簡述貨幣的虛擬化過程及其內在邏輯
『壹』 貨幣虛擬化的原因是什麼
貨幣虛擬化的原因實際上也是模仿著這種股票,只不過是股票會能看到哪個企業?而虛擬貨幣是什麼都沒有
『貳』 貨幣的未來是怎樣的貨幣最終是否會虛擬化/數字化
貨幣的未來很難預料,但虛擬化、數字化是一個大的趨勢。數字化攜帶方便,節能環保、快捷支付等優勢越來越受到人們的推崇和歡迎。支付寶在我國的快速發展就是最好的一個例子。當然,比特幣的出現更是顛覆了人們對傳統貨幣的理解和定義。比特幣可以解決法幣存在的若干問題和不足。比如說,人們對濫發貨幣導致貨幣貶值的不滿,對傳統金融領域差異化的服務表示不滿,人們對隱私的需要得等。當然,比特幣還需要獲得成本也是像當高的,例如,比特幣挖礦需要專業的ASIC礦機,這些專業的ASIC礦機價格不菲,但人們仍是趨之若鶴,說明比特幣挖礦還是有利可圖的。比如,著名的阿瓦隆三代800G的礦機目前售價為:4.17個比特幣,約為1萬3左右。
『叄』 簡述貨幣的發展過程
中國使用貨幣已有四千年歷史,是世界上使用貨幣最早的國家之一。
1、 最早的貨幣:天然海貝。
2、 金屬貨幣:銅仿貝與錢鎛(布)(黃帝後期黃河中下游開始充當等價物)。
3、 商周時期的貨幣。
天然海貝仍是重要貨幣。
金屬貨幣廣泛使用:
a、銅貝與銅塊;
b、錢與布在關洛三晉地區正完成向金屬貨幣的轉化 。
4、 春秋時期的貨幣
空首布:流通於關洛三晉地區,「周、鄭、晉、衛」主要為平尖空首布 。
刀化(貨):流通於東方齊國,模仿一種生產工具。
蟻鼻錢:流通於南方楚國的銅仿貝。
5、圜錢:圓錢圓孔、圓錢方孔。
秦圜錢:以兩為單位,一兩錢圓形圓孔無廓,半兩錢圓形方孔。
6、 戰國時期黃金的流通
戰國黃金流通以斤、益為單位,以南斤為主。
7、秦朝時期的貨幣
黃金以鎰名,為上幣;銅錢識曰半兩,重如其文,為下幣;而珠玉龜貝銀錫之屬為器飾寶藏,不為幣。
8、 西漢時期的貨幣
三銖錢、四銖錢、五銖錢、皮幣、白金幣 。
9、 東漢時期的貨幣
鐵錢:公元30年,公孫述在四川鑄造鐵錢,歷史上第一次用鐵作幣材。
五銖錢:公元40年,光武帝從馬援建議恢復五銖錢 。
10、王莽時期的貨幣
二年:錯刀、契刀、大泉。
六年:廢錯刀、契刀、五銖錢發行小泉代替五銖錢,流通大五物:金、銀、銅、龜、貝五種幣材`
六名:金貸、銀貸、泉貸、布貸、龜貸、貝貸。
二十八品
11、漢代的貨幣
黃金為上幣,銅錢為下幣仍是法定貨幣單位,單位由鎰改斤,1斤=10000錢。
漢武帝時期模仿麒麟馬蹄有麟趾金(圓)和馬蹄金(橢圓)。
西漢時期主要用於賞賜和饋贈,王莽時將黃金收歸國有,東漢以後黃金減少,賞賜用絲綢、布帛、銅錢。
12、三國兩晉的貨幣
魏:曾以谷帛相交易,也曾恢復五銖錢的流通;
蜀:直百錢;
吳:大泉五百、大泉當千。
兩晉:未鑄新錢,西晉主要沿用漢魏之五銖及各種古錢,東晉元帝渡江後主要沿用孫吳地區流通的舊錢。
十六國:河西涼州刺史張軌恢復五銖錢,漢興錢為我國最早的年號錢。
13、南北朝時期的貨幣
劉宋:四銖錢;
南齊、蕭梁:第一次大量鑄鐵錢,曾鑄銅錢、五銖錢、短百;
陳:大貸六珠;
北魏:太和五銖、永安五銖;
東魏:沿永安五銖;
北齊:常平五銖;
北周:布泉、五行大布,永通萬國;
南北朝之末:冀州之北民間以絹布交易,五嶺以南則以鹽米布交易。
14、隋唐時期的貨幣
隋文帝鑄統一的標准五銖錢成為境內流通中統一的貨幣!
唐法定貨幣流通制度時錢帛兼行
武德四年廢五銖鑄開元通寶錢,規定了成色標准脫離量名錢體系,以重量作為錢幣的名稱。
15、唐末五代的貨幣
會昌開元錢(背面有文字的開元通寶錢,後來各州都將州名鑄在錢的背面)。
五代十國總體比較混亂,周世宗鑄周元天寶為鑄錢最多的一次。
白銀開始進入流通(銅錢減少,絹帛較小的可行性,白銀逐漸進入流通),但在唐代主要作為器飾或財富收藏(銀餅、銀鋌)、賄賂、謝禮、軍費供應、地方進獻,五代十國之後公私蓄積白銀的風氣逐漸形成。嶺南道、江西道產銀最多。
16、兩宋時期的貨幣
宋代的年號錢:在通寶錢規定之外,加上皇帝的年號。北宋初發行的貨幣為宋元通寶與開元通寶無差別,之後還有太平通寶、淳化通寶,歷代皇帝每次改元都會重鑄新的年號錢。文字都是通寶、重寶、元寶等但是字體有所變化,真、草、隸、篆、行都有。
北宋銅錢區:開封府、京東西、河北、淮南、江南、兩浙、福建、廣東西等地。
北宋鐵錢區:四川
北宋鐵錢並用區:陝西、河東
南宋銅錢區:東南、
南宋鐵錢區:兩淮、京西、湖北
南宋鐵錢並用區:荊門,漢中等地
交子:完全可兌現的信用憑證,只能在四川使用。
錢引:不用作貨幣,只用來兌換,可以在四川之外使用(宋徽宗改交子為錢)
南宋會子:最初在東南地區民間發行,後來政|府設立會子庫,完全仿照川引的方法發行會引。
地方性貨幣:淮交、湖會、川引、銀會子。
17.元代的貨幣
統鈔時期:奠定元紙幣制度的基礎,元朝不鑄銅錢。中統元寶交鈔以絲為本錢以貫、文為單位 。
至元鈔時期:元朝最重要的貨幣,與中統鈔並行流通。
至正鈔時期:元代在制度上嚴禁白銀流通,但在民間已有不少使用,紙幣與白銀相聯系。
18、明清時期的貨幣
銀鑄幣:銀鑄幣產生於春秋戰國時期,形態有銀錠、銀元寶等。鴉片戰爭後清政府為對付西方銀元流入,自鑄銀元。光緒十三年,鑄造光緒元寶,又稱「龍洋」,分單龍和雙龍,另外還有光緒帝半身像銀幣
19、近代的貨幣
銅鑄幣從制錢到銅元
銀幣從銀兩到銀元(流入中國最早的外國銀元是西班牙銀元,光緒十三年張之洞奏請在廣東設局鑄造銀元,光緒十六年正式批准開鑄)。
有時因為特殊原因,同一個國家內的不同自治體可能也會發行不同版本的貨幣。
例如在英國,包括英格蘭、蘇格蘭或甚至偏遠離島的澤西島、根西島都擁有各自發行的不同版本英鎊,並且互相可在英國境內的其他地區交易,但唯有英格蘭英鎊才是國際承認的交易貨幣,其他版本的英鎊在英國境外後可能會被拒絕收受。
由於歷史因素,中華人民共和國有三種不同的法定貨幣,大陸地區使用人民幣,港澳地區因為實行一國兩制,香港法定貨幣是港元,澳門則是澳門元;此二者並直接或間接與美元掛鉤。
(3)簡述貨幣的虛擬化過程及其內在邏輯擴展閱讀:
貨幣分類標准
方法1
以發行者來分類,可分為公錢(法定貨幣)、私營貨幣和區域貨幣(社區貨幣)。公錢一般說來由政府來發行,當它存在的時候,一般說來佔主導地位。私錢和區域貨幣則由非政府機構來發行。
按材資來分類,不同的歷史時期,人們使用不同的物品作為貨幣。可分為貝殼、珠子、棍子、金屬貨幣(參見商品貨幣)、紙幣以及數字貨幣。就性質來分,可分為真實貨幣和虛擬貨幣。
方法2
以物易物 定義:本身有價值(貨幣價值≠商品價值) 使用時間:古代 缺點:過程費時、不易達成交易、無保障、不易攜帶
商品貨幣 定義:本身具有價值(貨幣價值=商品價值) 缺點:沉重、易碎、無保障、不易攜帶
法定貨幣(強制貨幣) 定義:以法令強制規定(任何人皆不得拒絕)其價值(貨幣價值>商品價值)
塑膠貨幣 定義:不屬於貨幣的一種,僅為延遲支付的工具
本位:
1,金本位
最初的紙幣是以黃金為基礎的,與黃金可以自由兌換,兩者可以同時流通,紙幣的發行量也比較少。到19世紀末,資本主義經濟出現了速度空前的膨脹與發展,於是紙幣逐漸成為主要的流通貨幣,但是它們仍然有黃金作為發行的保障。這種貨幣制度稱為「金本位」。
2,銀本位
用白銀做本位貨幣的貨幣制度,通貨的基本單位由定量的銀規定的貨幣本位制。
在貨幣史上,銀比金更早地充當本位貨幣。但在充當貨幣商品方面,黃金遠勝於白銀。西方國家隨著經濟的發展,銀本位制先是過渡到金銀復本位制,19世紀20年代後又為金本位制所取代。
到了19世紀末,隨著白銀采鑄業的勞動生產率的提高,白銀價值不斷降低,金銀之間的比價大幅度波動,影響了經濟的發展.除了中國以外,各國先後放棄了銀本位制。只有墨西哥、日本、印度等還保留銀本位制。
3,復本位
同時規定黃金和白銀為貨幣單位基礎的本位叫做復本位。實行復本位實際上是同時實行金本位和銀本位。復本位的優點是:由於貨幣單位以兩種貴金屬為基礎,復本位貨幣價值比金本位或銀本位的貨幣更加穩定。
如果金價上漲,復本位的變化小於金本位;如果銀價上漲,復本位的變化小於銀本位。而復本位的主要問題是:它有時成為金本位,有時成為銀本位,難以起到雙重本位的作用。
復本位制亦稱金銀復本位制,是指以金、銀兩種特定鑄幣同時充作本位幣,並規定其幣值對比的一種貨幣制度。其對稱是單本位制,即銀本位制或金本位制。英、美、法等國在確立金本位以前均曾在 18~19世紀長期採用復本位制。
4,不兌現本位
不把貴金屬作為貨幣單位的基礎,並且規定紙幣不兌換貴金屬的本位叫做不兌現本位,又稱為信用本位。按照這種本位制,人們可以用一種紙幣兌換另一種紙幣,但不能兌換貴金屬。
當代西方經濟學家認為,在金本位或銀本位制條件下,一國的貨幣供給量取決於它的貴金屬存量,而貴金屬存量又取決於貴金屬的勘探和開采情況,所以貨幣供給量不能適應經濟變化和發展的需要。
但是在不兌換本位制條件下,政府可以決定貨幣供給量。因此,不兌現本位制更有利於政府對經濟的調節。
5,紙幣本位
紙幣本位制,亦稱「自由本位制」。以國家發行的紙幣作為本位貨幣的一種貨幣制度。其特點是國家不規定紙幣的含金量,也不允許紙幣與金(銀)兌換,紙幣作為主幣流通,具有無限法償能力;同時,國家也發行少量金屬鑄幣作為輔幣流通,但輔幣價值與用以鑄造它的金屬商品價值無關。
由於發行紙幣是國家的特權,在中央銀行國有化之後,國家便委託中央銀行發行紙幣。中央銀行發行紙幣的方式是通過信貸程序進行的,所以紙幣實際上是一種信用貨幣。
由於該種貨幣制度不與黃金掛鉤,紙幣發行量一般由國家根據經濟發展的需要來決定,國家要對其實行嚴格的管理,所以也叫「有管理的通貨制度」。當今世界各國的貨幣制度,幾乎都是紙幣本位制。
『肆』 怎麼做虛擬貨幣
網路虛擬貨幣大致可以分為
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。[2]
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。[3]
全球主要活躍數字貨幣兌換利率
貨幣 符號 發行時間 作者 活躍 官網 市值 比特幣基礎 備注
比特幣 BTC 2009 SatoshiNakamoto 是 bitcoin/org ~$243億美元 是 SHA-256
萊特幣 LTC 2011 Coblee 是 litecoin/org ~$36億美元 是 Scrypt
無限幣 IFC 2012 Ifccion 是 Ifccoin/org ~$2000萬美元 是 Scrypt
誇克幣 QRK 2012 Qrkcion 是 cgbcion/org ~1000萬美元 是 Scrpt
澤塔幣 ZET 2012 Zetcony 是 zet/org ~$1000萬美元 是 Scrypt Proof-of-Work /PoS
計算機通信技術的應用以及作為新興媒體的互聯網的發展是網路營銷產生的技術基礎。Internet誕生於20世紀60年代,隨著網路協議和相關硬體軟體產品的發展,互聯網開始逐漸從軍用向商用和民用轉變。從20世紀90年代開始,互聯網逐漸進入到社會的日常生活當中。事實上,作為新興媒體的互聯網的發展速度超過了以往其他所有的技術,廣播在出現38年後才擁有5000萬聽眾,電視用了13年,而互聯網只用了3~4年。因此,互聯網被認為是近一百多年來對世界經濟影響最大的技術變革。
虛擬貨幣
市場形成
互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。
電子金融
隨著計算機和網路通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務。電子商務正在以人們難以想像的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化、網路化的潮流。於是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除互聯網技術以外的現代通信、計算機和網路等信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。由於互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於互聯網技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。[4]
隨著Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脫任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。
2本質概括編輯
「虛擬」這種形式及其表現並不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什麼樣的聯系與區別。鑒於問題背景的深度,在研究的出發點上,需要站得更高。貨幣問題是現代性范疇的問題,虛擬貨幣問題則是後現代性范疇的問題。它們之間並不共享同一基礎範式。而正是範式的差異,而非虛擬現象,導致了二者的不同。
虛擬貨幣
價值形成機制不同
一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在於都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統含義已經被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。
貨幣決定機制不同
一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權在共和體中心;虛擬貨幣的主權在分布式的個體節點。從信息經濟學的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在於:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同於效用;第二,效用相對於參照點的得失不變。這意味著,參照點所擁有的值,是一個穩定的理性值、均衡值。在理性經濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在於這個散集中的每一個點(實
際成交價)都是不穩定的,只有均衡值是穩定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩定的。反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。
價值交換機制不同
一般貨幣的價值轉換,在貨幣市場內完成;而虛擬貨幣的價值轉換,在虛擬貨幣市場內完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關系。因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣處於不同的市場。費雪方程(QP=MV)描述了商品市場與貨幣市場的價值轉換關系;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨幣市場與虛擬貨幣市場的價值轉換關系。有人擔心游戲虛擬貨幣可能引發通貨膨脹,這是由於他不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨幣才能導致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導致貨幣市場的通脹。問題的關鍵在於是否形成了統一的虛擬貨幣市場。股市是統一市場,而游戲市場還不是這樣。舉例來說,某種游戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨後可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一隻戰斧了。這種現象確實可能發生;如果虛擬貨幣形成了統一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,並不存在這樣的統一市場,游戲幣的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能認為會出現貨幣膨脹或緊縮。對於當前的游戲幣貶值現象,寧可解釋為作為增值服務的某一游戲的服務條件發生了變化。由於游戲者水平的普遍提高或游戲者數量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務的價格及虛擬幣的價格水平有所下降。由於這種服務供求條件的變化,導致服務價格的下降。這是一個實體商品市場就可以解釋的現象。[5]
3基本階段編輯
沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:
虛擬貨幣
銀行電子貨幣
銀行電子貨幣最初是一種「偽虛擬貨幣」。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。
信用信息貨幣
股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。
分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的「信心」這種信息直接決定的。央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。
同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標准值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂「賭場」的獨立作用還沒有得到發揮。第三
個性化信用憑證
虛擬貨幣的根本作用,是在個性的「現場」合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,游戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。
完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。它的信息價值是有開放介面的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。
『伍』 什麼是貨幣制度,簡述貨幣制度的演變過程
貨幣制度(monetary system),國家法律規定的貨幣流通的規則、結構和組織機構體系的總稱。
貨幣制度是隨著商品經濟的發展而逐步產生和發展的,到近代形成比較規范的制度,其基本構成要素包括:
①貨幣金屬。即法律規定用哪種金屬作本位貨幣,這種規定實際上是商品經濟發展的客觀要求,是由生產水平與發展程度決定的。從歷史上看,曾經歷了從銀本位制、金銀復本位制,到金本位制,再到不兌現本位制的過程。
②貨幣單位。即法律規定貨幣的名稱與含金量。
③貨幣的鑄造或印刷、發行、流通制度。
④貨幣儲備制度。即國家規定中央銀行或政府,為保證貨幣的穩定,要儲備一定的貴金屬、外匯。本世紀30年代以後,各國逐漸取消金本位制。第二次世界大戰後,資本主義國家普遍實行以美元為主要儲備貨幣的余匯兌本位制。在當代,世界各國都實行的是不兌現的信用貨幣制度,即不兌現本位制。將歷史上至今曾經出現過的貨幣制度可以分為兩類,即金屬本位與紙幣本位。
(一)金本位制
金本位制是指以黃金作為本位貨幣的貨幣制度。其主要形式有金幣本位制、金塊本位制和金匯兌本位制。
1、金幣本位制
金幣本位制是以黃金為貨幣金屬的一種典型的金本位制。其主要特點有:金幣可以自由鑄造、自由熔化;流通中的輔幣和價值符號(如銀行券)可以自由兌換金幣;黃金可以自由輸出輸入。在實行金本位制的國家之間,根據兩國貨幣的黃金含量計算匯率,稱為金平價。
2、金塊本位制
金塊本位制是指由中央銀行發行、以金塊為准備的紙幣流通的貨幣制度。它與金幣本位制的區別在於:其一,金塊本位制以紙幣或銀行券作為流通貨幣,不再鑄造、流通金幣,但規定紙幣或銀行券的含金量,紙幣或銀行券可以兌換為黃金;其二,規定政府集中黃金儲備,允許居民當持有本位幣的含金量達到一定數額後兌換金塊。
3、金匯兌本位制
金匯兌本位制是指以銀行券為流通貨幣,通過外匯間接兌換黃金的貨幣制度。金匯兌本位制與金塊本位制的相同處在於規定貨幣單位的含金量,國內流通銀行券,沒有鑄幣流通。但規定銀行券可以換取外匯,不能兌換黃金。本國中央銀行將黃金與外匯存於另一個實行金本位制的國家,允許以外匯間接兌換黃金,並規定本國貨幣與該國貨幣的法定比率,從而穩定本幣幣值。
4、布雷頓森林體制。
各國政府將本幣與美元掛鉤制定兌換比率,這樣使各國貨幣與黃金間接掛鉤。在這種國際貨幣制度安排中,美元相對於其他成員國的貨幣處在等價於黃金的關鍵地位。所以,這種制度又稱為以美元為中心的國際貨幣制度。
(二)銀本位制
銀本位制是指以白銀為本位貨幣的一種貨幣制度。在貨幣制度的演變過程中銀本位的歷史要早於金本位。銀本位制的運行原理類似於金本位制,主要不同點在於以白銀作為本位幣幣材。銀幣具有無限法償能力,其名義價值與實際含有的白銀價值一致。銀本位分為銀兩本位與銀幣本位。
(三)復本位制
復本位制指一國同時規定金和銀為本位幣。在復本位制下金與銀都如在金本位制或銀本位制下一樣,可以自由買賣,自由鑄造與熔化,自由輸出輸入。
復本位制從表面上看能夠使本位貨幣金屬有更充足的來源,使貨幣數量更好地滿足商品生產與交換不斷擴大的需要,但實際上卻是一種具有內在不穩定性的貨幣制度。
「劣幣驅逐良幣」的現象,即金銀兩種金屬中市場價值高於官方確定比價的不斷被人們收藏時,金銀兩者中的「貴」金屬最終會退出流通,使復本位制無法實現。這一現象被稱為「格雷欣法則」。「劣幣驅逐良幣」的根本原因在於金銀復本位與貨幣作為一般等價物具有排他性、獨占性的矛盾。
(四)紙幣本位制
1、將紙幣本位又稱作信用本位制,概由於從國家法律而論,紙幣已經無須以金屬貨幣作為發行准備。
2、、紙幣制度的主要特徵是在流通中執行貨幣職能的是紙幣和銀行存款。
3、紙幣給政府通過調節貨幣數量影響經濟活動創造了條件。
4、對紙幣制度自實行之日起就存在著不同的爭論。
主張恢復金本位的人認為只有使貨幣能兌換為金,才能從物質基礎上限制政府的草率行為,促使政府謹慎行事。贊同紙幣本位制的人則認為,在當今的經濟社會中,貨幣供應量的變化對經濟的影響十分廣泛,政府通過改變貨幣供應量以實現預定的經濟目標,已經成為經濟政策的不可或缺的組成部分。
『陸』 貨幣產生的邏輯過程
貨幣是商品交換發展到一定階段的產物!補充:貨幣的本質是一般等價物!基本職能:價值尺度和流通手段!
『柒』 貨幣種種形態的演進有何內在規律
貨幣形態是指價值形態發展過程中的最後形態。在此階段,貨幣成為表現其他一切商品價值的固定的一般等價物。而貨幣形態的演進內在規律有:
1、貨幣的本質特徵是不會改變的。如果貨幣的本質是貨幣的內涵,那麼貨幣的形態(存在形式)就是貨幣的外延。
2、貨幣的形態是隨著生產力的發展和社會的演化而變換的。同時受科技的影響,如電子貨幣的產生。
溫馨提示:以上內容僅供參考。
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『捌』 什麼是貨幣虛擬化
貨幣虛擬化是指 貨幣 在發展中逐漸脫離 貴金屬 ,轉化為 信用貨幣 , 信用貨幣再從紙幣形式發展為 銀行 賬戶 及 信用卡 等形式, 貨幣轉化為一種純粹的價值符號。亦即貨幣逐漸脫離其價值實體( 作為抽象勞動的結果)以及價值載體(如貴金屬、銀行券) 而成為純粹的價值符號。
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『玖』 貨幣需求理論發展的內在邏輯
(1) 西方貨幣需求理論沿著貨幣持有動機和貨幣需求決定因素這一脈絡,經歷了傳統貨幣數量學說、凱恩斯學派貨幣需求理論和貨幣學派理論的主流沿革。
(2) 西方早期的貨幣需求理論為傳統貨幣數量說,主要研究貨幣數量對物價水平和貨幣價值的影響。代表性理論為:費雪的現金交易數量說和劍橋學派的現金余額數量論。兩個理論的結論和方程式的形式基本相同,都認為貨幣數量決定物價水平。但是,兩者分析的出發點不同,費:貨幣需求僅包括交易媒介的貨幣,劍:貨幣需求是以人們手中保存的現金余額來表示,不僅包括交易媒介的貨幣,還包括貯藏貨幣;因此,前者注重的是貨幣的交易功能,關心的是社會公眾使用貨幣的數量和速度。後者強調的是貨幣的資產功能,把貨幣需求當成保存資產或財富的一種手段,因此,貨幣需求量決定於貨幣資產的邊際收益和其他資產邊際收益的比較;費:重視影響交易的貨幣流通速度的金融和經濟制度等技術因素;劍:重視資產的選擇,即持有貨幣的成本與滿足程度之間的比較,強調人的主觀意志及心理因素的作用,這一觀點和方法對後來的各學派經濟學家都影響很大。傳統貨幣數量說的缺陷是沒有分析貨幣數量對產出量的影響,對影響貨幣持有量的效用和成本的因素沒有詳細分析。
(3) 凱恩斯的流動性偏好貨幣需求理論,沿著現金余額分析的思路,同樣從貨幣作為一種資產的角度開始分析,指出貨幣需求就是人們特定時期能夠而且願意持有的貨幣量,這種貨幣需求量的大小取決於流動性偏好心理。而人們對流動性偏好來源於三種動機:交易動機、預防動機、和投機動機。這三種動機可歸結為L1(交易動機)L2(投機動機),L1取決於收入,與收入成正比,L2取決於市場利率,與市場利率成反比。由於短期內人們投機動機需求及不穩定,導致市場利率波動,進而影響投資,影響產出量和經濟增長量。凱恩斯的貨幣需求理論雖然彌補了傳統貨幣數量說認為貨幣量不影響貨幣流通速度和產出量的理論局限,但由於過度強調需求管理而忽視了貨幣供給量變動對物價的影響。此外凱恩斯的貨幣需求理論是短期分析,其中影響貨幣需求的收入和利率變數都是短期變數,進而得出貨幣需求是不穩定的結論。
(4) 凱恩斯的貨幣需求理論的發展:第一:鮑莫爾對交易性貨幣需求的修正,深入分析了交易性貨幣需求與利率之間的關系;第二:托賓對投機性貨幣需求的修正。托賓討論了在利率預期不確定前提下,作為風險迴避者的投資者最優金融資產的組合,和人們的調整資產組合行為對貨幣投機需求的影響。第三,新劍橋學派對凱恩斯貨幣需求動機理論的發展。將凱恩斯的三大貨幣需求動機擴展為七個動機,將凱恩斯的三大貨幣需求動機具體化,並提出了公共權利動機,即政府實施擴張性需求政策所產生的擴張性貨幣需求動機。
(5) 貨幣主義學派的現代貨幣數量論。以弗里得曼為首的貨幣主義學派一方面採納凱恩斯將貨幣作為一種資產的思想,採納了相同的需求動機和影響因素的分析方法,並利用它把傳統的貨幣數量論改寫為貨幣需求函數,(公式);另一方面又基本肯定貨幣數量論的結論,即貨幣量的變動影響物價水平。但由於其把凱恩斯的短期分析變為長期分析,提出了有別於凱恩斯短期收入變數的恆久收入變數,並認為恆久收入是一個穩定的變數,同時用實證分析指出貨幣需求對利率缺乏彈性,從而其重要結論是,因為影響貨幣需求的各因素是穩定的變數,所以,貨幣需求是一個穩定的函數。既然貨幣需求是穩定的,中央銀行就能夠客觀准確地制定貨幣供應量增長目標,實施穩定的貨幣政策。他反對凱恩斯需求管理的政策主張,將管理的重點放在貨幣供給上,通過控制貨幣供給量使供給與需求相一致,以保證經濟的穩定發展,控制通貨膨脹。
『拾』 簡述貨幣演變過程
中國古代貨幣在形成和發展的過程中,先後經歷了五次極為重大的演變:
1、自然貨幣向人工貨幣的演變。
2、由雜亂形狀向統一形狀的演變。
3、由地方鑄幣向中央鑄幣的演變。
4、由文書重量向通寶、元寶的演變 。
5、金屬貨幣向紙幣「交子」的演變。
中國從春秋時期進入金屬鑄幣階段到戰國時期已確立布幣,刀貨,蟻鼻錢,環錢四大貨幣體系。以後又經歷了秦、唐、漢、魏晉南北朝,直到1948年12月1日,中國人民銀行成立並發行第一套人民幣。
知識拓展:
紀念幣
普通紀念幣是具有特定主題,限量發行的人民幣。中國人民銀行從1984年發行第一套普通紀念幣至今,共發行了63套75枚(張)普通紀念幣,總發行量約8.5億枚(張)。面額有1角、1元、5元、10元、50元、100元不等,將中華人民共和國50多年的輝煌成就及重大歷史事件濃縮於紀念幣的方寸之間。