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虛擬貨幣能否引發現實經濟中的通貨膨脹

發布時間: 2021-06-08 15:47:04

㈠ 游戲里的虛擬貨幣會和現實中的貨幣一樣發生通貨膨脹嗎

當然會了,比如好多網路游戲,剛玩的時候每個玩家身上錢都不多,物品的價格就相應低,當時間長了,高手多了,錢多了,為了買到好物品難免有人競價,時間長了自然東西不值錢了,錢也更不值錢了

㈡ 網路游戲內部的游戲幣通貨膨脹如何對現實經濟產生影響(請回答詳細點)

玩過游戲的人都知道,前期游戲幣少,價錢就貴了,但是到了中期游戲幣達到平衡就處於平衡的價格,跟你現實的經濟一樣,當你的貨物少的時候,但是你的貨物對市場是必須的,那麼你的貨物價格就會上漲,當其他人看到這種貨物很賺錢的時候,其他人就會通過生產更多的產品,以達到市場的平衡,當市場處於飽和狀態的時候,產品在生產就會過剩,但是生產商還是在大量生產產品,但是現在市場是飽和狀態,就會造成產品多而賣不出去,生產商就會降低價格,如果不進行產業調整的話,和拓展新市場,那麼你的公司就只能等死。到了後期人人都會掙錢了那麼游戲幣就不那麼值錢了。

㈢ 虛擬貨幣大量倒賣對通貨膨脹率的影響

呵呵,"從游戲中掙來的虛擬貨幣,""若是被大量倒賣換成人民幣,那麼是對人民幣的需求增加了嗎?"是的,這句完全正確.
"而實際貨幣供應量無法滿足貨幣需求量,這樣是否會引起通貨緊縮?可是關於虛擬貨幣對現實沖擊的說法大都說是會引起通貨膨脹,為什麼這么說呢?"
關鍵在於虛擬貨幣的流通性,如果虛擬貨幣本身能夠象RMB一樣在市場接受和流通,那麼發行虛擬幣就相當於發行RMB,而虛擬幣的發行是很隨意的,如果游戲大量發行虛擬幣理論上就存在通貨膨脹的可能.
不過其實這種情況是很難實現的,第一虛擬幣隨意性、不可靠性的本質決定了他很難達到RBM的接受程度和流通性;第二,虛擬幣的發行一定程度上其實就是對沖了游戲對人民幣的需求。因此政府對虛擬幣的進行限制只是一種以防萬一的辦法而已。

㈣ 通貨膨脹與實體經濟的 關系

經濟學理論以及經濟發展的歷史告訴我們,影響經濟增長的直接因素主要是投資、消費和出口。我國經濟增長速度回落,直接原因就是投資乏力、消費疲軟、出口受阻,而導致這些現象的深層次原因主要有以下幾個方面。

首先,國內市場形勢由賣方市場轉為買方市場是我國經濟增速回落的主要內因。

我國自建國以來,市場形勢一直是「供不應求」,連許多生活必需品都必須憑票證供應,更有一些商品只有一定級別以上的領導方能享用。以「放權讓利」為核心的改革開放極大的增強了微觀經濟主體的積極主動性,使我國長期被壓抑的生產力得到了釋放,國民經濟迅猛發展,供求之間的差距也隨之不斷縮小。隨著經濟體制改革的進一步深化以及市場經濟體制的逐步完善,市場經濟體制對生產的促進作用也得到了充分的顯現,供給的增長速度超出了需求的增長速度。這一「量」的變化逐步積累,到1998年最終體現為「質」的變化,即主要商品大都出現了供大於求的狀況,買方市場來臨。不可否認,形成這樣的格局是我國改革的一大成就,是實施市場經濟體制的豐碩果實,標志著我國的經濟發展進入了新的階段和新的起點,在長期內會起到積極的效果。其積極作用主要體現在加強了企業的市場約束,促進企業在競爭中不斷提高自身的經濟效益,從而提高整個國民經濟的運作效率。但這一變化,在短期內卻必然會帶來一定的消極影響。從存量上看,消極影響主要體現為大量在賣方市場期間興建的企業,由於習慣於供不應求的市場形勢,沒有認真的加強自身的經營管理,生產效率低下,產品成本過高。這些企業在買方市場中必然會出現產品積壓嚴重、面臨停產或破產的局面。事實上,由於我國多年來投資缺乏應有的效益約束,特別是地方政府和各部門盲目鋪攤子、上項目、重復建設的情況非常嚴重,這類企業為數不少,它們的停產破產必然會減緩國民經濟的增長。從增量上看,供大於求的市場形勢也會使得企業對項目的預期利潤下降,從而減弱其投資動機,投資的減少也會使得國民經濟增長減緩。企業面臨的形勢日趨嚴峻,也會增加居民未來收入的不確定性,使居民對未來收入的預期下降,這就使得大多數人減少了當期消費,加劇了需求不足的狀況。

分析賣方市場還必須考慮到我國目前的買方市場同西方國家的買方市場是有所不同的,主要是我國買方市場的結構性特徵很強,並不是全面的產品過剩。表現在已經出現的供過於求或供求平衡的局面並不鞏固,有些產品和服務項目的缺口仍比較大,如部分基礎產品和基礎設施;還有一些產品則經常處於波動狀態,如部分農產品;同時也有一些產品並不是絕對的供大於求,而是由於生產廠商在設計製造中沒能考慮消費者的實際要求,導致消費者的需求無法得到滿足,比如農村市場對家用電器的需求量仍然很大,但目前的家電設計卻無法適應農村的情況。因此,我國的買方市場只是相對意義上的買方市場,在總量失衡的背後隱藏著經濟結構的矛盾。政府的宏觀經濟調控必須兼顧總量調整和結構調整兩個方面,方是適合我國目前經濟狀況的明智措施。

其次,東南亞金融危機對我國的影響逐步顯現,也影響了我國經濟的增長。

經過多年的改革開放,我國經濟的開放程度已經處於較高的水平,進出口額連年高速增長。但是,我國的出口產業由於長期由政府壟斷或扶持,導致產品競爭力低下,出口的產品結構和地域結構不盡合理,大量出口的是競爭力低下、種類與周邊國家雷同的勞動密集型產品,出口也集中於周邊國家和美國。東南亞金融危機給亞洲和世界經濟形勢帶來了嚴重的沖擊,許多周邊國家陷入了嚴重的危機之中,它們不僅直接減少了從我國的進口,還通過本國貨幣貶值間接的侵蝕了我國出口產品的市場份額。亞洲以外的許多國家經濟也遭受了很大的打擊,世界經濟增長進一步放慢,使得我國出口形勢進一步惡化,出口增幅大大降低。出口受阻也必然對我國企業的生產和投資起到不良的影響,影響我國的經濟增長。由於我國奉行人民幣不貶值的匯率政策,出口增幅減緩的問題難以在短期內得到解決,較為現實的出路是擴大國內需求,同時對出口產業進行結構調整和企業制度改革,增強我國產品在國際市場上的競爭力,在長期內根本性的解決問題。

另外,目前影響我國經濟增長的其他因素主要是人民收入水平上升減緩:國有企業改革進展緩慢,國企職工下崗待業現象增多,職工收入水平增長緩慢,部分職工的收入水平甚至還略有下降;糧食購銷體制的調整尚未到位,廣大農民從農副產品調價中所獲利益有限;農村亂收費現象沒有得到解決,農民實際收入水平低下等。

我們必須把積極財政政策放在我國的經濟形勢這一大背景中來考慮,思考在我國經濟增長速度進一步下滑、消費和出口需求都出現疲軟時增發國債的具體效應。

我國目前的貨幣供求狀況

貨幣供給量大於流通中的貨幣需求量是導致通貨膨脹的直接因素,要分析增發國債的通貨膨脹效應,也必須從分析其對貨幣供求的影響入手。因此,對我國目前的貨幣供求狀況不能不有一個全面的認識和准確的判斷,其焦點在於:我國目前是否出現了通貨緊縮?

所謂通貨緊縮,指的是由於貨幣供給量小於貨幣需求量,使得物價總水平下降的情況。歷史上最嚴重的紙幣通貨緊縮發生於美國大蕭條期間,物價水平在6年間下降了20%。導致通貨緊縮的原因是美國政府沒有對暫時出現資金短缺的商業銀行給予足夠的支持,反而減少了基礎貨幣投放,聽任大量的銀行因儲戶擠提而破產。在基礎貨幣供給減少的同時,又有大量的銀行破產退出了商業銀行體系,再加之仍在營業的銀行出於預防擠提的目的自動提高了備付金率,導致了商業銀行體系貨幣派生倍數降低,結果出現了嚴重的貨幣供給不足,美國經濟連年負增長。我國目前的經濟形勢同當時的美國也有許多相似之處,如消費需求嚴重不足、經濟增長速度下滑等,特別是我國的物價上漲率也破天荒的出現了負數。根據這些現象,是否就可以斷定我國目前出現了通貨緊縮呢?這是不妥當的,確定通貨緊縮的出現必須從其本質入手,對貨幣供給量和貨幣需求量進行比較,判斷貨幣供給是否確實低於貨幣需求。按這種思路進行分析,我認為,我國目前並不存在所謂的通貨緊縮,原因很簡單:貨幣供給並不低於貨幣需求。

首先從中央銀行的貨幣政策來看。我國中央銀行自1996年以來多次採取了擴大貨幣供給的措施,如取消貸款指令性計劃、多次降低利率、降低法定備付金率等。取消貸款指令性計劃,實際上是將在法定備付金率所允許的范圍內發放貸款的權力下放給商業銀行,人民銀行不再進行數量上的限制;多次降低存貸款利率,也是為了增加商業銀行的貸款發放量;降低法定準備金率,則更是增大商業銀行體系貨幣派生倍數的有力杠桿。所有這一切都表明,目前中央銀行的貨幣政策是很松的,中央銀行正在力圖增加貨幣供給。

其次,從商業銀行的經營實踐來看,目前的貨幣供給也是能夠滿足貨幣需求的。今年我國商業銀行經營的最顯著的特點就是各銀行的超額備付金率都很高,6月末,國有獨資銀行超額備付金率為9.1%,其他商業銀行的超額備付金率為16%。有人據此認為,超額備付金率過高必然使得商業銀行體系的貨幣派生倍數下降,從而降低貨幣供給,無法滿足經濟中的貨幣需求,從而導致了通貨緊縮。對超額備付金率過高的問題,我們應該有更深入的認識,應該看到,超額備付金率過高固然會降低貨幣供給,但卻不一定會使貨幣供給低於貨幣需求。同時,超額備付金率過高本身就是貨幣需求不足的重要表現。

大蕭條期間,美國商業銀行也普遍出現了超額備付金率過高的問題,但我國目前的情況與之是沒有可比性的,主要是兩種情況下導致超額備付金率過高的原因是大不相同的。大蕭條期間美國商業銀行的超額備付金率之所以高,是出於預防儲戶擠提的需要的,而儲戶擠提則又正是因為貨幣供給不足。由於美國當時沒有由政府擔保的銀行保障體系,也沒有採取積極的措施增加基礎貨幣供給,這樣,每一家銀行為避免破產而採取的措施——提高超額備付金率——卻反而增加了它們破產的風險。也就是說,在貨幣供給不足的情況下,商業銀行提高自身超額備付金率的行為加劇了貨幣供給不足,使貨幣供給量大大低於同期經濟對貨幣的需求量,從而導致了通貨緊縮。而我國商業銀行超額備付金率過高的原因卻與此大相徑庭。從存款方面來看,是居民儲蓄存款持續高速增長,這與儲戶擠提的貨幣供求背景正好相反,反映了我國當前居民的貨幣需求已經得到了滿足。從貸款方面來看,則是大多數企業不願意向銀行申請貸款,而銀行也不願意過多的發放貸款,即「惜貸」。這一現象是我國經濟生活中前所未有的,它的出現是與我國市場經濟體制逐步完善和當前市場需求嚴重不足有關。隨著市場經濟體制的逐步完善,我國企業和銀行的市場性和效益約束也不斷增強,其經營目標日益集中到經濟利益最大化上,並從這一目標出發,根據市場形勢,決定自己的經營策略。在目前市場需求嚴重不足的經濟形勢下,企業不願貸款及銀行惜貸,就是他們根據自身利益作出的選擇:企業不願貸款,是因為需求疲軟,難以保證投資項目的預期收益,盲目申請貸款可能導致損失;銀行惜貸的原因也是如此,銀行同樣考慮到企業在目前的經濟形勢下,很難保證貸款項目的預期收益,從而影響到貸款的還本付息,盲目發放貸款也會導致損失。這樣就導致了商業銀行超額備付金率過高的情況,它反映了企業部門的貨幣需求相對於商業銀行的貨幣供給能力已經大大下降,商業銀行為適應這種情況也有意識的控制了貸款規模。因此,企業的貨幣需求也是得到了滿足的。

綜合起來看,我國居民和企業部門的貨幣需求都已得到了滿足,不存在貨幣供不應求的情況,因而也不存在通貨緊縮,目前的物價水平下降,可能用買方市場中競爭加劇來解釋更為適當。

㈤ 虛擬貨幣也會撞上人類經濟的死敵,"通貨膨脹"嗎

目前,網路上「幣種」五花八門,騰訊「Q幣」、盛大「元寶」、天堂幣、魔獸幣等已經成為互聯網上炙手可熱的「貨幣」。
專家認為,如果任由網路運營商不限量發行可與人民幣兌換的各類虛擬貨幣,有可能使其取代人民幣成為部分網上交易的一般等價物,一旦這種無序交易泛濫,勢必會沖擊人民幣的市場地位,破壞我國的金融秩序。
從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。所以,在市場和政策的干預下,虛擬貨幣業仍然具備通貨緊縮和通貨膨脹的市場供求特點~!
會撞上人類經濟的死敵,"通貨膨脹"

㈥ 為什麼增發貨幣會導致通貨膨脹

通貨膨脹一般指因紙幣發行量超過商品流通中的實際需要的貨幣量而引起的紙幣貶值、物價上漲現象。其實質是社會總需求大於社會總供給。

通貨膨脹在現代經濟學中意指整體物價水平上升。一般性通貨膨脹為貨幣之市值或購買力下降,而貨幣貶值為兩經濟體間之幣值相對性降低。前者用於形容全國性的幣值,而後者用於形容國際市場上的附加價值。兩者之相關性為經濟學上的爭議之一。

紙幣流通規律表明,紙幣發行量不能超過它象徵地代表的金銀貨幣量,一旦超過了這個量,紙幣就要貶值,物價就要上漲,從而出現通貨膨脹。通貨膨脹只有在紙幣流通的條件下才會出現,在金銀貨幣流通的條件下不會出現此種現象。因為金銀貨幣本身具有價值,作為貯藏手段的職能,可以自發地調節流通中的貨幣量,使它同商品流通所需要的貨幣量相適應。而在紙幣流通的條件下,因為紙幣本身不具有價值,它只是代表金銀貨幣的符號,不能作為貯藏手段,因此,紙幣的發行量如果超過了商品流通所需要的數量,就會貶值。

例如:商品流通中所需要的金銀貨幣量不變,而紙幣發行量超過了金銀貨幣量的一倍,單位紙幣就只能代表單位金銀貨幣價值量的1/2,在這種情況下,如果用紙幣來計量物價,物價就上漲了一倍,這就是通常所說的貨幣貶值。此時,流通中的紙幣量比流通中所需要的金銀貨幣量增加了一倍,這就是通貨膨脹。在宏觀經濟學中,通貨膨脹主要是指價格和工資的普遍上漲

㈦ 網路虛擬貨幣它的經濟價值在何處,是怎麼來衡定的

提到網路虛擬幣想必大家就會想到比特幣。沒錯,比特幣確實是網路虛擬幣的絕佳代表。下來我就用比特幣為例,給大家簡單做一下介紹。

相信這也是比特幣被人們接受的原因所在。不會出現金錢的過量損失。而且這種比特幣就只是一種網路上的數字,就可以解決很多問題,目前的世界可以說是一個網路的世界,我們無時無刻不在接觸著網路,而且當今的人們越來越追求快捷。我們生活當中的好多東西都是數字化的,我相信在各方面的努力下比特幣一定會在未來發展得更好,也會在未來給人們帶來更多的好處。網路虛擬幣會是大勢所趨,它的存在一定會讓我們的生活越來越美好。

㈧ 虛擬貨幣在「通脹」中如何得利

通貨膨脹怎麼辦?「通脹」成了 2010年的一個經濟熱詞。一路上演的各種價格戰讓老百姓們應接不暇,備受煎熬。剛剛開始有點苗頭的消費信心再次陷入了低迷的狀態。根據一項最新的調查顯 示,物價持續的走高給人們帶來了較強的壓力,預計將有半數以上的家庭計劃未來一年削減消費,這種情況下,各種增加消費者信心的新興行業迅速興起,比如游戲 產業虛擬貨幣的交易。 「通貨」到底給游戲產業虛擬貨幣帶來了多大的影響呢?每天的交易中,僅有2%是實體交易,那麼網路的虛擬貨幣便占據了絕 大部分的交易類型。成了名副其實可以流通的貨幣。俗話說「有需求就會有市場」游戲中的虛擬交易就好比原始社會的以物換物,因此各種游戲的游戲幣、人物、賬 號已經可以通過各色的網站交易買到。很多人在網游的過程中,沒有太多的時間做任務升級,想迅速快捷的用現金換取裝備,甚至直接購買級別高的人物賬號,這樣 就出現了現金與虛擬的置換。 隨各種網遊玩家的隊伍不斷擴大,玩家們對這些虛擬交易的要求也越來越多。於是就出現了像好望角互動交易這種安全、 快捷、方便的平台網站。它相當於一個完整大型的中介,可以用金錢實現各種游戲虛擬貨幣的交易,在買賣中達到買家、賣家和平台的三方受益。當然,這種平台還 有一個好處就是可以滿足游戲玩家的各種需要。 比如說玩家花幾百元在中轉網站購買的不錯的裝備,幾個月之後也許一文不值,也許會爆出天價,那麼網路游戲中貨幣交易的 「膨脹」 某種意義上講將變成一場博弈。對於很多玩家來說,除了游戲帶來的樂趣外,最關注的還是金錢上的支出與收益。因此很多玩家會把自己認為能升值的游戲賬號放在 好望角平台做暫存,在保證賬號安全可靠的前提下,也相當於做出了一場投資。對自己的游戲賬號買入多,得到的結果則多可能是個意外的驚喜,也解決了「通脹」 帶來的損失。當然,是投資就有風險,還需謹慎

㈨ 用經濟學原理解釋當虛擬貨幣大量兌換的極端情況時會引發現實經濟的通貨膨脹

您好,希望我的回答對您有幫助:
LZ這個問題其實是世界各國在未來即要面對的問題,很明顯最為世界最大的虛擬網路市場的中國落後於發達國家一大截,說多了,呵呵
現在,我用經濟學原理解釋下,
1.我們必須明白經濟學中定義的通貨膨脹,社會總需求大於社會總供給,供大於求。
2.國家統計局下屬的各地區統計局每周都必須統計該地區的貨幣流通量以報至國家國家財政部進行備案,由央行來制定下一年的貨幣供給量。如果發現社會中流通著過多貨幣就採取緊縮政策提高利率回收些回來。如果少了則相反,擴張政策。我們會發現不管哪裡的統計局只能統計到流通中的貨幣。對於那些虛擬貨幣,就是那些什麼Q幣什麼的。中國乃至許多國家還無法准確統計,一旦全中國在極端情況下,把Q幣拋出換別人現實貨幣。比如A把10個Q幣賣個B,B必須去銀行取十塊錢,如果全部Q幣拋售而且有人買,勢必市面上的貨幣增加,貨幣貶值,引起通脹。

PS:我想提醒LZ的是,這個可能太小,虛擬貨幣不同於電子貨幣,電子貨幣是我們老百姓幸苦的錢存入銀行轉化為銀行網路貨幣。國家可以統計得到,銀行也有備案。虛擬貨幣卻不同,很多時候它是贈送的,這樣在它不成熟的時候存在著許多弊端。流通性不足,不是哪裡都可以用Q幣,它只能用於騰訊游戲,電子貨幣卻可以用於任何網路交易。如果真的把Q幣全部拿去兌換,最壞的可能只是騰訊倒閉,並不會造成通貨膨脹。

不好意思,我說到這里,認為虛擬貨幣不一定引起通脹。比如:A賣Q幣給B,B必須取錢購買。那A得錢後可能有3種可能,1.存款2.持有3.消費。如果A選擇存款或消費,這樣其實錢又流入到了銀行,等於說B從銀行取出,A又把錢存入而已。但如果A持有放家裡,所有人賣了Q幣都這樣做,就會引起通貨膨脹。(凱恩斯定理中有條就是流動偏好, 凱恩斯認為貨幣需求就是指特定時期公眾能夠而且願意持有的貨幣量。按他的說法是:人們所以需要持有貨幣,是因為存在流動偏好這種普遍的心理傾向。所謂流動偏好,是指人們在心理上偏好流動性,願意持有貨幣而不願意持有其它缺乏流動性資產的慾望。這種慾望構成了對貨幣的需求。因此,凱恩斯的貨幣需求理論又稱為流動偏好理論)因為社會上的貨幣越來越多,貨幣貶值。

㈩ 如果將全球的實體貨幣全部轉變成虛擬貨幣,世界經濟會變成怎樣

想法挺好,確實是一個好的發展方向,但不會因此而避免因為發行貨幣多導致的通貨膨脹

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