虛擬貨幣計算機
㈠ 虛擬貨幣的模式是怎樣的
比特幣等虛擬貨幣是一種計算機運算產生或者網路社區發行管理的網路虛擬貨幣,可以用來購買網路虛擬物品,也可用於購買實物。因其帶來的消費感覺特強,吸引人們關注。但需要注意的是,虛擬貨幣用於線下實體交易,監管比較難,所以有部分國家已認定其非法。不過,虛擬貨幣,如此便利人們生活的金融模式,的確值得深入研究。
㈡ 虛擬貨幣和電子貨幣是一個概念嗎
虛擬貨幣和電子貨幣不是一個概念。
電子貨幣的定義是,用一定金額的現金或存款從發行者處兌換並獲得代表相同金額的數據,通過使用某些電子化方法將該數據直接轉移給支付對象,從而能夠清償債務。電子貨幣是消費者向電子貨幣的發行者支付傳統貨幣,而發行者把與傳統貨幣相等價值的法幣,以電子形式儲存在消費者持有的電子設備中。
電子貨幣是法幣的電子化,包括我們常見的銀行卡、網銀、電子現金等,還有近年來發展起來的第三方支付,如支付寶、財付通等。這些電子貨幣無論其形態如何、通過哪些機構流通,其最初的源頭都是中央銀行發行的法幣。
但虛擬貨幣是非法幣的電子化,其最初的發行者並不是央行。比如,騰訊Q幣以及其他的游戲幣等,這類虛擬貨幣主要限於特定的虛擬環境里流通。之後出現的比特幣,通過區塊鏈技術較好地解決了去中心化、去信任的問題,實現了全球流通,在世界范圍內受到追捧。電子貨幣與虛擬貨幣,統稱為數字貨幣。
㈢ EOS是怎樣的虛擬貨幣
EOS:EOS可以理解為Enterprise Operation System,即為商用分布式應用設計的一款區塊鏈操作系統。EOS是EOS軟體引入的一種新的區塊鏈架構,旨在實現分布式應用的性能擴展。注意,它並不是像比特幣和以太坊那樣是貨幣,而是基於EOS軟體項目之上發布的代幣,被稱為區塊鏈3.0。
EOS的主要特點如下:
1.EOS有點類似於微軟的windows平台,通過創建一個對開發者友好的區塊鏈底層平台,支持多個應用同時運行,為開發dAPP提供底層的模板。
2.EOS通過並行鏈和DPOS的方式解決了延遲和數據吞吐量的難題,EOS是每秒可以上千級別的處理量,而比特幣每秒7筆左右,以太坊是每秒30-40筆;
3.EOS是沒有手續費的,普通受眾群體更廣泛。EOS上開發dApp,需要用到的網路和計算資源是按照開發者擁有的EOS的比例分配的。當你擁有了EOS的話,就相當於擁有了計算機資源,隨著DAPP的開發,你可以將手裡的EOS租賃給別人使用,單從這一點來說EOS也具有廣泛的價值。簡單來說,就是你擁有了EOS,就相當於擁有了一套房租給別人收房租,或者說擁有了一塊地租給別人建房。數字貨幣交易所「幣匯」。
發展前景
通過對EOS更深入的了解,EOS是相當有投資價值的,首先ETH做為最初推出智能合約的,在ETH上運行智能合約,不是免費的,且取決於你的gas,如果一旦gas耗盡,合約也就停止了,據使用過的人說,ETH交易平台運行慢且卡,並且很貴,但是EOS就不存在這方面的問題,EOS上運行合約,取決於你的EOS的數量,你擁有的EOS越多的話,可租賃的就越多,隨著繼續發展,價格也會越昂貴;其次EOS上開發DAPP是很簡單的,不需要自己寫很多的模塊,因為本身EOS就為開發者搭建了底層模塊,其提供一個平台,大大降低了開發的門檻;再次,做為一個普通投資者,擁有了EOS就相當於擁有了地皮房產,可以用來出租,賺取資金,當隨著DAPP的開發,用戶量的增加,價格的增加勢不可當。
㈣ 現在每一個數字虛擬貨幣都有開源代碼我們怎麼分析呢
五種區分方法:去中心化、恆量「發行」、開源代碼、獨立的電子錢包以及第三方交易平台。
一、去中心化
很多人對去中心化概念比較模糊,也有很多關於幣的項目也在打著去中心化的旗號在推動者這個市場。
1、技術去中心化:比特幣,萊特幣是整個數字貨幣的一個幣種,區塊鏈技術是2.0。美國5年的一個研究,它研究這一塊是失敗的,只達到1.0。
2、不屬於任何一個公司國家或者機構。比如人民幣,美元等都是法幣,是由國家發行和控制,是由中心的;還有騰訊公司的Q幣也是有中心的,叫虛擬幣,不叫虛擬貨幣,是騰訊公司發行的。
二、價格為什麼會漲的,恆量「發行」。
其實真正意義上來說,是不應該用「發行」二字的,比特幣2100萬枚,萊特幣是8400萬枚,其發起人是把這個數字貨幣計算機計算好,用一套公式保存起來,用互聯網程序規定它全球只能有多少枚,是挖掘出來的。
聽說挖地挖地,挖地的礦機,都是時間和數量限制好的,是任何個人或者機構都是更改不了的,並公開它的源代碼,誰都可以挖。物以稀為貴,之所以挖礦,就如地球上的黃金一樣越挖越少,所以叫挖礦,價格就會上漲。
人民幣一直在超發,就出現通貨膨脹的現象,越來越不值錢。真正的數字貨幣是全球永不蒸發,恆量「發行」,具有真正的稀缺性的,通貨緊縮的特質。
三、開源代碼,這是一個關鍵核心。
目前所有的數字貨幣只有一個監管平台,開源代碼成熟,一定要去全球唯一的數字貨幣監管平台審核,通過後掛在此平台上,公布它的開源代碼。
還有一種方式,就是你看各大交易平台是不是有萊特幣和比特幣的身影,凡是公開透明的都是自由買賣交易。
四、獨立的電子錢包。
跨境支付的,是可以給某個區域的轉賬。
五、第三方交易平台
封閉式的交易平台和開放式的交易平台
1、什麼是封閉式交易平台呢?
舉例,比如憑票購物,憑票吃飯那個年代,你是化工廠的,你是糧局的,今天你拿著工廠的飯票去糧局吃飯是不可以的,是屬於內部掌控的。
2、開放式的交易平台,像OKCOIN,火幣網,都是開放式的。任何一個平台購買的萊特幣都是可以在這個平台上進行買賣交易的,公開,透明。
總之,是不是真正數字貨幣,有五大標准:
1、去中心化;2、開源代碼;3、恆量發行;4、第三方交易平台;5、電子錢包。
(4)虛擬貨幣計算機擴展閱讀:
虛擬貨幣基本階段
沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:
一、銀行電子貨幣
銀行電子貨幣最初是一種「偽虛擬貨幣」。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。
但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。
比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。
二、信用信息貨幣
股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。
所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。
這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。
分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的「信心」這種信息直接決定的。
央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。
同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標准值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。
雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂「賭場」的獨立作用還沒有得到發揮。
三、個性化信用憑證
虛擬貨幣的根本作用,是在個性的「現場」合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。
游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。
虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。
通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。
這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。
游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,游戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。
完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。
它的信息價值是有開放介面的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。
游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。
㈤ 虛擬貨幣的常見種類
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券;2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、福源幣、狗狗幣等等。
網路虛擬貨幣大致可以分為
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、福源幣(FTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。