虛擬貨幣與虛擬經濟
⑴ 虛擬貨幣和虛擬經濟靠譜嗎
比如QQ幣,網游中的銀兩等等都是虛擬貨幣。往往現實中的貨幣可以直接轉換成虛擬貨幣,虛擬貨幣雖不能直接轉換成現實的貨幣,但是仍然可以通過網友私下的交易,轉換成現實中的貨幣。
貨幣是由國家統一發行的,但是虛擬貨幣是由個別運營商自己發行並且目前還沒有相關法律法規限制它的發行量。當這種出於運營商個人的商業利益發行的虛擬貨幣與現實貨幣的兌換流通越來越頻繁,越來越廣,並部分地取代現實貨幣購買市場上的商品或勞務時,就等於增加了現實貨幣供給量。
目前看來,虛擬貨幣有越來越盛之勢,部分虛擬貨幣已經演變成具有一般貨幣所具有的價值尺度、流通手段、支付手段等特徵,因此容易對現實中的通用貨幣產生沖擊,從而影響到正常的金融秩序。
⑵ 什麼是虛擬貨幣 虛擬貨幣的由來
虛擬貨幣是以互聯網作為主要工具的虛擬經濟時代所產生的一種新的貨幣形態,為了與虛擬經濟相對應,所以稱之為虛擬經濟貨幣,簡稱虛擬貨幣。
⑶ 虛擬經濟與泡沫經濟的關系是
簡單的講:
泡沫經濟
:是一種透支經濟,透支未來的發展,提前實現的局面。(發展過快,不顧
自然規律
,人為催生)。
虛擬經濟:是不使用
易貨貿易
,等值交換的經濟模式,而採用
虛擬貨幣
衡量實際價值的
經濟體系
,就是目前的經濟模式。
兩者關系:虛擬經濟派生
泡沫經濟
,泡沫經濟最終會摧毀虛擬經濟。
⑷ 虛擬貨幣和黃金的辯論觀點
一、虛擬貨幣的定義
虛擬貨幣本指非真實的貨幣.
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值.知名的虛擬貨幣如騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點卷,新浪推出的U幣米票(用於iGame游戲),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲).
二、虛擬貨幣的種類
如果不算上銀行系統的電子貨幣,網路虛擬貨幣大致可以分為:
第一類是大家熟悉的游戲幣.在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用.那時,玩家之間沒有「市場」.自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣.
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務.使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務.
三、真實貨幣與虛擬貨幣的區別
第一個特點:價值形成機制不同.
一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值.
貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用.而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身.
虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣.
第二個特點:貨幣決定機制不同.
一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定.
反映到貨幣決定機制上,真實貨幣由央行決定;而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的.正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟.虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟.
第三個特點:價值交換機制不同.
一般貨幣的價值轉換,在貨幣市場內完成;而虛擬貨幣的價值轉換,在虛擬貨幣市場內完成.一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關系.因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣處於不同的市場.
有人擔心游戲虛擬貨幣可能引發通貨膨脹,這是由於他不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了.正如商品市場的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨幣才能導致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導致貨幣市場的通脹.問題的關鍵在於是否形成了統一的虛擬貨幣市場.目前股市是統一市場,而游戲市場還不是這樣.
舉例來說,某種游戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨後可能變化為800萬比1.也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一隻戰斧了.這種現象確實可能發生;如果虛擬貨幣形成了統一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,現在並不存在這樣的統一市場,游戲幣的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換.而且更主要的是,無論是基礎貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能認為會出現貨幣膨脹或緊縮.
對於當前的游戲幣貶值現象,寧可解釋為作為增值服務的某一游戲的服務條件發生了變化.由於游戲者水平的普遍提高或游戲者數量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務的價格及虛擬幣的價格水平有所下降.由於這種服務供求條件的變化,導致服務價格的下降.這是一個實體商品市場就可以解釋的現象.
⑸ 什麼是虛擬經濟
虛擬經濟是相對實體經濟而言的,是經濟虛擬化(西方稱之為「金融深化」)的必然產物。經濟的本質是一套價值系統,包括物質價格系統和資產價格系統。
由於資本化定價,人們的心理因素會對虛擬經濟產生重要的影響;這也就是說,虛擬經濟在運行上具有內在的波動性。廣義地講,虛擬經濟除了目前研究較為集中的金融業、房地產業,還包括體育經濟、博彩業、收藏業等,虛擬經濟發展過度將會帶來泡沫經濟。
與由成本和技術支撐定價的物質價格系統不同,資產價格系統是以資本化定價方式為基礎的一套特定的價格體系,這也就是虛擬經濟。
(5)虛擬貨幣與虛擬經濟擴展閱讀:
虛擬經濟是虛擬資本存量的持有與交易活動,只是價值符號的轉移,相對於實體經濟而言,其流動性很高。隨著信息技術的發展,股票、有價證券等虛擬資本存量無紙化、電子化,其交易過程在瞬間即刻完成,更加突出了虛擬經濟的流動性特徵。
虛擬經濟的流動性要比實體經濟強,虛擬經濟的調整速度也必然快。虛擬經濟的這一特性使它對外部的沖擊反應迅速;而日偏離均衡狀態,要恢復到均衡也很快並在恢過程中有越過均衡水平再返回來的特點。
虛擬經濟的這種性質已被應用到經濟分析中,如恩布希提出的關J外匯的矯枉過正模型就是利用虛擬經濟與實體經濟流動性之不同的特點,而弗蘭科鑒於基本商品與製造品流動性之不同也做出了關於基本商品的矯枉過正的模型。
⑹ 你覺得虛擬貨幣對虛擬經濟有影響嗎
這個沒有什麼好糾結的,比特幣屬於互聯網產物,沒有實體形態,看不見摸不著,網上的圖片都是人設計構想出來的。像人民幣看的見摸得著就叫現實貨幣。所以這種虛擬貨幣對虛擬經濟還是有影響的。個人理解,它會影響到正常的市場經濟。
⑺ 「比特幣」到底是虛擬經濟還是虛假經濟,為什麼未來它
比特幣風險一
2013年10月底,香港GBL平台攜款潛逃,超過2000萬人民幣資金下落不明。
2014年2月28日晚,世界最大規模的比特幣交易所Mt.Gox運營商宣布,因交易平台的比特幣被盜一空。
Mt.Gox管理層表示,2014年2月初,交易平台遭網路攻擊後,在該平台交易的比特幣幾乎全部不翼而飛,包括用戶交易賬號中的約75萬比特幣,以及Mt.Gox自身持有的約10萬比特幣。根據28日的交易行情,損失約達4.67億美元。
既然是互聯網上產品,就要永遠防範影子罪犯,稍有不慎,他們就能在你眼皮底下盜取你所有。要知道,老虎還有打盹的時候。
比特幣風險二
中本聰研發的虛擬比特幣礦場,可產生2100萬個,在2140年挖完。從2009年後的第一批50個,到目前已有1300萬多個被挖出,剩餘100年裡還有800萬個。聽起來好像用鎖定總數量的辦法使價格增值,可有沒有人想到,既然是虛擬礦場,將來一定會有人設計第二或無數個相似的礦場,而且,隨著互聯網的發展,後面設計的虛擬貨幣的生產過程,比比特幣更復雜更有趣。
2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、澤塔幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、極點幣、燒烤幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。
用不了多少年,虛擬的電子貸幣就能達到上千種,發展的最終結果,必將一文不直,扔的滿地都是!
比特幣風險三
當比特幣的出現,已經起到了擾亂國際金融作用,各個國家決不能眼看著虛擬貨幣示意擾亂本國的金融市場。結果一定是國際金融組織大聯盟,像打擊國際恐怖分子一樣,打擊或強制整頓虛擬貨市場。
在加上虛擬貨幣根本就沒有一點抗風險能力,完全不具備信用評級的標准。到那時,成千上萬種虛擬貨幣,必將回到游戲幣的起點。
通過一段時間虛假的炒作後,作莊的個人或組織先後悄悄離去,剩下的虛擬貨幣擁有者們,將面臨著「窮鬼殺惡鬼」的殘局,即拚死一搏,也無濟於事,其結果一定是很慘很慘。
⑻ 虛擬貨幣是什麼
虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。
虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。
(8)虛擬貨幣與虛擬經濟擴展閱讀:
現實風險
虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。
欺詐行為
網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。
以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。
沖擊體系
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。
如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
參考資料:網路-虛擬貨幣
⑼ 什麼叫虛擬經濟,它的模式是怎樣的
虛擬經濟是相對實體經濟而言的,是經濟虛擬化的必然產物,經濟的本質是一套價值系統,包括物質價格系統和資產價格系統。與由成本和技術支撐定價的物質價格系統不同,資產價格系統是以資本化定價方式為基礎的一套特定的價格體系,這也就是虛擬經濟。
虛擬經濟相對實體經濟而言,具有較強的不穩定性,這就是由虛擬經濟自身所決定的,虛擬經濟自身具有的虛擬性,使得各種虛擬資本在市場買賣過程中,價格的決定並非象實體經濟價格決定過程一樣遵循價值規律。
而是更多地取決於虛擬資本持有者和參與交易者對未來虛擬資本所代表的權益的主觀預期,而這種主觀預期又取決於宏觀經濟環境、行業前景、政治及周邊環境等許多非經濟因素,增加了虛擬經濟的不穩定性。
(9)虛擬貨幣與虛擬經濟擴展閱讀:
虛擬經濟的危害
虛擬經濟是一把「雙刃劍」,它既是適應實體經濟的需要而產生,可以促進實體經濟的發展;也可能會對實體經濟帶來較大的負面影響,甚至是破壞性的損害,其主要表現是:
虛擬經濟獨立於實物資本之外、流動性很大,是投機家的樂園。衍生金融工具的發展,使虛擬資本同實物資本脫離得更遠、流動性更強,更可以供持有者突然大數額、遠距離運作,從而對一國、一個地區甚至全球經濟造成沖擊。
從「瘋狂的鬱金香」、「密西西比騙局」到「南海上的泡沫」,從「黑色星期一」、「十月大屠殺」到「這次真的不一樣」,每一次金融危機都造成了一些國家倒金字塔結構嚴重錯位,並中斷了重要區域經濟有效增長,致使世界經濟嚴重衰退。
虛擬貨幣的過量發行和銀行信貸壞帳的大幅增多,會動搖實體經濟正常運行的秩序和信用基礎。自從紙幣特別是後來的帳面貨幣、電子貨幣產生後,人類便進入了虛擬貨幣時代。虛擬貨幣的出現雖然使貨幣的供應具有足夠的適應實體經濟發展的彈性,但也使貨幣的過量發行和貨幣膨脹成為可能。
尤其是當具有信用創造功能的現代商業銀行,脫離實體經濟的實際需要,大量通過創造存款提供信用時,整個實體經濟將不可避免地遭受通貨膨脹之害。
銀行發放的大量貸款,如果難以收回並形成大幅度增多的呆壞帳,則不僅會使銀行的金融資產因實際價值大大低於帳面價值而產生金融泡沫,而且會使正常信用關系遭受破壞,動搖實體經濟穩定運行的信用基礎。
虛擬經濟扭曲資源配置方式,降低資源配置效率,阻礙農業、工業等實物經濟的發展。在泡沫經濟興起階段,投資於股市、匯市和房地產等可以得到遠非實體經濟能夠企及的很高的回報率。
高回報率使大量資本從實體經濟部門流入股市、匯市或房地產,資金失衡又會引致利率大幅上升,使實體經濟部門的發展因融資成本過高而萎縮甚至停滯;
同時,股市、匯市和房地產業的高收益使大批人才流入泡沫經濟領域,使勞動成本因人力資本短缺而迅速提高,生產成本的過度膨脹會降低實物經濟部門的國際競爭能力。
虛擬經濟破壞金融系統運作,降低銀行抗風險能力,引發金融危機。泡沫經濟基礎中投機活動盛行,資金需求劇增,誘使銀行不斷提高利率以獲得更高的收益。
高利率促使銀行擴大信貸,放鬆對信貸質量的審查和可行性研究,使銀行等金融機構的大量資金湧入股市、匯市和房地產等過度投機市場,實物經濟由於無法承受過高的銀行利率而使其正常的資金受到極大的抑制,銀行等金融機構作為既得利益集團,對股市、匯市和房地產投機起到了推波助瀾的不良作用。
泡沫經濟引致的虛擬繁榮景象扭曲了消費者的消費行為,是產生過度消費現象的重要根源,而過度消費又容易引致進口大量增加。同時,企業由於借貸成本過高、勞動力成本加大,會降低出口競爭力。
進口的大量增加與出口的急劇下降,破壞經常項目的貿易平衡,經常項目出現巨額逆差、外匯儲蓄劇減,使國際收支狀況惡化。此外,泡沫經濟可重新分配國民收入,加劇社會貧富兩極分化,嚴重的引致一系列的社會問題,對社會安定構成威脅。
⑽ 高一政治 虛擬貨幣和貨幣有什麼區別
1、釋義本質不同:
虛擬貨幣:虛擬貨幣是指非真實的貨幣。
貨幣:貨幣(Currency,CCY)是購買貨物、保存財富的媒介,是財產的所有者與市場關於交換權的契約,本質上是所有者之間的約定。
2、種類不同:
虛擬貨幣:游戲幣、專用貨幣等
貨幣:硬幣、紙幣、存款貨幣等
(10)虛擬貨幣與虛擬經濟擴展閱讀:
虛擬貨幣市場形成:
互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。
隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。