我國對虛擬貨幣的管理
⑴ 我國網路虛擬貨幣的發展中存在哪些問題
虛擬貨幣在我國的發展主要存在以下問題:
1、虛擬貨幣在我國主要是炒作的工具,實際的應用場景較少,但也出現了一些應用型數字貨幣,例如珠寶行業的商業積分系統福源幣,但影響小。
2、一些不法分子打著比特幣或虛擬貨幣的幌子進行傳銷詐騙,這些傳銷活動日益猖獗,嚴重影響了比特幣等虛擬貨幣發展,政府打擊不力。
3、我國對虛擬貨幣採取冷處理的態度,限制比特幣的發展,否定了其貨幣屬性,不得用於支付,禁止金融機構開展比特幣相關業務。
4、虛擬貨幣具有洗錢的風險,匿名交易性容易被不法分子所利用。
5、數字貨幣的安全性有待考究,之前國內爆出了多個平台被盜的案例,例如比特幣存錢罐,比特兒等。
⑵ 虛擬貨幣投資需要注意什麼
虛擬貨幣投資風險較大,在我國已經禁止虛擬貨幣的交易了。
根據《關於防範代幣發行融資風險的公告》第三條 加強代幣融資交易平台的管理。本公告發布之日起,任何所謂的代幣融資交易平台不得從事法定貨幣與代幣、「虛擬貨幣」相互之間的兌換業務,不得買賣或作為中央對手方買賣代幣或「虛擬貨幣」,不得為代幣或「虛擬貨幣」提供定價、信息中介等服務。
對於存在違法違規問題的代幣融資交易平台,金融管理部門將提請電信主管部門依法關閉其網站平台及移動APP,提請網信部門對移動APP在應用商店做下架處置,並提請工商管理部門依法吊銷其營業執照。
第四條 各金融機構和非銀行支付機構不得開展與代幣發行融資交易相關的業務。各金融機構和非銀行支付機構不得直接或間接為代幣發行融資和「虛擬貨幣」提供賬戶開立、登記、交易、清算、結算等產品或服務,不得承保與代幣和「虛擬貨幣」相關的保險業務或將代幣和「虛擬貨幣」納入保險責任范圍。金融機構和非銀行支付機構發現代幣發行融資交易違法違規線索的,應當及時向有關部門報告。
(2)我國對虛擬貨幣的管理擴展閱讀:
《關於防範代幣發行融資風險的公告》第一條 准確認識代幣發行融資活動的本質屬性代幣發行融資是指融資主體通過代幣的違規發售、流通,向投資者籌集比特幣、以太幣等所謂「虛擬貨幣」,本質上是一種未經批准非法公開融資的行為,涉嫌非法發售代幣票券、非法發行證券以及非法集資、金融詐騙、傳銷等違法犯罪活動。
有關部門將密切監測有關動態,加強與司法部門和地方政府的工作協同,按照現行工作機制,嚴格執法,堅決治理市場亂象。發現涉嫌犯罪問題,將移送司法機關。代幣發行融資中使用的代幣或「虛擬貨幣」不由貨幣當局發行,不具有法償性與強制性等貨幣屬性,不具有與貨幣等同的法律地位,不能也不應作為貨幣在市場上流通使用。
⑶ 虛擬貨幣對金融秩序有哪些影響
虛擬貨幣對金融秩序的影響問題,其實換個提法會更加好,那就是虛擬貨幣具備什麼樣的信用。貨幣的信用,是貨幣對金融秩序造成影響的主要因素。
信用貨幣(credit money)是由國家法律規定的,強制流通不以任何貴金屬為基礎的獨立發揮貨幣職能的貨幣。目前世界各國發行的貨幣,基本都屬於信用貨幣。信用貨幣是由銀行提供的信用流通工具。其本身價值遠遠低於其貨幣價值,而且與代用貨幣不同,它與貴金屬完全脫鉤,不再直接代表任何貴金屬。
信用貨幣作為一般的交換媒介須有兩個條件:
⒈貨幣發行的立法保障;
⒉人們對此貨幣抱有信心。
以上,是討論貨幣是否會對金融秩序造成影響的基本考慮因素。
同時,貨幣信用其實就是政府信用的集中體現。一國財政、經濟穩健,貨幣自然能夠在同等條件下具備更多的信用特徵,那麼對金融秩序的影響也就越大。這里最鮮明的例子就是美元。
那麼說回來,虛擬貨幣。首先,虛擬貨幣並不具備貨幣發行的立法保障。同時,人們對於此貨幣抱有的信心是有限的。原因很簡單,他不能代表國家信用,代表的是發行者的信用,比如企業信用。
那麼虛擬貨幣的影響可以將此和企業債券做一個比較,其信用不會高於債券,因為債券是一種債務所由形式,有償還保障,所以能夠明確定價,而虛擬貨幣缺乏這樣的定價基礎。
同時,若沒有這個基礎,虛擬貨幣的價值是什麼?說不清楚。
了解了以上內容,我們再討論一下現在的虛擬貨幣。的確前期有過流行一段時間,流行過程中,也體現出了虛擬貨幣的兩大作用:第一、投機;第二、洗錢。
投機方面,政府有很多方法抑制過度投機;洗錢方面,看標准了,做得過了,不會沒有人管。
所以最後回答你的問題,虛擬貨幣對金融貨幣的影響有哪些?沒有影響,或者不會產生太大影響,影響到一定程度之後其必將被整治。只有在整治不力的情況下,會造成短暫的金融混亂。同時,虛擬貨幣的存在會增大過度投機者的投機風險,以及國際社會對於洗錢的監管難度。
⑷ 央行對虛擬貨幣進行監管的目的是什麼
主要有以下幾個目的:
1、加強對虛擬貨幣互聯網站的管理;
2、防範虛擬貨幣可能產生的洗錢風險;
3、加強對社會公眾貨幣知識的教育及投資風險提示;
4、護社會公眾的財產權益,保障人民幣的法定貨幣地位,防範洗錢風險,維護金融穩定;
5、避免因比特幣等虛擬商品借「虛擬貨幣」之名過度炒作,損害公眾利益和人民幣的法定貨幣地位。
⑸ 央行就虛擬貨幣的炒作問題約談六家機構,透露出了哪些信息
提起來虛擬貨幣,很多人都有一肚子話想說。有一些人由於虛擬貨幣而賺得盆滿缽滿,當然也有一些人因為虛擬貨幣而賠得傾家盪產。對於一些賠的傾家盪產的人來說,很容易產生輕生的心理,甚至還有一些性格較為極端的人,企圖通過報復社會這樣的方式來發泄自己的不滿,也正是因為如此,虛擬貨幣已經成為了社會當中的潛在危害,不得不加以進行制止。
在投資理財包括虛擬貨幣的交易過程當中,一定要謹慎和小心。包括如今,由於虛擬貨幣的興起,很多人通過網路當中進行詐騙。所以無論是在交易還是在投資的過程當中,一定要保障自身的財產安全,不能一味的追求這樣的高收益。
⑹ 虛擬貨幣怎麼大行其道
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。
如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。
本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
常見的形式
作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。
瘋狂的Q幣
據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。
鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。
Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。
Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。
對經濟的影響
隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。
用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。
與現實的融合
除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。
在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。
虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。
⑺ 在中國合法的虛擬貨幣都有哪些
網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲)。
網路虛擬貨幣大致可以分為:
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。
(7)我國對虛擬貨幣的管理擴展閱讀
執法從嚴:
(二十三)對未經許可,擅自從事網路游戲虛擬貨幣發行和交易服務的企業,由省級以上文化行政部門依據《互聯網文化管理暫行規定》予以查處。
(二十四)對違反本通知要求的網路游戲虛擬貨幣發行和交易服務企業,由文化行政部門、商務主管部門通知其限期整改。逾期未整改的,由有關部門依法予以查處。
(二十五)建立網路游戲虛擬貨幣管理工作協調機制,加大對「盜號」、「私服」、「外掛」、非法獲利、洗錢等違法行為的打擊力度。各部門應定期溝通,協調配合,及時通報有關情況,在各自職責范圍內做好網路游戲虛擬貨幣的管理工作。
(二十六)網路游戲運營企業所發行的網路游戲虛擬貨幣不得與游戲內道具名稱重合。網路游戲內道具的管理規定由國務院文化行政部門會同有關部門另行制訂。
參考資料來源:網路-虛擬貨幣
⑻ 怎樣分析當前我國對虛擬貨幣的監管
就目前而言,國內比特幣等虛擬貨幣的交易處於關閉狀態,不能夠在交易所進行交易。
虛擬貨幣缺乏監管性,太過於自由;所以,當前我國對虛擬貨幣仍處於嚴重監管范圍;當然了,對於虛擬貨幣區塊鏈技術方面的研究,還是值得嘗試的。
⑼ fc虛擬貨幣國家有政策嗎
有政策,在我國虛擬貨幣被定義為一種特殊的互聯網商品。
《中國人民銀行、工業和信息化部、中國銀行業監督管理委員會、中國證券監督管理委員會、中國保險監督管理委員會關於防範比特幣風險的通知》
關於防範比特幣風險通知
近期,一種通過特定計算機程序計算出來的所謂「比特幣」(Bitcoin)在國際上引起了廣泛關注,國內也有一些機構和個人借機炒作比特幣及與比特幣相關的產品。為保護社會公眾的財產權益,保障人民幣的法定貨幣地位,防範洗錢風險,維護金融穩定,依據《中華人民共和國中國人民銀行法》、《中華人民共和國反洗錢法》、《中華人民共和國商業銀行法》、《中華人民共和國電信條例》等有關法律法規,現將有關事項通知如下:
一、正確認識比特幣的屬性
比特幣具有沒有集中發行方、總量有限、使用不受地域限制和匿名性等四個主要特點。雖然比特幣被稱為「貨幣」,但由於其不是由貨幣當局發行,不具有法償性與強制性等貨幣屬性,並不是真正意義的貨幣。從性質上看,比特幣應當是一種特定的虛擬商品,不具有與貨幣等同的法律地位,不能且不應作為貨幣在市場上流通使用。
二、各金融機構和支付機構不得開展與比特幣相關的業務
現階段,各金融機構和支付機構不得以比特幣為產品或服務定價,不得買賣或作為中央對手買賣比特幣,不得承保與比特幣相關的保險業務或將比特幣納入保險責任范圍,不得直接或間接為客戶提供其他與比特幣相關的服務,包括:為客戶提供比特幣登記、交易、清算、結算等服務;接受比特幣或以比特幣作為支付結算工具;開展比特幣與人民幣及外幣的兌換服務;開展比特幣的儲存、託管、抵押等業務;發行與比特幣相關的金融產品;將比特幣作為信託、基金等投資的投資標的等。
三、加強對比特幣互聯網站的管理
依據《中華人民共和國電信條例》和《互聯網信息服務管理辦法》,提供比特幣登記、交易等服務的互聯網站應當在電信管理機構備案。
電信管理機構根據相關管理部門的認定和處罰意見,依法對違法比特幣互聯網站予以關閉。
四、防範比特幣可能產生的洗錢風險
中國人民銀行各分支機構應當密切關注比特幣及其他類似的具有匿名、跨境流通便利等特徵的虛擬商品的動向及態勢,認真研判洗錢風險,研究制定有針對性的防範措施。各分支機構應當將在轄區內依法設立並提供比特幣登記、交易等服務的機構納入反洗錢監管,督促其加強反洗錢監測。
提供比特幣登記、交易等服務的互聯網站應切實履行反洗錢義務,對用戶身份進行識別,要求用戶使用實名注冊,登記姓名、身份證號碼等信息。
各金融機構、支付機構以及提供比特幣登記、交易等服務的互聯網站如發現與比特幣及其他虛擬商品相關的可疑交易,應當立即向中國反洗錢監測分析中心報告,並配合中國人民銀行的反洗錢調查活動;對於發現使用比特幣進行詐騙、賭博、洗錢等犯罪活動線索的,應及時向公安機關報案。
五、加強對社會公眾貨幣知識的教育及投資風險提示
各部門和金融機構、支付機構在日常工作中應當正確使用貨幣概念,注重加強對社會公眾貨幣知、識的教育,將正確認識貨幣、正確看待虛擬商品和虛擬貨幣、理性投資、合理控制投資風險、維護自身財產安全等觀念納入金融知識普及活動的內容,引導社會公眾樹立正確的貨幣觀念和投資理念。
各金融監管機構可以根據本通知制定相關實施細則。
請中國人民銀行上海總部,各分行、營業管理部、省會(首府)城市中心支行將本通知轉發至轄區內各地方性金融機構和支付機構。本通知執行過程中發現的新情況、新問題,請及時向中國人民銀行報告。