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基於電子商務的網路虛擬貨幣研究

發布時間: 2021-07-29 00:10:13

① 網路虛擬貨幣的概念

狹義上來說,虛擬貨幣是指在網路虛擬世界中所流通的代用貨幣。除了各大網路游戲公司所發行的、冠有各種品名的虛擬貨幣外,使用較普遍的虛擬貨幣還包括騰訊Q幣等。目前虛擬世界的網路交易已經大大超出了人們的設想,已經形成了產、供、銷一條龍的龐大網上交易市場。而且,產生了專門從事「打幣」的職業打工一族;也出現了專門兌換各種游戲幣的兌換店。

② 網路虛擬貨幣的電子商務分析材料

中國商務港www.CNBAB.COM

③ 我國網路虛擬貨幣的發展中存在哪些問題

虛擬貨幣在我國的發展主要存在以下問題:

1、虛擬貨幣在我國主要是炒作的工具,實際的應用場景較少,但也出現了一些應用型數字貨幣,例如珠寶行業的商業積分系統福源幣,但影響小。
2、一些不法分子打著比特幣或虛擬貨幣的幌子進行傳銷詐騙,這些傳銷活動日益猖獗,嚴重影響了比特幣等虛擬貨幣發展,政府打擊不力。
3、我國對虛擬貨幣採取冷處理的態度,限制比特幣的發展,否定了其貨幣屬性,不得用於支付,禁止金融機構開展比特幣相關業務。
4、虛擬貨幣具有洗錢的風險,匿名交易性容易被不法分子所利用。
5、數字貨幣的安全性有待考究,之前國內爆出了多個平台被盜的案例,例如比特幣存錢罐,比特兒等。

④ 虛擬貨幣對電子商務有什麼影響

虛擬貨幣對電子商務的影響如下:

  1. 虛擬貨幣對金融體系的沖擊;

  2. 虛擬貨幣的網路安全問題;

  3. 虛擬世界中的「通貨膨脹」等。

⑤ 電子商務的問題 如果在一個網站上面使用虛擬貨幣 怎麼樣可以讓其可以在網路世界和現實世界之中自

這其實是非常簡單的,現在國內外都有好多第三方比特幣支付處理公司,例如BitPay、Coinbase。下面就以Coinbase為例說明:
首先,接受比特幣支付的網站需要和Coinbase合作,在上面有一個賬戶,當有買家使用比特幣付款時,這些幣會自動打到平台的賬戶中,可以直接按照市場的價格賣掉,平台可以直接把兌換的法幣打給商家。簡單來說,比特幣只是一個中介,商家接受的仍舊是法幣。
其它數字貨幣也是可以這樣做的,例如瑞泰幣、千金卡等等。但這些數字貨幣的價格不是太穩定,商家接受數字貨幣付款的風險比較大。

⑥ 目前網站使用的代幣、游戲幣對電子商務發展有怎樣的影響

虛擬貨幣、游戲幣、代幣屬於非法集資,擾亂了金融秩序,不利於電子商務的健康發展。

所謂網路虛擬貨幣,是指一些網路公司為方便網民支付服務費用推出的一種網上虛擬貨幣。網民可通過網站贈予或優惠支付等手段獲得這種「貨幣」,有的網站還答應網民用實際貨幣來購買這種虛擬貨幣。
按照馬克思貨幣理論的觀點,貨幣是指固定充當一般等價物的非凡商品,體現一定的生產關系。西方學者則一般把貨幣定義為「在交易和支付中被人們普遍接受的交換媒介」。貨幣作為一般等價物必須具有兩個特徵:能夠衡量和表現一切商品的價值;能夠和一切商品進行直接交換。
虛擬貨幣不能充當一般的等價物,不能表現一切商品的價值,能夠和一切商品進行直接交換。所以虛擬貨幣不屬於貨幣。
虛擬貨幣的本質是盈利,給企業帶來豐厚的效益。
網路上的虛擬貨幣大概分為三類:
第一種是游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。 於是許多城市都出現了「血汗造幣工廠」,老闆雇幾個「勞工」不分晝夜地打游戲,將賺來的金幣和裝備在「黑市」上出售。甚至有些網吧老闆免費讓小學生玩游戲,條件是要把打到的游戲幣和寶物上交。這種「貿易」確實受到一些玩家的歡迎:只要肯出人民幣,就可以省去漫長的「修煉」過程,完成「資本積累」,何樂而不為?而「工廠老闆」們也樂不可支:天天收錢,卻不用繳一分錢的稅! 「造幣工廠」多了,市場上還出現一些專業的虛擬貨幣「倒爺」,到處低價收購游戲幣再高價賣出。比如太平洋彼岸大名鼎鼎的IGE公司,去年年底,該項業務估價在6億美元左右,穩坐龍頭老大之位。國內還有一些充當中介、抽取傭金的網站,比如我有網、忽悠網等。
第二種門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。騰訊Q幣可通過銀行卡充值,與人民幣的「 匯率」是1:1,不過官方渠道只允許單向流動,Q幣不能兌換人民幣。在騰訊公司的網路游戲里,Q幣可以兌換游戲幣;如果用戶養了只QQ寵物,Q幣還可以兌成寵物使用的「元寶」。Q幣與其他專用虛擬貨幣一樣,都存在線下的交易平台。由於官方渠道的單向性,Q幣在「黑市」上兌成人民幣會貶值。某網路交易平台里帶賬號的60個Q幣只賣到35元人民幣。
第三種網路虛擬貨幣。根據騰訊公司剛剛公布的2006年第一季度財報,其互聯網增值服務總收入為4.365億元,占總收入近68%,與去年同期相比幾乎翻了一倍。騰訊首席執行官馬化騰表示,一季度總收入再創新高,主要得益於增值服務和網路游戲的自然增長。而這兩者,很大程度上都靠虛擬貨幣Q幣來運行。 這僅僅是一個公司的情況。眾多門戶網站和游戲公司,正以虛擬貨幣為支點撬動著「地球」。 網站專用貨幣的首要作用,是帶動了增值服務的小額支付。
由此看來網路上的虛擬貨幣的主要目的是盈利,沒有給人的生活購物帶來方便,阻礙了電子商務的健康發展。

⑦ 第一個和電商合作成功的 數字貨幣是什麼

准確的說是一種虛擬貨幣,可以在互聯網上使用!

⑧ 虛擬貨幣是什麼

虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。

虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。

(8)基於電子商務的網路虛擬貨幣研究擴展閱讀:

現實風險

虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。

欺詐行為

網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。

以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。

沖擊體系

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。

如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

參考資料:網路-虛擬貨幣

⑨ 虛擬貨幣和電子貨幣是一個概念嗎

虛擬貨幣和電子貨幣不是一個概念。

電子貨幣的定義是,用一定金額的現金或存款從發行者處兌換並獲得代表相同金額的數據,通過使用某些電子化方法將該數據直接轉移給支付對象,從而能夠清償債務。電子貨幣是消費者向電子貨幣的發行者支付傳統貨幣,而發行者把與傳統貨幣相等價值的法幣,以電子形式儲存在消費者持有的電子設備中。

電子貨幣是法幣的電子化,包括我們常見的銀行卡、網銀、電子現金等,還有近年來發展起來的第三方支付,如支付寶、財付通等。這些電子貨幣無論其形態如何、通過哪些機構流通,其最初的源頭都是中央銀行發行的法幣。

但虛擬貨幣是非法幣的電子化,其最初的發行者並不是央行。比如,騰訊Q幣以及其他的游戲幣等,這類虛擬貨幣主要限於特定的虛擬環境里流通。之後出現的比特幣,通過區塊鏈技術較好地解決了去中心化、去信任的問題,實現了全球流通,在世界范圍內受到追捧。電子貨幣與虛擬貨幣,統稱為數字貨幣。

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