虛擬貨幣賣方如何會計核算
Ⅰ 淘寶賣家設置淘金幣低錢活動,買家淘金幣抵了貨款,公司財務要怎麼記賬呢求解,謝謝。
讓對方發票開具實付金額唄
Ⅱ 結匯會計分錄怎麼做
1、結匯分錄
借:銀行存款--人民幣(轉出的外幣*銀行買入價)
財務費用--匯兌損益(差額計入)
貸:銀行存款--外幣(轉出的外幣*銀行中間價)
2、代理出口收匯、付匯核算
根據銀行單據
借:銀行存款
貸:應收外匯帳款
同時根據一定比例收取代理手續費
借:銀行存款(應收外匯帳款)
貸:其它業務收入
(2)虛擬貨幣賣方如何會計核算擴展閱讀:
一、有關利息收支的會計處理。隨著市場經濟的發展,企業利息收支核算的內容已由原來的銀行存貸款利息核算,逐漸擴展到企業與企業之間、企業與主管部門之間的借貸利息核算,而且表現形式漸趨多樣化。
(1)大多數企業將相互間拆借資金的利息計入「財務費用」,這種處理方法是不合適的。按照稅收政策,非金融機構將資金提供給對方,並收取資金佔用費(包括主管部門向所屬企業撥付資金收取的資金佔用費),均視為貸款行為。
應按金融保險業稅目徵收營業稅。因此,應將此項資金佔用費收人列為「其他業務收入」,並繳納營業稅、城市建設維護稅和教育費附加等。
(2)企業間的賒銷業務日益頻繁,時常出現買方延付貨款的現象,為此,買方需支付違約金或延期付款利息。此項經濟業務與企業間的資金拆借有所不同,其利息收入應視為主營業務的價外收入,列入主營業務收入。
按現行稅法規定,所謂價外費用,是指在價外向購買方收取的手續費、補貼、基金、集資款、返還利潤、獎勵費、違約金(延期付款利息)等,此項收入應與主營業務收入適用同一稅種、稅率、不能作為「其他業務收入」入帳,更不能沖減「財務費用」。
二、有關銀行手續費支出的會計處理。行業會計制度規定,列入「財務費用」核算的銀行手續費,是指企業在籌集資金過程(如借款、發行債券、集資等)中所發生的相關融資費用。企業支出的銀行手續費一般有兩種情況:
一是為企業籌集資金而發生的手續費支出;
二是在銀行結算過程中支付的手續費,如辦理信(電)匯所支付的手續費、郵電費,購買空白支票、信匯單、匯票等所支付的工本費、手續費。
前者按規定應列入「財務費用」核算,後者由於不屬於企業籌資行為所發生的費用,不應該在「財務費用」科目核算,一般可在「管理費用」下另設二級科目進行明細核算。
Ⅲ 一個關於虛擬貨幣的會計處理的問題
借:其他貨幣資金 借:無形資產
貸:庫存現金 貸:其他貨幣資金
Ⅳ 虛擬貨幣怎麼大行其道
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。
如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。
本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
常見的形式
作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。
瘋狂的Q幣
據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。
鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。
Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。
Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。
對經濟的影響
隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。
用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。
與現實的融合
除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。
在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。
虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。
Ⅳ 贈送虛擬幣給客戶的會計分錄
購買商品贈送虛擬貨幣現在是比較流行的。因為現在虛擬貨幣是比較火爆的,有些人恰恰利用這個機會進行傳銷詐騙活動。在遇到這樣的活動時,不要聽他們告知你的虛擬貨幣未來會多麼的有價值,會升值多少。你需要關注的是購買的商品的價值,其價格是否已經被認為的過度抬高,可以拿到市場去對比一下。
比如,珍寶幣就是一個典型的傳銷騙局,購買珠寶,送珍寶幣,但購買珠寶的價格和市場價格相差太遠,甚至是一文不值。而且珍寶幣也沒有可交易的平台。採用類似方式的福源幣恰恰相反,也是採取購買珠寶送福源幣的模式,但珠寶是足值,有自己的加工渠道。福源幣也可以子啊交易平台交易。
Ⅵ 美金結匯問題會計分錄怎麼做
1、美元結匯問題的會計分錄如下:
借:銀行存款-某某賬戶(人民幣)
貸:銀行存款-某某賬戶(美元)
(匯兌差額計入財務費用-匯兌損益科目)
2、結匯,是外匯結算的簡稱,分為個人結匯與公司結匯兩種情況,須到銀行辦理,也可以在網上銀行辦理,而且目前,我國國內多家銀行都可以辦理。
另外說下匯兌損益一般是匯率差異造成的,比如原來跟客戶簽合同以美元結算,應收300美元,記賬時美元兌人民幣基準匯率(人民銀行公布的中間價)1:6.5 現在變成了1:6.3 那麼這里的差額300*(6.5-6.3)=60 記入財務費用匯兌損益 。
(6)虛擬貨幣賣方如何會計核算擴展閱讀:
結匯方式是出口貨物發貨人或其代理通過銀行收結之外匯的方式。結匯方式代碼分為匯付, 托收,信用證和其他。
1、匯付包括:
(1)信匯:買方將貨款交給進口地銀行,由銀行開具付款委託書,郵寄出口地銀行,委託其向賣方付款。
(2)電匯:進口地銀行應買方申請,直接用電報發出付款委託書,委託出口地銀行向賣方付款。
(3)票匯:買方向進口地銀行購買銀行匯票逕寄賣方,由賣方或其指定的人持票向出口地有關銀行取款。
2、托收包括:
(1)付款交單(D/P):指賣方托收時指示托收行,只有在買方付清貨款時才交出單據。
(2)承兌交單(D/A):指買方承兌匯票後即可取得單據,提取貨物,待匯票到期時才付貨款。
3、信用證(L/C):信用證是銀行在買賣雙方之間保證付款的憑證.銀行根據買方的申請書,向 賣方開出保證付款的信用證,即只要賣方提交符合信用證要求的單據,銀行就保證付款。
Ⅶ 公司開發和出售虛擬貨幣怎麼做會計賬
允許退不,我感覺應該做個預收賬款專設個二級科目為好,具體消費時再做收入。我把虛擬貨幣理解成一個收據。
Ⅷ 七,新制度下對科技產品的核算要求有哪些如何進行會計核算
【1】科技產品的核算要求
《科學事業單位財務制度》規定,科學事業單位的科研項目成本是指科學事業單位為完成科研項目而發生的資產耗費和損失,包括直接成本和間接成本。其中,直接成本,即在實施科研項目過程中發生的,可以直接計入核算對象的各項費用,包括直接材料、直接人工及其他直接費用;間接成本,是指在實施科研項目過程中發生的,不能直接計入核算對象需要按照一定原則和標准分配計入的各項費用。可見,科學事業單位成本核算與企業產品成本核算方法是近似的,不外乎直接材料、直接人工和製造費用。其成本核算要求和成本核算方法也應該比較一致。因此,科學事業單位進行有關科技產品成本核算應注意以下要求:
第一,科學事業單位成本核算,特別是實施內部成本費用管理的科學事業單位應當合理區分科研項目成本、非科研項目成本和期間費用,真實、完整反映科研項目成本。科研項目成本為科研項目歸集的費用,科研項目以外發生的支出為非科研項目成本。科學事業單位發生的組織管理費用作為科學事業單位的期間費用核算。科學事業單位應當按照有關《科學事業單位財務制度》要求,正確計算科技產品成本,將科技產品成本及相關期間費用等信息報送財務主管部門或者科研項目主管部門。
第二,科學事業單位應正確劃分成本項目支出界限。其中,科學事業單位的下列支出不應當計入科學事業單位科研項目成本:(1)科學事業單位為購置和建造非流動資產發生的資本性支出,如固定資產、無形資產和其他資產等長期資產的資本性支出;(2)調撥支出,如上繳上級的支出和對附屬單位的補助支出;(3)長期投資、短期投資等對外發生的支出;(4)科學事業單位繳納的罰款、罰金和滯納金及對外捐贈和贊助等支出,以及國家規定不得列入科研項目成本的其他支出。
第三,根據科學事業單位的特殊性,其科技產品採用企業產品成本核算方式對科技產品成本進行核算,如可以採用品種法、分步法或分批法等成本計算方法計算產品成本,以確保科技產品成本數據真實、准確。
第四,增加了明細核算要求。要求科學事業單位應當通過明細核算或輔助登記方式,登記取得科技產品成本的資金來源(區分非財政專項資金和其他資金)
【2】科技產品的會計核算
科技產品核算主要包括產品成本歸集業務和產品驗收業務。產品成本歸集不外乎料工費核算,而產品驗收業務則主要是產品驗收入庫和不符合質量標準的產品處理業務。因此,科技產品核算主要涉及如下會計科目。
(1)「科技產品」會計科目
第一,用途:核算科學事業單位利用非財政性資金試制、生產的科技產品的實際成本。
第二,性質:資產類科目。科學事業單位應當在「科技產品」一級科目下設「生產成本」和「產成品」兩個明細科目。其中,「生產成本」明細科目歸集核算試制、生產科技產品所發生的實際成本(包括耗用的直接材料費用、發生的直接人工費用和分配的間接費用);「產成品」明細科目核算已驗收入庫的科技產品的實際成本。也可以按照科技產品的種類、規格、保管地點等設置明細科目進行明細核算。
第三,結構:借方登記試制、生產科技產品時發生的實際成本包括耗用的直接材料費用、發生的直接人工費用和按照一定方法分配的與科技產品生產有關的間接費用,以及試制、生產完成驗收入庫或未通過驗收的科技產品的實際成本;貸方登記試制、生產完成驗收入庫或未通過驗收的科技產品的實際成本以及出售出庫科技產品的實際成本;期末借方余額,反映科學事業單位科技產品的實際成本。
(2)「庫存材料」會計科目
第一,用途:核算科學事業單位在開展科研業務活動及其他活動中為耗用而儲存的各種材料、燃料、包裝物、低值易耗品及達不到固定資產標準的用具、裝具、動植物等的實際成本。但不包括科學事業單位隨買隨用的零星辦公用品。
第二,性質:資產類會計科目。該科目按照庫存材料的種類、規格、保管地點等進行明細核算。
第三,結構:借方登記取得庫存材料成本的資金來源(區分財政補助資金、非財政專項資金和其他資金)。發生自行加工庫存材料業務的科學事業單位,應當在本科目下設置「生產成本」明細科目,歸集核算自行加工庫存材料所發生的實際成本(包括耗用的直接材料費用、發生的直接人工費用和分配的間接費用)。貸方登記期末借方余額,反映科學事業單位庫存材料的實際成本。
(3)「應付職工薪酬」會計科目
第一,用途:核算科學事業單位按照有關規定應付給職工及為職工支付的各種薪酬。包括基本工資、績效工資、國家統一規定的津貼補貼、社會保險費、住房公積金等。
第二,性質:負債類會計科目。該科目根據國家有關規定按照「工資(離退休費)」、「地方(部門)津貼補貼」、「其他個人收入」以及「社會保險費」、「住房公積金」等進行明細核算。
第三,結構:貸方登記計算當期應付職工薪酬,借方登記向職工支付工資、津貼補貼等薪酬、按照稅法規定代扣代繳個人所得稅,及按照國家有關規定繳納職工社會保險費和住房公積金等各種款項。期末貸方余額,反映科學事業單位應付未付的職工薪酬。
Ⅸ 火幣網OTC上如何支付給賣方
您好,一般賣方會設置詳細的收款方式,您可以按照上面的顯示的收款方式付款;也可以下單成功後,聯系賣方提供收款賬號信息,例如,微信,支付寶,銀行賬號等
Ⅹ 作為賣方,收到福費廷業務款時怎麼做賬
賣方收到福費廷業務款時的分錄是對的,因為福費廷業務銀行是不附追索權的,可以把應收賬款沖掉,而押匯業務就需要先確認負債,等LC到期收到貨款再去沖掉負債和應收。另外賣方做福費廷業務是賣方與銀行之間發生的,買方不用做賬,依然掛在應付賬款上,到期買方按LC條約付款就行。