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完善虛擬貨幣在互聯網的支付手段

發布時間: 2021-07-06 06:13:01

1. 虛擬貨幣怎麼大行其道

1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。

如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。

本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。

常見的形式

作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:

Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。

POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。

聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。

U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。

G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。

瘋狂的Q幣

據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。

鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。

Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。

Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。

對經濟的影響

隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。

用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。

與現實的融合

除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。

在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。

在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。

虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。

2. 什麼是虛擬貨幣如何發明一種虛擬貨幣呢

貨幣的本質是一般等價物,在人類歷史不斷發展和演變的過程中,經歷了實物貨幣階段、代用貨幣階段,然後步入了信用貨幣階段。在原始社會,人們以牲畜、鹽巴、貝殼等不易獲取的物品作為一般等價物進行交換。

在漫長的歷史歲月里,金屬貨幣的出現使得經濟生活達到了空前的繁榮。但由於金屬貨幣攜帶不便,後來紙幣又成了社會主流的貨幣形式。在現代信息技術日新月異的發展下,電子貨幣走進了我們的生活。

如果說從實物形態貨幣向價值符號紙幣的演化過程是貨幣發展史上第一次質的飛躍,那麼從紙幣向電子貨幣的演化過程則是貨幣發展史上的第二次質的飛躍。

從貨幣形態上看,實物貨幣除履行貨幣職能外,它本身就是商品;紙幣是商品交換的價值符號化工具,是信用貨幣;電子貨幣則是互聯網經濟高度發達、銀行支付結算技術手段不斷進步的產物,它不僅具備傳統貨幣的職能,又能不斷完善數字化貨幣。

在電子貨幣異常紅火的同時,同樣以電子信息為載體而存在的虛擬貨幣市場也是熱火朝天。截至2014 年年底,我國網民數量達到6.32 億,其中網路游戲市場的注冊用戶為5.l7 億,營業銷售收入達1144.8 億元,較上年實際增長37.7%。

一個基於互聯網存在的巨大虛擬空間正式形成,作為一種具有內在價值、方便網上交易行為、降低交易成本、有服務商發行等特點的虛擬貨幣應運而生。

首先從職能上分析。虛擬貨幣在互聯網虛擬空間是一種交易媒介,具有價值尺度的職能,但虛擬貨幣的價值尺度與法定貨幣的價值尺度不同。

使用虛擬貨幣購買虛擬產品和服務,只能在虛擬貨幣發行者(互聯網運營商) 規定和允許的范圍內,這個范圍的大小取決於虛擬產品和服務的數量。如果網站提供的虛擬產品和服務足夠大,那麼虛擬貨幣的使用范圍就大。

虛擬貨幣的幣值取決於發行者對虛擬貨幣的定價,沒有貨幣能夠在虛擬網路空間和現實之間溝通時,產品和服務的定價仍然以真實的人民幣標價。也就是說,虛擬貨幣的發行者在給自己發行的虛擬貨幣定價時,先要以人民幣為依據,換算虛擬貨幣價格。

3. 伴隨著移動互聯網的發展,虛擬貨幣在未來會成為常用支付手段嗎

現在,在國內的一二線城市基本可以實現帶個手機出去就可以實現 衣食住行 等問題了。

至少,在深圳這些問題都可以解決。 當然,手機支付或許並不能算是 虛擬貨幣。

4. 微信支付、支付寶、移動支付屬於貨幣的什麼手段

微信支付、支付寶、移動支付,這些都屬於網路虛擬貨幣,這些是我們國家合法的交易手段,受法律保護。

而網路虛擬貨幣是指由一定的發行主體以公用信息網為基礎,以計算機技術和通信技術為手段,以數字化的形式存儲在網路或有關電子設備中,並通過網路系統以數據傳輸方式實現流通和支付功能的網上等價物。

但是,虛擬貨幣有別於有形貨幣的一種新型貨幣形式,它由一些大公司發行,通常出現在網路游戲中,因其具有一定的價值尺度,常被作為進行虛擬交易的支付貨幣。

(4)完善虛擬貨幣在互聯網的支付手段擴展閱讀:

2017年10月30日上午消息,國家稅務總局28日公布了「關於個人通過網路買賣虛擬貨幣取得收入徵收個人所得稅問題的批復」,這意味著國內個人通過網路收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,必須繳納個人所得稅。

針對北京市地方稅務局《關於個人通過網路銷售虛擬貨幣取得收入計征個人所得稅問題的請示》,國家稅務總局做出上述批復,明確規定個人通過網路收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,屬於個人所得稅應稅所得,應按照「財產轉讓所得」項目計算繳納個人所得稅。

而我國對虛擬貨幣的管理,原則上只准用真實貨幣購買虛擬貨幣,而不允許將虛擬貨幣反過來轉換為真實貨幣。但國內已出現主要業務是把游戲幣兌換成人民幣的網站,制定了虛擬貨幣對人民幣的「匯率表」,換算出各種游戲幣的實際價值。

5. 為什麼虛擬貨幣是互聯網金融的重要組成部分

互聯網金融在這個時間點變得很熱,雖然肯定有泡沫,但是背後有其必然性——整個互聯網、移動互聯網在電子商務的帶動下,正在整體迅速進入交易時代,而所有的交易背後,最重要的基礎設施之一就是金融。
我們沿著這樣的發展思路,結合部分先行發展的矽谷經驗,再加上中國國情進行綜合判斷後,在借貸、信用、數據、小額支付等領域投資了很多相關公司,這些投資所處階段和金額大小不同,而且很多也沒有披露。

6. 數字貨幣與現在的網路支付相比,有什麼不同之處

近年來金融科技的崛起,驅動著金融的數字化和智能化發展,貨幣的形態也在不斷演變。近日,數字貨幣的新聞引起了人們的關注,與現在的網路支付還是有很多差距的。

7. 虛擬貨幣是什麼

虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。

虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。

(7)完善虛擬貨幣在互聯網的支付手段擴展閱讀:

現實風險

虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。

欺詐行為

網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。

以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。

沖擊體系

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。

如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

參考資料:網路-虛擬貨幣

8. 世界各國央行紛紛布局數字貨幣,布局數字貨幣的支付原理是啥

世界各國央行紛紛布局數字貨幣,布局數字貨幣的支付原理是區塊鏈技術。

1.數字貨幣支付原理是通過唯一的數字秘鑰;

2.去中心化的區塊鏈技術沒有人能夠控制別人的數字秘鑰;

3.使用數字貨幣可以讓國家監控到資金的流向解決老百姓實際問題。

互聯網的不斷普及讓大家意識到科技的力量,數字貨幣作為這幾年的風口行業受到了越來越多人的關注。世界各國央行紛紛布局數字貨幣,布局數字貨幣的支付原理其實就是使用區塊鏈技術中的數字密碼,這些數字密碼是唯一存在,通過這個唯一存在的數字秘鑰進行支付,區塊鏈技術是去中心化的技術,沒有人能夠控制這些貨幣,但是區塊鏈技術能夠跟蹤每一筆消費記錄,數字貨幣支付能夠讓國家監控到資金的流向,從而分析老百姓的供需,為老百姓解決實際生活問題。

國家通過數字貨幣可以監控資金流向,能夠總結和歸納這些貨幣主要去向,從而能夠更好的解決老百姓生活中的實際問題,這也是世界各國央行紛紛布局數字貨幣的原因。

9. 貨幣支付手段的具體形式 3種

貨幣的支付手段包括如下:
1 賒欠
2 現金交易
3 轉賬
4 分期付款

10. 互聯網支付的互聯網支付格局

1.網路銀行直接支付:
作為最早被接受的互聯網支付方式,由用戶向網上銀行發出申請,將銀行里的金錢直接劃到商家名下的賬戶,直接完成交易,可以說是將傳統的「一手交錢一手交貨」式的交易模式完全照搬到互聯網上。早期的網路銀行服務促進了電子商務的發展,隨著電子商務市場的不斷發展,在網路零售業中普通用戶更加傾向邀請具有公信力的第三方參與交易從而起到監督的作用。但是在一些數額較大的B2B交易中,仍然普遍使用此種支付模式,主要原因是隨著交易金額的增大,對於第三方機構信譽的要求也越來越高,而且B2B支付要求有很高的資金收付速度。
2.第三方輔助支付:
此種支付方式除了用戶、商戶和銀行外還會經過第三方的參與,但是與第三方支付平台不同的是,在此種支付方式中,用戶勿需在第三方機構擁有獨立的賬戶,第三方機構所起到的作用也更注重為了使得雙方交易更方便快捷而存在的。就拿超級網銀為例,超級網銀是2009年央行最新研發的標准化跨銀行網上金融服務產品。通過構建「一點接入、多點對接」的系統架構,實現企業「一站式」網上跨銀行財務管理,是以方便企業金融理財操作為目的的金融服務產品。
3.第三方支付平台:
所謂第三方支付平台,就是一些和產品所在國家以及國外各大銀行簽約、並具備一定實力和信譽保障的第三方獨立機構提供的交易支持平台。在通過第三方支付平台的交易中,買方選購商品後,使用第三方平台提供的賬戶進行貨款支付,由第三方通知賣家貨款到達、進行發貨;買方檢驗物品後,就可以通知付款給賣家,第三方再將款項轉至賣家賬戶。因此買賣雙方均需在第三方支付平台上擁有唯一識別標識,即賬號。第三方支付能夠對買賣雙方的交易進行足夠的安全保障。
互聯網支付並不完全等同於第三方支付,互聯網支付與第三方支付只是擁有一定的交集,既不是等價關系也非從屬關系。互聯網支付除了包含第三方支付以外就還包括個人網路銀行直接支付方式,而第三方支付的本質是通過第三方參與交易使得交易更加安全、方便,因此除了可以在互聯網上進行外還可以通過其他渠道完成,如易付寶就已實現了離線支付,允許通過電話進行第三方支付。 1.電子信用卡網路支付
信用卡是銀行或其他財務機構簽發給資信狀況良好人士的一種特製卡片,是一種特殊的信用憑證。電子信用卡網路支付模式可以分為無安全措施的電子信用卡支付模式、藉助第三方代理機構的電子信用卡支付模式、基於SSL協議機制的電子信用卡支付模式和基於SET協議機制的電子信用卡支付模式.電子信用卡網路支付模式覆蓋范圍寬廣,但對網路安全環境的要求較高。
2.數字現金支付
電子現金是一種以數據形式流通的、能被客戶和商家普遍接受的、通過Internet購買商品或服務時使用的貨幣。通過隱蔽簽名技術的使用,允許數字現金的匿名,從而最大程度的保護了用戶的隱私。無需銀行銀行中介的直接支付和轉讓使得這種支付模式十分經濟。
3.智能卡支付
智能卡是使用計算機集成電路晶元(即微型CPU和存儲器RAM)用來存儲用戶的個人信息和電子貨幣信息,具有進行支付與結算等功能的消費卡。智能卡的網路支付方式依據在線或離線可分為兩類,前者更多的是將智能卡當做擁有中央處理器的信用卡使用,而後者的典型代表則是我們日常使用的公交IC卡。
4.虛擬貨幣支付
貨幣是社會生產發展的自然產品,是一種作為一般等價物的特殊商品,主要有三種職能:價值度量、價值儲藏和交換媒介。因此從理論上來講,除去傳統的金本位,任何一種商品只要擁有作為一般等價物的資格都可以作為支付工具。虛擬貨幣就是應運而生的。但因為2009年6月文化部、商務部今日聯合下發《關於網路游戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知明確指出同一企業不能同時經營虛擬貨幣的發行與交易,並且虛擬貨幣不得支付購買實物。因此現在我們所說的虛擬貨幣並不包括網游中的虛擬貨幣,主要指Q幣、U幣等。
5.網銀支付
網上銀行又稱網路銀行、在線銀行,是指銀行利用Internet技術,通過Internet向客戶提供開戶、銷戶、查詢、對帳、行內轉帳、跨行轉賬、信貸、網上證券、投資理財等傳統服務項目,使客戶可以足不出戶就能夠安全便捷地管理活期和定期存款、支票、信用卡及個人投資等。可以說,網上銀行是在Internet上的虛擬銀行櫃台。
6.電子支票網路支付
電子支票是客戶向收款人簽發的,無條件的數字化支付指令。它可以通過網際網路或無線接入設備來完成傳統支票的所有功能。電子支票網路支付繼承了紙質支票支付的優點的同時又降低了交易的費用成本,而因為使用公用關鍵字加密簽名或個人身份證號碼(PIN)代替手寫簽名等方法確保了交易的安全性,因此,現在電子支票網路支付得到了B2B電子商務的認可。
7.電子匯票系統支付
電子匯票系統是依託網路和計算機技術,接收、登記、存儲、轉發電子匯票數據電文,提供與電子匯票貨幣給付、資金清算行為相關服務,並提供紙質匯票登記查詢和匯票公開報價服務的綜合性業務處理平台。該系統支持金融機構一點或多點接入。 1.移動支付
用戶使用移動終端(通常是手機)對所消費的商品或服務進行賬務支付的一種服務方式。目前移動支付業務主要是由移動運營商、移動應用服務提供商(MASP)和金融機構共同推出。手機支付分為近場支付和遠程支付兩種。近場支付是指將手機作為IC卡承載平台以及與POS機通信工具從而進行支付。遠程支付僅僅把手機作為支付用的簡單信息通道,通過Web、SMS、語音等方式進行支付,又可分為手機話費支付方式、指定綁定銀行支付和銀聯快捷支付三種。除手機外使用平板電腦、上網本等其他移動終端也可以進行移動支付。
2.電腦支付
電腦支付是最先興起的互聯網支付方式,從某種程度上來說,電腦支付的興起推動了電子商務產業的發展。雖然近期隨著移動支付的興起,地位受到挑戰,但在目前仍然占據著互聯網支付中最多的份額。
3.互聯網電視支付
主要分為兩種,一是將類似POS機的裝置植入到遙控器當中;二是將銀行卡的支付功能植入到數字電視機頂盒裡面。

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