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虛擬貨幣經濟學

發布時間: 2021-04-23 00:42:30

數字貨幣的經濟學原理

數字貨幣是貨幣發展到一定階段的產物,數字貨幣的發行主要是為了使交通更加便利,也有利於對經濟的監管。

虛擬貨幣從哪裡來的

虛擬貨幣是從哪兒來的?

說起虛擬貨幣,可能很多人都會很熟悉。但也有很多人對虛擬貨幣的概念並不清楚,他們會認為新浪u幣、網易POPO幣和盛大元寶都屬於虛擬貨幣的一分子,更有甚者,認為這些所謂的虛擬貨幣會影響到人民幣的地位,產生虛擬通貨膨脹等不良影響。
首先,我們來了解一下虛擬貨幣在經濟學中的兩種含義。
第一種虛擬貨幣的原型是由某國主要貿易夥伴幣種間進行權重組合構成的,是為了保持該國匯率穩定而虛擬出的一種不存在的貨幣。

㈢ 用經濟學原理解釋當虛擬貨幣大量兌換的極端情況時會引發現實經濟的通貨膨脹

您好,希望我的回答對您有幫助:
LZ這個問題其實是世界各國在未來即要面對的問題,很明顯最為世界最大的虛擬網路市場的中國落後於發達國家一大截,說多了,呵呵
現在,我用經濟學原理解釋下,
1.我們必須明白經濟學中定義的通貨膨脹,社會總需求大於社會總供給,供大於求。
2.國家統計局下屬的各地區統計局每周都必須統計該地區的貨幣流通量以報至國家國家財政部進行備案,由央行來制定下一年的貨幣供給量。如果發現社會中流通著過多貨幣就採取緊縮政策提高利率回收些回來。如果少了則相反,擴張政策。我們會發現不管哪裡的統計局只能統計到流通中的貨幣。對於那些虛擬貨幣,就是那些什麼Q幣什麼的。中國乃至許多國家還無法准確統計,一旦全中國在極端情況下,把Q幣拋出換別人現實貨幣。比如A把10個Q幣賣個B,B必須去銀行取十塊錢,如果全部Q幣拋售而且有人買,勢必市面上的貨幣增加,貨幣貶值,引起通脹。

PS:我想提醒LZ的是,這個可能太小,虛擬貨幣不同於電子貨幣,電子貨幣是我們老百姓幸苦的錢存入銀行轉化為銀行網路貨幣。國家可以統計得到,銀行也有備案。虛擬貨幣卻不同,很多時候它是贈送的,這樣在它不成熟的時候存在著許多弊端。流通性不足,不是哪裡都可以用Q幣,它只能用於騰訊游戲,電子貨幣卻可以用於任何網路交易。如果真的把Q幣全部拿去兌換,最壞的可能只是騰訊倒閉,並不會造成通貨膨脹。

不好意思,我說到這里,認為虛擬貨幣不一定引起通脹。比如:A賣Q幣給B,B必須取錢購買。那A得錢後可能有3種可能,1.存款2.持有3.消費。如果A選擇存款或消費,這樣其實錢又流入到了銀行,等於說B從銀行取出,A又把錢存入而已。但如果A持有放家裡,所有人賣了Q幣都這樣做,就會引起通貨膨脹。(凱恩斯定理中有條就是流動偏好, 凱恩斯認為貨幣需求就是指特定時期公眾能夠而且願意持有的貨幣量。按他的說法是:人們所以需要持有貨幣,是因為存在流動偏好這種普遍的心理傾向。所謂流動偏好,是指人們在心理上偏好流動性,願意持有貨幣而不願意持有其它缺乏流動性資產的慾望。這種慾望構成了對貨幣的需求。因此,凱恩斯的貨幣需求理論又稱為流動偏好理論)因為社會上的貨幣越來越多,貨幣貶值。

㈣ 虛擬貨幣和電子貨幣的區別

隨著互聯網的發展壯大,在給廣大網民提供大量免費服務的同時,根據公司盈利需要和用戶多樣化需求,各個網站紛紛推出了收費服務項目。這也推動了虛擬貨幣的產生。
不少門戶網站、網路游戲運營商為了提供更好的服務,很早就開始提供虛擬貨幣以供使用。據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣(簡稱網幣)不下10種,如Q幣、網路幣、酷幣、魔獸幣、天堂幣、盛大(游戲區)點券等。以Q幣為例,使用者超過兩億人。業內人士估計,國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以15%~20%的速度成長。
在市場經濟中,需求會刺激創新,創新反過來能拉動需求。虛擬貨幣的日漸火爆正是在用戶的需求和企業的創新中完成的。目前中國網路市場的虛擬貨幣種類之多,不勝枚舉,其中騰訊公司依託龐大的QQ用戶,隨著即時通信市場的成熟,也適時推出了Q幣。
不可否認的是,虛擬貨幣讓我們感受到購買網路服務的便利性,這是網路經濟發展的必然產物。但目前網路虛擬貨幣已經悄然變身,形成龐大的交易市場。
美國著名經濟學家林頓·拉魯什也曾經預言:從2050年開始,網路的虛擬貨幣將在某種程度上得到官方承認,成為可以流動的通行貨幣。如此規模的市場和光明前景,使不少公司已經躍躍欲試,意圖佔領這塊市場。現在看來,網路、PAYPAL(貝寶)和騰訊處於領先地位。
電子貨幣是就現階段而言,大多數電子貨幣是以即有的實體貨幣(現金或存款)為基礎存在的具備「價值尺度」和「價值保存」職能,且電子貨幣與實體貨幣之間能以1
:1比率交換這一前提條件而成立的。
而作為支付手段,大多數電子貨幣又不能脫離現金或存款,是用電子化方法傳遞、轉移,以清償債權債務實現結算。因此,現階段電子貨幣的職能及其影響,實質是電子貨幣與現金和存款之間的關系。
目前,我國流行的電子貨幣主要有4種類型。
1、儲值卡型電子貨幣。一般以磁卡或IC卡形式出現,其發行主體除了商業銀行之外,還有電信部門(普通電話卡、IC電話卡)、IC企業(上網卡)、商業零售企業(各類消費卡)、政府機關(內部消費IC卡)和學校(校園IC卡)等。發行主體在預收客戶資金後,發行等值儲值卡,使儲值卡成為獨立於銀行存款之外新的「存款帳戶」。同時,儲值卡在客戶消費時以扣減方式支付費用,也就相當於存款帳戶支付貨幣。儲值卡中的存款目前尚未在中央銀行征存准備金之列,因此,儲值卡可使現金和活期儲蓄需求減少。
2、信用卡應用型電子貨幣。指商業銀行、信用卡公司等發行主體發行的貸記卡或准貸記卡。可在發行主體規定的信用額度內貸款消費,之後於規定時間還款。信用卡的普及使用可擴大消費信貸,影響貨幣供給量。
3、存款利用型電子貨幣。主要有借記卡、電子支票等,用於對銀行存款以電子化方式支取現金、轉帳結算、劃撥資金。該類電子化支付方法的普及使用能減少消費者往返於銀行的費用,致使現金需求余額減少,並可加快貨幣的流通速度。
4、現金模擬型電子貨幣。主要有兩種:一種是基於Internet網路環境使用的且將代表貨幣價值的二進制數據保管在微機終端硬碟內的電子現金;一種是將貨幣價值保存在IC卡內並可脫離銀行支付系統流通的電子錢包。該類電子貨幣具備現金的匿名性,可用於個人間支付、並可多次轉手等特性,是以代替實體現金為目的而開發的。該類電子貨幣的擴大使用,能影響到通貨的發行機制、減少中央銀行的鑄幣稅收入、縮減中央銀行的資產負債規模等.

㈤ 怎樣區別真正的虛擬貨幣和偽金融

怎麼樣區別真正的虛擬貨比和偽金融?近兩年來,各種理財項目鋪天蓋地,帶個「幣」字的偽金融層出不窮,那麼怎樣區分真金融與資金盤、非法集融資、直傳銷呢? 真正的虛擬貨幣,經濟學家認為它是人類的終極貨幣,也就是人類最終使用的錢。既然是錢,那麼必須同時具備以下幾個屬性:
1:去中心(一項技術:閉環結構源代碼永久性鎖死後台;去中心以後,沒有了收益主體,跟黃金一樣,屬於每一個參與者)
2:無中央處理器(區塊連)
3:第三方開源碼(遵循開源的國際慣例:第三方開源、第三方公信、第三方託管)
4:定量發行(抵禦通貨膨脹)
5:第三方撮合交易(不存在資金鏈,彰顯貨幣的自由、平等)
6:無分配入金者本金的獎金制度(推薦他人加入,沒有推薦獎、對碰獎,沒有瓜分後來者的本金)
7:免費注冊,存取自由,下無門檻,上不封頂(與銀行存款一樣)
8:價格會受市場影響而上下浮動。(沒有隻漲不跌的貨幣。)

㈥ 貨幣銀行經濟學畢業論文好寫嗎關於虛擬貨幣發行或者比特幣的研究

我國商業貨幣經濟金融產品創新研究
出口保險中融資貨幣經濟權益保障法律問題分析
VaR在商業貨幣經濟信用風險管理中的應用
論貨幣經濟的全面風險管理核心方法RAROC
我國貨幣經濟跨國經營的戰略選擇
基於價值鏈的貨幣經濟商業模式創新
入世後城市商業貨幣經濟的發展問題研究
我國農村商業貨幣經濟競爭力實證分析
關於我國城市商業貨幣經濟競爭力的分析
商業貨幣經濟企業客戶滿意度探討
貨幣經濟人力資本價值測量及其貢獻研究
論商業貨幣經濟私人業務的品牌建設
我國國有商業貨幣經濟不良資產的成因分析及對策研究
中國商業貨幣經濟投資理念研究
我國商業貨幣經濟跨境並購動機及其戰略實現
貨幣經濟帳戶資金權利狀態研究
我國網路貨幣經濟發展戰略研究
關於我國貨幣經濟並購問題的探討
平衡計分卡在我國商業貨幣經濟績效管理中的應用研究
外資貨幣經濟法律監管制度研究
國有商業貨幣經濟公共性職能探討
我國商業貨幣經濟中間業務的發展及對策研究
我國貨幣經濟保險業務發展瓶頸及其對策研究
中國商業貨幣經濟信息披露的影響因素及效應研究
政府對國有商業貨幣經濟管理關系初探
我國民營貨幣經濟發展問題探究
招商貨幣經濟網上貨幣經濟建設的研究
商業貨幣經濟制度變遷研究
我國商業貨幣經濟客戶經理制再造研究
VAR模型在我國商業貨幣經濟市場風險管理中的應用
我國商業貨幣經濟客戶關系管理理論及信息技術應用
試論強化政府貨幣經濟監管的方法和途徑研究

㈦ 虛擬貨幣會擾亂國家經濟嗎

不是。
虛擬貨幣的產生是必然因素,也是經濟發展的必然結果。即使有法律強制性取締,也是不可能的。
虛擬經濟的發展也是最近才發展起來的,也是一種新經濟。
新經濟的切入點便是虛擬空間和虛擬社會。電視就是一個虛擬的生存空間,是真實空間的再現。到了網路時代,這一空間不僅將成為人類生存重要空間,也是人類社會的一筆巨大財富。
虛擬(fictitious)一詞有:假想、假定、編造、虛偽等含義,並作為現實的對立面。經濟學意義的虛擬資本和虛擬經濟便是從這里引申出來,並且從虛擬資本開始的。虛擬經濟是資本獨立化運動的經濟。

㈧ 高一政治 虛擬貨幣和貨幣有什麼區別

1、釋義本質不同:

虛擬貨幣:虛擬貨幣是指非真實的貨幣。

貨幣:貨幣(Currency,CCY)是購買貨物、保存財富的媒介,是財產的所有者與市場關於交換權的契約,本質上是所有者之間的約定。

2、種類不同:

虛擬貨幣:游戲幣、專用貨幣等

貨幣:硬幣、紙幣、存款貨幣等

(8)虛擬貨幣經濟學擴展閱讀:

虛擬貨幣市場形成:

互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。

隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。

㈨ 虛擬貨幣的本質概括

「虛擬」這種形式及其表現並不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什麼樣的聯系與區別。鑒於問題背景的深度,在研究的出發點上,需要站得更高。貨幣問題是現代性范疇的問題,虛擬貨幣問題則是後現代性范疇的問題。它們之間並不共享同一基礎範式。而正是範式的差異,而非虛擬現象,導致了二者的不同。
價值形成機制不同
一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在於都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統含義已經被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。
貨幣決定機制不同
一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權在共和體中心;虛擬貨幣的主權在分布式的個體節點。從信息經濟學的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在於:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同於效用;第二,效用相對於參照點的得失不變。這意味著,參照點所擁有的值,是一個穩定的理性值、均衡值。在理性經濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在於這個散集中的每一個點(實際成交價)都是不穩定的,只有均衡值是穩定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩定的。反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。
價值交換機制不同
一般貨幣的價值轉換,在貨幣市場內完成;而虛擬貨幣的價值轉換,在虛擬貨幣市場內完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關系。因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣處於不同的市場。費雪方程(QP=MV)描述了商品市場與貨幣市場的價值轉換關系;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨幣市場與虛擬貨幣市場的價值轉換關系。有人擔心游戲虛擬貨幣可能引發通貨膨脹,這是由於他不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨幣才能導致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導致貨幣市場的通脹。問題的關鍵在於是否形成了統一的虛擬貨幣市場。股市是統一市場,而游戲市場還不是這樣。舉例來說,某種游戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨後可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一隻戰斧了。這種現象確實可能發生;如果虛擬貨幣形成了統一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,並不存在這樣的統一市場,游戲幣的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能認為會出現貨幣膨脹或緊縮。對於當前的游戲幣貶值現象,寧可解釋為作為增值服務的某一游戲的服務條件發生了變化。由於游戲者水平的普遍提高或游戲者數量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務的價格及虛擬幣的價格水平有所下降。由於這種服務供求條件的變化,導致服務價格的下降。這是一個實體商品市場就可以解釋的現象。

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