虛擬貨幣可以抽頭嗎
① 真正的虛擬貨幣可拆分嗎
真正的虛擬貨幣首先要有開源代碼,去中心化,並且恆量發行,如果這種幣初期開采規模龐大是可以做到拆分的,後期開采難度增大後應該就拆分困難,其實主要看它是否可以流通,就是被人們認可。
② 賣虛擬幣的時候,如果收到了黑錢的話,需要返還嗎
本想買幣賺一筆,但不想發幣方竟成了傳銷組織,涉嫌違法、犯罪;參與資金都將面臨收繳。這時,買幣款能否追回,就成了買幣人最關心的問題。成立組織領導傳銷活動罪,傳銷活動的上下層之間通常成立共犯關系;所募幣款通常全部認定為違法所得。被騙加入後又推薦他人加入並因此獲得代幣、返現的,所獲利得通常也將作為違法所得被追繳。那麼被騙加入組織,是否還能追回自己曾經繳納的「入門費」?
文章脈絡:
一、追繳不一定沒收,可獲退賠;
二、 追繳的范圍:成罪范圍內的違法所得;
三、 買幣款誰退誰:「違法所得」的計算。
買幣款誰退誰:「違法所得」的計算
根據《刑法》第64條規定,只有「違法所得」才應當被追繳、退賠。違法所得,字面上看,是指通過違法(包括但不限於犯罪)所獲取的財物。而最高人民檢察院《人民檢察院刑事訴訟涉案財物管理規定》第二條規定,涉案財物包括犯罪嫌疑人的違法所得及其孳息、供犯罪所用的財物、非法持有的違禁品以及其他與案件有關的財物及其孳息。
根據前述規定,違法所得依據產生違法所得的犯罪分為兩類:
(1)取得利益型的犯罪中的違法所得;如盜竊罪、貪污罪、受賄罪中的盜贓物品、貪賄財產等;
(2)經營利益型的犯罪, 如高利轉貸罪。
可見,違法所得不僅包括通過違法犯罪行為獲得的財物(即,原生的違法所得,取得利益型),也包括這些財物可能發生的天然孳息、法定孳息以及利用該財物而經營所獲得的財產性利益(即,派生的違法所得,經營利益型)。對於前者而言,產生收益的活動本身即是違法的;收益就是違法行為的對象或結果。對於後者而言,產生收益的活動是合法的;只是用以產生收益的本金涉嫌違法。
前述兩類違法所得產生的方式不同, 其追繳的計算方式也不同。對於取得利益型犯罪的違法所得而言,所取得的非法財產本身即是違法所得的數額;而對於經營利益型犯罪的違法所得而言,,則應當扣除正常經營所獲利益。例如,在高利轉貸罪中,違法所得通常是指利差所得,而並非全部轉貸款的金額。
規范上,法律規定的態度也非常明確:1995 年最高人民法院《關於審理生產、銷售偽劣產品刑事案件如何認定「 違法所得數額」的批復》中指出: 全國人民代表大會常務委員會《關於懲治生產、銷售偽劣商品犯罪的決定》規定的「 違法所得數額」, 是指生產、銷售偽劣產品獲利的數額。從字面意義看, 這里的「 違法所得」應扣除相應的成本。
司法實踐中,一般也認為:實際購買產品的金額是合法經營的金額,應當予以扣除;而提供服務等沒有實際產品的情況下(例如,非法行醫等場合下的人力投入),相應成本不予扣除。
組織領導傳銷活動罪中,存在「人頭計酬」等向「上線」返現的情形。依據《工商行政管理機關行政處罰案件違法所得認定辦法》(國家工商總局第37號令)第八條規定:「在傳銷活動中,拉人頭、騙取入門費式傳銷的違法所得按當事人的全部收入計算。」
可見,向上線繳納的「抽頭」不是傳銷組織中本層級當事人的收入;而是上線的收入,應予以扣除,並計算入上線的違法所得數額中。在作為上線的違法所得收繳後,依據前文所講,及時向下線進行返還。
以上就是今天的分享,感恩讀者!
③ 四大虛擬貨幣違法嗎
私發虛擬貨幣違法。
《中華人民共和國人民幣管理條例》第二十九條的規定:「任何單位和個人不得印製、發售代幣票券,以代替人民幣在市場上流通。」
另外《《國務院糾正行業不正之風辦公室、國家經貿委、中國人民銀行關於嚴禁發放使用各種代幣券(卡)的緊急通知》對類似問題也嚴令禁止。
(3)虛擬貨幣可以抽頭嗎擴展閱讀
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。
市場形成
互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。
電子金融
隨著計算機和網路通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務。電子商務正在以人們難以想像的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。
傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化、網路化的潮流。於是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。
從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除互聯網技術以外的現代通信、計算機和網路等信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。
電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。由於互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於互聯網技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。
隨著Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脫任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。
參考資料來源:網路:虛擬貨幣
④ 虛擬幣拆分是什麼意思 真正的虛擬貨幣可拆分嗎
真正的虛擬貨幣首先要有開源代碼,去中心化,並且恆量發行。
如果這種幣初期開采規模龐大是可以做到拆分的。
後期開采難度增大後應該就拆分困難,其實主要看它是否可以流通,就是被人們認可。
虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。
(4)虛擬貨幣可以抽頭嗎擴展閱讀:
現實風險
虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。
欺詐行為
網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。
⑤ 中國的虛擬貨幣合法嗎
2013年央行發布《關於防範比特幣風險的通知》,後又傳出央行約談10餘家第三方支付公司相關負責人,明確要求其不得給比特幣、萊特幣等交易網站提供支付與清算業務。國內比特幣價格從7000元左右一路跌至3300元。更有分析稱比特幣將退出中國,真的會這樣嗎?
不過目前來看,比特幣的安全隱患尚未完全暴露出來。
總體風險加大
必須承認,政府加大監管力度導致比特幣交易的風險進一步上升。
而且,交易門檻較之前顯然也是大幅提高。
本質上說,作為一種投資手段,比特幣的風險是不言而喻的。如果沒有最終的人來接盤,即使比特幣十分緊缺,也缺乏真正的價值,而只有有限的基於網上的使用價值。找不到最後的接盤者,比特幣很可能就像泡沫一樣,最終消失。
⑥ 虛擬貨幣是什麼
虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。
虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。
(6)虛擬貨幣可以抽頭嗎擴展閱讀:
現實風險
虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。
欺詐行為
網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。
以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。
沖擊體系
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。
如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
參考資料:網路-虛擬貨幣
⑦ 關於虛擬貨幣的知識,應該怎麼講
網路虛擬貨幣大致可以分為
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。例如,歐陸眾籌平台上的各種實體資產的代幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。
⑧ 虛擬貨幣可以操作嗎,錢能不能出來
toobi這個平台是目前數字貨幣交易平台火的,正規,安全,出入資金安全
⑨ 虛擬幣的現實財富
以網幣銷售作為主要收入來源的游戲公司,獲得了每季度上億元的財富。這是在目前只有2%的人上網、0.4%的人玩網游的中國做到的。而韓國有80%的人上網,有60%的人玩網游,市場的前景不可估量。其中,最受追捧的是網游虛擬裝備交易,以及數字音樂、影視壁紙、電子書籍下載等市場。 虛擬物品交易被稱為「網游第二市場」,即在線收購和銷售玩家在游戲中的虛擬貨幣和裝備。簡單地說,其業務模式就是用現金將虛擬物品低價買進,再通過高價賣出實現差價利潤。數據顯示,目前有46萬網游用戶經常進行虛擬物品交易。國內有3000萬網游愛好者,二級市場至少有195~300萬人的容量。若以人均游戲消費300元估計,則市場容量至少為6億~9億元。
在美國,曾有人嘗試每天坐在電腦前,買下低價的虛擬財產,尋找機會高價賣出。據估算,這樣做下去的年收入可超過美國中學老師和博物館員、消防隊員的平均收入。美國最大的網游虛擬物品交易商IGE公司,每月銷售額高達一兩千萬美元,毛利率可達20%~50%。在浙江溫州曾出現數十家虛擬造幣廠,僱人打游戲賺游戲幣,以每個2毛錢左右的差價賣出。也有不少靠虛擬貨幣的生產和倒買倒賣獲得收入的個人,利潤在50%以上。
在幾百萬人參與的網路游戲中,每天都進行的生產、交換,同樣凝聚了無差別的人類勞動。玩家掙錢的方法就是通過打敗怪獸得到金幣和裝備,只看你願花多長時間來做這件事。第二市場就是讓那些願意花更多時間在游戲中的玩家通過再分配而獲得收入。用現金買來的虛擬貨幣,可以讓玩家在游戲中享受到現實生活中億萬富翁的快感,這種需求使虛擬物品交易演變成了一種社會經濟。很難估計國內有多少人通過這種方式就業。
在網路中人氣帶來財氣,各種網幣的價值不一。發行網幣的公司必須擁有龐大的用戶群和極具吸引力的應用,才能帶動這種網幣在整個互聯網中得到推廣。網幣的流通性越好,價值越高。騰訊是這方面一個代表性案例,Q幣在某些群體中甚至到了令人痴迷的程度,而該公司也因此獲利無數。比如,玩一些需要下注的游戲上癮後,玩家可以很方便地通過手機購買Q幣,然後換成游戲幣。玩家每贏得10000個游戲幣時,游戲運營商以抽頭的名義扣掉1000個;年輕女性偏愛QQ秀,以人民幣與Q幣一對一折算,買QQ上的虛擬時裝並不比現實生活中購買衣服的錢便宜多少。騰訊2006年上半年的互聯網增值服務收入近9億元。