虛擬貨幣能否引發通貨膨脹
㈠ 為什麼增發貨幣會導致通貨膨脹
通貨膨脹一般指因紙幣發行量超過商品流通中的實際需要的貨幣量而引起的紙幣貶值、物價上漲現象。其實質是社會總需求大於社會總供給。
通貨膨脹在現代經濟學中意指整體物價水平上升。一般性通貨膨脹為貨幣之市值或購買力下降,而貨幣貶值為兩經濟體間之幣值相對性降低。前者用於形容全國性的幣值,而後者用於形容國際市場上的附加價值。兩者之相關性為經濟學上的爭議之一。
紙幣流通規律表明,紙幣發行量不能超過它象徵地代表的金銀貨幣量,一旦超過了這個量,紙幣就要貶值,物價就要上漲,從而出現通貨膨脹。通貨膨脹只有在紙幣流通的條件下才會出現,在金銀貨幣流通的條件下不會出現此種現象。因為金銀貨幣本身具有價值,作為貯藏手段的職能,可以自發地調節流通中的貨幣量,使它同商品流通所需要的貨幣量相適應。而在紙幣流通的條件下,因為紙幣本身不具有價值,它只是代表金銀貨幣的符號,不能作為貯藏手段,因此,紙幣的發行量如果超過了商品流通所需要的數量,就會貶值。
例如:商品流通中所需要的金銀貨幣量不變,而紙幣發行量超過了金銀貨幣量的一倍,單位紙幣就只能代表單位金銀貨幣價值量的1/2,在這種情況下,如果用紙幣來計量物價,物價就上漲了一倍,這就是通常所說的貨幣貶值。此時,流通中的紙幣量比流通中所需要的金銀貨幣量增加了一倍,這就是通貨膨脹。在宏觀經濟學中,通貨膨脹主要是指價格和工資的普遍上漲
㈡ 我發現一個問題,在網路上越來越多的虛擬貨幣的發行,而虛擬貨幣是可以無限發行的,在中國人民幣的通脹和
不是吧,游戲軟體的「貨幣」都用在游戲里了,不會流入現實。它的屬性應該是「物品」而不是貨幣。「沖錢去玩游戲」,就像"買了兩個蘋果去吃"一樣。是用人民幣買了虛擬物品或服務,而不是拿人民幣換了美元之類的貨幣。所以你用「匯率」一個詞也不準確。不是一個概念,所以游戲或軟體開發商不改「匯率」的話,在官方充值的情況下,永遠都不會貶值。玩家私下交易就不同了,比如你在qq花十塊可以充10個Q幣,賣給別人就可以賣7塊5塊都隨你。但是,這個Q幣最終你都還是用在騰訊提供的虛擬物品或者服務上了,你收藏Q幣也不會有任何價值。所以等同起來就是你直接花錢用在了購買騰訊的虛擬物品或者服務上。所以虛擬貨品應該等同於「貨物」,而不是通常講的「貨幣」,所以不管騰訊發行多少Q幣(事實上,只要有人買,它可以無限發行),都只是在提供「貨物」,而不是「發行貨幣」。當然了,有一種虛擬貨幣不一樣,它不是某個游戲或者軟體開發商直接提供的,那個叫做「比特幣(BitCoin)」。這個虛擬貨幣是有實際價值的,有興趣你可以看看,也就能看出其中的區別了。
㈢ 關於虛擬貨幣的通貨膨脹
1.有規定的,運營商不能把游戲幣轉換成人民幣
2.具體是裝備合適還是材料合適,你應該很清楚,你就是玩這個游戲的,你應該知道什麼更值錢
㈣ 虛擬貨幣大量倒賣對通貨膨脹率的影響
呵呵,"從游戲中掙來的虛擬貨幣,""若是被大量倒賣換成人民幣,那麼是對人民幣的需求增加了嗎?"是的,這句完全正確.
"而實際貨幣供應量無法滿足貨幣需求量,這樣是否會引起通貨緊縮?可是關於虛擬貨幣對現實沖擊的說法大都說是會引起通貨膨脹,為什麼這么說呢?"
關鍵在於虛擬貨幣的流通性,如果虛擬貨幣本身能夠象RMB一樣在市場接受和流通,那麼發行虛擬幣就相當於發行RMB,而虛擬幣的發行是很隨意的,如果游戲大量發行虛擬幣理論上就存在通貨膨脹的可能.
不過其實這種情況是很難實現的,第一虛擬幣隨意性、不可靠性的本質決定了他很難達到RBM的接受程度和流通性;第二,虛擬幣的發行一定程度上其實就是對沖了游戲對人民幣的需求。因此政府對虛擬幣的進行限制只是一種以防萬一的辦法而已。
㈤ 超發貨幣是否會引起大的通貨膨脹
對於近期各國央行超發貨幣,很多人在擔憂未來會引起大通脹。超發貨幣是否一定會帶來通脹,其實並不一定,超發貨幣甚至還有可能繼續通縮,就像日本,近三十年來不斷採取零利率和貨幣寬松政策,公共債務不斷膨脹,但經濟上就一直處於通縮的狀態。
如果單純研究貨幣和傳統商品的關系,以此來判斷是否會出現通脹,就會得出片面的結論。 在經濟學裡面還有個詞叫滯漲,就是經濟停滯加通貨膨脹同時出現,也就是指物價上漲,經濟停滯甚至下滑。但是美聯儲超發的貨幣,也會在下一次經濟復甦周期帶來大通脹,而這種大通脹,很可能還會表現在資本市場或者是大宗商品市場投機上面,並不會表現在實體經濟上面。我並不看好美聯儲未來能夠脫虛向實,限制資本投機,美聯儲超發的貨幣只會繼續留在資本市場做投機,不會真正投入到實體經濟中去。也就是說,美國未來很可能會陷入長期的滯漲狀態,逐漸變成歐洲化,或者是日本化。至於歐洲和日本,很可能會走向衰退,也就是陷入負增長。
㈥ 虛擬貨幣在「通脹」中如何得利
通貨膨脹怎麼辦?「通脹」成了 2010年的一個經濟熱詞。一路上演的各種價格戰讓老百姓們應接不暇,備受煎熬。剛剛開始有點苗頭的消費信心再次陷入了低迷的狀態。根據一項最新的調查顯 示,物價持續的走高給人們帶來了較強的壓力,預計將有半數以上的家庭計劃未來一年削減消費,這種情況下,各種增加消費者信心的新興行業迅速興起,比如游戲 產業虛擬貨幣的交易。 「通貨」到底給游戲產業虛擬貨幣帶來了多大的影響呢?每天的交易中,僅有2%是實體交易,那麼網路的虛擬貨幣便占據了絕 大部分的交易類型。成了名副其實可以流通的貨幣。俗話說「有需求就會有市場」游戲中的虛擬交易就好比原始社會的以物換物,因此各種游戲的游戲幣、人物、賬 號已經可以通過各色的網站交易買到。很多人在網游的過程中,沒有太多的時間做任務升級,想迅速快捷的用現金換取裝備,甚至直接購買級別高的人物賬號,這樣 就出現了現金與虛擬的置換。 隨各種網遊玩家的隊伍不斷擴大,玩家們對這些虛擬交易的要求也越來越多。於是就出現了像好望角互動交易這種安全、 快捷、方便的平台網站。它相當於一個完整大型的中介,可以用金錢實現各種游戲虛擬貨幣的交易,在買賣中達到買家、賣家和平台的三方受益。當然,這種平台還 有一個好處就是可以滿足游戲玩家的各種需要。 比如說玩家花幾百元在中轉網站購買的不錯的裝備,幾個月之後也許一文不值,也許會爆出天價,那麼網路游戲中貨幣交易的 「膨脹」 某種意義上講將變成一場博弈。對於很多玩家來說,除了游戲帶來的樂趣外,最關注的還是金錢上的支出與收益。因此很多玩家會把自己認為能升值的游戲賬號放在 好望角平台做暫存,在保證賬號安全可靠的前提下,也相當於做出了一場投資。對自己的游戲賬號買入多,得到的結果則多可能是個意外的驚喜,也解決了「通脹」 帶來的損失。當然,是投資就有風險,還需謹慎
㈦ 游戲里的虛擬貨幣會和現實中的貨幣一樣發生通貨膨脹嗎
當然會了,比如好多網路游戲,剛玩的時候每個玩家身上錢都不多,物品的價格就相應低,當時間長了,高手多了,錢多了,為了買到好物品難免有人競價,時間長了自然東西不值錢了,錢也更不值錢了
㈧ 用經濟學原理解釋當虛擬貨幣大量兌換的極端情況時會引發現實經濟的通貨膨脹
您好,希望我的回答對您有幫助:
LZ這個問題其實是世界各國在未來即要面對的問題,很明顯最為世界最大的虛擬網路市場的中國落後於發達國家一大截,說多了,呵呵
現在,我用經濟學原理解釋下,
1.我們必須明白經濟學中定義的通貨膨脹,社會總需求大於社會總供給,供大於求。
2.國家統計局下屬的各地區統計局每周都必須統計該地區的貨幣流通量以報至國家國家財政部進行備案,由央行來制定下一年的貨幣供給量。如果發現社會中流通著過多貨幣就採取緊縮政策提高利率回收些回來。如果少了則相反,擴張政策。我們會發現不管哪裡的統計局只能統計到流通中的貨幣。對於那些虛擬貨幣,就是那些什麼Q幣什麼的。中國乃至許多國家還無法准確統計,一旦全中國在極端情況下,把Q幣拋出換別人現實貨幣。比如A把10個Q幣賣個B,B必須去銀行取十塊錢,如果全部Q幣拋售而且有人買,勢必市面上的貨幣增加,貨幣貶值,引起通脹。
PS:我想提醒LZ的是,這個可能太小,虛擬貨幣不同於電子貨幣,電子貨幣是我們老百姓幸苦的錢存入銀行轉化為銀行網路貨幣。國家可以統計得到,銀行也有備案。虛擬貨幣卻不同,很多時候它是贈送的,這樣在它不成熟的時候存在著許多弊端。流通性不足,不是哪裡都可以用Q幣,它只能用於騰訊游戲,電子貨幣卻可以用於任何網路交易。如果真的把Q幣全部拿去兌換,最壞的可能只是騰訊倒閉,並不會造成通貨膨脹。
不好意思,我說到這里,認為虛擬貨幣不一定引起通脹。比如:A賣Q幣給B,B必須取錢購買。那A得錢後可能有3種可能,1.存款2.持有3.消費。如果A選擇存款或消費,這樣其實錢又流入到了銀行,等於說B從銀行取出,A又把錢存入而已。但如果A持有放家裡,所有人賣了Q幣都這樣做,就會引起通貨膨脹。(凱恩斯定理中有條就是流動偏好, 凱恩斯認為貨幣需求就是指特定時期公眾能夠而且願意持有的貨幣量。按他的說法是:人們所以需要持有貨幣,是因為存在流動偏好這種普遍的心理傾向。所謂流動偏好,是指人們在心理上偏好流動性,願意持有貨幣而不願意持有其它缺乏流動性資產的慾望。這種慾望構成了對貨幣的需求。因此,凱恩斯的貨幣需求理論又稱為流動偏好理論)因為社會上的貨幣越來越多,貨幣貶值。
㈨ 虛擬貨幣也會撞上人類經濟的死敵,"通貨膨脹"嗎
目前,網路上「幣種」五花八門,騰訊「Q幣」、盛大「元寶」、天堂幣、魔獸幣等已經成為互聯網上炙手可熱的「貨幣」。
專家認為,如果任由網路運營商不限量發行可與人民幣兌換的各類虛擬貨幣,有可能使其取代人民幣成為部分網上交易的一般等價物,一旦這種無序交易泛濫,勢必會沖擊人民幣的市場地位,破壞我國的金融秩序。
從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。所以,在市場和政策的干預下,虛擬貨幣業仍然具備通貨緊縮和通貨膨脹的市場供求特點~!
會撞上人類經濟的死敵,"通貨膨脹"
㈩ 虛擬貨幣,電子貨幣的使用會影響到通脹嗎
通貨膨脹的決定因素是M1,M2的影響力,貨幣的表現形式只是一種狀態,請看問題本質吧