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網路游戲誤導消費者消費虛擬貨幣

發布時間: 2021-08-22 02:03:52

㈠ 我是賣虛擬貨幣的就是財富游戲的銀子有個賣家用的轉帳圖片騙了我人民幣1800的銀子,問我是否可以報案.

我覺得可以報案,上次有人用仿造淘寶網的網址騙人,在今日說法上都報道了,具體什麼結果我忘記了,你可以搜下有關的仿造淘寶網騙人的事件,看看,多借鑒一下。
具體事件具體分析,也可以多問問別的懂的人,必要時咨詢下學法律的朋友,或者咨詢律師。我不敢給你妄下斷言,我也不為了分而說些不誠實的話,我也不是特別懂。
但是祝你好運。

㈡ 關於網路游戲消費我這情況消費權益算是被侵犯了嗎

也許你根本買的就是5173上的黑貨

㈢ 網路游戲對消費者有欺騙現象工商局要管嗎

工商局沒有管網路的部門,這是我國的空缺,但管了也沒用!公司可以改記錄啊,你玩什麼游戲?網頁的一般騙人多!

㈣ 網路游戲上騙了500元人民幣會犯法么

違法,但不構成犯罪

㈤ 網遊玩家的虛擬幣受消協保護嗎

一、網路「虛擬財產」所有權歸屬問題

網路「虛擬財產」又稱為「網財」,一般是指網民、游戲玩家在網路游戲中的賬號(ID)及積累的「貨幣」、「裝備」、「寵物」等「財產」。

但這些網路「虛擬財產」算不算私人財產?網路「虛擬財產」的財產權受不受法律保護?一種觀點認為,「虛擬財產」是玩家在游戲中取得的,其取得方式與狀態由游戲的規則所確定,屬於游戲內容的一部分,因此其所有權屬於運營商,而玩家只享有使用權。另一種觀點則認為「虛擬財產」是玩家通過自身努力所取得,而經營商只是存儲這些數據,所以這些「虛擬財產」的所有權是屬於玩家的。

筆者同意後一觀點,「虛擬財產」雖然產生於特定游戲運營商的伺服器,並且通常只能存儲在該特定伺服器上,但是「虛擬財產」的產生和變化並不由運營商控制,而是玩家在接受運營商服務時特定行為的結果,具體虛擬角色和財物的種類和數量則是完全取決於玩家自身的活動。運營商只是提供游戲時段的服務及相應的保管工作。因此,「虛擬財產」的所有權應當歸屬於玩家,而不屬於運營商,運營商只是在伺服器上保存這些數據,並沒有對其任意修改的權利。

二、「虛擬財產」是否具有財產價值

按照傳統的觀點,玩家在游戲中獲得的財物、身份等完全是虛擬的,只是在特定游戲中的內容信息,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值。但筆者認為,網路游戲並非傳統意義的比賽那麼簡單,在網路游戲中玩家在游戲規則范圍內通過特定的行為來提高級別、獲取「虛擬財產」,這些虛擬身份和財物已不只是單純的記錄數據而具備了一定的價值意義。在網路已經滲透到社會生活各方面的今天,人們可以通過網路進行商務、消費、創作等各種活動,產生的數據普遍被認為是有價值的。那麼網路游戲產生的「虛擬財產」這類數據也當然具有價值。而且,玩家的「虛擬財產」不僅在游戲中具有使用價值,而且由於形成了需求,已經成為可以交易的商品,在各大拍賣網站上常有游戲中的虛擬道具、財物等進行拍賣,運營商為開拓市場向玩家出售虛擬道具和財產,玩家之間的離線交易也迅速發展,形成了一定的規模,甚至出現了代練級別而後將游戲賬號出售以獲取收益的職業。這樣看來,盡管游戲中的「虛擬財產」在游戲終止運營後往往就失去了存在意義,但其一旦產生,就已經獨立出來具備了一定的財產價值。

按照馬克思經濟學說,價值通過使用價值體現,通過交換價值衡量。而網路游戲玩家通過練級或購買獲得的「頭盔」「戰甲」等武器裝備,是玩家花時間、金錢、精力獲得的,應該算勞動所得,屬於私有財產的范圍。這種財產既有價值,也有使用價值,可以進行轉讓。從內容中講,它是一種智力成果,接近於知識產權,我國民法通則有無形財產的規定,因此「虛擬財產」也是法律規定的一種財產表現形式。

三、「虛擬財產」法律保護的法理依據

我國的法律在這方面規定的較為滯後,在我國的現行法律中,只對公民的合法收入、儲蓄、房屋和其他合法財產予以認可,並沒有對「虛擬財產」的合法性做出明確規定。《消費者權益保****》也沒有對 「虛擬財產」的數據資料做出規定,玩家對虛擬數據的權利也不屬於《消費者權益保****》所規定的九項消費者權利中的任一項,因此使得「虛擬財產」的權利主張陷入了一種無法可依的尷尬之中。但筆者並不完全贊同這一觀點,我們應該用動態的眼光看待財產的內容,隨著經濟社會的發展,財產的內容已經發生膨脹,享有財產的手段也更加豐富。要從行為的角度理解財產,即你有權利做什麼,有權利獲得什麼,而且這種行為最終可以用金錢來衡量。從這個角度講,財產已擴大為一種權益。在豐富多彩的現代社會,還把財產局限於實物的觀點是錯誤的。

在《民法》教程中,也將財產分為三種類型,即一種是靜態的財產,就是物權裡面所說的,包括所有權等。第二種是動態的財產,就是在交易當中的財產,比如說訂立合同,你買人家東西,要給人家錢,財產是在交易當中的財產,第三種財產就是無形的財產,比如知識產權、專利權、著作權、商標權裡面體現的財產。這三個是目前國際上通常講的三種財產,那麼現在是不是還應該有一種網路當中的「虛擬財產」,我覺得應該看到,它也是一種財產,或者將「虛擬財產」歸於一種特定的無形財產,使其在現有的法律中,當網路「虛擬財產」受到侵犯或盜竊時有法可依,不會造成「虛擬財產」的財產權權利的主張陷入尷尬局面。

筆者認為,「虛擬財產」具有以下幾個特點:(1)可修改。隨著玩家參與網路游戲的時間和投入,該ID的相關參數是變化的。(2)可交易。正是由於這些參數是可以被修改,因此可以交易、轉讓、過戶,就像現實生活中交易房屋一樣,通過過戶使得一個ID的指數添加到另一個ID。(3)與金錢掛鉤。這個參數與玩家投入的資金、時間有關。既可以通過委託其他玩家「練級」的辦法提高等級,也可以直接購買其他玩家的裝備,還可以自行從網路游戲中取得。(4)可量化。基於網路游戲虛擬財產的交易不利於網路游戲的公平競爭,不是我們社會主義國家所提倡的合法致富的就業途徑,因此被認定為非法的。但網路游戲相關裝備的價值還是可以量化的。舉《傳奇》游戲為例,一個初學者若要「修煉」到38級,花費上網費和游戲點卡約數千元,還需付出大量時間和精力。因此,可以納入民事法律的保護范疇,具有可訴性。

縱觀世界,在立法和司法上承認網路「虛擬財產」已經成為一種趨勢。在網路游戲發達的韓國,在立法和司法方面均明確承認「虛擬財產」的價值,規定網路游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值。服務商只是為游戲玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其肆意進行修改和刪除。可見在法律上,這種「虛擬財產」的性質與存在銀行賬號中的錢財並無本質區別。我國台灣、香港等地區均已出台了相關法律,並且已經出現了侵犯網路「虛擬財產」刑事判決的先例。而就在近期,台灣有關部門做出規定,確定網路游戲中的「虛擬財產」和賬戶都屬存在於伺服器的「電磁記錄」,在詐騙罪及盜竊罪中均可看作動產,被視為私人財產的一部分。在網路游戲中竊取他人「虛擬財產」將被視為犯罪,最高可處3年有期徒刑。

四、「虛擬財產」法律保護亟待完善

就目前情況看,網路游戲玩家的「虛擬財產」失竊被盜,基本還達不到新刑法中規定的「互聯網犯罪」的程度,在治安管理處罰條例中又存在著對「財產」概念的盲區。盡管很多專家都贊同為虛擬財產「****」,但專家們也承認,即便法律能確立「虛擬財產」的合法性,但如果缺乏可操作的關鍵的規則,執行中也存在一些考驗。

㈥ 網路游戲對青少年學生消費者行為的影響有那些

網路游戲的消費行為建立

個人觀點,僅供參考。

和其他行業的其他產品一樣,對網路游戲的購買行為也是一種消費。在目前的網游贏利方式上,玩家能夠購買的只是服務,而不是購買游戲中的資源,這是因為傳統意義上的游
戲中的資源是需要通過玩游戲的方式獲得,所以如果可以直接通過現實貨幣購買得到,就會引起其他沒有使用現實貨幣購買資源的玩家的反感。所以我們首先需要把網路游戲理解為一個商品提供平台,而不僅僅是虛擬游戲。從這個層面上才能夠去理清通過網路游戲的消費行為的建立規則。

首先,我們認為,消費者在網路游戲中的獲得分為兩部分,第一部分是,通過網路游戲平台獲得使用網路游戲的權力,這一部分比如獲得網路游戲的付費使用時間,獲得網路游戲的付費帳號。這些只是使用權而不是游戲資源。而游戲資源是什麼呢?游戲資源是指正在運營的虛擬游戲中一切以數據方式存在的資源,它包含:游戲角色、游戲道具物品、游戲規則與數據。

而實際上,網路游戲消費者在目前通過現實貨幣支付購買所得到的僅僅是對網路游戲的使用權和參與權,而其餘網路游戲中的游戲資源全部為免費獲得,消費者視其為個人財產的一部分。但我個人認為,消費者所獲得的資源應當不承認為其個人私有財產,他擁有的只是支配這些以數據存在的資源的權利,而非所有權。網路游戲中的資源應歸屬於運營和開發公司所有。

我舉個例子,上海在2000前流行一種叫「陶吧」的娛樂場所,客人可付費或免費上操作台去製作自己喜愛的陶泥製品,請注意,在這個購買行為中,無論客人是否付出了貨幣(有的地方是不收費的,即免費),他所購買到的也只是從事這一娛樂行為(自製陶泥製品帶來身心愉悅),而他製作出來的陶泥製品如果需要帶走,那麼他需要再次支付貨幣。這兩次支付行為對象是不一樣的。另外一個例子即是:

所以,在這里我要強調的一個概念就是:通過購買網路游戲使用權並不代表同時購買了網路游戲資源,而目前幾乎所有的網路游戲都默認玩家購買了網路游戲使用權利即同時擁有了他所佔有虛擬資源。而我相信在不久的將來,網路游戲平台將逐步分清兩者之間的區別。

網路游戲消費行為的建立首先就需要在明晰在上述這個概念的基礎上進行,網路游戲運營機構才能真正通過建立消費者購買游戲資源的行為上獲得利潤。

網路游戲作為大眾娛樂平台,其功能為:提供娛樂性功能,通過游戲的手段達到身心放鬆的目的。通過游戲手段鍛煉智力和反應能力。而消費者通過擁有網路游戲中的資源,能夠達到心理需求上的滿足。那麼既然網路游戲的資源能夠帶來消費者心理上的滿足,網路游戲中的資源就具備轉化為現實貨幣的能力。在經濟學上,能夠通過價值評估並進行了交換的一切資源,都可視為商品。而網路游戲里的資源即使它是以虛擬狀態存在的,它也具有了商品的特性。

網路游戲的消費建立大致可分為以下幾塊,主要是通過消費者需求來對應。

一游戲虛擬物品

包括幫助消費者在網路游戲里進行游戲的所有物品,如消費道具、角色裝備等,這也是網路游戲消費者比較熱忠的游戲資源,

二游戲虛擬角色

網路游戲中用以消費者操作活動的主體,是網路游戲的重要部分。其中非系統角色可作為游戲資源提供給消費者。

三游戲虛擬貨幣

同樣也是幫助消費者在網路游戲里進行游戲的物品之一,它可作為現實貨幣購買虛擬資源的一個換算工具。

四虛擬游戲環境

有的消費者喜歡網路游戲的環境,但不喜歡和其他人一起進行娛樂,或願意自己和熟悉的朋友在一起娛樂。那麼就可以為這樣的消費者提供一個經過技術加工的非公眾伺服器和客戶端給消費者。

那麼,建立起完善的網路游戲消費行為,對於游戲開發運營商和網路游戲消費者有什麼樣的意義和影響呢?

首先來看消費者,網路游戲作為一個長時間進行的娛樂活動,需要佔去消費者大量的時間和精力,而有的消費者則不具備這種條件,而如果我們建立了良好的游戲資源出售渠道和平台,這部分消費者就可以通過購買游戲相關資源進行游戲,而無需要通過長時間的積累。

那麼另一部分消費者必定會感到不公平,但我認為這種不公平的心理是建立在舊的網路游戲資源認識上的不足,而且,相同的規則對所有人來說都是公平的,如果消費不願意去購買游戲中的資源,他同樣可以進行游戲,網路游戲運營商是不應硬性規定去強迫玩家購買。實際上這種購買行為是取代了長時間的游戲行為,而其他消費者則可以通過長時間游戲而不必去特意購買。所以,網路游戲公司提供這樣的服務,實際上提供了給玩家的便利,我個人認為是非常值得推行的。

而網路游戲運營開發商可從新型的網路游戲消費行為中獲得新的利潤來源,有了新的利潤來源,對於運營商而言,則有更大空間和能力提供給消費者更好的服務。比如免費提供網路游戲的參與權,免除傳統的點卡收費,使消費者能以更低的門檻踏入游戲的世界。

本文不討論具體的資源購買行為建立,旨在通過概念的描述,拓展網路游戲運營中的利潤環節

㈦ 游戲商這種行為算欺騙消費者嗎是否犯法嗎

算欺騙消費者,這種說它的屬性在這個類型中,是最強的說法本身就是虛假、不實的宣傳,是誇大其辭的表現,明顯是欺騙消費者,屬於違法廣告宣傳。

㈧ 游戲里的虛擬貨幣被騙了警察會管嗎

游戲里的虛擬貨幣也是一種個人資產。應該受到法律的保護,但如果被騙金額較小,即使去報警,警方一般也不會去立案。主要有兩個方面的原因:一是涉及金額太小,達不到立案的標准;而是偵破難度較大,浪費人力和物力。
不只是游戲里的虛擬貨幣應受到保護,就是比特幣、瑞泰幣、千金卡等數字加密貨幣也應該受到法律的保護。央行行長周小川把比特幣比作是像郵票一樣的可交易資產,央行等五部委等把比特幣定義為一種特殊的互聯網商品。

㈨ 我玩一款網路游戲,投入了2萬4千元人民幣。因為游戲出現漏洞,我利用了游戲漏洞獲取了一定的收益。

你這個問題一直放著沒人回復,我補充答一下吧。
到該公司所在地法院起訴,肯定可以。
想到你所在地法院起訴,要看用的具體案由情況,不過可能會比較麻煩,既然都在北京,想簡單處理直接到被告所在地法院立案更方便。
其他問題的答復,參考我專門咨詢我的貼子中的回復吧。

㈩ 公安機關對在淘寶上購買的虛擬貨幣來源不明被游戲官方要求強制清除,請問這樣的情況怎麼立案

你居住地的派出所即可報案,詐騙。

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