虛擬貨幣LG
❶ 網路用語
PK就是單挑
粉絲 就是FANS 追星族
看不懂不叫看不懂,叫--暈
不滿不叫不滿,叫--靠
見面不叫見面,叫--聚會
有錢佬不叫有錢佬,叫--VIP
提意見不叫提意見,叫--拍磚
支持不叫支持,叫--頂
強烈支持不叫強烈支持,叫--狂頂
不忠不叫不忠,叫--外遇
追女孩不叫追女孩,叫--泡妞
吃不叫吃,叫--撮
羨慕不叫羨慕,叫--流口水
樂一樂不叫樂一樂,叫--happy
跳舞不叫跳舞,叫--蹦的
東西不叫東西,叫--東東
別人請吃飯不叫請吃飯,叫--飯局
興奮不叫興奮,叫--high
特興奮不叫特興奮,叫--至high
有本事不叫有本事,叫--有料
倒霉不叫倒霉,叫--衰
單身女人不叫單身女人,叫--小資
單身男人不叫單身男人,叫--鑽石王老五
蟑螂不叫蟑螂,叫--小強
被無數蚊子咬了不叫被無數蚊子咬了,叫--新蚊連啵
好看不叫好看,叫--養眼!
網上醜女不叫醜女--叫恐龍
網上醜男不叫醜男--叫青蛙
網上高手不叫高手--叫大蝦
網上低手不叫低手--叫菜鳥
看帖不叫看帖——叫瞧瞧去
我」不叫「我」:叫「偶」
不錯不叫不錯 叫8錯
去死不叫去死,叫74
親親你叫771,抱抱你叫881
氣死我了——7456
喜歡不叫喜歡___叫稀飯
祝你快樂不叫祝你快樂.........叫豬你快樂
就是不叫就是,叫94
是啊不叫是啊,叫42
不要不叫不要——叫表
偶:我
kick your ass:踢你的PP
FT,分特:faint的簡稱,暈倒。
統一:刷牆,掃樓的同義詞。也就是整個版面都是你的回復,一種被譴責的行為。
XXXX的說:一種動詞後置,比如吃飯的說
XXXXing:XXXX進行中,正在XXXX。比如上網ing
PP:照片,但如果是說打PP,那就是kick your ass的意思了
kick your ass:打你屁屁
BT:變態。和浮雲的其他版塊相比,水版是個BT出沒的地方 扁他(她、它)
SL:色狼。浮雲的特點是,狼多也MM多
GF:girl friend,女友
BF:boy friend,男友
kao,靠,拷:粗口,慎用
MD:粗口,特別慎用!
TMD: 粗口,特別慎用!
TNND:粗口,特別慎用!
JJWW:唧唧歪歪,指人說話的樣子
SJB:神經病
PMP:拍馬屁
MPJ:馬屁精
kick:扁
slap:打耳光
KH:葵花,就是練葵花寶典的高手,浮雲某高手已練至化境,人皆不呼其名,而直呼KH。
KHBD:葵花寶典
PXJF:辟邪劍法,源於KHBD,KH專用的劍法
SP:support,支持
的微:一種語氣助詞,KH專用
呼呼,豬豬:睡覺
稀飯:喜歡
果醬:過獎
BXCM:冰雪聰明
LOL:Laugh Out Loud,大笑
KFC:Kxxx & Fxxx & Cxx,要是和某人有仇,就KFC他吧
PK:player kill,砍人,攻擊,也可解釋為先批後K
btw:by the way,順便說一句
PS:兩種意思,btw或者photoshop(一種電腦修圖軟體)
CU:see you,再見
BB:寶貝,情人,孩子,byebye,看具體使用
走召弓雖:超強
醬紫:這樣子
飯飯:吃飯
片片:照片
斑竹,板豬:版主,論壇版塊的管理人員,把水版比作個小店,他們就是店小二。
水桶,水鬼,水仙,水王,水母:指灌水狂人,水母特製女性
水手:版中的芸芸眾生
潛水員:就是那些喜歡看別人灌水自己不灌水的傢伙
抓狂:受不了刺激而行為失常
THX,3X:thanks,謝謝
sigh:嘆息
cool:酷
pm:論壇的私信
zip it:閉嘴
DL:download,下載
PUB:網路上掃描到的ftp,可以臨時起上傳下載功能,也指把文件傳到pubftp上共享的行
為。
BRB:Be right back,馬上回來
TTYL:Talk to you later,再見,下次回頭再談
BBL:be back later 過會回來
包子:某人長得難看或者笨就說他包子
粉:很,非常
蛋白質:BD+BC+SJB
愛老虎油:I love U,我愛你
表:不要,比如表太好,不要太好的意思。
咣當:暈倒發出的聲音
豬娃:CCF傳過來的口語,好孩子
爆頭:游戲中引來的詞彙,把某人打得腦袋開花
4242:是啊是啊
748:去死吧
886,88:再見
847:別生氣
987:就不去,就不去
55555:哭
XXX:兒童不宜的東西
blah-blah:反復說
厚厚,吼吼,咔咔,kaka,嘻嘻,xixi:語氣助詞
+U 加油。
1414 意思意思。
253 mop貼圖第253號。一個人在拜禮作揖。
3166 撒由那拉,再見。(日語)
3H學生 三好學生。
3q Thank you,謝謝你。
4242 是啊是啊。
4人民 為人民。4為for.
555 wuwu,嗚嗚嗚(哭) 。
7456 氣死我咯。
748 去死吧。
8147 不要生氣。
84 不是。類似的還有:848 (不是吧)。
848 不是吧。
874 掌嘴。源自貓撲網站的貼圖第874號,動態效果,畫的是一個女子正在用掃把抽一個男子的嘴巴。
886 拜拜嘍!
88 bye bye,白白,拜拜,再見。
8錯 不錯。
9494 就是就是。
999 貓撲網站的貼圖第999號,用於表達因極度驚訝或極度佩服。
BC 白痴
BF Boy Friend,男朋友。當然還有:
BL/GL 玻璃,同性戀。Boy』s Love(男同性戀),Girl』s Love(女同性戀).
BOT 機器人。
BTW Bye The Way,順便提一下。
BT 變態。例句:掛著鼻涕上網也很BT的哦。或BitTorrent一種新型的P2P下載工具。
CC ①xixi,嘻嘻,西西。嘿嘿.②醋醋,吃醋。
cft Comfort,安慰,舒適。(英文)
CGP Computer Gaming Pseudodementia的縮寫,電腦游戲性痴呆症.
CG Computer Graphics,計算機所做圖形。
cool斃 酷斃。 有時也用:「褲」「庫」都來自於"Cool"!
COSPLAY COSTUME PLAY,扮演自己所喜歡的角色表演,來自於日本〔ko-su-pu-re〕的發音。
cow **,kao。用於罵人。
CT 警察。
CU See You,再見。
DBC 大白痴
DC ①DIGITAL CAMERA(數碼相機)。②SEGA出的DREAMCAST著名游戲機種。
DD 弟弟。
di 結構助詞「的」,專門用於句子最末,表示強調。例句:不是這樣di!
DL Download,下載。有時也用「當」或「down」。
e 惡心。
eg 舉例。
faint(或ft) 暈,表示不可理解的意思。例句:faint~竟然有這種事情的哦?
FC 任天堂出的8位游戲機,超級任天堂為SFC。
FOAF Friend of a Friend,一個朋友的朋友。
GF Girl Friend,女朋友。
Friend of a Friend 一個朋友的朋友。
Gay 男同性戀,也有寫為「基」的。
GB 任天堂出的著名掌上游戲機(GameBoy),還有:GBA(GameBoyAdvance)。
GG 哥哥。
gl glass,同性戀.
gx 恭喜。
H Hentai,色情。由它引申出來的詞很多,例如:HComic(色情漫畫),HCartoon(色情卡通),HGame(色情游戲)等等。
Haha 哈哈。笑聲
Hehe 呵呵。笑聲
hiahia 象聲詞,怪笑。
HIGH 高了,常用於喝酒等行為下。
hoho 爽朗的笑聲。
HP 生命值。
IC I See,我明白。例:oic(哦,我明白了)。還有:CU,"See You",含有再見(SeeYouLater)之意。
JJBB 結結巴巴。類似的還有:JJYY,JiJiWaWa,"唧唧歪歪「,」唧唧哇哇「。
JJ 姐姐。類似的還有:GG(哥哥),MM(妹妹),DD(弟弟)。
JR 賤人
JS 奸商。
K 象聲詞,咳嗽聲。例句:KKK……無聊。
L 快樂。例句:我今天很L,你呢?
LBT 路邊攤。
lj 垃圾。
LM 辣妹
lr 爛人。
L公(或LG) 老公。
L婆(或LP) 指老婆。
M 笨蛋、木頭。 例句:你真M。
md ****。
me2 me too,我也是。
MM 妹妹,美眉。
mop 貓撲,游手好閑的縮寫詞。來自貓撲網站,貓撲上的成員叫"Mopper"。英文原意為"拖把".
MP 沒品。
msg Message,消息,信息。
N 表示思考。 例句:N......N......
NB ① 牛逼。還有:NBHH,牛逼烘烘,牛人,大牛.② 自然美,Natural Beautiful。
nod 點頭(動作)。
nr 腦弱。
O ①回答別人的傻話。 例句:O......O......想吐! ②有時也用來表示:「我」,"ou"。③喔。
P 否定用語。 例句:你放P!
papa 怕怕。例:papaya(怕怕呀)
PC Personal Computer(個人電腦)的縮寫。
PF 佩服。
PK Person-killing,單挑,要出虛擬人命的網上決斗。
PLMM 漂亮美眉。
PMP 拍馬屁。也有:PMPMP(拚命拍馬屁).
PM ①Private Message,私人消息,就是論壇上的悄悄話。②Pardon Me,請原諒我。
PPMM ①婆婆媽媽。②漂漂美眉。
pp ① 點點通軟體。② 屁股。
PS ①PhotoShop(一個著名圖形處理工具)的縮寫。
②PlayStation(SONY出的一個著名游戲機種)的縮寫。
③Post
❷ qq幣能幹什麼
Q幣,簡稱QB ,也稱QQ幣、騰訊Q幣等。通常它的兌價是1Q幣=1人民幣,用騰訊拍拍網交易一般都是9折。
QB是由騰訊推出的一種虛擬貨幣,可以用來支付QQ的QQ行號碼、QQ會員服務等服務。騰訊Q幣,通過購買QQ卡,電話充值,銀行卡充值,網路充值,手機充值卡,一卡通充值卡等方式獲得。
QQ卡面值分別有10元,15元,30元,60元,100元,200元。
還有一種存在於電子加密貨幣圈中,名稱是QQCoin,兩者沒有關聯。
功能用途
1、號碼服務
這是QQ用戶最喜歡的服務之一:QQ行號碼提供會員級的密碼保護、手機取回密碼、手機上鎖等服務,而會員號碼還提供了會員靚號、好友分組上傳/下載、會員密友、會員郵箱等一系列功能,深受用戶喜愛。在騰訊網站的號碼服務頁面,使用Q幣可以申請QQ行號碼和會員號碼,也可以給這些號碼續費。
2、QQ秀
使用Q幣可以在QQ秀商城給自己或朋友購買各種虛擬商品:服飾、場景、化妝……你看,QQ上那些嫵媚迷人、嬌巧可愛、英俊瀟灑的形象,都是在QQ秀商城中裝點出來的。而且,你還可以到QQ照相館和網友一起合影!
3、QQ游戲
大家應該已經注意到,在QQ2003中,已經有了QQ游戲功能。使用Q幣不僅可以兌換游戲幣,還可以購買游戲中的各種特權。
4、QQ賀卡
QQ賀卡是騰訊不久前剛剛推出的服務。你可以發送電子賀卡給好友,不僅可以發送到對方的信箱,還可以發送到對方的QQ上。QQ賀卡的包月費用是5元,你可以用Q幣申請和續費。
5、QQ空間
使用Q幣可以使空間更加漂亮,通常有Q幣買的物品有6個月使用的時間。開通黃鑽的價格為10元一月,全場物品免費用(特殊物品除外)。開通黃鑽還能享受以下特權:QQ農場,牧場,餐廳中購買游戲物品可享受八折優惠,也可免費獲得黃鑽專屬禮品。
這就是Q幣的五大用途,而且獲得Q幣也十分容易。在全國的連邦軟體連鎖店都可以買到不同面值的QQ卡。不同面值的QQ卡中含有不同數量的Q幣。除此之外,撥打聲訊電話也可以申請到1元-10元面值的Q幣
6、iQQ幣
Q幣,簡稱IQB,是由騰訊推出的一種虛擬貨幣,可以用來支付QQ的QQ行號碼、QQ會員服務等服務。通常它的兌價是1Q幣=1元人民幣,用騰訊拍拍網交易一般都是9折。
權威參考資料:http://ke..com/link?url=XGfznjNeMFu7ny3a
❸ 百度區塊鏈邀請碼誰有
4NE9DY還有10次
❹ 抖音點贊掙錢的怎麼樣啊,是不是騙人的,有知道的嗎
剛剛被騙的人過來回答一下,剛開始拉我進群下載APP新用戶注冊送18元獎金,然後滿三十可以提現,搶單搶了點後來人太多了就搶不到了,就每天靠著抖音點贊,這個免費的會員本來說七天就過期了,後來又說四天,剛好滿三十了就把錢提出來了,,錢也到賬了,所以我相信了。而四天之後會員失效要你充會員,說的三個月會費會返回你的賬戶,所以充了一個99元的,做著做著又把提現門檻提到了四十,到了四十我提出來還扣了五元手續費,然後今天平台公告說接新任務了這個抖音點贊不搞了,要我們聯系某經理把會員費退回,我沒有這個經理的聯系方式,裡面還有的三十元也沒達到四十元提現門檻提不出來,客服沒有了,但據我在群里加的一個小夥伴說他提現了也被駁回了,顯示要加的那個經理的QQ號是空號,然後拉我們進群的工作人員也全都聯系不上了,好傢伙,我tm直接好傢伙,雖然我算了算只被騙了30元,但是我幼小(不是)的心靈收到了打擊,以後再也不會相信這些東西了,浪費我的時間,惡心至極!最後,那個軟體是彬睿傳媒,辣雞玩意
❺ "有人說實體經濟難,虛擬經濟就不難嗎
虛擬經濟的產生與發展虛擬經濟是近年來出現的一個新詞語,其釋義紛雜不一,大體上有三種范疇。一是指證券、期貨、期權等虛擬資本的交易活動(FictitiousEconomy);二是指以信息技術為工具所進行的的經濟活動(VirtualEconomy),也有人稱之為數字經濟或信息經濟;三是指用計算機模擬的可視化經濟活動(VisualEconomy)。這三種范疇之間存在著一定的聯系,在本文中主要討論第一種范疇。虛擬資本(FictitiousCapital)這一概念是馬克思首先提出的,他在《資本論》第三卷第五篇中,以及在論述信用和虛擬資本的第25章及其後,對虛擬資本進行了詳盡的分析。他認為虛擬資本是在借貸資本(生息資本)和銀行信用制度的基礎上產生的,包括股票、債券、不動產抵押單等。虛擬資本本身並不具有價值,這是它和實際資本的不同之處,但是它卻可以通過循環運動產生利潤(某種形式的剩餘價值),這是它與實際資本的同之處。盡管經過一百多年以後,隨著世界經濟的發展出現了許多新事物(例如期貨、期權及各種金融衍生物等)和新情況(例如貨幣脫離了金本位、經濟全球化等),但馬克思對虛擬資本的分析在當前關於虛擬經濟的研究中仍然具有重要的指導意義。根據筆者個人的理解,所謂虛擬經濟是指與虛擬資本以金融系統為主要依託的循環運動有關的經濟活動,簡單地說就是直接以錢生錢的活動。其最早的起源可以追溯到私人間的商務借貸行為,例如某甲急需購買某種原料或貨物,但他本人並沒有足夠的資金,而某乙手頭正好有一筆錢閑置未用,於是某甲便向某乙借一定數額的錢,許諾在一定時期內還本付息。通過這一活動某甲取得了對這筆錢的使用權,可以用其作為支付手段的功能通過實際的經濟活動取得贏利,,而某乙則以借據為憑證保持了對這筆錢的所有權,以及到期可向某甲討還本息的權利。這時某乙手中的借據就是虛擬資本的一種雛形,它通過借還循環運動而取得增值。這時某乙並未從事實際的經濟活動,只是通過一種虛擬的經濟活動來賺錢。由此可見,虛擬經濟發展的第一個階段是閑置貨幣的資本化,即人們手中的閑置貨幣變成了可以產生利息的資本。第二個階段則是生息資本的會化,即由銀行作為中介機構將人們手中閑置的貨幣借入,再轉貸出去生息,人們還可用手中的閑置貨幣購買各種有價證券來生息,這時人們手中的存款憑證和有價證券也就是虛擬資本。生息資本的會化可以引導資金從不能用於生產、流通等實際經濟活動的人們的手中轉移到能將其用於實際經濟活動的人們手中,並可以將分散在各人手中的資金集中起來進行較大規模的經濟活動,從而提高資金的使用效率。虛擬經濟發展的第三個階段是有價證券的市場化,即有價證券可以根據其預期的收益而自由買賣,從而產生了進行虛擬資本交易的金融市場(例如股票市場、債券市場等)。有價證券的市場化能引導資金向預期收益較好的產業流動,從而可進一步提高資金的使用效率。1898年還出現了農產品的期貨交易方式,以後逐漸擴及有色金屬、石油等工業原材料,這是虛擬資本的一種新形式。虛擬經濟發展的第四個階段是金融市場的國際化,即虛擬資本可以跨國進行交易。這一過程雖可以追溯到19世紀中葉債務國和鐵路公司在英國、法國和德國的金融市場上發行固定利率的債券,但從本世紀20年代開始才有比較大規模的跨國證券投資,而直到第二次世界界大戰之後,在《布雷頓森林協議》及《關稅和貿易總協定》的推動下,才逐漸形成了規模巨大的國際金融市場。金融市場的國際化能在國際范圍內引導資金向收益較好的產業流動,從而可以大大提高資金的利用效率,同時還形成了一種新的金融市場-外匯市場。期貨交易也日益虛擬化,即將購買期貨作為一種投機的手段。60年代以來,股票、債券、外匯等金融商品的交易陸續出現期貨交易方式,1973年還出現了期權交易。虛擬經濟發展的第五個階段是國際金融的集成化,即各國國內的金融市場與國際金融市場之間的聯系更加緊密,相互間的影響也日益增大。隨著因美元脫離金本位而導致浮動匯率制的形成,金融創新的增強,信息技術的迅速進步,金融自由化程度的增大,以及經濟全球化的發展,虛擬資本在金融市場中的流動速度越來越快,流量也越來越大,從而使得虛擬經濟的規模不斷增大。據報導,80年代以來,世界經濟平均年增長率為3%左右,國際貿易平均年增長率為5%左右,但國際資本流動增加了25%,全球股票的總價增加了250%。1997年全世界虛擬經濟的總量已達140萬億美元,約為世界各國國內生產總值總和(28.2萬億美元)的4倍。全世界虛擬資本每天的平均流動量已高達1.5萬億美元以上,約為世界日平均實際貿易額的50倍。可以預計,隨著電子商務和電子貨幣的發展,虛擬經濟的規模還會膨脹。虛擬經濟系統的特性按照系統科學的觀點,可以將虛擬經濟看作是一個系統,從而可以從系統內部的結構及系統與環境的相互作用來考察這一系統的特性,以便揭示系統演化的規律。筆者認為,虛擬經濟系統具有以下幾個主要的特點。1.復雜性:復雜系統一般的特徵是規模巨大、耦合度高、透明度低、動態而且開放,但其最本質的特徵是其組分具有某種程度的智能,即具有了解其所處的環境,預測其變化,並按預定目標採取的能力。這也就是生物進化、技術革新、經濟發展、會進步的內在原因。虛擬經濟系統是一種復雜系統,其主要組分是自然人和法人(投資者、受資者,以及金融中介者),他們按照一定的規則在金融市場中進行虛擬的經濟活動。雖然每個人都有按照他自己對環境及其發展前景的了解,以及其預定目標來獨立進行決策的自由,但每個人的決策又不能不受到其他人的決策的影響。雖然在系統中由於組分之間的非線性作用而容易產生混沌現象,但由於系統的自組織作用而可以呈現一定的有序性和穩定性。2.介穩性:所謂介穩系統是指遠離平衡狀態、但卻能通過與外界進行物質和能量的交換而維持相對穩定的系統,在系統科學中稱之為具有耗散結構的系統。這種系統雖能通過自組織作用而達到穩定,但其穩定性很容易被外界的微小擾動所破壞。系統的穩定性被破壞後可能在一定的范圍內動,交替地進入穩定和動的狀態,從宏觀上看來可以認為此系統是穩定在一定范圍內,即具有區域穩定性。但有時系統失穩後也可能會產生急劇的變化,甚至造成系統的崩潰。系統崩潰後有可能通過深度的結構調整而恢復介穩狀態,也可能走向消亡。一般說來,系統的慣性越大,其崩潰的可能性就越小。虛擬經濟系統是一種介穩系統,必須要靠與外界進行資金交換才能維持相對的穩定。造成其介穩性的原因很多,但最根本的原因是虛擬資本的內在不穩定性。虛擬資本的內在不穩定性來自其本身的虛擬性,例如有價證券本身並不具有真正的價值,只是代表獲得收入的權利,是一種所有權證書,使其持有者在法律上有權索取其購買有價證券時所付出的資本所應獲得的那一部分剩餘價值。當有價證券可以在證券市場上進行買賣後,由於其本身並沒有價值,故其價格的確定不是按照客觀的價值規律,而是按照人們對其未來價格的主觀預測,還要受到其供求狀況的影響,這就使其價格更加脫離了實際經濟活動的效益。當虛擬資本的價格遠離其合理預期時,就會形成"經濟泡沫",要靠外界不斷注入資金來維持其穩定,但這只是一種虛假的、極易破滅的穩定。虛擬資本的不穩定性也來自貨幣的虛擬化,即貨幣並不真正具有價值。自從貨幣與金本位及金匯兌本位脫鉤之後,雖然還具有其作為支付手段的使用價值,但已不再具有真正能以某種實物來衡量的價值了。這時貨幣的價值只能用其購買力來衡量,而貨幣的購買力又要受到貨幣發行量、利率、匯率、人們的消費行為等因素的影響,因此貨幣的虛擬化就會增強虛擬經濟的不穩定性。虛擬資本的不穩定性還來自虛擬經濟系統中存在的正反饋作用。例如購買某種股票的人越多,就會促使的人購買這種股票。人們之間的這種相互影響就是正反饋作用,它會造成放大效應,使虛擬資本的價格大起大落。3.高風險性:在經濟活動中所謂的風險是指人們預期的收益與實際收益之間的差異,這種差異既來自客觀世界的不確定性,也來自人們對客觀世界的認識能力的局限性。虛擬經濟在具有高風險性的同時,也有帶來高收益的可能性。虛擬經濟系統的高風險性來自其本身的復雜性與介穩性,首先是虛擬資本的內在不穩定性導致其價格變幻無常,而金融市場交易規模的增大和交易品種的增多使其變得更為復雜;其次是人們對市場及環境變化的預測能力不足,對預期收益至今也沒有找到較好的預測方法,從而較易導致決策的錯誤;再次是不少人承受風險的能力有限,在面臨巨大的風險時會無所適從,甚至會因正反饋作用而使風險放大;最後是許多人因為追求高收益而甘冒高風險,從而促使各種高風險、高回報的金融創新不斷出現,例如利率期貨、股票指數期貨、物價指數期貨、期權等。4.寄生性:虛擬經濟系統與實體經濟系統之間存在著密切的聯系,虛擬經濟系統是由實體經濟系統中產生,又依附於實體經濟系統的。實體經濟系統包括物質資料的生產及與其相關的分配、交換、消費等經濟活動,可將其看成是資本的循環運動。例如生產領域的資本家在由金融市場取得資金後,就會將其作為資本來購買設備、原材料和勞動力來投入生產過程,然後將其產品銷售出去變成資金,從而構成了資本的循環。資本家用此部分資金及通過這一過程取得的剩餘價值來按合同歸還本息,從而也完成了虛擬資本的循環。由於虛擬與實體這兩種經濟系統之間聯系緊密,在實體經濟系統中產生的風險,例如產品積壓、企業破產等,都會傳遞到虛擬經濟系統中,導致其失穩。而虛擬經濟系統中的風險,例如股票指數大落、房地產價格猛跌、銀行呆帳劇增、貨幣大幅貶值等,也會對實體經濟造成嚴重的影響。在金融已成為經濟核心的今天,實體經濟已不可能脫離虛擬經濟系統而運行。因此,如果將實體經濟系統看成是經濟系統中的硬體,則可認為虛擬經濟系統是經濟系統中的軟體。5.周期性:虛擬經濟系統的演化大體上呈現周期性的特徵,一般包括實體經濟加速增長、經濟泡沫開始形成、貨幣與信用逐步膨脹、各種資產價格普遍上揚、樂觀情緒四處洋溢、股價與房地產價格不斷上升、外部擾動造成經濟泡沫破滅、各種金融指標急劇下降、人們紛紛拋售實際資產及金融資產、實體經濟減速或負增長等階段。但是這種周期性並不是簡單的循環往復,而是螺旋式地向前推進的。金融危機-虛擬經濟系統的崩潰金融危機是指利率、匯率、股價等金融指標全部或大部突然而急劇地惡化的現象,這時人們紛紛拋售其實際資產並變現其虛擬資本,導致經濟及會的動盪。例如1982年發的拉美金融危機、1995年發的墨西哥金融危機,以及這次東亞金融危機等。盡管這些危機的誘因和規模各不相同,但都對有關國家造成了很大的危害。關於這次東亞金融危機的成因,國際學術界有以下三種主要的理論。經濟基礎論:這一理論主要是由柯賽提(G.Corseti)、克魯格曼(P.Krugman)、畢贊提(P.Pesenti)、羅貝尼(N.Roubuni)等人提出的。他們認為"東亞經濟奇跡"實際上是問題百出的,這些經濟奇跡的背後是東亞各國及地區的經濟基礎不穩固,經濟基本要素的發展不協調,以及各國宏觀經濟策的失誤。由於東亞這些國家的基本經濟要素出了問題,經濟危機是不可避免的,而金融危機只不過是經濟危機的反映而已。他們將東亞金融危機的形成歸結為貨幣實際估值過高、經常項目赤字過大、投資過度、對銀行的過分支持、以短期借貸來支持長期投資,以及缺乏適當的金融監管體制等6個因素。金融恐慌論:這一理論主要是由薩克斯(J.Sachs)、瑞德萊特(S.Radelet)等人提出的。他們指出,東亞各國及地區經濟基本要素存在的問題本身不足以構成金融危機,這種危機主要是外來因素造成的。是國際資本流動造成的沖擊,使人們對東亞金融市場及經濟前景產生了一種過分悲觀的預期,而這種預期把個別東亞國家發生的問題看成是整個東亞的通病,因而造成外資突然地大量撤出,導致危機的發生。他們將東亞金融危機的形成歸結為投資者的盲目樂觀情緒、金融市場的不穩定性、將流動性危機誤認為清償性危機、國際市場條件的惡化,以及國內金融市場的自由化等5個因素。資本流動論:這一理論主要是由世界銀行的阿爾巴(P.Alba)等人提出的。他們指出,要弄清東亞金融危機的成因,就應認真分析國際資本流動的狀況。東亞國際資本流動的特點是私人資本流入佔了越來越大的比例,而且已由產業投資為主轉向金融證券投資為主。由於許多東亞國家及地區採取固定匯率制及中性的財策,使國內財赤字穩定,造成國內經濟穩定的一種假象,從而大大有利於外資大量的流入。大量資本流入到一個脆弱的經濟,就有可能引發危機。他們將東亞金融危機的形成歸結為金融機制不健全、企業過分龐大集中、過度鼓勵對外借款,以及宏觀經濟的脆弱性等4個因素。以上三種主要觀點之間的區別主要在於著重點的不同,所指出的問題中有一些是大體相似的。筆者認為,從系統論的角度看來,可以認為金融危機的成因主要是基於是虛擬經濟系統的內在特性,加上來自外界的擾動。形象地說金融危機就像是雪崩,可以將雪山下的岩石看作實體經濟,將覆蓋於其上的雪層看作虛擬經濟,而將雪崩看作虛擬經濟的崩潰。這種說法主要基於虛擬經濟系統的介穩性質,系統內部的耗散結構在外因的觸發下突然崩潰,從而造成滾雪球式的效應。通過考察虛擬經濟系統的結構與演化規律,可以將金融危機的成因歸結為以下五類。1.實體經濟系統運行失常:其主要表現是經濟發展的速度、結構與效益之間的失調,通常的問題是著重追求高速發展而忽視效益,也沒有注意結構的合理化。例如從1990年到1997年東亞金融危機前,韓國5大集團除了LG集團,其它4家都靠銀行貸款進行了大規模多元化擴張。結果,每個集團都擁有涉及十幾個到幾十個行業的30家到80家相關企業,但其資產-負債率一般高達300-500%。而且近年來韓國大企業集團的營業收入收益率(利潤/營業收入)不斷下降。1996年度,進入全球500家最大企業的韓國大企業(13家)營業收入收益率只有0.77%,1997年度(12家)進一步降到0.33%。又如近二十年來,馬來西亞一直奉行積極干預經濟、主導市場的策,推行"趕超戰略",以高投入刺激經濟高速增長作為發展經濟的首要目標,以主要依靠出口為導向的外向型經濟來帶動整體經濟的發展,大量利用國際資本尤其是短期資本來支持國內信貸,忽視了經濟結構的調整與優化,其出口產品中電子產品占相當大比重,在國際市場需求減少時未能及時進行調整,導致出口銳減,而還在興建許多與國力不相稱的大型建設項目,耗費了大量外匯,使得經常項目赤字居高不下。這些情況都會削弱作為虛擬經濟基礎的實體經濟。但是經濟的快速增長容易造成人們對未來的過於樂觀的預期,而這種預期又導致盲目投資,以及國外資金的盲目流入,從而掩蓋了嚴重的問題。此外,企業間的相互拖欠、生產能力過剩、原料及產成品庫存積壓、企業虧損及破產、房地產大量閑置等實體經濟運行中的問題,以及企業從事金融投機活動失敗造成的損失等等,最終都會以銀行壞帳的形式沖擊虛擬經濟系統,使其更加難以保持穩定。2.宏觀管理失誤:宏觀管理的失誤對實體經濟運行的影響是人所知的,對虛擬經濟運行的嚴重影響卻往往被忽視。例如東亞各國和地區在金融危機發生前多半實行主要盯住美元的固定匯率制,在美元升值時就會造成本幣高估,再加上實行高利率(例如從1991到1996年,泰國貨幣市場利率與美國聯邦基金市場的利率相差3.15%以上),鼓勵銀行向外借款等措施,使外資大量流入,刺激起盲目投資、開發房地產及購買證券的熱潮。有些國家的出於治需要,極力散布樂觀情緒,對投資者造成誤導。在鼓勵及投資者盲目樂觀情緒的支持下,必然會導致虛擬經濟的不斷膨脹,經濟泡沫也隨之增多。大量外資的流入不但掩蓋了實體經濟效益低下的問題,而且還為維持虛擬經濟系統的耗散結構提供了能量。由於經濟前景看好,對本幣的需求旺盛,股市及房地產業生氣蓬勃,靠借新債來還舊債似乎不成問題,使得銀行敢於放膽借債及放貸,致使虛擬經濟過度膨脹,加劇了其內在的不穩定性。3.金融系統稚嫩脆弱:許多東亞國家的金融系統建設未能與經濟的高速發展保持同步,其金融系統既不成熟又不健全,在面臨外來沖擊和巨大風險時表現脆弱。由於資本市場的不發達,使有些東亞國家和地區以銀行為主要的融資中介,用短期的借貸來支持長期的投資。由於缺乏其它融資手段,不斷地借新債還舊債成為銀行用以彌補投資收益低下和滯後的救草,而一旦借不到新債就會引起嚴重問題。但是由於對銀行的過度支持,使銀行產生一種只顧逐利、不承擔風險的所謂的道德危機(MoralHard),再加上銀行與企業的關系過於密切,容易導致過度借貸行為。而金融機構的不健全,以及缺乏適當的監管機制又進一步助長了這種道德危機。有些東亞國家在金融系統還很不健全時就貿然實行金融自由化,弱化或放鬆金融監管,讓大量的國外資自由進出,甚至聽任國際投機資本在金融市場上興風作浪,成為產生金融危機的誘因。例如,印尼銀行機構在1988年只有74家,而6年以後(1994年)就增加到206家。金融機構雖飛快膨脹,但管理監督跟不上,造成失控。在此情況下短期積累的大量的外債進入了這樣脆弱的金融系統,必然導致危機。有些國家雖對金融機構有所監管,但由於員的,與金融機構相互勾結,使這種監管流於形式,直到產生嚴重問題時才暴露出來。例如1998年日本大省有數名在職員因受賄而被捕,有25名前金融檢查在23家地方銀行擔任理事以上職務,很難令人相信他們會對銀行實行嚴格的監管。4.投資人群信心動搖:在每個國家的金融市場上都有成千上萬個國內外投資者從事虛擬經濟活動。可以認為,每一個投資者都遵循一種理性行為,即按照其對市場情勢的判斷來決定是繼續投資還是撤資。由於東亞經濟連續快速地增長,加上不少東亞國家及地區採取各種措施積極吸引外資,使得投資者對東亞經濟的發展產生了盲目樂觀情緒,都預期能得到較高的收益,在沒有冷靜地評估借款人的還款能力之前就迅速大量地投入資金。但一旦出現問題時,市場卻會在由於投資者這種樂觀情緒的破滅及信息的不對稱而在總體上出現了一種過度的恐慌,匆忙地迅速撤走資金,導致了資本逆流。按理說,有償還能力但缺乏流動性的借款人應當能在資本市場上借到現金以償還債務,他們之所以借不到錢是因為每一個貸放者都假定其它的貸放者不會對這些借款人貸款。這時虛擬經濟系統的耗散結構在沒有新的資金注入時就難以維持穩定。5.投機資本興風作浪:在金融創新與國際金融一體化的同時,也產生了以各種對沖基金為主的一批國際投機資本。目前美國至少有4200家對沖基金,資本總額超過3000億美元。其資金杠桿率高達1:300之多。這些金融投機者無時不在窺測方向,製造風波,追逐高額利潤。他們的嗅覺非常靈敏,一旦有套利的機會就會聞風而至,無利可圖時就會迅速撤離。這次東亞金融危機就是以國際投機資本沖擊泰國金融市場為導火線而產生的,但是這種外部的擾動只有通過虛擬經濟系統內部的耗散結構才能發揮作用。虛擬經濟是市場經濟與科學技術高度發達的必然結果,經濟的虛擬化是經濟會化深入發展的必由之路。虛擬經濟是一把兩刃劍,它既能促進實體經濟的發展,又會給實體經濟帶來損害。它最大的危害是會造成金融危機,並有可能引發經濟和治危機,導致會動盪。在世界多極化和經濟全球化日益增強的今天,我們對虛擬經濟的迅速發展決不能採取視而不見或全盤否定的態度,而是應當認真研究其運動和發展的規律,以盡量防範並消除其消極影響。
❻ 有人說濟濟危機是虛擬經濟與實體經濟的脫節引起的.請問虛擬經濟與經濟危機有什麼關系
虛擬經濟的產生與發展
虛擬經濟是近年來出現的一個新詞語,其釋義紛雜不一,大體上有三種范疇。一是指證券、期貨、期權等虛擬資本的交易活動(Fictitious Economy);二是指以信息技術為工具所進行的的經濟活動(Virtual Economy),也有人稱之為數字經濟或信息經濟;三是指用計算機模擬的可視化經濟活動(Visual Economy)。這三種范疇之間存在著一定的聯系,在本文中主要討論第一種范疇。
虛擬資本(Fictitious Capital)這一概念是馬克思首先提出的,他在《資本論》第三卷第五篇中,以及在論述信用和虛擬資本的第25章及其後,對虛擬資本進行了詳盡的分析。他認為虛擬資本是在借貸資本(生息資本)和銀行信用制度的基礎上產生的,包括股票、債券、不動產抵押單等。虛擬資本本身並不具有價值,這是它和實際資本的不同之處,但是它卻可以通過循環運動產生利潤(某種形式的剩餘價值),這是它與實際資本的同之處。盡管經過一百多年以後,隨著世界經濟的發展出現了許多新事物(例如期貨、期權及各種金融衍生物等)和新情況(例如貨幣脫離了金本位、經濟全球化等),但馬克思對虛擬資本的分析在當前關於虛擬經濟的研究中仍然具有重要的指導意義。
根據筆者個人的理解,所謂虛擬經濟是指與虛擬資本以金融系統為主要依託的循環運動有關的經濟活動,簡單地說就是直接以錢生錢的活動。其最早的起源可以追溯到私人間的商務借貸行為,例如某甲急需購買某種原料或貨物,但他本人並沒有足夠的資金,而某乙手頭正好有一筆錢閑置未用,於是某甲便向某乙借一定數額的錢,許諾在一定時期內還本付息。通過這一活動某甲取得了對這筆錢的使用權,可以用其作為支付手段的功能通過實際的經濟活動取得贏利,,而某乙則以借據為憑證保持了對這筆錢的所有權,以及到期可向某甲討還本息的權利。這時某乙手中的借據就是虛擬資本的一種雛形,它通過借還循環運動而取得增值。這時某乙並未從事實際的經濟活動,只是通過一種虛擬的經濟活動來賺錢。
由此可見,虛擬經濟發展的第一個階段是閑置貨幣的資本化,即人們手中的閑置貨幣變成了可以產生利息的資本。第二個階段則是生息資本的會化,即由銀行作為中介機構將人們手中閑置的貨幣借入,再轉貸出去生息,人們還可用手中的閑置貨幣購買各種有價證券來生息,這時人們手中的存款憑證和有價證券也就是虛擬資本。生息資本的會化可以引導資金從不能用於生產、流通等實際經濟活動的人們的手中轉移到能將其用於實際經濟活動的人們手中,並可以將分散在各人手中的資金集中起來進行較大規模的經濟活動,從而提高資金的使用效率。
虛擬經濟發展的第三個階段是有價證券的市場化,即有價證券可以根據其預期的收益而自由買賣,從而產生了進行虛擬資本交易的金融市場(例如股票市場、債券市場等)。有價證券的市場化能引導資金向預期收益較好的產業流動,從而可進一步提高資金的使用效率。1898年還出現了農產品的期貨交易方式,以後逐漸擴及有色金屬、石油等工業原材料,這是虛擬資本的一種新形式。
虛擬經濟發展的第四個階段是金融市場的國際化,即虛擬資本可以跨國進行交易。這一過程雖可以追溯到19世紀中葉債務國和鐵路公司在英國、法國和德國的金融市場上發行固定利率的債券,但從本世紀20年代開始才有比較大規模的跨國證券投資,而直到第二次世界界大戰之後,在《布雷頓森林協議》及《關稅和貿易總協定》的推動下,才逐漸形成了規模巨大的國際金融市場。金融市場的國際化能在國際范圍內引導資金向收益較好的產業流動,從而可以大大提高資金的利用效率,同時還形成了一種新的金融市場-外匯市場。期貨交易也日益虛擬化,即將購買期貨作為一種投機的手段。60年代以來,股票、債券、外匯等金融商品的交易陸續出現期貨交易方式,1973年還出現了期權交易。
虛擬經濟發展的第五個階段是國際金融的集成化,即各國國內的金融市場與國際金融市場之間的聯系更加緊密,相互間的影響也日益增大。隨著因美元脫離金本位而導致浮動匯率制的形成,金融創新的增強,信息技術的迅速進步,金融自由化程度的增大,以及經濟全球化的發展,虛擬資本在金融市場中的流動速度越來越快,流量也越來越大,從而使得虛擬經濟的規模不斷增大。
據報導,80年代以來,世界經濟平均年增長率為3%左右,國際貿易平均年增長率為5%左右,但國際資本流動增加了25%,全球股票的總價增加了250%。1997年全世界虛擬經濟的總量已達140萬億美元,約為世界各國國內生產總值總和(28.2萬億美元)的4倍。全世界虛擬資本每天的平均流動量已高達1.5萬億美元以上,約為世界日平均實際貿易額的50倍。可以預計,隨著電子商務和電子貨幣的發展,虛擬經濟的規模還會膨脹。
虛擬經濟系統的特性
按照系統科學的觀點,可以將虛擬經濟看作是一個系統,從而可以從系統內部的結構及系統與環境的相互作用來考察這一系統的特性,以便揭示系統演化的規律。筆者認為,虛擬經濟系統具有以下幾個主要的特點。
1.復雜性:
復雜系統一般的特徵是規模巨大、耦合度高、透明度低、動態而且開放,但其最本質的特徵是其組分具有某種程度的智能,即具有了解其所處的環境,預測其變化,並按預定目標採取的能力。這也就是生物進化、技術革新、經濟發展、會進步的內在原因。虛擬經濟系統是一種復雜系統,其主要組分是自然人和法人(投資者、受資者,以及金融中介者),他們按照一定的規則在金融市場中進行虛擬的經濟活動。雖然每個人都有按照他自己對環境及其發展前景的了解,以及其預定目標來獨立進行決策的自由,但每個人的決策又不能不受到其他人的決策的影響。雖然在系統中由於組分之間的非線性作用而容易產生混沌現象,但由於系統的自組織作用而可以呈現一定的有序性和穩定性。
2.介穩性:
所謂介穩系統是指遠離平衡狀態、但卻能通過與外界進行物質和能量的交換而維持相對穩定的系統,在系統科學中稱之為具有耗散結構的系統。這種系統雖能通過自組織作用而達到穩定,但其穩定性很容易被外界的微小擾動所破壞。系統的穩定性被破壞後可能在一定的范圍內動,交替地進入穩定和動的狀態,從宏觀上看來可以認為此系統是穩定在一定范圍內,即具有區域穩定性。但有時系統失穩後也可能會產生急劇的變化,甚至造成系統的崩潰。系統崩潰後有可能通過深度的結構調整而恢復介穩狀態,也可能走向消亡。一般說來,系統的慣性越大,其崩潰的可能性就越小。
虛擬經濟系統是一種介穩系統,必須要靠與外界進行資金交換才能維持相對的穩定。造成其介穩性的原因很多,但最根本的原因是虛擬資本的內在不穩定性。
虛擬資本的內在不穩定性來自其本身的虛擬性,例如有價證券本身並不具有真正的價值,只是代表獲得收入的權利,是一種所有權證書,使其持有者在法律上有權索取其購買有價證券時所付出的資本所應獲得的那一部分剩餘價值。當有價證券可以在證券市場上進行買賣後,由於其本身並沒有價值,故其價格的確定不是按照客觀的價值規律,而是按照人們對其未來價格的主觀預測,還要受到其供求狀況的影響,這就使其價格更加脫離了實際經濟活動的效益。當虛擬資本的價格遠離其合理預期時,就會形成"經濟泡沫",要靠外界不斷注入資金來維持其穩定,但這只是一種虛假的、極易破滅的穩定。
虛擬資本的不穩定性也來自貨幣的虛擬化,即貨幣並不真正具有價值。自從貨幣與金本位及金匯兌本位脫鉤之後,雖然還具有其作為支付手段的使用價值,但已不再具有真正能以某種實物來衡量的價值了。這時貨幣的價值只能用其購買力來衡量,而貨幣的購買力又要受到貨幣發行量、利率、匯率、人們的消費行為等因素的影響,因此貨幣的虛擬化就會增強虛擬經濟的不穩定性。
虛擬資本的不穩定性還來自虛擬經濟系統中存在的正反饋作用。例如購買某種股票的人越多,就會促使更多的人購買這種股票。人們之間的這種相互影響就是正反饋作用,它會造成放大效應,使虛擬資本的價格大起大落。
3.高風險性:
在經濟活動中所謂的風險是指人們預期的收益與實際收益之間的差異,這種差異既來自客觀世界的不確定性,也來自人們對客觀世界的認識能力的局限性。虛擬經濟在具有高風險性的同時,也有帶來高收益的可能性。
虛擬經濟系統的高風險性來自其本身的復雜性與介穩性,首先是虛擬資本的內在不穩定性導致其價格變幻無常,而金融市場交易規模的增大和交易品種的增多使其變得更為復雜;其次是人們對市場及環境變化的預測能力不足,對預期收益至今也沒有找到較好的預測方法,從而較易導致決策的錯誤;再次是不少人承受風險的能力有限,在面臨巨大的風險時會無所適從,甚至會因正反饋作用而使風險放大;最後是許多人因為追求高收益而甘冒高風險,從而促使各種高風險、高回報的金融創新不斷出現,例如利率期貨、股票指數期貨、物價指數期貨、期權等。
4.寄生性:
虛擬經濟系統與實體經濟系統之間存在著密切的聯系,虛擬經濟系統是由實體經濟系統中產生,又依附於實體經濟系統的。實體經濟系統包括物質資料的生產及與其相關的分配、交換、消費等經濟活動,可將其看成是資本的循環運動。例如生產領域的資本家在由金融市場取得資金後,就會將其作為資本來購買設備、原材料和勞動力來投入生產過程,然後將其產品銷售出去變成資金,從而構成了資本的循環。資本家用此部分資金及通過這一過程取得的剩餘價值來按合同歸還本息,從而也完成了虛擬資本的循環。
由於虛擬與實體這兩種經濟系統之間聯系緊密,在實體經濟系統中產生的風險,例如產品積壓、企業破產等,都會傳遞到虛擬經濟系統中,導致其失穩。而虛擬經濟系統中的風險,例如股票指數大落、房地產價格猛跌、銀行呆帳劇增、貨幣大幅貶值等,也會對實體經濟造成嚴重的影響。在金融已成為經濟核心的今天,實體經濟已不可能脫離虛擬經濟系統而運行。因此,如果將實體經濟系統看成是經濟系統中的硬體,則可認為虛擬經濟系統是經濟系統中的軟體。
5.周期性:
虛擬經濟系統的演化大體上呈現周期性的特徵,一般包括實體經濟加速增長、經濟泡沫開始形成、貨幣與信用逐步膨脹、各種資產價格普遍上揚、樂觀情緒四處洋溢、股價與房地產價格不斷上升、外部擾動造成經濟泡沫破滅、各種金融指標急劇下降、人們紛紛拋售實際資產及金融資產、實體經濟減速或負增長等階段。但是這種周期性並不是簡單的循環往復,而是螺旋式地向前推進的。
金融危機-虛擬經濟系統的崩潰
金融危機是指利率、匯率、股價等金融指標全部或大部突然而急劇地惡化的現象,這時人們紛紛拋售其實際資產並變現其虛擬資本,導致經濟及會的動盪。例如1982年發的拉美金融危機、1995年發的墨西哥金融危機,以及這次東亞金融危機等。盡管這些危機的誘因和規模各不相同,但都對有關國家造成了很大的危害。關於這次東亞金融危機的成因,國際學術界有以下三種主要的理論。
經濟基礎論:這一理論主要是由柯賽提(G. Corseti)、克魯格曼(P. Krugman)、畢贊提(P. Pesenti)、羅貝尼(N. Roubuni)等人提出的。他們認為"東亞經濟奇跡"實際上是問題百出的,這些經濟奇跡的背後是東亞各國及地區的經濟基礎不穩固,經濟基本要素的發展不協調,以及各國宏觀經濟策的失誤。 由於東亞這些國家的基本經濟要素出了問題, 經濟危機是不可避免的,而金融危機只不過是經濟危機的反映而已。他們將東亞金融危機的形成歸結為貨幣實際估值過高、經常項目赤字過大、投資過度、對銀行的過分支持、以短期借貸來支持長期投資,以及缺乏適當的金融監管體制等6個因素。
金融恐慌論:這一理論主要是由薩克斯(J. Sachs)、瑞德萊特(S. Radelet)等人提出的。他們指出,東亞各國及地區經濟基本要素存在的問題本身不足以構成金融危機,這種危機主要是外來因素造成的。是國際資本流動造成的沖擊,使人們對東亞金融市場及經濟前景產生了一種過分悲觀的預期,而這種預期把個別東亞國家發生的問題看成是整個東亞的通病,因而造成外資突然地大量撤出,導致危機的發生。他們將東亞金融危機的形成歸結為投資者的盲目樂觀情緒、金融市場的不穩定性、將流動性危機誤認為清償性危機、國際市場條件的惡化,以及國內金融市場的自由化等5個因素。
資本流動論:這一理論主要是由世界銀行的阿爾巴(P. Alba)等人提出的。他們指出,要弄清東亞金融危機的成因,就應認真分析國際資本流動的狀況。東亞國際資本流動的特點是私人資本流入佔了越來越大的比例,而且已由產業投資為主轉向金融證券投資為主。由於許多東亞國家及地區採取固定匯率制及中性的財策,使國內財赤字穩定,造成國內經濟穩定的一種假象,從而大大有利於外資大量的流入。大量資本流入到一個脆弱的經濟,就有可能引發危機。他們將東亞金融危機的形成歸結為金融機制不健全、企業過分龐大集中、過度鼓勵對外借款,以及宏觀經濟的脆弱性等4個因素。
以上三種主要觀點之間的區別主要在於著重點的不同,所指出的問題中有一些是大體相似的。
筆者認為,從系統論的角度看來,可以認為金融危機的成因主要是基於是虛擬經濟系統的內在特性,加上來自外界的擾動。形象地說金融危機就像是雪崩,可以將雪山下的岩石看作實體經濟,將覆蓋於其上的雪層看作虛擬經濟,而將雪崩看作虛擬經濟的崩潰。這種說法主要基於虛擬經濟系統的介穩性質,系統內部的耗散結構在外因的觸發下突然崩潰,從而造成滾雪球式的效應。
通過考察虛擬經濟系統的結構與演化規律,可以將金融危機的成因歸結為以下五類。
1.實體經濟系統運行失常:
其主要表現是經濟發展的速度、結構與效益之間的失調,通常的問題是著重追求高速發展而忽視效益,也沒有注意結構的合理化。例如從1990年到1997年東亞金融危機前,韓國5大集團除了LG集團,其它4家都靠銀行貸款進行了大規模多元化擴張。結果,每個集團都擁有涉及十幾個到幾十個行業的30家到80家相關企業,但其資產-負債率一般高達300-500%。而且近年來韓國大企業集團的營業收入收益率(利潤/營業收入)不斷下降。1996年度,進入全球500家最大企業的韓國大企業(13家)營業收入收益率只有0.77%,1997年度(12家)進一步降到0.33% 。又如近二十年來,馬來西亞一直奉行積極干預經濟、主導市場的策,推行"趕超戰略",以高投入刺激經濟高速增長作為發展經濟的首要目標,以主要依靠出口為導向的外向型經濟來帶動整體經濟的發展,大量利用國際資本尤其是短期資本來支持國內信貸,忽視了經濟結構的調整與優化,其出口產品中電子產品占相當大比重,在國際市場需求減少時未能及時進行調整,導致出口銳減,而還在興建許多與國力不相稱的大型建設項目,耗費了大量外匯,使得經常項目赤字居高不下。這些情況都會削弱作為虛擬經濟基礎的實體經濟。但是經濟的快速增長容易造成人們對未來的過於樂觀的預期,而這種預期又導致盲目投資,以及國外資金的盲目流入,從而掩蓋了嚴重的問題。
此外,企業間的相互拖欠、生產能力過剩、原料及產成品庫存積壓、企業虧損及破產、房地產大量閑置等實體經濟運行中的問題,以及企業從事金融投機活動失敗造成的損失等等,最終都會以銀行壞帳的形式沖擊虛擬經濟系統,使其更加難以保持穩定。
2. 宏觀管理失誤:
宏觀管理的失誤對實體經濟運行的影響是人所知的,對虛擬經濟運行的嚴重影響卻往往被忽視。例如東亞各國和地區在金融危機發生前多半實行主要盯住美元的固定匯率制,在美元升值時就會造成本幣高估,再加上實行高利率(例如從1991到1996年,泰國貨幣市場利率與美國聯邦基金市場的利率相差3.15%以上),鼓勵銀行向外借款等措施,使外資大量流入,刺激起盲目投資、開發房地產及購買證券的熱潮。有些國家的出於治需要,極力散布樂觀情緒,對投資者造成誤導。
在鼓勵及投資者盲目樂觀情緒的支持下,必然會導致虛擬經濟的不斷膨脹,經濟泡沫也隨之增多。大量外資的流入不但掩蓋了實體經濟效益低下的問題,而且還為維持虛擬經濟系統的耗散結構提供了能量。由於經濟前景看好,對本幣的需求旺盛,股市及房地產業生氣蓬勃,靠借新債來還舊債似乎不成問題,使得銀行敢於放膽借債及放貸,致使虛擬經濟過度膨脹,加劇了其內在的不穩定性。
3.金融系統稚嫩脆弱:
許多東亞國家的金融系統建設未能與經濟的高速發展保持同步,其金融系統既不成熟又不健全,在面臨外來沖擊和巨大風險時表現脆弱。由於資本市場的不發達,使有些東亞國家和地區以銀行為主要的融資中介,用短期的借貸來支持長期的投資。由於缺乏其它融資手段,不斷地借新債還舊債成為銀行用以彌補投資收益低下和滯後的救草,而一旦借不到新債就會引起嚴重問題。但是由於對銀行的過度支持,使銀行產生一種只顧逐利、不承擔風險的所謂的道德危機(Moral Hard),再加上銀行與企業的關系過於密切,容易導致過度借貸行為。而金融機構的不健全,以及缺乏適當的監管機制又進一步助長了這種道德危機。
有些東亞國家在金融系統還很不健全時就貿然實行金融自由化,弱化或放鬆金融監管,讓大量的國外資自由進出,甚至聽任國際投機資本在金融市場上興風作浪,成為產生金融危機的誘因。例如,印尼銀行機構在1988年只有74家,而6年以後(1994年)就增加到206家。金融機構雖飛快膨脹,但管理監督跟不上,造成失控。在此情況下短期積累的大量的外債進入了這樣脆弱的金融系統,必然導致危機。有些國家雖對金融機構有所監管,但由於員的,與金融機構相互勾結,使這種監管流於形式,直到產生嚴重問題時才暴露出來。例如1998年日本大省有數名在職員因受賄而被捕,有25名前金融檢查在23家地方銀行擔任理事以上職務,很難令人相信他們會對銀行實行嚴格的監管。
4. 投資人群信心動搖:
在每個國家的金融市場上都有成千上萬個國內外投資者從事虛擬經濟活動。可以認為,每一個投資者都遵循一種理性行為,即按照其對市場情勢的判斷來決定是繼續投資還是撤資。由於東亞經濟連續快速地增長,加上不少東亞國家及地區採取各種措施積極吸引外資,使得投資者對東亞經濟的發展產生了盲目樂觀情緒,都預期能得到較高的收益,在沒有冷靜地評估借款人的還款能力之前就迅速大量地投入資金。但一旦出現問題時,市場卻會在由於投資者這種樂觀情緒的破滅及信息的不對稱而在總體上出現了一種過度的恐慌,匆忙地迅速撤走資金,導致了資本逆流。按理說,有償還能力但缺乏流動性的借款人應當能在資本市場上借到現金以償還債務,他們之所以借不到錢是因為每一個貸放者都假定其它的貸放者不會對這些借款人貸款。這時虛擬經濟系統的耗散結構在沒有新的資金注入時就難以維持穩定。
5.投機資本興風作浪:
在金融創新與國際金融一體化的同時,也產生了以各種對沖基金為主的一批國際投機資本。目前美國至少有4200家對沖基金,資本總額超過3000億美元。其資金杠桿率高達1:300之多。這些金融投機者無時不在窺測方向,製造風波,追逐高額利潤。他們的嗅覺非常靈敏,一旦有套利的機會就會聞風而至,無利可圖時就會迅速撤離。這次東亞金融危機就是以國際投機資本沖擊泰國金融市場為導火線而產生的,但是這種外部的擾動只有通過虛擬經濟系統內部的耗散結構才能發揮作用。
虛擬經濟是市場經濟與科學技術高度發達的必然結果,經濟的虛擬化是經濟會化深入發展的必由之路。虛擬經濟是一把兩刃劍,它既能促進實體經濟的發展,又會給實體經濟帶來損害。它最大的危害是會造成金融危機,並有可能引發經濟和治危機,導致會動盪。在世界多極化和經濟全球化日益增強的今天,我們對虛擬經濟的迅速發展決不能採取視而不見或全盤否定的態度,而是應當認真研究其運動和發展的規律,以盡量防範並消除其消極影響。
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