虛擬貨幣應用探討
『壹』 關於電子商務
提供一些電子商務的論文題目,供參考。
1、阻礙電子商務發展的因素分析及其對策
2、電子商務下企業營銷模式
3、我國企業電子商務應用探析
4、電子商務環境下的供應鏈管理模式研究
5、商業信用與電子商務的發展
6、電子商務條件下的市場營銷理念變革
7、淺談我國電子商務發展存在的問題及其對策
8、中國交易類電子商務網站存在的若干問題的分析與研究
9、電子商務環境下國際貿易的變化及對策
10、基於電子商務的企業管理及其創新
11、電子商務下的物流與物流管理
12、我國電子商務發展面臨的問題及對策思考
13、電子商務背景下企業營銷模式的創新
14、淺析電子商務的物流問題
15、電子商務與誠信法則
16、虛擬貨幣應用探討
17、談電子政務與電子商務的結合
18、企業發展電子商務的認識誤區
19、電子商務會計核算存在的問題及對策
20、企業電子商務運行平台探析
21、電子商務下企業第四方物流探討
22、企業信息化發展與電子商務
23、淺談21世紀電子商務的現狀和發展趨勢
24、電子商務與物流問題探析
25、試論中國電子商務發展狀況
26、試論電子商務對傳統企業經營模式的影響
27、我國傳統企業走電子商務之路的策略探討
28、電子商務營銷模式的選擇與建立
29、試論電子商務對企業管理方式的影響
30、我國電子商務物流的發展對策研究
31、電子商務網站盈利能力的理性分析
32、論電子商務環境下分銷渠道的革新
33、中國零售業發展電子商務的新思路
34、B2B電子商務網上訂購系統關鍵技術的研究與實現
35、電子商務網站競爭模型分析
36、中國對電子商務征稅的戰略選擇
37、中國電子商務B2B模式探討
38、中國電子商務稅收問題探索
39、中國銀行業發展電子商務的形式、風險及其管理對策
40、中國零售業運用電子商務面臨的問題及對策
41、中小企業"進、銷、存"電子商務解決方案
42、中小企業如何實施電子商務
43、中小企業應用電子商務探析
44、中小企業開展電子商務的思考
45、買方市場下B2B電子商務平台的發展策略研究
46、互聯網上電子商務的安全性初探
47、從亞馬遜的成功運作看我國電子商務的發展前景
48、從交易費用看中美兩國電子商務發展的差異
49、網上銀行的發展探討
50、企業在電子商務環境中的價值鏈戰略選擇
51、企業電子商務與ERP集成研究
52、企業電子商務安全問題分析
53、企業電子商務活動中的知識產權保護
54、企業電子商務的商業模式淺析
55、企業電子商務盈利策略探析
56、企業電子商務系統的構建
57、企業電子商務運營模式研究
60、企業電子商務運行平台探析
61、企業管理信息和電子商務系統的對接融合
62、全球電子商務的發展對國際貿易的影響及我國的對策
63、全面質量管理在電子商務中的實施
64、關於我國企業電子商務發展戰略問題的探討
65、關於我國電子商務立法的思考
66、關於電子商務專業人才培養的探討
67、關於電子商務合同管理的幾個問題
68、關於電子商務法及其特徵的思考
69、關於電子商務稅收的一些基本問題探討
70、關於電子商務立法的探討
71、關於電子商務網頁設計的人機工程學思考
72、製造企業應用電子商務模式初探
73、加強電子商務實驗研究提高電子商務教學效果
74、加強網路銀行建設推動電子商務發展
75、加快中國電子商務發展的思路
76、困境與抉擇--電子商務時代的法律變革
77、基於客戶關系管理的電子商務網站研究
78、對發展我國電子商務物流策略的探討
79、對建立和完善電子商務物流配送體系的探討
80、對我國電子商務征稅問題的思考
81、對電子商務中物流"瓶頸"的探討
82、開設《電子商務》專業初探
83、強化電子商務監管的思考與建議
84、電子商務專業實踐教學探索
85、電子商務專業建設的幾點思考
86、電子商務專業課程體系建設
87、電子商務中的虛擬價值鏈分析
88、電子商務中的計算機犯罪及防範對策
89、電子商務中私人密碼運用的法律規則
90、電子商務中虛擬社區運行機制與增值過程分析
91、電子商務中認證信任模型的選擇和應用
92、電子商務在中國農村的發展
93、電子商務在企業運營中的運用策略
94、電子商務在優化企業管理中的運用
95、電子商務在國際貿易中的應用及我國的對策
96、電子商務在國際貿易中的運用
97、電子商務的電子合同及其法律思考
98、電子商務的稅收征管問題研究
99、電子商務的經濟評價及發展策略
100、電子商務的績效分析
『貳』 比特幣演繹「瘋狂過山車」,虛擬貨幣的前景如何
我認為虛擬貨幣在未來的前景依然是非常不錯的,比特幣雖然演繹了瘋狂過山車的過程,但是我認為比特幣的價格目前正在不斷的回歸原來的價值。
整個世界的很多投資者對於虛擬貨幣的認可度都是比較高的虛擬貨幣在未來擁有著非常重要的作用,目前的區塊鏈技術已經獲得了非常不錯的發展。很多人之所以會不看好虛擬貨幣,就是因為虛擬貨幣的價格出現了大幅度的波動,所以才會從短期之內不看好的。
區塊鏈技術獲得了不錯的發展。目前的區塊鏈技術已經獲得了非常不錯的發展,而且在未來會繼續發展的,因為大量的人員已經重塑到了這個行業當中。區塊鏈技術在目前並不會有應用的空間,但是這項技術的發展肯定會給其他的行業帶來更大的挑戰。
現如今很多國家對於虛擬貨幣的態度都是模稜兩可的,我認為虛擬貨幣在未來肯定是有一定發展的動力的,因為區塊鏈技術在未來的發展肯定會獲得更大的突破。我們也必須要理性的看待虛擬貨幣,絕對不能夠對虛擬貨幣進行炒作。
『叄』 虛擬貨幣逐漸走進人們視野,它的前景如何
虛擬貨幣雖然漲勢喜人,得到了不少投資者的喜愛,但是虛擬貨幣前景堪憂。
虛擬貨幣從誕生之初,就被人們寄予厚望,但是虛擬貨幣去中心化,並沒有讓人們得到好處,而虛擬貨幣也偏離了初衷,成為資本炒作的工具。
虛擬貨幣未來很難有大的發展,沒有應用場景,無法讓更多人持有,不受國家認可,無法得到資產保護,各個國家數字法幣起來之後,虛擬貨幣會退出市場。
虛擬貨幣誕生的時候,很多國家的數字法幣還沒有興起,但是隨著不少國家發行了自己的數字法幣,勢必會打擊這類虛擬貨幣,虛擬貨幣沒有實體支持,只是數字而已。因此虛擬貨幣最後的結局,會被人們拋棄。
虛擬貨幣雖然讓不少人暴富,但是也讓很多人血本無歸,只是炒作的工具而已,完全沒有前景可言。大家對此有什麼其他看法,歡迎留言討論。
『肆』 經濟日報銳評,炒作虛擬貨幣終將一場空,虛擬貨幣的風險有哪些
嚴重擾亂經濟的金融秩序,也會增加詐騙的風險,也會面臨著非法集資的風險,會引發龐氏騙局,會導致自己的財產受到損失,也會引發一些傳銷活動。
『伍』 如何看待虛擬貨幣的未來發展前景
這里說說比特幣吧!!
比特幣價格被腰斬
區塊鏈如何落地應用仍是目前面臨的最主要難題。除比特幣以外,區塊鏈在其他場景的大規模應用還未到商用階段,回溯2017年下半年,比特幣價格幾乎每天創出新高,最終在全球溢價最高的韓國交易所達到巔峰——每枚約14萬元人民幣。2018年6月3日,截至發稿時,Coinbase比特幣交易平台則報價49688元,比特幣價格已被腰斬。今年以來,比特幣價格已經鮮有令人瞠目的暴漲暴跌,並且整體呈現逐月下跌的趨勢。
比特幣發展現狀
根據前瞻產業研究院發布的《區塊鏈行業商業模式創新與投資機會深度分析報告》數據顯示,5月份,比特幣價格呈下行走勢,總體市值由月初的1573億美元跌至月末的1274億美元,跌幅19%;此外,日均活躍地址44.4萬個,日均轉賬19.7萬筆。從走勢上看,活躍地址數和每日轉賬數與交易價格呈較大的正相關,5月份,整體呈現震盪下行走勢已經十分明顯。
比特幣近半年的平穩下跌原因
應當如何理解比特幣近半年的「平穩下跌」?主要有兩點原因:首先,也是最主要的原因是,機構投資者以及積累了大量「獲利盤」的投機贏家兌現利潤,正在離開這個市場;其次,在區塊鏈行業沒有實質的應用和盈利模式出現之前,比特幣價格上漲只能算投機性的炒作。此外一個不可否認的事實是,中國央行果斷出手關閉比特幣交易平台,在阻止比特幣投機方面成效顯著。
目前國內的比特幣交易所已經基本遷到境外了,與國內沒有任何關系。投資者在那些平台操作,風險需要自擔。
目前行情不是很好,只有行情好的時候,才會有投資者想方設法找渠道參與比特幣投資。由於目前幣圈總市值依然較小,隨著區塊鏈應用更多,未來仍有潛力。
被過度消費的區塊鏈
由於比特幣價格「不溫不火」,區塊鏈作為其底層技術,反而達到了「婦孺皆知」的程度,甚至近期熱度一度超過比特幣。
近期,一系列相關報道頗有濫竽充數、充滿炒作的嫌疑,區塊鏈已經有明顯被過度消費的傾向。除比特幣以外,區塊鏈在其他場景的大規模應用還未到商用階段。
隨著對區塊鏈技術的認識逐漸深入,國內各大企業紛紛布局區塊鏈技術、平台和應用,包括網路、騰訊、阿里、京東、網易等互聯網企業,各大銀行、中國平安等金融企業以及華為等。在應用方面,國內積極探索和推動聯盟鏈、私有鏈等形式的區塊鏈+應用,輔助解決相關行業的痛點問題,提升效率,降低成本。
『陸』 設計應用內的虛擬貨幣體系,應該考慮哪些方面
主要考慮一下幾點:
1、這種數字貨幣的演算法,發行方式,總供給量;
2、平台的安全性和用戶體驗;
3、虛擬貨幣和平台的兼容性以及應用的場景;
例如,狗狗幣主打的是小額打賞以及慈善捐贈;歐陸眾籌上的代幣就是不同資產憑證。
『柒』 虛擬貨幣使用過程中存在哪些問題
虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。
欺詐行為
沖擊金融體系
網路安全問題
解決方法
隨著技術的不斷進步,電子支付(包括電子貨幣)在改變人們支付習慣的同時,也在潛移默化地改變人們的消費習慣,促進消費信貸的擴大。對這種新興事物,密切關注其形式的創新,性質的演變,運作方式的差異以及對信用風險、道德風險等可能造成的沖擊,適當加以監管,自然是必要的。但更重要的是給市場主體相應的發展空間,避免在市場發展初期扼殺相應商業組織的發展活力。因此,對待電子貨幣最好的方法是靜觀其變,加強研究。在面對類似「Q幣沖擊人民幣金融市場」的言論時,需要在認清科技進步的大背景下進行討論,懂得問題的關鍵是如何設計相關政策,鼓勵電子貨幣等電子支付工具的發展,而非暴炒虛擬貨幣、電子貨幣的危害,呼籲加強監管。
『捌』 虛擬貨幣怎麼大行其道
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。
如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。
本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
常見的形式
作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。
瘋狂的Q幣
據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。
鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。
Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。
Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。
對經濟的影響
隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。
用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。
與現實的融合
除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。
在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。
虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。