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虛擬貨幣的產生和發展

發布時間: 2021-06-07 00:43:17

1. 虛擬貨幣是什麼

虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。

虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。

(1)虛擬貨幣的產生和發展擴展閱讀:

現實風險

虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。

欺詐行為

網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。

以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。

沖擊體系

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。

如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

參考資料:網路-虛擬貨幣

2. 簡單介紹一下比虛擬貨幣阿斯龍幣的來歷和發展現狀嗎

阿斯龍幣是一種平台認購幣,在網上相關的信息比較少,青海新聞網有一篇網友自述,網路不是和其沒有任何關系,偷換概念。中華網的新聞報道以刪除。這說明這種幣種在宣傳中有大量的虛假成分。

平台認購幣風險極大,建議大家遠離。之前比特幣之家網也曾報道過類似的認購幣平台跑路事件。認購幣平台小,信息不是公開透明的,也不一定是開源的加密貨幣。一些平台在平台聚集大量資金以後就可能會圈錢跑路,也可能會遇到大庄的拋售導致山寨幣一蹶不振,開發運營團隊也會選擇在開發一種新的山寨幣。

3. 如何看待虛擬貨幣發展

1、這是未來大趨勢,虛擬經濟超過實體經濟是社會進步的必然,虛擬貨幣代替實體貨幣也是必然
2、和紙鈔代替貴金屬貨幣一樣、市場佔有率呈現後期加速的對數曲線形態,對任何發達經濟體的好處會越來越明顯,就如同支付寶對中國的影響一樣
3、對抗是徒勞的,只有融入和接受才是符合自己利益的選擇,不管是短期利益還是長期利益,不管是個人還是國家,都沒有必要和虛擬貨幣過不去,人類是工具的主人,而不是奴隸

4. 什麼是虛擬貨幣如何發明一種虛擬貨幣呢

貨幣的本質是一般等價物,在人類歷史不斷發展和演變的過程中,經歷了實物貨幣階段、代用貨幣階段,然後步入了信用貨幣階段。在原始社會,人們以牲畜、鹽巴、貝殼等不易獲取的物品作為一般等價物進行交換。

在漫長的歷史歲月里,金屬貨幣的出現使得經濟生活達到了空前的繁榮。但由於金屬貨幣攜帶不便,後來紙幣又成了社會主流的貨幣形式。在現代信息技術日新月異的發展下,電子貨幣走進了我們的生活。

如果說從實物形態貨幣向價值符號紙幣的演化過程是貨幣發展史上第一次質的飛躍,那麼從紙幣向電子貨幣的演化過程則是貨幣發展史上的第二次質的飛躍。

從貨幣形態上看,實物貨幣除履行貨幣職能外,它本身就是商品;紙幣是商品交換的價值符號化工具,是信用貨幣;電子貨幣則是互聯網經濟高度發達、銀行支付結算技術手段不斷進步的產物,它不僅具備傳統貨幣的職能,又能不斷完善數字化貨幣。

在電子貨幣異常紅火的同時,同樣以電子信息為載體而存在的虛擬貨幣市場也是熱火朝天。截至2014 年年底,我國網民數量達到6.32 億,其中網路游戲市場的注冊用戶為5.l7 億,營業銷售收入達1144.8 億元,較上年實際增長37.7%。

一個基於互聯網存在的巨大虛擬空間正式形成,作為一種具有內在價值、方便網上交易行為、降低交易成本、有服務商發行等特點的虛擬貨幣應運而生。

首先從職能上分析。虛擬貨幣在互聯網虛擬空間是一種交易媒介,具有價值尺度的職能,但虛擬貨幣的價值尺度與法定貨幣的價值尺度不同。

使用虛擬貨幣購買虛擬產品和服務,只能在虛擬貨幣發行者(互聯網運營商) 規定和允許的范圍內,這個范圍的大小取決於虛擬產品和服務的數量。如果網站提供的虛擬產品和服務足夠大,那麼虛擬貨幣的使用范圍就大。

虛擬貨幣的幣值取決於發行者對虛擬貨幣的定價,沒有貨幣能夠在虛擬網路空間和現實之間溝通時,產品和服務的定價仍然以真實的人民幣標價。也就是說,虛擬貨幣的發行者在給自己發行的虛擬貨幣定價時,先要以人民幣為依據,換算虛擬貨幣價格。

5. 貨幣的起源和發展是什麼

貨幣的起源:

貨幣是商品交換的產物。在原始社會末期最早出現的貨幣是實物貨幣。一般來說游牧民族以牲畜、獸皮類來實現貨幣職能,而農業民族以五穀、布帛、農具、陶器、海貝,珠玉等充當最早實物貨幣。據考古發掘,新石器時代晚期遺址如半坡出土大量陶罐作為殉葬物;大汶口文化殉葬大量豬頭和下顎骨,表明豬和陶器在原始社會後期曾起過貨幣財富的職能。

但眾所周知,流通較廣的古代實物貨幣為「貝」。因為充當實物貨幣,牛、羊、豬等牲畜不能分割,五穀會腐爛,珠玉太少,刀鏟笨重,故最後集中到海貝這一實物貨幣。海貝可作頸飾,有使用價值,便於攜帶與計數,因此在長期商品交換中被選為主要貨幣。在考古發掘中,夏代、商代遺址出土過大量天然貝,貝作為實物貨幣一直沿用到春秋時期

貨幣的發展:

我國最早的貨幣是起源於商朝的貝幣。隨著商品交換的擴大,貝幣的流通數量日益龐大。由於天然貝來源有限,不敷應用,於是便出現了仿製貝。最初的仿製貝是石貝、骨貝、陶貝,以後便發展到用銅來製造,這就是銅貝。

銅鑄幣的產生,使古代貨幣進入了一個新時期,其發展及廣泛流通是早期貨幣發展中的重大轉折。這一時流通的貨幣主要有四種——布幣、刀幣、環錢和蟻鼻錢。

公元前221年,秦始皇統一中國,接著實行了一系列鞏固封建中央集權的措施,統一貨幣就是其中之一。規定全國使用統一的貨幣,統一的貨幣分黃金和銅錢兩種,黃金為上幣,以鎰為單位,銅錢為下幣,按枚使用,幣面鑄有「半兩」二字,表明每枚的重量是半兩,史稱半兩錢。禁止其他財物作為貨幣流通。

(5)虛擬貨幣的產生和發展擴展閱讀:

貨幣的分類:

1、流通幣

這是原本意義上的硬幣,發行的目的是為了「流通」。

2、收藏幣

收藏幣發行的目的不是為「流通」服務,而是為硬幣「收藏」服務,通常由主權發行機構以高於或遠高於面值的價格售出

3、投資幣

發行投資幣的目的既不是通常意義上的「流通」,也不是常規的「收藏」,而是為了保值和增值。投資幣是用高成色(一般99.9%以上)貴金屬(銀、金、鉑、鈀)製成的固定重量(如1/4盎司,1/2盎司,1盎司)的「幣」形金屬錠塊。

參考資料:

網路-貨幣

6. 如何看待虛擬貨幣的未來發展前景

這里說說比特幣吧!!
比特幣價格被腰斬
區塊鏈如何落地應用仍是目前面臨的最主要難題。除比特幣以外,區塊鏈在其他場景的大規模應用還未到商用階段,回溯2017年下半年,比特幣價格幾乎每天創出新高,最終在全球溢價最高的韓國交易所達到巔峰——每枚約14萬元人民幣。2018年6月3日,截至發稿時,Coinbase比特幣交易平台則報價49688元,比特幣價格已被腰斬。今年以來,比特幣價格已經鮮有令人瞠目的暴漲暴跌,並且整體呈現逐月下跌的趨勢。
比特幣發展現狀
根據前瞻產業研究院發布的《區塊鏈行業商業模式創新與投資機會深度分析報告》數據顯示,5月份,比特幣價格呈下行走勢,總體市值由月初的1573億美元跌至月末的1274億美元,跌幅19%;此外,日均活躍地址44.4萬個,日均轉賬19.7萬筆。從走勢上看,活躍地址數和每日轉賬數與交易價格呈較大的正相關,5月份,整體呈現震盪下行走勢已經十分明顯。
比特幣近半年的平穩下跌原因
應當如何理解比特幣近半年的「平穩下跌」?主要有兩點原因:首先,也是最主要的原因是,機構投資者以及積累了大量「獲利盤」的投機贏家兌現利潤,正在離開這個市場;其次,在區塊鏈行業沒有實質的應用和盈利模式出現之前,比特幣價格上漲只能算投機性的炒作。此外一個不可否認的事實是,中國央行果斷出手關閉比特幣交易平台,在阻止比特幣投機方面成效顯著。
目前國內的比特幣交易所已經基本遷到境外了,與國內沒有任何關系。投資者在那些平台操作,風險需要自擔。
目前行情不是很好,只有行情好的時候,才會有投資者想方設法找渠道參與比特幣投資。由於目前幣圈總市值依然較小,隨著區塊鏈應用更多,未來仍有潛力。
被過度消費的區塊鏈
由於比特幣價格「不溫不火」,區塊鏈作為其底層技術,反而達到了「婦孺皆知」的程度,甚至近期熱度一度超過比特幣。
近期,一系列相關報道頗有濫竽充數、充滿炒作的嫌疑,區塊鏈已經有明顯被過度消費的傾向。除比特幣以外,區塊鏈在其他場景的大規模應用還未到商用階段。
隨著對區塊鏈技術的認識逐漸深入,國內各大企業紛紛布局區塊鏈技術、平台和應用,包括網路、騰訊、阿里、京東、網易等互聯網企業,各大銀行、中國平安等金融企業以及華為等。在應用方面,國內積極探索和推動聯盟鏈、私有鏈等形式的區塊鏈+應用,輔助解決相關行業的痛點問題,提升效率,降低成本。

7. 電子貨幣怎麼產出和發展的

電子貨幣的出現是信息革命的產物,電子貨幣的產生和流通使實體貨幣與觀念貨幣發生分離,真實貨幣演變為虛擬貨幣,是新技術革命和網路經濟發展的必然結果,它有效地解決了市場全球化的大背景下,如何降低「信息成本」和「交易費用」的問題。電子貨幣極大地突破了現實世界的時空限制,信息流、資金流在網上的傳送十分迅速、便捷,時空差距再不是網路世界的障礙。同時網路和電子貨幣還減少了巨額貨幣印鈔、發行、現金流通、物理搬運和點鈔等大量的社會勞動和費用支出,極大地降低了交換的時空成本。並且由於電子貨幣的方便性、通用性和高效性等特點,電子貨幣 在使用和結算過程中,不僅簡化了以往使用傳統貨幣的復雜程序,而且電子貨幣的使用和結算不受時間、地點、服務對象等的限制,人們可以在自己方便的時間內完成交易,無論所購商品是在國內還是國外。總之,網路和電於貨幣的出現加快了市場全球化,加強了全球經濟的聯系,人們通過網路和電子貨幣可以更快、更省地處理經濟事務。所有的這些都大大降低了信息搜尋成本,減少了交易費用,節余了更多的社會財富和提高了資源優化配置的范圍和效率。因此,電子貨幣的產生和發展可以說是貨幣發展的高級階段,是貨幣史上的第三次革命。

(二)電子貨幣的概念、特點和分類
電子貨幣的使用者以一定的現金和存款,從發行者處對換並獲得代表相同金額的數據,並以讀寫的電子信息方式儲存起來,須償清債務時,使用者可以通過某些電子化媒介和方法,將該電子數據直接轉移給支付對象,此種電子數據便稱之為電子貨幣。[2],[3]

電子貨幣作為現代科技和現代金融業務相結合的產物,具有以下幾個突出的特點:
1.電子貨幣是一種虛擬貨幣。它是在銀行電子化技術高度發達的基礎上出現的一種無形貨幣,它採用數字脈沖代替金屬、紙張等載體進行傳輸和顯示資金,通過晶元進行處理和存儲,因而沒有傳統貨幣的物理形態、大小、重量和印記,持有者得不到持有的實際感覺。 [4]

2.電子貨幣是一種在線貨幣。電子貨幣通常在專用網路上傳輸,通過POS,ATM進行處理,也就是說,電子貨幣是在現有的銀行、支票和紙幣之外,通過網路在線大量流通的錢。電子貨幣保管需要有存儲設備、交換需要有通信手段、保持其安全需要加密和解密用的計算機。

3. 電子貨幣是一種信息貨幣。電子貨幣說到底只不過是觀念化的貨幣信息,它實際上是由一組含有用戶的身份、密碼、金額、使用范圍等內容的數字構成的特殊信息。人們使用電子貨幣交易時,實際上交換的是相關信息,這些信息傳輸到開設這種業務的銀行後,銀行就可以為雙方交易結算,從而使消費者和企業能夠通過比現實銀行系統更省錢、更方便和更快捷的方式相互收付資金。

8. 虛擬幣的產生背景

網幣產生的主要背景是國內小額電子支付的困難。網游運營商採用了這種渠道成本並不低廉的代金券來收取費用。本來只允許人民幣兌換網幣,而不許反向兌換。然而隨著網游產業的發展,民間自發出現了各種網幣之間的兌換,甚至可用網幣購買通常只有人民幣才能買到的實物產品或服務,形成了類似貨幣的購買力,虛擬貨幣與真實貨幣之間的界限逐漸模糊。
實際上,在金融環境發達的國家,早就出現了虛擬貨幣,其目的就是贏利。如最早由Beenz推出的虛擬貨幣「網豆」。Beenz同萬事達卡達成協議,消費者不僅可將在網上積攢的網豆存進智能卡,還可以在傳統的商店裡使用。這種經營模式是將虛擬的網豆以每個1美分賣給一些網站,網站再通過各種方式發給網友或讓網友贏得。這些虛擬貨幣可以作為現金在網路商店消費。最後Beenz會以每個0.5美分的價格從網站運營商處購回而獲取利潤。在2000年,約有7.5億Beenz網豆,相當於六七千萬元人民幣在流通。也正是那時出現了中國的網幣,ChinaBonus以積分的形式,給消費者提供虛擬貨幣。積分累計到一定數額後,可用來兌換電話卡、上網卡、T恤等獎品。
網路游戲中虛擬物品如虛擬金幣、虛擬裝備、虛擬動植物和虛擬人對玩家產生的巨大吸引力,推動了為獲得這些虛擬物品而產生的消費,但因國內電子支付手段的落後和安全性顧慮,玩家多採用預付現金購買營運商發行的虛擬貨幣,再用這些代金券在線購買游戲中的虛擬物品的方式消費。只要游戲的內容足夠吸引人,玩家會通過各種渠道購買該游戲運營商發行的虛擬貨幣。網游業的發達帶動了虛擬貨幣種類和發行量的激增。
為了聚集人氣,擴大游戲用戶數,提高玩家興趣和忠實度,所有游戲運營商都提供了相當數量的免費虛擬貨幣,而且玩家通過游戲過程還能贏得虛擬貨幣,因此,網游運營商實際上具備虛擬貨幣的無限發行權。假如虛擬貨幣只用來購買虛擬物品,由於虛擬物品供應量是人為設定,而且製造時間幾乎可以忽略不計,即使發生不同種類虛擬貨幣之間的交易,也不會對現實經濟有何影響。但是,若能用虛擬貨幣購買現實商品和服務,則過量發行肯定會引起通貨膨脹。而此時,虛擬貨幣是否轉換為真實貨幣並不重要。
國內不少網路企業都突破了虛、實經濟間的界限,如網易POPO按用戶在線時長給予泡幣獎勵,這種虛擬貨幣可以支付手機簡訊。以一條簡訊價值1000泡幣等於人民幣0.4元的支付能力,可以算出在這項應用中的兌換率;此外還能在網易商城用做購買實物商品的代金券。盛大點幣的持有者可購買網路的付費下載服務。Q幣除了可以購買本公司的付費服務以外,也可用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至是一些影片、軟體的下載服務等。
貨幣的出現,是為了方便交換不同的資源而抽象出來的數量單位。如果有足夠多的人認可某種虛擬貨幣的價值,則它完全可能成為物質交換的替代單位。如QQ的普及,使Q幣逐漸成為一種可流通的等價交換單位。著名經濟學家亞當·斯密在1776年引用了以物易物來說明貨幣的起源:「戴奧米底的鎧甲只值9頭牛,而格勞克斯的鎧甲卻值100頭牛。在阿比西尼亞,鹽是商業和交易的普遍媒介;在印度海岸用一種貝殼,紐芬蘭用干鱈魚……」200多年後,不少人在用各種游戲幣換取現實生活所需,網路世界又重新開始演繹貨幣的起源。

9. 貨幣的形成與發展

1、貨幣產生與發展趨勢。
貨幣是固定充當一般等價物的特殊商品,這是反映貨幣本質的概念。貨幣產生與發展從這一概念表述中可知,貨幣首先是商品,但它不是一般的商品,而是特殊商品。
2、貨幣的出現是和交換聯系在一起的。
歷史上曾經有許多物品充當過貨幣,不同的歷史時期使用過不間的支付手段。馬克思從分析商品交換的發展及其有關的大且歷史材料中得出科學論斷:貨幣的根耳在於商品本身二即貨幣起像於商品。
3、貨幣產生與發展商品是為交換而生產的勞動產品。具有使用價值和價優雙重月性,從而也枕具有各種表現形式。使用價位的表現形式,即商品的自然形式;價位的表現形式,只有和其他商品相互交換時才能表現山來。並在其他商品上相對地表現出來。
隨著商品生產的擴大和商品內在矛後的發展。價位形式經歷了一個由低級到高級,從簡單到復雜的歷史發展過程。而在商品交換發展的過程中,價值形式經歷了四個發展階段,即簡單價位形式、擴大價值形式、一般價值形式和貨幣價值形式。
供參考。

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