

據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。

鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。

Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。

Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。

對經濟的影響

隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。

用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。

與現實的融合

除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。

在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。

在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。

虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。

⑨ 比特幣的總量是多少

比特幣的總量是2100萬個。

2009年,比特幣誕生的時候,區塊獎勵是50個比特幣。誕生10分鍾後,第一批50個比特幣生成了,而此時的貨幣總量就是50。隨後比特幣就以約每10分鍾50個的速度增長。當總量達到1050萬時(2100萬的50%),區塊獎勵減半為25個。

當總量達到1575萬(新產出525萬,即1050的50%)時,區塊獎勵再減半為12.5個。該貨幣系統曾在4年內只有不超過1050萬個,之後的總數量將被永久限制在約2100萬個。

(9)虛擬貨幣為什麼總量一定擴展閱讀

貨幣特徵

1、去中心化:比特幣是第一種分布式的虛擬貨幣,整個網路由用戶構成,沒有中央銀行。去中心化是比特幣安全與自由的保證 。

2、全世界流通:比特幣可以在任意一台接入互聯網的電腦上管理。不管身處何方,任何人都可以挖掘、購買、出售或收取比特幣。

3、專屬所有權:操控比特幣需要私鑰,它可以被隔離保存在任何存儲介質。除了用戶自己之外無人可以獲取。

4、低交易費用:可以免費匯出比特幣,但最終對每筆交易將收取約1比特分的交易費以確保交易更快執行。

5、無隱藏成本:作為由A到B的支付手段,比特幣沒有繁瑣的額度與手續限制。知道對方比特幣地址就可以進行支付。

6、跨平台挖掘:用戶可以在眾多平台上發掘不同硬體的計算能力。

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