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虛擬貨幣日進斗金

發布時間: 2021-06-06 23:49:11

❶ 借錢容易還錢難,哪幾種去向的錢是絕對不能外借的



人和人的思維方式,考慮問題的角度是不一樣的,千萬不要拿自己的想法來揣測別人、推測別人的思想意識。在借錢的問題上,搞清楚錢的來龍去脈,用在什麼地方再決定要不要借,以上四種情況,萬萬不能借,除非你跟錢有仇。

❷ 悶聲發大財的人都是做什麼的呢

你們身邊應該也都有這樣的人吧,平時默不作聲,很低調,沒過幾年得知車子房子一下就置辦齊全了,甚至還不止一套房子,車子還不是普通的車子,於是,一下就驚艷了眾人。我們來看看這些人到底是做什麼的吧。

網友6,做自助飲料販賣機。跟廠里談好,沒關系估計不好談。自己買幾十台機器放哪,賣完了就去上貨。你要知道一個大工廠,通常都是幾千上萬人,到了夏天,就專門開車等著上貨。聽說一年買了一套別墅。

其實選擇很重要,努力也很重要,凡事都是有付出才有收獲。你們身邊也有悶聲發大財的人嗎,他們都是做什麼的呢?歡迎下方留言討論。

❸ 日進斗金,斗金約合人民幣多少錢請給出計算過程

1斗=10升

19.3kg/L*10L=193kg

考慮到元寶堆放時有空隙,大概也就190千克吧。

現在的黃金價格大概是170元/克,
所以,斗金摺合人民幣約190000*170=32300000元=3230萬元人民幣。

有點誇張了,也許過去量黃金的斗比10升小。

❹ 東山幣日進斗金礦工游戲是不是真的

朝秋石高架/濱江之江/S30/G2501方向,稍向右轉上匝道 4) 沿匝道行駛410米,右前方轉彎進入秋石高架 5) 沿秋石高架行駛6.6公里,過下義橋,稍向右轉進入復興立交橋 6) 沿復興立交橋行駛410米,過復興立交橋約60米後,直行進入中河高架 7) 沿中河

❺ 怎麼才能找到賺錢好的項目

項目的完成,就猶如有一個編寫劇本、設定人物、繪制分鏡頭、線稿、上色、最終排版才算是完善了一部漫畫,而創業者對一個具體項目,也要有一個認識、理解、分析、把握的過程。由此決定了創業的過程是人與項目長期相互融合的過程,也決定了選擇項目必須立足長遠。

1、有一個很大的市場容量,沒有很大的區域差異。
2、營銷方式有創新,領先於競爭對手並有差異化,復制難度大。
3、對項目參與者有強大的系統支持,團隊運作、能夠復制市場。
4、准入門檻低,能夠快速形成市場規模。
5、持續創新、既有產品更新又有營銷、技術的創新。
6、項目核心在市場具有領先優勢。
根據是上述,我們就需要了解自己的產品是實物產品還是虛擬產品。
實物產品是以物質實體的形式存在,一般都有實體店存在,計算機網路可以輔助其營銷渠道,不能通過計算機網路來傳遞,必須依靠傳統的運輸系統。(以光碟形式銷售的軟體、音樂、電影等由於其載體是物質形式的,只能算實物產品。)
虛擬商品是無實物性質,網上發布時默認無法選擇物流運輸的商品。可由虛擬貨幣或現實貨幣交易買賣的虛擬商品或者虛擬社會服務等。
二者的各自優勢就如下
1、實物產品優勢:顧客花錢買到的東西,很真實,可產生重復購買,也就是二次消費,可以長期操作
缺點:實物產品要一定的成本,跟庫存,還要有銷售能力較好的客服,需要物流發貨,增加了成本,而且它涉及質量跟售後等問題
2、虛擬產品優勢:操作很方便,不用發物流,直接下載或發郵箱,虛擬產品一般是沒有售後跟質量問題的,且利潤很高,虛擬產品成本幾乎是等於0的
缺點:容易出現盜版的,而賣不出去,而且基本上只能賣新顧客
而虛擬產品中又有種服務產品,這類一般服務產品與實物產品的差異
與實物產品比較,服務產品具有不可感知性、不可分離性、差異性、不可儲存性和所有權缺位等特徵,服務產品的特徵決定了企業服務營銷具有以下不同於實物產品營銷的種種特點:
①服務營銷以提供無形服務為目標。
②服務的不可分離性決定了服務產品的消費與服務產品的提供是同時進行的,也就是服務的消費者要直接參與服務的生產過程,並與服務提供者密切配合。
③服務的差異性導致同一服務者提供的同種服務會因其精力和心情狀態等不同而有較大的差異,同時消費者對服務本身的要求也參差不齊,這就使得服務營銷工作穩定性差。
④由於大多數服務的無形性以及生產與消費的同時進行,從而決產品供需在時空上分布不平衡的問題,調節供需矛盾,實現供需平衡。
⑤服務的所有權缺位特徵決定了在服務的生產和消費過程中不涉及任何實體的所有權轉移
結合以上,對於新手來說要想創業找項目,最好先行學習網路基礎知識,畢竟知識就是力量。

了解你的想做的項目產品的供貨渠道和產品營銷手段。
而剛創業新手,要打好提前量,了解下同行們創業的忌諱,就猶如當年大學期間同學開淘寶網店時,過於頭腦發熱沒有考慮資金大小和走太多彎路。
1、忌刷信譽
很多新手往往是一開網店,客戶還沒上門,刷信譽的就先上門了,於是就有人糊里
糊塗的掏出銀子,把店鋪刷成鑽石皇冠,這種一般可能短期內會有一點兒效果,但我們是把開淘寶店作為事業,我們應該看得長遠一些,防止以後官方秋後算賬。
2、忌盲目投資
有些新手看到別人的店鋪生意做得很大,很紅火,而自己開的店無人問津,看到別人的
店有朋友花錢刷信譽,自己就不考慮自己實際情況,也跟著盲目投資,花錢請人刷信譽等,我們應該著眼與實際,把有限的資金運用在刀刃上。
3、忌跟風
有些賣家,看別人賣鞋賺錢就改去賣鞋;看到別人賣化妝品好就改賣化妝品;這些都是不可取的,我們要做自己熟悉的,便於入手的,具有自己優勢和特色的店鋪。
4、忌急於求成
經常聽到有人說自己的店鋪為什麼沒人訪問?為什麼開了一段時間,一件也沒有賣出去等。這是我們需要平常心的時候,要相信我們做好自己可以把控的如寫好公告、留言簿,真誠對待每一個來訪客戶。只要努力堅持了,總有一天會柳暗花明的。
希望這篇文章對於新手有所幫助,最後祝大家生意興隆!財源滾滾!

❻ 假設我設計了一個程序或網站,他免費下載登錄,不需要花錢購買虛擬貨幣,內部沒有廣告,請問我如何賺錢

我很肯定還是會有帶著相當少的預算的新人進入市場。人們往往在沒可能回本的領域繼續砸錢,這不是邏輯能解釋的現象。但他們能不能成功完全是另一回事。
很大程度上,我同意Kristian所說的,我甚至還更激進:發布新游戲的絕大部分人/公司,甚至那些擁有的預算在100萬美元以上的開發者,在手機平台都會很難成功甚至只是維持生存。甚至對於那些收益排名在前200的開發者,我猜已經是這么回事,在以後的一兩年裡,這個趨勢只會更加明顯。
小預算開發者將更難獲得可持續的成功;當然,作為主要工作是出售硬紙板的人,我當然是有偏見的。
Mark Sorrell,免費游戲設計顧問
不會的。
說幾個理由。
1、你可以花錢搞開發用戶,但你很難買到留存率和贏利能力。所以,就算把世界上所有的錢都給你,也不可能保證你的游戲的留存率和贏利能力。幫助肯定是有的(比如說你可以僱用我),但那些更像是藝術而不是科學,可能會保持上若干年。
2、跨平台仍然是合理的。為什麼King的原創游戲能比Zynga更長久地留在市場上,這就是關鍵原因。所以首先就不能把手機游戲行業當作泡沫。
3、開發成本持續下降。營銷成本上升。當然,大工作室在投入預算時有可能拿出100萬美元,但那筆錢越來越多地用於市場營銷。如果一支沒什麼錢的小團隊製作了一款表現相當不錯的游戲,那麼他們仍然能夠在之後補上營銷成本(通過被收購)。
4、獲得巨大成功是一個隨機事件。那是不能控制的,所以,小賭注仍然可能帶來大回報。
所以,是的,不會。
Teut Weidemann,育碧的在線游戲專家
「3、開發成本持續下降」
從什麼時候開始的?
我看到還是有許多小團隊(我們還是叫他們獨立開發者吧)取得巨大成功,但成功的頻率會越來越小。獨立團隊仍然可以賺錢。
為了產生影響力,你需要相當多的錢,而100萬美元只能幫你到這里了。想一想,收益排名前10的游戲大多是在線游戲,這種游戲本身、伺服器代碼、基礎設施和運營團隊的成本,已經能很快吞掉一大半的錢了。
所以,如果你要擠進前10,100萬美元是絕對少不了的。
Mark Sorrell,免費游戲設計顧問
現在製作《Toy Story》的一幀需要多少錢了,例如?
我認為AAA/大製作游戲的理念完全錯了。手機/Facebook平台上的巨大成功完全不是那麼回事。
《Candy Crush》、《Puzzle& Dragons》、《Clash of Clans》—-它們都沒有讓我馬上聯想到AAA。它們看起來當然不錯,但程度也就與《Peggle》相當。現在製作《Candy Crush》比當年製作它時要便宜了。《Infinity Blade》當然做得很好,但未必就有光輝燦爛的未來。
我得說,手機和網頁游戲帶來的很大一部分變化是關於玩家的,比如玩家的品味變了。我確實認為,一直以來我們前進的動力都是角色和循環設計以及更難量化的東西,我覺得這些基礎的東西並沒有變化。
我們玩的是游戲而不是技術。比如說你喜歡賽車游戲,但你卻是在花些沒有意義的錢。對於一款打發破碎時間的益智游戲,你願意花多少錢?
我們往往高估了技術的短期效應,而低估它的長期後果。對於游戲,技術導致了根本不需要和明顯不可能使用大量預算的玩法模式。
我願意在這個觀點上雙倍下注—-好的想法如果執行的好並不需要特別高的成本,且執行得好的好想法,要成功還得有一定的好運氣。
我肯定還有更安全的策略(比如授權改編),但我認為那個太離題了。
Stuart Dredge,《衛報》記者
許多成功的開發商都在嘗試自主發行,與小而有才但沒有100萬美元的獨立開發者合作。也許那也是一條出路?Rovio Stars(游戲邦注,這是Rovio公司旗下的發行公司)就是一個例子。但我應該還沒有看到這種方式取得巨大的成功。
Ben Cousins,DeNA歐洲工作室的主管
我很肯定,小開發者靠小投入還是能賺錢的,如果他們能夠獲得平台所有者的強烈推薦或巨大支持的話。
但我認為Kristian在說的可能是關於更高的收益排行榜排名—-「我們如何製作出能賺錢的手機游戲?」
在每一個游戲平台我們都看到這樣的循環。小公司意外成功賺大錢,為了鞏固自己的地位,它把這些收益花在營銷和產值上,甩開其他競爭者,只有下更大的賭注才能生存下來。
我想,「現在情況不一樣了」這樣的想法總是錯的。
與微型電腦游戲相比,街機把游戲帶給更廣大的玩家;與街機相比,游戲機對游戲的普及作用又更大;與游戲機相比,手機對游戲的流行又發揮更大的作用。
這種過渡沒什麼特殊的。毫無疑問,這種過渡增加了目標市場的可入性。
錢往哪裡走?《Pong》和《Sega Rally》,錢會選誰?它們都是用來打發破碎時間的簡單街機風格多人游戲。
Anthony Pecorella,Kongregate的產品總監
我認為Ben的觀點完全正確,因為手機游戲就是越來越接近AAA游戲。我說的「接近」是指品質、製作團隊和預算,除了營銷,都還沒有達到熱門PC/游戲機游戲或大製作電影的水平。我很想看看在我們對頂尖游戲的品質和規模的期待持續上升的時候會發生什麼事。但那當然不意味著小工作室就沒有成功的希望,甚至成功也分成不同的程度。雖然我們確實看到大公司占上風,但我們也將繼續看到「獨立」成功。獨立開發者在Steam上發展得不錯,游戲機也開始善待他們了,還有許多小團隊的作品被蘋果應用商店推薦。更別說《我的世界》讓小團隊看到了成功的希望。
我想,我們將繼續看到偉大的創新和破壞性技術產生於獨立工作室,它們當中有些會賺大錢,有少數能維持長期經營,但極少數能「真正的成功」。但是小公司的工資和管理成本都不要求它們日進斗金。
也就是說,隨著收購成本上漲,我確實認為iOS上的長期占據收益排名榜前50的游戲需要大量的開發和營銷預算。不過,我沒說是這些預算是否在100萬美元左右,特別是考慮到早期收益可以反向循環到用戶開發中。
Oscar Clark,Applifier的營銷官
我喜歡Ben引用的Einstein對瘋狂的定義:重復某事並希望結果會不同。
每一次發生階段性變化,我們就看到大工作室變得更大,小工作室變得更小。
那些生存下來的往往是術業專攻的工作室或富有破壞精神的工作室。
我很肯定,大游戲的預算會走高,發行商模式會回歸(盡管他們也必須接受「游戲作為服務」的理念)。
我也同意Anthony所說的,並非人人都要爭取進入前100名……接近70%的收益是由前100名之外的游戲創造的,這讓我想到「游戲作為服務」的力量。
我們一直在分攤開發風險;從最小可行產品開始。我們用那個假設來測試我們的想法和獲得一些收益來維持團隊運作。那意味著我們不需要那10%的預付……但我們可能會花那些錢,如果我們的最小可行產品成功的話……否則我們就可任意不再浪費錢而轉向下一個項目了。
那就是為什麼免費模式會這么受歡迎……不是因為額外的錢,而是額外的穩定性和機遇。
Kristian Segerstrale,Supercell的董事
我當然希望進入市場的人越來越少—-畢竟我是一個積極贊助游戲團隊的種子投資人。但現在只看低競爭端的東西的數量:
1、團隊—-我認為現在的團隊最好把規模控制在6-8人,代碼、美術、設計和商業/數值分析等都有專人負責。根據人才、項目類型和所需時間,你可以適量增減人數。
2、時間—-顯然不存在像用多少人花多少個月這樣的東西,但如果有人告訴我他們由4個人組成團隊歷時6個月完成、測試、發布了一款有潛力的iOS / Android游戲且獲得成功,我可能不會相信。如果有人說用了10人18個月,我會覺得對於第一款游戲來說,結果可能有一點兒不樂觀,或者說一開始野心就太大。
我認為應該挑個中位數,也就是7個人12個月(9個月開發+2個月測試+1個月營銷賺到5千美元/日的凈收益或進入排行榜前300名),這樣你就能保證贏利且不必為錢發愁。
假設你的情況是,平均每月成本(包括辦公室租金、稅收、設備、日常開支、法律費等)是1萬美元,經營所得約84萬美元。再加上測試期間的營銷活動費的2-4萬美元以及10-12萬美元的用戶開發活動,你的100萬美元已經用得差不多了。這意味著在將要盈利的關頭你沒錢了,這可不是經營公司的好辦法。我更願意把以上成本縮減20%,再花兩個月時間調整/修改項目,這樣可能更現實。
我這個假設還是不考慮漫長的概念期、開發過程中無方向變化、測試或發布時沒遇到大問題。所以,我想100萬美元是相當保守的。顯然你可以用股權抵銷成本—-創始人不拿工資,辦公室改成自家車庫,爭取地方財政支持,等等。但無論是哪一種情況,你都是在用現金投資代替其他形式的投資。
老實說,我希望自己的假設是錯的,畢竟游戲公司的種子融資是很快變成項目融資的,這個過程可不好玩。如果我說錯了,請告訴我!
Eric Seufert,Gamefounders的顧問
我認為Kristian的數字很合理,但我認為正式發布活動應該需要更多錢。我用電子表格計算了一下,發現從啟動項目到正式發布的第一個月底大約需要150萬美元,我還做了保守的假設:
1、4名創始人花頭3個月免費做項目原型(利用下班時間/周末時間等)。正式開發到特徵完成歷時9個月或者到正式發布歷時12個月。
2、到全球發布之時,工作室應該有7名全職雇員(2名客戶端,2名後端,1名美工,1名CEO,1名客服)(每名員工的平均成本為1萬美元/月)。
3、只做iOS版/只在美國發布
4、在加拿大做3個月的軟發布,成本為2.5萬美元/月,然後在正式發布(30萬美元)和之後的「穩定期」營銷(3萬美元)中投一些成本,根據Distimo的統計,這樣就能夠把游戲推上免費版的約前50名。
5、在美國,穩定期的每用戶開發成本為1.5美元,這樣才能保證收支平衡、正式發布後產品保持強大的病毒傳播力和贏利能力。
Charles Chapman,First Touch Games Ltd.的老闆和總監
看標題的題目,答案肯定是否。在手機領域,小工作室仍然有很大的生存空間。
所有這些數字都是圍繞進入收益排行榜前10名轉,小開發者的夢想大概就是那樣吧,好像贏利就是伴隨排名而來—-而事實上他們並不需要前10名。
如果你的游戲排名是15或20,你的贏利情況是5000美元/天,如果這樣的游戲你有兩三款,再加上廣告收入,那麼你就不需要進入甚至收益排行榜前100名了,甚至前200名都不需要。有才能但沒錢的小團隊花一兩年就能達到這種成功。
這當然沒有計算用戶開發成本,但我認識的小開發者也都沒有支付過這種成本—-他們做了一點實驗,但結果發現沒有什麼回報。
無論如何,只要排行榜前列之外仍然有贏利空間,就總會有不靠用戶開發而獲得成功的機會。
但從投資者的角度看,想獲得Supercell那樣的成功,你必須下很大的賭注,但我認為只要有好創意、人才和辛苦工作再加一點資金,贏利是沒有問題的。
Andy Payne,Mastertronic的總經理
我同意Charlie所說的。我們可以壓縮游戲開發成本且我們也確實那麼做了。我們正在學習如何製作免費游戲,我們相信自己可以做出一款能賺一些錢的免費游戲。算上用戶開發,總成本大約是25萬英鎊。我喜歡不必天天聽上司訓斥的工作,有一定的靈活性。我們的准則是,贏利和維持。確實很簡單。
Alice Taylor,MakieLab的創始人
嚴重同意Kristian和Eric的觀點。
Andy Payne,我猜你的例子是有經驗、運作正常、合作多年的團隊的產品,如Rovio、King和Supercell:它們的團隊大多來自其他公司的團隊。
所以,假設你有上述那樣的團隊,你想進入排行榜前10名,且你的游戲不錯,那麼Kristian和Eric的觀點絕對適用。除非你的游戲非常奇特的故事或內容等,意味著它能靠口碑推廣。那是相當罕見的,顯然,甚至一開始靠口口相傳走紅的游戲(《使命召喚》,《憤怒的小鳥》),後期仍需要大量營銷成本才能守住排名。
玩家的注意力是很難抓住的,且越來越難,特別是當平台變得如此擁擠的時候。
Andy Payne,Mastertronic的總經理
Alice,我們的團隊是經歷了磨練的,他們現在更適應戰場了。新兵訓練營是不存在的。他們付出了很大的代價才學習到教訓……他們進入戰場時是幾乎沒有經驗和基本訓練的。
時間自有答案!我們還沒有獲得真正的成功。但我們每天都在進步。
Alice Taylor,MakieLab的創始人
是的,我的意思差不多就是那樣。所有團隊都是這樣的,必須的。你不可能把8個互不認識的人組成一個團隊,就希望他們馬上開始工作。
一旦團隊動作良好,假設你的資金足夠你維持一段時間,我敢打賭你在成功的某時會賺大錢的。有很多類型的游戲還沒被嘗試過,當然還有很多小眾市場等著開發。但這是一個K點:運作良好的團隊需要12個月和100美元才能僅僅做好一款游戲。
比如《Dungeon Keeper》或者《Startopia》就是這樣的。
Tim Wicksteed,Twice Circled的總監
我不同意。作為一名手機游戲獨立開發者,我可以憑直覺說,大小跟贏利能力沒有關系。就像Eric之前說的,即使你有100萬美元做游戲,仍然不能保證你能收支相抵。
如果你做好設計,控制好預算,那麼你不需要擠進收益排行榜前100名也能保證回本,這也是有待論證的。
然而,從另一方面來說,規模大了,更有利於用戶開發和提高知名度。所有應用商店的排行榜仍然是「越大越好」的世界。更多下載量,更多評論都有助於你的游戲進入主要排行榜,且收益排行榜顯然偏愛「大傢伙」。收購也偏好大預算的游戲。如果你可以達到那種程度,一旦K因素納入考慮,你的玩家的用戶終身價值(LTV)超過開發成本,那麼你就可以把錢用於沖排行榜,然後利用排行榜帶來的自然開發。說到這里,考慮以下情況:
每次開發平均成本為1.5美元
游戲1–成本10萬美元–平均LTV1美元
游戲2–成本100萬美元–平均LTV1.5美元
游戲2的贏利比游戲1多了50%,但成本高了900%。然而,在支付開發成本時利用這種斷崖效應,可能更有助於贏利。
Paul Taylor,Mode 7的經理
手機/平板也為我們這些在小獨立公司主要製作PC游戲的人們描繪了一個很大的二級市場的圖景。
如果靠花幾個月移植一款高品質販手機游戲,一年就賺了約15-20萬英鎊,那麼我會非常高興的,似乎甚至相當傳統的、滑鼠點擊游戲也能這么做。
我確實目睹一些大手機公司經常說「對於你們這樣的小開發者來說當然不錯但我現在說的是真錢」,有道理,但我們當中有些人非常喜歡小規模的團隊工作,自己開拓手機市場。我認為,這種現象以後會更多,因為消費者想得到更有深度的體驗。
Andrew Smith,Spilt Milk Studios的創始人
Paul,PC版要達到什麼程度的成功你才能保證手機移植版在兩年內得到15-20萬英鎊的收入?我認為你似乎必須有非常成功的PC版才能獲得大量下載/消費者/粉絲,但我可能說得不對。
說到本次論題,我認為手機市場正在變成我們更熟悉的另一個市場,我記得《翼飛沖天》這樣的游戲在各個手機平台取得突然成功,距今已經有好一段時間了。這並不意味著這種事絕對不可能再發生,只是說越來越不可能。
我還認為,很容易把大傢伙當作收入豐厚的開發者而不是資源豐富的開發者。《Puzzle and Dragons》現在非常火……這款很賺錢的游戲動用了多少人?這才是關鍵。任何小團隊都可能靠已被證明可行的模式突然壯大—-如果你能以比回報更低的成本買入用戶,那麼誰要籌錢都不難了,但問題仍是,你融資的速度趕得上大競爭對手抄走你的創意並打敗你嗎?
這是在市場上保持團隊小規模、低成本和把游戲帶進市場的挑戰,如果設計已經花光你的錢的話。
Paul Taylor,Mode 7的經理
《Frozen Synapse》現在大約賣了50萬份PC版,顯然你要靠已存在的社區達到峰值,但我確實認為更適合手機一點的東西也許可以靠更少的PC基礎達到這個數字。
Tadhg Kelly,開發者
這是一個非常有趣的問題。
我認為許多手機開發者要做一般的游戲越來越困難了。我聽到越來越多關於投資環境惡化,合同條款苛刻的消息,甚至對於能顯示強大的贏利能力的成功開發者也不例外。我還一直聽到人們哀嘆用戶獲取成本上升,被蘋果推薦的希望越來越渺茫。我認為平板的處境還沒這么糟,但它會經歷相同壓力的。
大家都知道是因為供過於求。有成千上萬的開發者都在競爭同樣的眼球—-就像其他媒體一樣—-曲線圖就形成了。一些人利用自己的技術、運氣、時間或資金占據優勢地位,而更多人成為失敗者。所有人都知道這是因為新奇效應的消退。這種現象一直發生。一旦什麼鮮玩意變得人人都能獲得,那個東西就變得枯燥無味了。
人們很少意識到的是,那也是一種類型思維的效應。在大部分平台,當開發者/發行商看到一款某種類型的游戲成功了,他們往往就會復制它然後形成同類競爭—-這是一種傳統思維。這種思緒的邏輯就是,因為這是同類的東西,消費者喜歡同類的東西,所以他們就會成為同類東西的買家。
然而,很少人意識到這一點,因為消費者並沒有太多地考慮他們喜歡什麼類型的游戲。沒有人會想「我真的想要更多無盡奔跑類的游戲。」他們只是喜歡《Temple Run》或《Jetpack Joyride》。當然有例外,但基本上,在供過於求和新奇效應消退的情況下,追求已經泛濫的類型通常是徒勞無功的。因為唯一的真相就是,我的賓戈游戲比你的好,或者我的無盡奔跑游戲比你的好。
那種思維更典型地反映在某個游戲類型從一個平台跳到另一個平台但沒有獲得成功(我的農場游戲先獲得新平台的受眾的關注,那麼我就贏了)。我們很擅長在用戶定位或消費者意圖上說服自己,沿著我們自以為存在的市場的尋找邊緣案例。我們沉迷於風險消減,但那正是讓我們這些人判斷平台是否「飽和」的根據,這有點像認為某種書的市場已經「飽和」了,因為該有的類型都有了,且每一類型都有代表作。
有人利用類型思維勸說自己,他們的無盡奔跑加賓戈游戲迎合了兩類消費者的需求,這樣他們就保證能成功!按那種說法,是的,你可以看到「大傢伙」是如何主宰市場的。
問題是,是否仍會出現雜交、怪異、或我沒有聽說過的游戲?我想答案是肯定的。

❼ 新蜀門怎麼賺游戲幣

—、日常任務
日常任務是當今游戲必不可少的一項內容,《新蜀門》龐大的日常體系讓每一位玩家不費吹灰之力,便可日進斗金。
幫貢任務無疑是日常任務中最重要的一塊,凡是有幫會的玩家均可在幫會領地與劍仙石對話接取任務。豐富的任務經驗加上無限的金幣是玩家每天必不可少的游戲行為,更值得一提的是幫貢任務所給的不僅有綁定金幣,更有豐厚的流通金幣。
除了幫貢外,每日的等級日常任務與護送任務其金幣獎勵也十分誘人,粗算一下每日花費1小時便可完成日常賺進上百金。
二、魔石製作
魔石是鑲嵌在法寶和裝備上,具有特殊屬性的寶石,可以為玩家增加暴擊、閃避、防禦等特殊屬性。
從玩家新手時期開始,在相關NPC處領取魔石製作的生活技能之後,便可以進行魔石製作。魔石製作首先要學習裝備分解技能,將15級以上副本的產出物,即平時所說的垃圾裝備收集起來分解後,得到各種等級不同的碎片,利用這些碎片和平時練級打怪所採集的魔石製作材料便可以生產魔石。

前期玩家普遍的裝備沒有經過很高的強化等級,對魔石的需求量極大,魔石的鑲嵌期限為30天,30天之後則需要更換新的魔石供玩家使用。
魔石銷售對於新伺服器來說是一個極大的商機,雖然消耗周期比較長,但是需求量極大,所以,金幣將會源源不斷的從需求者手中流入製作者手中。
三、副本歷練
《新蜀門》的副本BOSS和小怪,在被擊倒的時候通常會掉落各種特殊物品,如各類金色裝備,天譴令、清身咒、小光芒小輝煌,比較罕見的還會掉落如大光芒大輝煌、鈦晶等等商城物品。
BOSS的出金率隨機,裝備或者主法寶的屬性隨機,但是,這並不影響一些RMB玩家購買的熱情。
65級之前——可選擇35級以上副本,除了有金色輔助法寶還有各個不同等級的金色武器掉落,掉落物品的價格從100人民幣到1000人民幣不等,尤其以前期的繁體屬性的輔助法寶需求量最多。
70級之後——這個時期的玩家已經開始將自身的裝備強化到理想狀況,於是,65級以上副本包括73級和75級的副本成為玩家們聚財的首選。從裝備到武器都屬於頂級配置,無論何種屬性從不愁沒有買家沒有銷路。
還有一個比較別致的發財之道是45副本單刷BOSS烈火老祖,妖人洞寶石包會為玩家開出各種屬性不同的鑲嵌寶石,根據寶石不同的屬性可以售出不同的價格,而最關鍵的一點是,無論如何,寶石的價格在某一個伺服器內相較於裝備武器而言是最為穩定的,也就意味著,做寶石投資即便不賺錢,但是也不會賠錢的喲。

❽ 日進斗金相當於多少錢

「斗」其實是古代用來量穀物的量具,後來漸漸固化為體積的計量單位,所以這條成語的本意是「收錢和收稻子一樣快」。
關於「斗」的定義,變化幅度比較大,漢朝約2000ml,唐朝分大、小量制2000ml、6000ml,明清時達到10000ml,也就是10L…先保守的用2000來計算,。
介於古代的金銀少有純品,先查了下唐朝「開元通寶」的大致成分(質量比):70%金、5%銀、25%銅,粗略的算出體積比為:52%金、7%銀、41%銅。所以密度也出來了:0.52×19.3+0.07×10.5+0.41×8.8=14.38(克/立方厘米)。
直接乘上2000ml似乎不太合適。畢竟錢幣、元寶是有形狀的,不能按照液體計算,所以在這里乘上個0.7的系數來減小堆疊密實度的影響。那麼質量的最終結果就算出來了:2000×0.7×14.38=201320克,也就是20公斤的金元寶,400兩摺合成古代兩便是640兩「金子」。
按照牌價算價值肯定不對,那就做個假定「糧食的價值是古今一致的」。史書有載,開元二十八年(安史之亂擾亂了米價,故取之前的價格),「西京、東都米斛直錢不滿二百(文)」。1斛=1石,1石=10斗=120斤,也就是200文錢換120斤大米——摺合成今日的大米收購價,剛好也差不多在220元。所以,1文約等於1元。
640兩金=6400兩銀=6400貫=640萬文=640萬元。

❾ 老k游戲怎麼刷金幣 求真相

我是老k游戲起初創業時的游戲設計者之一,設計這款游戲,我們前後花了將近八年時間,但後來由於他們的背信棄義,我不得不成為鳥盡之後的藏弓,被他們排除在利益分成集團之外,現在我已經遠走高飛了,但我可以告訴大家老k游戲的一個系統漏洞,我們可以在充值時刷k幣(網上所說的刷金幣是騙人的,你只有通過刷出來的k幣進行金幣的兌換,而不能直接刷金幣)
我們經常看見有人動輒幾個億幾個億的金幣,是因為他們掌握了這個系統漏洞(而且這個漏洞在當初的設計時就存在缺陷,要補漏洞,據我所知,可能性不大,因為這需要徹底改變整個系統設置,需要停運幾個月時間,對於他們這些日進斗金的人來說,代價太大,所以網上經常有人質疑這個方法,這些人就是老k游戲所雇的水軍,以混淆是非)
刷k幣的方法很簡單,網上也有介紹,在游戲充值頁面下,隱藏了一個叫lkgamebug107的資料處理中心的數據文件(注意它的准確性),它是用來記錄充過的充值的,當然它是沒有辦法直接訪問的,不過我們可以通過它實現刷k幣的目的!
首先,你要准備一張沒有用過的充值卡,必須是50元的。用小面值或更大面值都是刷不了的,而且會使充值卡失效。去充值時要注意!!:先不能直接填你的賬號,要填lkgamebug107原碼賬號,重新輸入帳戶 同樣填lkgamebug107原碼賬號
接著輸入充值卡卡號 填你准備的充值卡卡號 -充值卡密碼 填你准備的充值卡密碼 -
這樣會彈出是不是給賬號lkgamebug107充值,然後點「確定」了,開始跳轉頁面了,因為lkgamebug107是系統數據號!系統會告訴你給賬戶lkgamebug107充值失敗! -
接下來是關鍵了:現在刷新頁面,系統就會提示出錯:頁面不能刷新,別管它,然後按返回鍵,返回沖值頁面,重復上面的步驟,帳戶還填lkgamebug107,卡還是填你購買的卡號和密碼繼續沖,系統將會和剛才一樣出現充值失敗。這樣反復10次 (只能是10次,多了,同一IP大量充值容易被發現)
最後一次:賬號填你自己的賬號,注意:最後一次一定要填寫自己賬號,系統會提示沖值成功!這樣會造成個假象,充值系統會打一個假的封包,這樣之前刷的都會充入你自己的老K游戲帳號!

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