虛擬貨幣是市場經濟的
㈠ 虛擬貨幣是什麼
虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。
虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。
(1)虛擬貨幣是市場經濟的擴展閱讀:
現實風險
虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。
欺詐行為
網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。
以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。
沖擊體系
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。
如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
參考資料:網路-虛擬貨幣
㈡ 請問如果虛擬貨幣這個泡沫破了,會對市場經濟有什麼影響嗎經濟膨脹還是緊縮呢
請問如果虛擬貨幣這個泡沫破了會對市場今天有影響嗎?去你炮兵碰困了,對市場經濟是一定有影響的。
㈢ 虛擬貨幣是目前發展的趨勢,然而:國有經濟如此蕭條,用什麼去發展虛擬貨幣
算是一個發展趨勢吧。
國家經濟蕭條是多種原因造成的,例如,全球經濟增長下滑,我國出口受阻,因為出口是我國經濟發展的三駕馬車之一,因此受到的影響更大;在2008年美國引發的全球經濟危機,而我國為了應對危機對我國的嚴重沖擊,把4萬億投入市場,抵擋了全球經濟危機對我國的侵襲,但也帶來了一個不良的影響,導致我國出現嚴重的生產過剩的危機,房地產行業不景氣,製造業不景氣,產業升級轉型不成功。
而在這個大背景下,擴大內需,進行專業升級,堅持創新是唯一的出路,雖然全球經濟下滑,但蘋果公司卻獨善其身就是最好的例子。虛擬貨幣作為一種創新的產物,雖然目前還有諸多的不足之處,但未來卻是無限可能,可能會顛覆我國額各行各業。
在全球各主要國家越來越重視數字貨幣的背景下,國內的沙錢老師提出了幣商圈的概念,珠寶集團卻把數字貨幣應用到了珠寶行業的流通上。把福源幣作為珠寶行業的一種積分來打造。
㈣ 什麼是商品經濟和貨幣經濟、計劃經濟和市場經濟
產生商品經濟是社會生產力發展的產物。在原始社會末期,隨著社會生產力的發展出現了偶然的交換;當發生了畜牧業和農業的分工時,商品交換逐漸擴大;後來發生了手工業和農業的分工,從而出現了直接以交換為目的的商品生產;商品生產的產生使商品交換經常化,進而產生了貨幣,出現了商品經濟。 奴隸社會在奴隸社會和封建社會,商品經濟是在自然經濟的縫隙中生長的;而在資本主義社會,商品經濟才取代自然經濟,成為普遍的經濟形式;社會主義社會仍然存在商品經濟,當前中國正逐步建立完善的市場經濟體制。 貨幣經濟:的本質特徵是:貨幣是作為價值尺度和流通手段發揮作用的. 作為價值尺度,貨幣完全可以是觀念的、想像的貨幣.在交換過程中,所有商品的價值都通過人的頭腦、文字或語言轉化為計算貨幣,貨幣成為單純的、沒有任何價值的紙片、記號、符號. 作為流通手段,在不斷轉手的過程中僅有貨幣的象徵存在就夠了.可以說,貨幣的職能存在吞掉了它的物質存在.可見,在交換中,曾經具有實體的金銀貨幣升華為觀念上的想像上的貨幣,只要在交換過程中發生的許多筆支付作為正數和負數互相抵消,那就根本用不著現實貨幣參與,就連紙做的價值符號也沒有必要參與其中,貨幣完全成了觀念上的計賬單位,即虛擬貨幣. 計劃經濟相對與市場經濟,是指一種建立在市場經濟基礎上的新型科學的社會經濟體系。 計劃經濟,顧名思義就是有規劃、計劃地發展經濟。從而避免了市場經濟發展的盲目性、不確定性等問題,給社會經濟發展造成的危害。如:重復建設、企業惡性競爭、工廠倒閉、工人失業、地域經濟發展不平衡、產生社會經濟危機等問題。 計劃經濟是共產主義的經濟體系,它的建立為社會經濟的發展提供科學的保證。只有實現計劃經濟這一科學體系,社會經濟才能消除資本主義市場經濟所產生的弊端,才能達到社會經濟高速、平穩和健康的發展。 計劃經濟,或計劃經濟體制,又稱 指令型經濟 ,是對生產、資源分配以及產品消費事先進行計劃的經濟體制。由於幾乎所有計劃經濟體制都依賴於指令性計劃,因此計劃經濟也被稱為指令性經濟。解決三個基本經濟問題的是政府,所謂的三個經濟問題是指:生產什麼、怎樣生產和為誰生產。而其中大部份的資源是由政府所擁有的,並且由政府所指令而分配資源的,不受市場影響。其餘的三種經濟體系是市場經濟體系、傳統經濟體系和混合經濟體系。 計劃經濟被當作社會主義制度的本質特徵,是傳統社會主義經濟理論的一個基本原理.這種觀點的邏輯推理是:社會化大生產把國民經濟各部門連結成為一個有機的整體,因而客觀上要求它們之間保持一定的比例關系。 市場經濟(又稱為自由市場經濟或自由企業經濟)是一種經濟體系,在這種體系下產品和服務的生產及銷售完全由自由市場的自由價格機制所引導,而不是像計劃經濟一般由國家所引導。市場經濟也被用作資本主義的同義詞。在市場經濟里並沒有一個中央協調的體制來指引其運作,但是在理論上,市場將會透過產品和服務的供給和需求產生復雜的相互作用,進而達成自我組織的效果。市場經濟的支持者通常主張,人們所追求的私利其實是一個社會最好的利益。
㈤ 虛擬貨幣是怎麼賺錢的
在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用;門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。
市場上的虛擬貨幣主要有四類:
1、由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣。
2、由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣。
3、既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣。
4、基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣。
(5)虛擬貨幣是市場經濟的擴展閱讀
虛擬貨幣的產業化將形成虛擬貨幣市場。如果說股票市場的出現是工業資本與金融資本結合的產物,那麼虛擬貨幣將是服務資本與金融資本結合的產物。現代服務業,特別是個性化的現代信息服務業,將成為個性化虛擬貨幣的產業基礎。
個性化的虛擬貨幣市場與股票、衍生金融工具市場不同,後者更多的是為工業化的需求而建立起來的,這種工業化的需求也體現在滿足所謂現代服務業的需求上;而前者的產業基礎將與信息化的需求息息相關。
未來的第三產業不同於服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多的滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。股市將更多的發揮利用信息引導工業和服務業理性投資的作用,而個性化虛擬貨幣市場則更多的是發揮利用信息引導體驗業感性消費的作用。
㈥ 你覺得虛擬貨幣對虛擬經濟有影響嗎
這個沒有什麼好糾結的,比特幣屬於互聯網產物,沒有實體形態,看不見摸不著,網上的圖片都是人設計構想出來的。像人民幣看的見摸得著就叫現實貨幣。所以這種虛擬貨幣對虛擬經濟還是有影響的。個人理解,它會影響到正常的市場經濟。
㈦ 目前虛擬貨幣市場是什麼樣子的
和現在的全球政治格局類似,一超多強。
比特幣是霸主,萊特幣、福源幣、狗狗幣、瑞波幣等山寨具有一定的市場份額。
比特幣是數字加密貨幣始祖,市值是最高的,關注度和知名度都是最高的。並且比特幣相關的公司已經獲得了數十億美元的融資,在支付領域也有一定擅長份額;
萊特幣是山寨幣的始祖,是比特幣的一種不成功的試驗品,但知名度僅次於比特幣;
福源幣主打應用,未來的應用場景是珠寶商業的商業積分,屬於三代幣種的佼佼者,背後有大型珠寶集團的支持;
狗狗幣是營銷做的做好的一種山寨幣,在小額打賞和慈善捐助市場有一定的競爭力;
瑞波幣走和政府和傳統金融機構合作的高大尚路線,並獲得了3000多萬美元的融資。
㈧ 虛擬貨幣的本質概括
「虛擬」這種形式及其表現並不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什麼樣的聯系與區別。鑒於問題背景的深度,在研究的出發點上,需要站得更高。貨幣問題是現代性范疇的問題,虛擬貨幣問題則是後現代性范疇的問題。它們之間並不共享同一基礎範式。而正是範式的差異,而非虛擬現象,導致了二者的不同。
價值形成機制不同
一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在於都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統含義已經被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。
貨幣決定機制不同
一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權在共和體中心;虛擬貨幣的主權在分布式的個體節點。從信息經濟學的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在於:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同於效用;第二,效用相對於參照點的得失不變。這意味著,參照點所擁有的值,是一個穩定的理性值、均衡值。在理性經濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在於這個散集中的每一個點(實際成交價)都是不穩定的,只有均衡值是穩定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩定的。反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。
價值交換機制不同
一般貨幣的價值轉換,在貨幣市場內完成;而虛擬貨幣的價值轉換,在虛擬貨幣市場內完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關系。因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣處於不同的市場。費雪方程(QP=MV)描述了商品市場與貨幣市場的價值轉換關系;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨幣市場與虛擬貨幣市場的價值轉換關系。有人擔心游戲虛擬貨幣可能引發通貨膨脹,這是由於他不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨幣才能導致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導致貨幣市場的通脹。問題的關鍵在於是否形成了統一的虛擬貨幣市場。股市是統一市場,而游戲市場還不是這樣。舉例來說,某種游戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨後可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一隻戰斧了。這種現象確實可能發生;如果虛擬貨幣形成了統一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,並不存在這樣的統一市場,游戲幣的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能認為會出現貨幣膨脹或緊縮。對於當前的游戲幣貶值現象,寧可解釋為作為增值服務的某一游戲的服務條件發生了變化。由於游戲者水平的普遍提高或游戲者數量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務的價格及虛擬幣的價格水平有所下降。由於這種服務供求條件的變化,導致服務價格的下降。這是一個實體商品市場就可以解釋的現象。