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虛擬貨幣引發通貨膨脹

發布時間: 2021-04-23 13:15:46

1. 怎樣防止虛擬貨幣通脹

信用貨幣的流行是對央行的貨幣發行低位的沖擊,所以央行不會對Q幣的大規模發展坐視不管,最好的處理方法自然是通過立法確定游戲公司的權利與義務,加大對其的監管,保證央行的貨幣發行權利。

2. 貨幣超發為什麼會引發通貨膨脹

中國貨幣超發為何沒有引發通脹?
拋開情感從客觀上來說,中國在這場貨幣發行大賽中也不能獨善其身,甚至可以說是名列前茅。對中國國內經濟來說,中國需要印鈔,這能帶來經濟的繁榮。而且,我們印鈔的另外一個重要原因是為了保護出口,被動印鈔來平抑人民幣匯率。
按常理來說,大幅度印鈔最大的顧忌就是會產生通貨膨脹。最近世界范圍內大幅度的量化寬松,產生通脹的壓力越來越大。目前,中國的廣義貨幣M2超過100萬億。中國發行這么多的貨幣,為何沒有引起顯著的通脹?中國的貨幣發行後都流失到了哪裡?會不會有什麼隱患呢?
首先,中國的貨幣超發本身並不馬上意味著經濟的失調和通脹的產生。我們貨幣量M2遠遠超過美國成為世界冠軍有一定的理由和基礎。在美國,銀行體系的總資產僅大約12萬億美元,而股票與債券市場的市值超過了60萬億美元,即在美國經濟中直接融資比例超過了80%。而與之相反,在中國,銀行系統總資產超過80萬億元,而股市債市規模則僅僅為20萬億元。資本市場的欠發達使得大量的資金無處消化,進而導致了M2的激增。當然,也正是在目前中國這樣的金融體系資源配置效率下,大量貨幣發行後進入股票市場或者期貨市場等黑洞漩渦中。以至於在中國,為了解決實體經濟的融資問題,需要特別多的貨幣發行。

3. 貨幣發行過多為什麼會引起通貨膨脹呢

貨幣超發,市面上流通貨幣變多,假設原本一艘火箭2億,沒人買得起,現在貨幣超發每人都買的起了,火箭從2億漲價到20億,這個漲價就是通貨膨脹。

貨幣超發人民突然變得有錢了,能買得起東西的人多了,但是東西數量不變,當需求上漲供應保持不變,就會導致物價上漲。

央行每年都在印刷鈔票,與其他印刷出來的紙幣相同,如果央行超發,超發的貨幣直接進入國庫,然後給各級政府以及官員發工資,或者進行棚改戶政策進入拆遷戶手裡,拆遷戶或者官員消費,即可進入市場。

(3)虛擬貨幣引發通貨膨脹擴展閱讀:

通貨膨脹的表現形式:

①紙幣的發行量必須以流通中所需要的數量為限度,如果紙幣發行過多,引起紙幣貶值,物價就會上漲。

②商品價格與商品價值成正比,商品價值量增加,商品的價格就會上漲。

③價格受供求關系影響,商品供不應求時,價格就會上漲。

④政策性調整,理順價格關系會引起上漲。

⑤商品流通不暢,市場管理不善,亂收費、亂罰款,也會引起商品價格的上漲。可見,只有在物價上漲是因紙幣發行過多而引起的情況下,才是通貨膨脹。

4. 關於虛擬貨幣的通貨膨脹

1.有規定的,運營商不能把游戲幣轉換成人民幣

2.具體是裝備合適還是材料合適,你應該很清楚,你就是玩這個游戲的,你應該知道什麼更值錢

5. 虛擬貨幣大量倒賣對通貨膨脹率的影響

呵呵,"從游戲中掙來的虛擬貨幣,""若是被大量倒賣換成人民幣,那麼是對人民幣的需求增加了嗎?"是的,這句完全正確.
"而實際貨幣供應量無法滿足貨幣需求量,這樣是否會引起通貨緊縮?可是關於虛擬貨幣對現實沖擊的說法大都說是會引起通貨膨脹,為什麼這么說呢?"
關鍵在於虛擬貨幣的流通性,如果虛擬貨幣本身能夠象RMB一樣在市場接受和流通,那麼發行虛擬幣就相當於發行RMB,而虛擬幣的發行是很隨意的,如果游戲大量發行虛擬幣理論上就存在通貨膨脹的可能.
不過其實這種情況是很難實現的,第一虛擬幣隨意性、不可靠性的本質決定了他很難達到RBM的接受程度和流通性;第二,虛擬幣的發行一定程度上其實就是對沖了游戲對人民幣的需求。因此政府對虛擬幣的進行限制只是一種以防萬一的辦法而已。

6. 用經濟學原理解釋當虛擬貨幣大量兌換的極端情況時會引發現實經濟的通貨膨脹

您好,希望我的回答對您有幫助:
LZ這個問題其實是世界各國在未來即要面對的問題,很明顯最為世界最大的虛擬網路市場的中國落後於發達國家一大截,說多了,呵呵
現在,我用經濟學原理解釋下,
1.我們必須明白經濟學中定義的通貨膨脹,社會總需求大於社會總供給,供大於求。
2.國家統計局下屬的各地區統計局每周都必須統計該地區的貨幣流通量以報至國家國家財政部進行備案,由央行來制定下一年的貨幣供給量。如果發現社會中流通著過多貨幣就採取緊縮政策提高利率回收些回來。如果少了則相反,擴張政策。我們會發現不管哪裡的統計局只能統計到流通中的貨幣。對於那些虛擬貨幣,就是那些什麼Q幣什麼的。中國乃至許多國家還無法准確統計,一旦全中國在極端情況下,把Q幣拋出換別人現實貨幣。比如A把10個Q幣賣個B,B必須去銀行取十塊錢,如果全部Q幣拋售而且有人買,勢必市面上的貨幣增加,貨幣貶值,引起通脹。

PS:我想提醒LZ的是,這個可能太小,虛擬貨幣不同於電子貨幣,電子貨幣是我們老百姓幸苦的錢存入銀行轉化為銀行網路貨幣。國家可以統計得到,銀行也有備案。虛擬貨幣卻不同,很多時候它是贈送的,這樣在它不成熟的時候存在著許多弊端。流通性不足,不是哪裡都可以用Q幣,它只能用於騰訊游戲,電子貨幣卻可以用於任何網路交易。如果真的把Q幣全部拿去兌換,最壞的可能只是騰訊倒閉,並不會造成通貨膨脹。

不好意思,我說到這里,認為虛擬貨幣不一定引起通脹。比如:A賣Q幣給B,B必須取錢購買。那A得錢後可能有3種可能,1.存款2.持有3.消費。如果A選擇存款或消費,這樣其實錢又流入到了銀行,等於說B從銀行取出,A又把錢存入而已。但如果A持有放家裡,所有人賣了Q幣都這樣做,就會引起通貨膨脹。(凱恩斯定理中有條就是流動偏好, 凱恩斯認為貨幣需求就是指特定時期公眾能夠而且願意持有的貨幣量。按他的說法是:人們所以需要持有貨幣,是因為存在流動偏好這種普遍的心理傾向。所謂流動偏好,是指人們在心理上偏好流動性,願意持有貨幣而不願意持有其它缺乏流動性資產的慾望。這種慾望構成了對貨幣的需求。因此,凱恩斯的貨幣需求理論又稱為流動偏好理論)因為社會上的貨幣越來越多,貨幣貶值。

7. 為什麼增發貨幣會導致通貨膨脹

通貨膨脹一般指因紙幣發行量超過商品流通中的實際需要的貨幣量而引起的紙幣貶值、物價上漲現象。其實質是社會總需求大於社會總供給。

通貨膨脹在現代經濟學中意指整體物價水平上升。一般性通貨膨脹為貨幣之市值或購買力下降,而貨幣貶值為兩經濟體間之幣值相對性降低。前者用於形容全國性的幣值,而後者用於形容國際市場上的附加價值。兩者之相關性為經濟學上的爭議之一。

紙幣流通規律表明,紙幣發行量不能超過它象徵地代表的金銀貨幣量,一旦超過了這個量,紙幣就要貶值,物價就要上漲,從而出現通貨膨脹。通貨膨脹只有在紙幣流通的條件下才會出現,在金銀貨幣流通的條件下不會出現此種現象。因為金銀貨幣本身具有價值,作為貯藏手段的職能,可以自發地調節流通中的貨幣量,使它同商品流通所需要的貨幣量相適應。而在紙幣流通的條件下,因為紙幣本身不具有價值,它只是代表金銀貨幣的符號,不能作為貯藏手段,因此,紙幣的發行量如果超過了商品流通所需要的數量,就會貶值。

例如:商品流通中所需要的金銀貨幣量不變,而紙幣發行量超過了金銀貨幣量的一倍,單位紙幣就只能代表單位金銀貨幣價值量的1/2,在這種情況下,如果用紙幣來計量物價,物價就上漲了一倍,這就是通常所說的貨幣貶值。此時,流通中的紙幣量比流通中所需要的金銀貨幣量增加了一倍,這就是通貨膨脹。在宏觀經濟學中,通貨膨脹主要是指價格和工資的普遍上漲

8. 虛擬貨幣也會撞上人類經濟的死敵,"通貨膨脹"嗎

目前,網路上「幣種」五花八門,騰訊「Q幣」、盛大「元寶」、天堂幣、魔獸幣等已經成為互聯網上炙手可熱的「貨幣」。
專家認為,如果任由網路運營商不限量發行可與人民幣兌換的各類虛擬貨幣,有可能使其取代人民幣成為部分網上交易的一般等價物,一旦這種無序交易泛濫,勢必會沖擊人民幣的市場地位,破壞我國的金融秩序。
從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。所以,在市場和政策的干預下,虛擬貨幣業仍然具備通貨緊縮和通貨膨脹的市場供求特點~!
會撞上人類經濟的死敵,"通貨膨脹"

9. 游戲里的虛擬貨幣會和現實中的貨幣一樣發生通貨膨脹嗎

當然會了,比如好多網路游戲,剛玩的時候每個玩家身上錢都不多,物品的價格就相應低,當時間長了,高手多了,錢多了,為了買到好物品難免有人競價,時間長了自然東西不值錢了,錢也更不值錢了

10. 為什麼貨幣印多了會導致通貨膨脹

貨幣印多了 物價就會上漲 自然就通貨膨脹了
假如100元買一件衣服 現在又多發行100元 流通的貨幣是200元 那麼這個衣服就值200元了 但
是實際效用沒變 換句話說貨幣貶值了 就是通貨膨脹

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