虛擬貨幣和通貨膨脹
1. 虛擬貨幣在「通脹」中如何得利
通貨膨脹怎麼辦?「通脹」成了 2010年的一個經濟熱詞。一路上演的各種價格戰讓老百姓們應接不暇,備受煎熬。剛剛開始有點苗頭的消費信心再次陷入了低迷的狀態。根據一項最新的調查顯 示,物價持續的走高給人們帶來了較強的壓力,預計將有半數以上的家庭計劃未來一年削減消費,這種情況下,各種增加消費者信心的新興行業迅速興起,比如游戲 產業虛擬貨幣的交易。 「通貨」到底給游戲產業虛擬貨幣帶來了多大的影響呢?每天的交易中,僅有2%是實體交易,那麼網路的虛擬貨幣便占據了絕 大部分的交易類型。成了名副其實可以流通的貨幣。俗話說「有需求就會有市場」游戲中的虛擬交易就好比原始社會的以物換物,因此各種游戲的游戲幣、人物、賬 號已經可以通過各色的網站交易買到。很多人在網游的過程中,沒有太多的時間做任務升級,想迅速快捷的用現金換取裝備,甚至直接購買級別高的人物賬號,這樣 就出現了現金與虛擬的置換。 隨各種網遊玩家的隊伍不斷擴大,玩家們對這些虛擬交易的要求也越來越多。於是就出現了像好望角互動交易這種安全、 快捷、方便的平台網站。它相當於一個完整大型的中介,可以用金錢實現各種游戲虛擬貨幣的交易,在買賣中達到買家、賣家和平台的三方受益。當然,這種平台還 有一個好處就是可以滿足游戲玩家的各種需要。 比如說玩家花幾百元在中轉網站購買的不錯的裝備,幾個月之後也許一文不值,也許會爆出天價,那麼網路游戲中貨幣交易的 「膨脹」 某種意義上講將變成一場博弈。對於很多玩家來說,除了游戲帶來的樂趣外,最關注的還是金錢上的支出與收益。因此很多玩家會把自己認為能升值的游戲賬號放在 好望角平台做暫存,在保證賬號安全可靠的前提下,也相當於做出了一場投資。對自己的游戲賬號買入多,得到的結果則多可能是個意外的驚喜,也解決了「通脹」 帶來的損失。當然,是投資就有風險,還需謹慎
2. 怎樣防止虛擬貨幣通脹
信用貨幣的流行是對央行的貨幣發行低位的沖擊,所以央行不會對Q幣的大規模發展坐視不管,最好的處理方法自然是通過立法確定游戲公司的權利與義務,加大對其的監管,保證央行的貨幣發行權利。
3. 高一政治 虛擬貨幣和貨幣有什麼區別
1、釋義本質不同:
虛擬貨幣:虛擬貨幣是指非真實的貨幣。
貨幣:貨幣(Currency,CCY)是購買貨物、保存財富的媒介,是財產的所有者與市場關於交換權的契約,本質上是所有者之間的約定。
2、種類不同:
虛擬貨幣:游戲幣、專用貨幣等
貨幣:硬幣、紙幣、存款貨幣等
(3)虛擬貨幣和通貨膨脹擴展閱讀:
虛擬貨幣市場形成:
互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。
隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。
4. 虛擬貨幣也會撞上人類經濟的死敵:"通貨膨脹"嗎
肯定會
並且更容易,虛擬貨幣都是由網游運營商自己創造的,如果過度開發,通貨膨脹比現實中的要可怕的多
5. 虛擬貨幣也會撞上人類經濟的死敵,"通貨膨脹"嗎
目前,網路上「幣種」五花八門,騰訊「Q幣」、盛大「元寶」、天堂幣、魔獸幣等已經成為互聯網上炙手可熱的「貨幣」。
專家認為,如果任由網路運營商不限量發行可與人民幣兌換的各類虛擬貨幣,有可能使其取代人民幣成為部分網上交易的一般等價物,一旦這種無序交易泛濫,勢必會沖擊人民幣的市場地位,破壞我國的金融秩序。
從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。所以,在市場和政策的干預下,虛擬貨幣業仍然具備通貨緊縮和通貨膨脹的市場供求特點~!
會撞上人類經濟的死敵,"通貨膨脹"
6. 關於虛擬貨幣的通貨膨脹
1.有規定的,運營商不能把游戲幣轉換成人民幣
2.具體是裝備合適還是材料合適,你應該很清楚,你就是玩這個游戲的,你應該知道什麼更值錢
7. 游戲里的虛擬貨幣會和現實中的貨幣一樣發生通貨膨脹嗎
當然會了,比如好多網路游戲,剛玩的時候每個玩家身上錢都不多,物品的價格就相應低,當時間長了,高手多了,錢多了,為了買到好物品難免有人競價,時間長了自然東西不值錢了,錢也更不值錢了
8. 我發現一個問題,在網路上越來越多的虛擬貨幣的發行,而虛擬貨幣是可以無限發行的,在中國人民幣的通脹和
不是吧,游戲軟體的「貨幣」都用在游戲里了,不會流入現實。它的屬性應該是「物品」而不是貨幣。「沖錢去玩游戲」,就像"買了兩個蘋果去吃"一樣。是用人民幣買了虛擬物品或服務,而不是拿人民幣換了美元之類的貨幣。所以你用「匯率」一個詞也不準確。不是一個概念,所以游戲或軟體開發商不改「匯率」的話,在官方充值的情況下,永遠都不會貶值。玩家私下交易就不同了,比如你在qq花十塊可以充10個Q幣,賣給別人就可以賣7塊5塊都隨你。但是,這個Q幣最終你都還是用在騰訊提供的虛擬物品或者服務上了,你收藏Q幣也不會有任何價值。所以等同起來就是你直接花錢用在了購買騰訊的虛擬物品或者服務上。所以虛擬貨品應該等同於「貨物」,而不是通常講的「貨幣」,所以不管騰訊發行多少Q幣(事實上,只要有人買,它可以無限發行),都只是在提供「貨物」,而不是「發行貨幣」。當然了,有一種虛擬貨幣不一樣,它不是某個游戲或者軟體開發商直接提供的,那個叫做「比特幣(BitCoin)」。這個虛擬貨幣是有實際價值的,有興趣你可以看看,也就能看出其中的區別了。
9. 虛擬貨幣大量倒賣對通貨膨脹率的影響
呵呵,"從游戲中掙來的虛擬貨幣,""若是被大量倒賣換成人民幣,那麼是對人民幣的需求增加了嗎?"是的,這句完全正確.
"而實際貨幣供應量無法滿足貨幣需求量,這樣是否會引起通貨緊縮?可是關於虛擬貨幣對現實沖擊的說法大都說是會引起通貨膨脹,為什麼這么說呢?"
關鍵在於虛擬貨幣的流通性,如果虛擬貨幣本身能夠象RMB一樣在市場接受和流通,那麼發行虛擬幣就相當於發行RMB,而虛擬幣的發行是很隨意的,如果游戲大量發行虛擬幣理論上就存在通貨膨脹的可能.
不過其實這種情況是很難實現的,第一虛擬幣隨意性、不可靠性的本質決定了他很難達到RBM的接受程度和流通性;第二,虛擬幣的發行一定程度上其實就是對沖了游戲對人民幣的需求。因此政府對虛擬幣的進行限制只是一種以防萬一的辦法而已。
10. 比特幣暴跌,虛擬貨幣的漲跌都和什麼有關系
對於這些數字貨幣來說,它的整體的價格漲幅是和整個國際經濟形勢和各國對於比特幣的管制有著密切的關系的。
而且對於目前的整個比特幣市場來說,不少投機客都紛紛進入到這個市場當中,一些大的資金機構會通過各種各樣的方式來對比特幣進行現場炒作,當一大批資金進入比特幣市場的時候,會推高整個比特幣的價格,但是當一部分資金撤離的時候,會使得整個比特幣的價格出現大跌。