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通貨膨脹虛擬貨幣

發布時間: 2021-04-15 10:44:26

❶ 關於虛擬貨幣的通貨膨脹

1.有規定的,運營商不能把游戲幣轉換成人民幣

2.具體是裝備合適還是材料合適,你應該很清楚,你就是玩這個游戲的,你應該知道什麼更值錢

❷ 通貨膨脹與貨幣貶值的關系

1.貨幣貶值只是通貨膨脹表現的一種。通貨膨脹,一般指因紙幣發行量超過商品流通中的實際需要的貨幣量而引起的紙幣貶值、物價上漲現象。

2.通貨膨脹的表現有:一,貨幣貶值,二,物價持續上漲,三,經濟過熱,實質是是社會總需求大於總供給。

3.貨幣貶值,單位貨幣所含有的價值或所代表的價值的下降,即單位貨幣價格下降。貨幣貶值有很多原因。原因一是:通貨膨脹,原因二:外匯匯率升高,原因三:國家發行的貨幣量多於實際生活所需的貨幣量

4.通貨膨脹,是指經濟運行中出現的全面、持續上漲的物價上漲的現象。紙幣發行量超過流通中實際需要的貨幣量,是導致通貨膨脹的主要原因之一。

5.有的時候通貨膨脹並不必然導致本幣貶值,有的時候貨幣升值反而會加劇通貨膨脹。

拓展資料

貨幣貶值(又稱通貨貶值,外文名Devaluation)是貨幣升值的對稱,是指單位貨幣所含有的價值或所代表的價值的下降,即單位貨幣價格下降。

貨幣貶值在國內引起物價上漲現象。但由於貨幣貶值在一定條件下能刺激生產,並且降低本國商品在國外的價格,有利於擴大出口和減少進口,因此第二次世界大戰後,許多國家把它作為反經濟危機、刺激經濟發展的一種手段。

(參考資料 網路 貨幣貶值)

❸ 游戲里的虛擬貨幣會和現實中的貨幣一樣發生通貨膨脹嗎

當然會了,比如好多網路游戲,剛玩的時候每個玩家身上錢都不多,物品的價格就相應低,當時間長了,高手多了,錢多了,為了買到好物品難免有人競價,時間長了自然東西不值錢了,錢也更不值錢了

比特幣為什麼通貨膨脹

1.凱恩斯經濟學中短期內適度增發貨幣造成通貨膨脹可以適度促進經濟這些2.貨幣是國家的重要財政來源,政府支出需要籌資,可以有稅收,債券等,多征稅一般來講會有很多反對,通過一個征稅政策很難,債券如果政府借不到錢也很麻煩,那麼就發貨幣為政府籌資,實際上這使得居民通貨貶值,變相徵收通脹稅,但如今政府知道惡性通貨膨脹成本很高,對於這個功能,使用時很謹慎3促進生產,一般來說如果存在技術沖擊使得勞動者生產力下降,實際工資需要降低,但如果直接降低名義工資勞動者會極力反對,但比如5%的通脹給予3%名義工資增長率,實際工資相當於減少了2%,既實現了工資下降,又使得勞動者心理上易於接受

❺ 虛擬貨幣也會撞上人類經濟的死敵,"通貨膨脹"嗎

目前,網路上「幣種」五花八門,騰訊「Q幣」、盛大「元寶」、天堂幣、魔獸幣等已經成為互聯網上炙手可熱的「貨幣」。
專家認為,如果任由網路運營商不限量發行可與人民幣兌換的各類虛擬貨幣,有可能使其取代人民幣成為部分網上交易的一般等價物,一旦這種無序交易泛濫,勢必會沖擊人民幣的市場地位,破壞我國的金融秩序。
從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。所以,在市場和政策的干預下,虛擬貨幣業仍然具備通貨緊縮和通貨膨脹的市場供求特點~!
會撞上人類經濟的死敵,"通貨膨脹"

❻ 用經濟學原理解釋當虛擬貨幣大量兌換的極端情況時會引發現實經濟的通貨膨脹

您好,希望我的回答對您有幫助:
LZ這個問題其實是世界各國在未來即要面對的問題,很明顯最為世界最大的虛擬網路市場的中國落後於發達國家一大截,說多了,呵呵
現在,我用經濟學原理解釋下,
1.我們必須明白經濟學中定義的通貨膨脹,社會總需求大於社會總供給,供大於求。
2.國家統計局下屬的各地區統計局每周都必須統計該地區的貨幣流通量以報至國家國家財政部進行備案,由央行來制定下一年的貨幣供給量。如果發現社會中流通著過多貨幣就採取緊縮政策提高利率回收些回來。如果少了則相反,擴張政策。我們會發現不管哪裡的統計局只能統計到流通中的貨幣。對於那些虛擬貨幣,就是那些什麼Q幣什麼的。中國乃至許多國家還無法准確統計,一旦全中國在極端情況下,把Q幣拋出換別人現實貨幣。比如A把10個Q幣賣個B,B必須去銀行取十塊錢,如果全部Q幣拋售而且有人買,勢必市面上的貨幣增加,貨幣貶值,引起通脹。

PS:我想提醒LZ的是,這個可能太小,虛擬貨幣不同於電子貨幣,電子貨幣是我們老百姓幸苦的錢存入銀行轉化為銀行網路貨幣。國家可以統計得到,銀行也有備案。虛擬貨幣卻不同,很多時候它是贈送的,這樣在它不成熟的時候存在著許多弊端。流通性不足,不是哪裡都可以用Q幣,它只能用於騰訊游戲,電子貨幣卻可以用於任何網路交易。如果真的把Q幣全部拿去兌換,最壞的可能只是騰訊倒閉,並不會造成通貨膨脹。

不好意思,我說到這里,認為虛擬貨幣不一定引起通脹。比如:A賣Q幣給B,B必須取錢購買。那A得錢後可能有3種可能,1.存款2.持有3.消費。如果A選擇存款或消費,這樣其實錢又流入到了銀行,等於說B從銀行取出,A又把錢存入而已。但如果A持有放家裡,所有人賣了Q幣都這樣做,就會引起通貨膨脹。(凱恩斯定理中有條就是流動偏好, 凱恩斯認為貨幣需求就是指特定時期公眾能夠而且願意持有的貨幣量。按他的說法是:人們所以需要持有貨幣,是因為存在流動偏好這種普遍的心理傾向。所謂流動偏好,是指人們在心理上偏好流動性,願意持有貨幣而不願意持有其它缺乏流動性資產的慾望。這種慾望構成了對貨幣的需求。因此,凱恩斯的貨幣需求理論又稱為流動偏好理論)因為社會上的貨幣越來越多,貨幣貶值。

❼ 我發現一個問題,在網路上越來越多的虛擬貨幣的發行,而虛擬貨幣是可以無限發行的,在中國人民幣的通脹和

不是吧,游戲軟體的「貨幣」都用在游戲里了,不會流入現實。它的屬性應該是「物品」而不是貨幣。「沖錢去玩游戲」,就像"買了兩個蘋果去吃"一樣。是用人民幣買了虛擬物品或服務,而不是拿人民幣換了美元之類的貨幣。所以你用「匯率」一個詞也不準確。不是一個概念,所以游戲或軟體開發商不改「匯率」的話,在官方充值的情況下,永遠都不會貶值。玩家私下交易就不同了,比如你在qq花十塊可以充10個Q幣,賣給別人就可以賣7塊5塊都隨你。但是,這個Q幣最終你都還是用在騰訊提供的虛擬物品或者服務上了,你收藏Q幣也不會有任何價值。所以等同起來就是你直接花錢用在了購買騰訊的虛擬物品或者服務上。所以虛擬貨品應該等同於「貨物」,而不是通常講的「貨幣」,所以不管騰訊發行多少Q幣(事實上,只要有人買,它可以無限發行),都只是在提供「貨物」,而不是「發行貨幣」。當然了,有一種虛擬貨幣不一樣,它不是某個游戲或者軟體開發商直接提供的,那個叫做「比特幣(BitCoin)」。這個虛擬貨幣是有實際價值的,有興趣你可以看看,也就能看出其中的區別了。

❽ 怎樣防止虛擬貨幣通脹

信用貨幣的流行是對央行的貨幣發行低位的沖擊,所以央行不會對Q幣的大規模發展坐視不管,最好的處理方法自然是通過立法確定游戲公司的權利與義務,加大對其的監管,保證央行的貨幣發行權利。

❾ 虛擬貨幣大量倒賣對通貨膨脹率的影響

呵呵,"從游戲中掙來的虛擬貨幣,""若是被大量倒賣換成人民幣,那麼是對人民幣的需求增加了嗎?"是的,這句完全正確.
"而實際貨幣供應量無法滿足貨幣需求量,這樣是否會引起通貨緊縮?可是關於虛擬貨幣對現實沖擊的說法大都說是會引起通貨膨脹,為什麼這么說呢?"
關鍵在於虛擬貨幣的流通性,如果虛擬貨幣本身能夠象RMB一樣在市場接受和流通,那麼發行虛擬幣就相當於發行RMB,而虛擬幣的發行是很隨意的,如果游戲大量發行虛擬幣理論上就存在通貨膨脹的可能.
不過其實這種情況是很難實現的,第一虛擬幣隨意性、不可靠性的本質決定了他很難達到RBM的接受程度和流通性;第二,虛擬幣的發行一定程度上其實就是對沖了游戲對人民幣的需求。因此政府對虛擬幣的進行限制只是一種以防萬一的辦法而已。

❿ 通貨膨脹為什麼會導致貨幣貶值!

兩者關系:
通貨膨脹在現代經濟學中指的是整體物價水平上升。一般性通貨膨脹為貨幣之市值或購買力下降,而貨幣貶值為兩經濟體間之幣值相對性降低。

貨幣貶值會部分引起通貨膨脹,但不是通脹的唯一原因。

針對你的小問題:通貨膨脹主要表現為物價上漲。對貨幣來說,因為貨幣是衡量物價的,而貨幣升值是本幣相對外幣而言的,這是兩碼事。

拓展資料:

通貨膨脹(inflation),簡明定義:指在貨幣流通條件下,因貨幣供給大於貨幣實際需求,也即現實購買力大於產出供給,導致貨幣貶值,而引起的一段時間內物價持續而普遍地上漲現象。其實質是社會總需求大於社會總供給 (供遠小於求)。

在凱恩斯主義經濟學中,其產生原因為經濟體中總供給與總需求的變化導致物價水平的移動。而在貨幣主義經濟學中,其產生原因為:當市場上貨幣發行量超過流通中所需要的貨幣量,就會出現紙幣貶值,物價上漲,導致購買力下降,這就是通貨膨脹。該理論被總結為一個非常著名的方程:MV=PT。

與貨幣貶值不同,整體通貨膨脹為特定經濟體內之貨幣價值的下降,而貨幣貶值為貨幣在經濟體間之相對價值的降低。前者影響此貨幣在國內使用的價值,而後者影響此貨幣在國際市場上的價值。兩者之相關性為經濟學上的爭議之一。通貨膨脹的貨是指「貨幣」。

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