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虛擬貨幣交易行業背景分析

發布時間: 2021-06-15 18:35:44

Ⅰ 虛擬幣的產生背景

網幣產生的主要背景是國內小額電子支付的困難。網游運營商採用了這種渠道成本並不低廉的代金券來收取費用。本來只允許人民幣兌換網幣,而不許反向兌換。然而隨著網游產業的發展,民間自發出現了各種網幣之間的兌換,甚至可用網幣購買通常只有人民幣才能買到的實物產品或服務,形成了類似貨幣的購買力,虛擬貨幣與真實貨幣之間的界限逐漸模糊。
實際上,在金融環境發達的國家,早就出現了虛擬貨幣,其目的就是贏利。如最早由Beenz推出的虛擬貨幣「網豆」。Beenz同萬事達卡達成協議,消費者不僅可將在網上積攢的網豆存進智能卡,還可以在傳統的商店裡使用。這種經營模式是將虛擬的網豆以每個1美分賣給一些網站,網站再通過各種方式發給網友或讓網友贏得。這些虛擬貨幣可以作為現金在網路商店消費。最後Beenz會以每個0.5美分的價格從網站運營商處購回而獲取利潤。在2000年,約有7.5億Beenz網豆,相當於六七千萬元人民幣在流通。也正是那時出現了中國的網幣,ChinaBonus以積分的形式,給消費者提供虛擬貨幣。積分累計到一定數額後,可用來兌換電話卡、上網卡、T恤等獎品。
網路游戲中虛擬物品如虛擬金幣、虛擬裝備、虛擬動植物和虛擬人對玩家產生的巨大吸引力,推動了為獲得這些虛擬物品而產生的消費,但因國內電子支付手段的落後和安全性顧慮,玩家多採用預付現金購買營運商發行的虛擬貨幣,再用這些代金券在線購買游戲中的虛擬物品的方式消費。只要游戲的內容足夠吸引人,玩家會通過各種渠道購買該游戲運營商發行的虛擬貨幣。網游業的發達帶動了虛擬貨幣種類和發行量的激增。
為了聚集人氣,擴大游戲用戶數,提高玩家興趣和忠實度,所有游戲運營商都提供了相當數量的免費虛擬貨幣,而且玩家通過游戲過程還能贏得虛擬貨幣,因此,網游運營商實際上具備虛擬貨幣的無限發行權。假如虛擬貨幣只用來購買虛擬物品,由於虛擬物品供應量是人為設定,而且製造時間幾乎可以忽略不計,即使發生不同種類虛擬貨幣之間的交易,也不會對現實經濟有何影響。但是,若能用虛擬貨幣購買現實商品和服務,則過量發行肯定會引起通貨膨脹。而此時,虛擬貨幣是否轉換為真實貨幣並不重要。
國內不少網路企業都突破了虛、實經濟間的界限,如網易POPO按用戶在線時長給予泡幣獎勵,這種虛擬貨幣可以支付手機簡訊。以一條簡訊價值1000泡幣等於人民幣0.4元的支付能力,可以算出在這項應用中的兌換率;此外還能在網易商城用做購買實物商品的代金券。盛大點幣的持有者可購買網路的付費下載服務。Q幣除了可以購買本公司的付費服務以外,也可用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至是一些影片、軟體的下載服務等。
貨幣的出現,是為了方便交換不同的資源而抽象出來的數量單位。如果有足夠多的人認可某種虛擬貨幣的價值,則它完全可能成為物質交換的替代單位。如QQ的普及,使Q幣逐漸成為一種可流通的等價交換單位。著名經濟學家亞當·斯密在1776年引用了以物易物來說明貨幣的起源:「戴奧米底的鎧甲只值9頭牛,而格勞克斯的鎧甲卻值100頭牛。在阿比西尼亞,鹽是商業和交易的普遍媒介;在印度海岸用一種貝殼,紐芬蘭用干鱈魚……」200多年後,不少人在用各種游戲幣換取現實生活所需,網路世界又重新開始演繹貨幣的起源。

Ⅱ 為什麼說虛擬貨幣前景無限

虛擬貨幣的出現並非偶然,它是貨幣進化史的一部分,是數字科技革命的結晶。回顧貨幣史,任何一種形式的貨幣從誕生到發展成熟,都會經歷質疑乃至排斥。它也像傳統貨幣一樣,並非天然完美,在發展過程中也在不斷完善,以更適應生產力並為其服務。以網路為基礎的虛擬貨幣受制於信用約束而在有限范圍應用,然而不斷創新的虛擬貨幣正在突破地域、民族、文化、信用等約束,在國際范圍內推廣使用。毫無疑問,虛擬貨幣代表了貨幣未來的發展方向。虛擬貨幣也將會有更完美的針對主權貨幣的解決方案。現今國內比較有名而又具有投資價值的交易品台就有比特幣交易平台,聚幣交易平台,優迅網交易平台,相信以後也會有更多。

Ⅲ 論虛擬財產選題的背景及研究意義

虛擬財產是指狹義的數字化、非物化的財產形式,它包括網路游戲、電子郵件、網路尋呼等一系列信息類產品。包括長時間虛擬生活中形成的人物形象,這點是不能轉換到現實生活中的虛擬財產以及狹義的數字化、非物化的財產形式,它包括網路游戲、電子郵件、網路尋呼等一系列信息類產品。但由於目前網路游戲的盛行,虛擬財產在很大程度上就是指網路游戲空間存在的財物,包括游戲賬號的等級,游戲貨幣、游戲人物擁有的各種裝備等等,這些虛擬財產在一定條件下可以轉換成現實中的財產。
背景:
在漢語詞典中,「虛擬」一詞有兩種含義:其一是「不符合或不一定符合事實的、假設的」;其二是「虛構」。所以,按照漢語詞典的理解,「虛擬」的東西,只存在於人類的假設或假想中(即思想中,或語言、文字的含義中),而在客觀的物質世界中是不存在的,網路虛擬財產也就可以理解為「虛構的、不是實際存在的財產」。
在翻譯中,很多人常常把「虛擬」對應為英語中的「virtual」。實際上,根據《TheOxfordDictionary》的解釋,「virtual」有兩層意思:其一:雖然不是真的;其二:但因表現或效果如同真的而可視為(或可充當)真的。前一層是從屬的(襯托),後一層才是主要的(結論)。以前譯作「虛」,是僅僅譯出從屬的意思(不是真的),卻丟掉了這個單詞的主要意義(即表現如同真的)。所以,譯文可以把網路虛擬財產理解為「非真,但如同真的財產」。
研究意義:
更為重要的是,游戲業的蓬勃發展使虛擬財產交易逐漸突破了網路虛擬空間,轉向真實的社會空間。虛擬財產與真實財產之間的交易日益盛行。表現為:
1、游戲中的虛擬物品存在離線交易的機制。不但游戲參與者群體之間流行著以現實金錢來交易「網路貨幣」、「寶物」、「武器」等虛擬物品,運營商為了開拓市場也向玩家出售虛擬道具和財物,離線交易迅速發展並形成一定的規模。
2、虛擬財物已成為現實化的商品,具有現實價格。據測算,在韓國,圍繞網路游戲,每年進行的現金交易達到3000億韓元。在中國台灣地區,比較熱門的網路游戲例如「天堂」、「金庸群俠傳online」、「仙境傳說」等游戲中的虛擬寶物在現實市場中都非常搶手。參見於志剛:《論網路游戲中虛擬財產的法律性質及其刑法保護》,《政法論壇》2003年第6期,第123頁。根據國家新聞出版總署《2004年度中國游戲產業報告》披露,中國2004年的網路游戲業的銷售額已超過36億元人民幣。周路:《網路虛擬財產糾紛的救濟途經》,《法制日報》2005年8月17日,第10版。
3、虛擬財產與真實貨幣的固定的兌換方式已經存在。某些網路游戲開始嘗試一種新的機制:游戲程序與參與者之間形成財產由虛擬向真實之間過渡的機制。例如,瑞典游戲公司Mind Ark開發的游戲Project Enteropia就是如此,游戲方式是由玩家通過運營商將真實貨幣兌換成虛擬貨幣,再利用虛擬貨幣在游戲的虛擬社區中從事商業活動,然後將得到的虛擬貨幣通過Mind Ark兌換成真實貨幣。在中國此類網站也現實存在著。

Ⅳ 虛擬貨幣的理論分析有哪些

長城幣這種虛擬貨幣目前差不多任何相關的信息,是否可以在交易上進行交易也是未知的。不過,類似的國產幣多為傳銷幣。之前火爆一時的摩根幣,打著摩根大通的幌子進行虛假的宣傳,光彩幣則打著慈善的幌子宣傳,最終都被證明是個騙局。不懂數字加密貨幣就不要去玩,如果想玩就去了解一下比特幣、瑞泰幣等主流的數字加密貨幣。
長城幣一般是指紀念幣。長城幣可謂當代中國流通硬幣與流通紀念幣的開山鼻祖,又可稱之為試機幣。長城流通幣包括:1角,2角,5角,1元四種面值。長城幣共發行了7年(1980-1986),其中對社會公開發行只有四年(1980、1981、1983、1985),2角幣對社會公開發行僅三年(1980、1981、1983)。

Ⅳ 未來最有前景虛擬貨幣有哪些

從目前來看,最有前景的依然是主流幣種,如比特幣、以太坊、瑞波、BCH、萊特幣等。當然,不排除後面會有新的幣種脫穎而出,行業在不斷發展變化,技術越來越成熟,後來居上也很正常。所以要經常關注行業變化,以動態的眼光來發現未來的新星。

Ⅵ 如何看待虛擬貨幣的未來發展前景

這里說說比特幣吧!!
比特幣價格被腰斬
區塊鏈如何落地應用仍是目前面臨的最主要難題。除比特幣以外,區塊鏈在其他場景的大規模應用還未到商用階段,回溯2017年下半年,比特幣價格幾乎每天創出新高,最終在全球溢價最高的韓國交易所達到巔峰——每枚約14萬元人民幣。2018年6月3日,截至發稿時,Coinbase比特幣交易平台則報價49688元,比特幣價格已被腰斬。今年以來,比特幣價格已經鮮有令人瞠目的暴漲暴跌,並且整體呈現逐月下跌的趨勢。
比特幣發展現狀
根據前瞻產業研究院發布的《區塊鏈行業商業模式創新與投資機會深度分析報告》數據顯示,5月份,比特幣價格呈下行走勢,總體市值由月初的1573億美元跌至月末的1274億美元,跌幅19%;此外,日均活躍地址44.4萬個,日均轉賬19.7萬筆。從走勢上看,活躍地址數和每日轉賬數與交易價格呈較大的正相關,5月份,整體呈現震盪下行走勢已經十分明顯。
比特幣近半年的平穩下跌原因
應當如何理解比特幣近半年的「平穩下跌」?主要有兩點原因:首先,也是最主要的原因是,機構投資者以及積累了大量「獲利盤」的投機贏家兌現利潤,正在離開這個市場;其次,在區塊鏈行業沒有實質的應用和盈利模式出現之前,比特幣價格上漲只能算投機性的炒作。此外一個不可否認的事實是,中國央行果斷出手關閉比特幣交易平台,在阻止比特幣投機方面成效顯著。
目前國內的比特幣交易所已經基本遷到境外了,與國內沒有任何關系。投資者在那些平台操作,風險需要自擔。
目前行情不是很好,只有行情好的時候,才會有投資者想方設法找渠道參與比特幣投資。由於目前幣圈總市值依然較小,隨著區塊鏈應用更多,未來仍有潛力。
被過度消費的區塊鏈
由於比特幣價格「不溫不火」,區塊鏈作為其底層技術,反而達到了「婦孺皆知」的程度,甚至近期熱度一度超過比特幣。
近期,一系列相關報道頗有濫竽充數、充滿炒作的嫌疑,區塊鏈已經有明顯被過度消費的傾向。除比特幣以外,區塊鏈在其他場景的大規模應用還未到商用階段。
隨著對區塊鏈技術的認識逐漸深入,國內各大企業紛紛布局區塊鏈技術、平台和應用,包括網路、騰訊、阿里、京東、網易等互聯網企業,各大銀行、中國平安等金融企業以及華為等。在應用方面,國內積極探索和推動聯盟鏈、私有鏈等形式的區塊鏈+應用,輔助解決相關行業的痛點問題,提升效率,降低成本。

Ⅶ 虛擬貨幣交易中心的行業特點是什麼

現在的虛擬貨幣交易混亂不堪,交易平台的實力參差不齊,許多交易平台就是純粹的為了圈錢,會和幣的開發運營商合作上線一些垃圾幣。幣圈是非常小的,選擇交易平台的時候盡量去選擇一些知名的交易平台,例如錫谷數字資產交易平台、聚幣等等。

Ⅷ 央行擬發行數字貨幣(DC/EP)的背景和戰略意圖是什麼

今年11月13日,央行官方微博發布消息稱,網傳人民銀行已發行法定數字貨幣,更有個別機構冒用人民銀行名義,將相關數字產品冠以「DC/EP」或「DCEP」在數字資產交易平台上進行交易。央行強調,未發行法定數字貨幣(DC/EP),也未授權任何資產交易平台進行交易。市場上交易「DC/EP」或「DCEP」均非法定數字貨幣,網傳法定數字貨幣推出時間均為不準確信息。

目前網傳所謂法定數字貨幣發行,以及個別機構冒用人民銀行名義推出「DC/EP」或「DCEP」在資產交易平台上進行交易的行為,可能涉及詐騙和傳銷,請廣大公眾提高風險意識,不偏信輕信,防範利益受損。
早在2017年9月4日,央行等七部門就曾聯合發布《關於防範代幣發行融資風險的公告》(下稱《公告》),指出發行虛擬貨幣、ICO等涉嫌從事非法金融活動,嚴重擾亂了經濟金融秩序,任何組織和個人不得非法從事上述活動。

Ⅸ 虛擬貨幣的產業基礎

虛擬貨幣的產業化將形成虛擬貨幣市場。如果說股票市場的出現是工業資本與金融資本結合的產物,那麼虛擬貨幣將是服務資本與金融資本結合的產物。現代服務業,特別是個性化的現代信息服務業,將成為個性化虛擬貨幣的產業基礎。個性化的虛擬貨幣市場與股票、衍生金融工具市場不同,後者更多的是為工業化的需求而建立起來的,這種工業化的需求也體現在滿足所謂現代服務業的需求上;而前者的產業基礎將與信息化的需求息息相關。未來的第三產業不同於服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多的滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。股市將更多的發揮利用信息引導工業和服務業理性投資的作用,而個性化虛擬貨幣市場則更多的是發揮利用信息引導體驗業感性消費的作用。
在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。

具有信息功能
個性化虛擬貨幣與股市最大的不同在於不僅有參照點的集成定價功能,還會有參照點的分布定價功能。這一過程不是在虛擬貨幣市場中完成的,而是在個性化現代服務發展中完成的。比如,在個人拍賣環節中,結合本地框架(FRAME)的討價還價過程不僅要包含一個通向價值一元化的效用交換過程,而且還必須包含一個通向價值多元化的價值實現過程。這就意味著,虛擬貨幣最終必須與個性化信息服務業的發展緊密結合成一體。股票雖然也具有一定的信息功能,但這種信息是從屬性的,它是以實業為中心的。未來的虛擬貨幣可能同時身兼貨幣、股票和信息卡三重功能:一方面可以作為基礎貨幣(或與基礎貨幣兌換)而獲得流動性;一方面可以具有增值功能;最主要的是還可以附加信息。而這種信息,只是一種待完成的介面信息,需要在服務業中繼續實現其價值。
文化價值定位
在未來的個性化虛擬貨幣交易市場中,也會形成類似如股票指數的價格水平信息。但和股指不同,個性化虛擬貨幣的價格指數,反映的將不在是投資增值信息,而是類似酷值那樣娛樂值與文化值、精神值、自由值及個性值。例如游戲指數,可能反映不是投資價值,而是個性自由價值程度。又比如,在超女投票中,反映為人氣指數,而不是專業指數。如果不指簡訊投票,而是一種集成貨幣和衍生金融工具功能個性化IC卡,如玉米卡和FANS卡,卡上的價值,會隨時尚流行信息而波動,體現個人選擇自由。一旦和個性化服務產業開發結合起來,形成了一種良性互動機制。
提升傳統產業
隨著游戲產業化、產業游戲化趨勢日益發展,個人自由也因此得到了全面地發展,即個性化自我實現,這將成為產業升級最終目標。傳統產業包括產品製造業及服務業,都將把精神、文化價值的滿足,作為產品以及服務的附加值追求。在這一產業發展背景中,個性化信息服務業帶動傳統產業作用,就有可能通過個性化虛擬貨幣市場引導實現。也就是說,傳統產業在產品於服務都達到同質化的最優之後,最終會在信息市場引導下發現—誰的東西夠「酷」就賣得火,不夠酷就賣不出去。未來產業發展,將不僅需要GNP型股指引導,更需要GNH型酷值指數的引導。提出GNC(國民酷值)日本,正在走向一種產業發展模式,從而繼明治維新之後,走向再現代化產業發展之路。美國和韓國,也在這方面走到前面。中國面臨第二次現代的選擇,許多像虛擬貨幣這樣的小東西,其實蘊含著具有很大意義信息。
開征個人所得稅
2008年10月30日後,國內個人通過網路收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,必須繳納個人所得稅。2008年10月29日,國家稅務總局就此公布了「關於個人通過網路買賣虛擬貨幣取得收入徵收個人所得稅問題的批復」。
針對北京市地方稅務局《關於個人通過網路銷售虛擬貨幣取得收入計征個人所得稅問題的請示》,國家稅務總局這次明確規定,個人通過網路收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,屬於個人所得稅應稅所得,應按照「財產轉讓所得」項目計算繳納個人所得稅。
國家稅務總局同時強調,個人銷售虛擬貨幣的財產原值,為其收購網路虛擬貨幣所支付的價款和相關稅費。對於個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值。(記者趙鵬)
賣虛擬貨幣稅率固定為20%
2008年10月29日記者致電北京市地稅局,相關負責人透露,按照「財產轉讓所得」項目計算繳納個人所得稅的稅率固定為20%,北京地稅還將出台核定個人銷售虛擬貨幣財產原值的相關辦法。
據介紹,北京地稅局尚未開始對個人通過網路銷售虛擬貨幣取得的收入計征個人所得稅。不過,該局意識到這種行為已經是一種較為常見的現象,應該對此加強管理。為了更好地執行國家稅務總局這次公布的「關於個人通過網路買賣虛擬貨幣取得收入徵收個人所得稅問題的批復」的要求,北京地稅局還將出台核定個人銷售虛擬貨幣財產原值的相關操作辦法。

Ⅹ 虛擬幣發展前景如何,能不能賺錢

簡單來說,比特幣就是一種虛擬貨幣,它不依靠任何貨幣機構發行,而是依靠特定演算法、通過大量計算產生。比特幣地址跟銀行卡綁定以後,用人民幣充值可買入比特幣,有K線圖,價格實時變動,跟股票類似可隨時買賣。
在這瘋狂過後,虛擬貨幣又該何去何從呢?前瞻產業研究院分析師認為,未來行業發展趨勢主要有以下幾點:
1.虛擬貨幣或將會長期持續的發展下去。由於虛擬貨幣安全性高,不能隨意被增發,以及在交易過程中外人無法辨認用戶身份信息等特性,導致相當大的一部分人對於虛擬貨幣有著瘋狂的追求。
2.虛擬貨幣或將會在未來涉及更廣。只要有人認可並且使用虛擬貨幣,虛擬貨幣的存在就有價值。
虛擬貨幣發展至今,繁榮和泡沫、財富和夢想、質疑和監管都在路上。投資有風險,入門需謹慎。類似比特幣這樣的玩法目前暫未得到監管部門認可,建議普通投資者還是在力所能及的范圍內參與。

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