積分虛擬貨幣管理條例
㈠ 積分兌換得幣的活動規則
具體兌換規則詳見以上活動說明。贈送的「歡go幣」將於兌換成功的次日送達。客服220為你解答。貴州地區用戶關注中國電信貴州客服公眾號可微信繳費,一鍵查話費充值,流量、積分、賬單、詳單均可自助操作,方便快捷。
㈡ 共贏積分虛擬貨幣違法嗎
共贏積分具備旁氏騙局的基本特徵,是否違法不敢輕易去斷定,但最好不要去碰,是存在非常大的風險的。現在虛擬貨幣圈的騙局是非常猖獗的,屢禁不止。一方面是政府的打擊力度不夠,另一方面是相關的法律缺失。
是不是一個靠譜的數字貨幣和比特幣、瑞泰幣、萊特幣等主流的加密貨幣對比一下就知道個一二了。
㈢ 做虛擬貨幣要國家許可嗎目前國家什麼規定
不需要,但不要去做違法的事情。
《通知》明確了比特幣的性質,認為比特幣不是由貨幣當局發行,不具有法償性與強制性等貨幣屬性,並不是真正意義的貨幣。從性質上看,比特幣是一種特定的虛擬商品,不具有與貨幣等同的法律地位,不能且不應作為貨幣在市場上流通使用。但是,比特幣交易作為一種互聯網上的商品買賣行為,普通民眾在自擔風險的前提下擁有參與的自由。
《通知》要求,現階段,各金融機構和支付機構不得以比特幣為產品或服務定價,不得買賣或作為中央對手買賣比特幣,不得承保與比特幣相關的保險業務或將比特幣納入保險責任范圍,不得直接或間接為客戶提供其他與比特幣相關的服務,包括:為客戶提供比特幣登記、交易、清算、結算等服務;接受比特幣或以比特幣作為支付結算工具;開展比特幣與人民幣及外幣的兌換服務;開展比特幣的儲存、託管、抵押等業務;發行與比特幣相關的金融產品;將比特幣作為信託、基金等投資的投資標的等。
《通知》規定,作為比特幣主要交易平台的比特幣互聯網站,應當根據《中華人民共和國電信條例》和《互聯網信息服務管理辦法》的規定,依法在電信管理機構備案。同時,針對比特幣具有較高的洗錢風險和被犯罪分子利用的風險,《通知》要求相關機構按照《中華人民共和國反洗錢法》的要求,切實履行客戶身份識別、可疑交易報告等法定反洗錢義務,切實防範與比特幣相關的洗錢風險。
為了避免因比特幣等虛擬商品借「虛擬貨幣」之名過度炒作,損害公眾利益和人民幣的法定貨幣地位,《通知》要求金融機構、支付機構在日常工作中應當正確使用貨幣概念,注重加強對社會公眾貨幣知識的教育,將正確認識貨幣、正確看待虛擬商品和虛擬貨幣、理性投資、合理控制投資風險、維護自身財產安全等觀念納入金融知識普及活動的內容,引導公眾樹立正確的貨幣觀念和投資理念。
今後,人民銀行將基於自身職責,繼續密切關注比特幣的動向和相關風險。(完)
㈣ 中國法律游戲獎勵現金限制是多少
中國法律或其他法律文件目前並沒有對網路游戲中的「賭博」進行直接和明確的定義,但我們還是能在《通知二》和《管理辦法》中找到下列相關規定:
《通知二》第二十條:「網路游戲運營企業不得在用戶直接投入現金或虛擬貨幣的前提下,採取抽簽、押寶、隨機抽取等偶然方式分配游戲道具或虛擬貨幣。」
《管理辦法》第十八條第三款:「不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網路游戲用戶採取投入法定貨幣或者網路游戲虛擬貨幣方式獲取網路游戲產品和服務。」
綜合上述規定不難看出,構成通常所說的游戲中「賭博」的關鍵要素是「投入現金或虛擬貨幣」及「以偶然方式獲得游戲產品和服務」。《通知一》中還就可能導致賭博行為的「便利條件」進行了限制性規定:
《通知一》第三條:「……開設使用游戲積分押輸贏、竟猜等游戲的,要設置用戶每局、每日游戲積分輸贏數量,不得提供游戲積分交易、兌換或以「虛擬貨幣」等方式變相兌換現金、財物的服務,不得提供用戶間贈予、轉讓等游戲積分轉賬服務,嚴格管理,防止為網路賭博活動提供便利條件。」
有關上述規定 「虛擬貨幣」和我們通常知曉和理解的「游戲幣」的區別和聯系,請大家參閱《為什麼要在游戲設計中區分虛擬貨幣和游戲幣》一文。
二、目前網路游戲中常見賭博風險提示
目前網路游戲中出現的賭博行為,除了《通知二》中描述的「抽簽、押寶、隨機抽取」等偶然方式外,還有如下常見可能涉及賭博的游戲設計或運營方式,其中,除開箱子的游戲玩法被明令禁止外,其他均屬於通常所說的「擦邊球」的做法:
1、「開寶箱」或「開箱子」的法律風險。
在這種「模式」下,玩家在完成部分游戲任務後,可以獲得若干寶箱,寶箱內可能存放了游戲獎勵,也可能只是個空箱子,結果如何只有等玩家打開寶箱才知道,但玩家只有在花費現金或「虛擬貨幣」購買專門鑰匙後,憑鑰匙才能打開箱子。而這顯然是與上述《通知二》的規定相悖,而《通知二》中的這一規定也在《管理辦法》中得到再次明確。
㈤ 四大虛擬貨幣違法嗎
私發虛擬貨幣違法。
《中華人民共和國人民幣管理條例》第二十九條的規定:「任何單位和個人不得印製、發售代幣票券,以代替人民幣在市場上流通。」
另外《《國務院糾正行業不正之風辦公室、國家經貿委、中國人民銀行關於嚴禁發放使用各種代幣券(卡)的緊急通知》對類似問題也嚴令禁止。
(5)積分虛擬貨幣管理條例擴展閱讀
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。
市場形成
互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。
電子金融
隨著計算機和網路通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務。電子商務正在以人們難以想像的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。
傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化、網路化的潮流。於是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。
從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除互聯網技術以外的現代通信、計算機和網路等信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。
電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。由於互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於互聯網技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。
隨著Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脫任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。
參考資料來源:網路:虛擬貨幣
㈥ 某積分商城中能抵現金的積分屬於虛擬貨幣嗎
虛擬貨幣一般是指基於區塊鏈技術而開發的加密數字貨幣。區塊鏈的核心是去中心化,而一般商城的積分不具有去中心化的特點(網站管理者想發多少是多少),所以不值錢。我只發現一個例外,一個叫易安居的房產網站,給用戶送數字期權,這數字期權就是基於區塊鏈開發的數字資產,與比特幣機制完全一樣。
㈦ 網路虛擬貨幣或者積分, 兌換現實商品, 是否違法
這個應該不是違法吧
㈧ 積分交易是虛擬貨幣的交易嗎
積分交易和虛擬貨幣交易不是同一個概念。
通用積分是指眾多聯盟商家使用同一種積分對會員進行獎勵,會員在聯盟商家消費時能夠獲得積分獎勵,積分積累起來,可以兌換禮品或者直接返現。在同等條件下,會員必然優先選擇可以獲得積分獎勵的商家消費,從而提高了聯盟商家的銷售額。通用積分平台的運營者也可以從聯盟商家的利潤增長中得到收益。積分只可以在內部進行交易。
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、福源幣、狗狗幣等等。虛擬貨幣則可以在第三方平台進行交易。當然,虛擬貨幣也可以作為商業積分來使用。
㈨ 國家法律對於虛擬貨幣是怎樣規定的
虛擬財產目前不受法律保護!社會中的貨幣只是一種方便經濟交流的特殊商品,是由國家特殊機構來發行的。而且,貨幣是不能亂發行的,如果流通的貨幣和國家的經濟總產值比例失衡,就會可能導致兩種後果之一,一、通貨膨脹。二、經濟危機。國家每年都會對經濟的總產值進行宏觀調控和評估,由此來決定下一年的貨幣發行量。以維持國家的經濟平衡。大家現在可以想在網路游戲的虛擬社會中的貨幣是怎麼來的。答案很簡單,游戲中的貨幣大部分由殺怪物或虛擬技能賺來的,沒有任何游戲會有專門的貨幣發行機構。也就是說,游戲中貨幣可以無限增長。所以,游戲中通貨膨脹是非常常見的情況。同樣,游戲中的其他虛擬物品只要通過適當的手段(比如外掛),也可以無視日常的經濟規律,無限增加。如果現在把這兩種完全受不同經濟規律影響的財產給聯系起來,會有什麼後果呢?