游戲虛擬貨幣交易的發展
⑴ 法律咨詢在線-網路游戲虛擬貨幣交易的問題
家剛台管理規看您所說游戲發行商已經能採用游戲幣換購手提電腦兌換式規明確規定:虛擬貨幣僅限於兌換虛擬服務
希望我答能讓您滿意
⑵ 虛擬貨幣是怎麼賺錢的
在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用;門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。
市場上的虛擬貨幣主要有四類:
1、由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣。
2、由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣。
3、既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣。
4、基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣。
(2)游戲虛擬貨幣交易的發展擴展閱讀
虛擬貨幣的產業化將形成虛擬貨幣市場。如果說股票市場的出現是工業資本與金融資本結合的產物,那麼虛擬貨幣將是服務資本與金融資本結合的產物。現代服務業,特別是個性化的現代信息服務業,將成為個性化虛擬貨幣的產業基礎。
個性化的虛擬貨幣市場與股票、衍生金融工具市場不同,後者更多的是為工業化的需求而建立起來的,這種工業化的需求也體現在滿足所謂現代服務業的需求上;而前者的產業基礎將與信息化的需求息息相關。
未來的第三產業不同於服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多的滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。股市將更多的發揮利用信息引導工業和服務業理性投資的作用,而個性化虛擬貨幣市場則更多的是發揮利用信息引導體驗業感性消費的作用。
⑶ 網路游戲虛擬貨幣交易服務是指什麼
「漢唐信通」有這方面的信息
⑷ 發行網路游戲虛擬貨幣不得以什麼為目的
如果不算上銀行系統的電子貨幣,網路虛擬貨幣大致可以分為:
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務
⑸ 虛擬貨幣怎樣促進產業的快速發展
虛擬貨幣可以帶動一些網路的虛擬產業的發展,比如說像網路游戲,從而促進第三產業的發展,優化產業結構。
⑹ 關於網路游戲虛擬貨幣交易管理工作
規定是死的人是活的
我可這么說網路游戲虛擬貨幣存大即合理想要控制不是那麼容易
弱弱的說句如果真的仔細算起來我們天天都會違反些東西
你敢說你過馬路從來沒闖過紅燈?跨過馬路
⑺ 未來網路的虛擬貨幣會如何發展
未來網路的虛擬貨幣可能會和現實里的貨幣等價,甚至網上購買東西可以用虛擬貨幣來付款從而獲得商品。
現在虛擬貨幣的種類大概可以分為三類,具體如下:
游戲幣:
游戲幣是網路游戲中流通的貨幣,用於購買游戲中的各種虛擬道具和服務,在虛擬的游戲世界中,玩家可以在虛擬的「金融市場」交易游戲幣。
積分金幣。
這種網路虛擬貨幣用於網站業務的營銷,是網站為了吸引網民,鎖定客戶而推出的一種「獎勵措施」。積分金幣主要用於網站內各種虛擬物品消費,它被用來計價、購買各種虛擬產品和服務。
網路消費幣。
比較著名的如美國貝寶公司(Paypal)發行的貝寶幣,主要用於網上購物,這種虛擬貨幣的出現似乎是為了與現實貨幣爭奪地盤,消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣—這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。
⑻ 游戲產業里,游戲幣產生的第三方(線下)現金交易,如何規避納稅監管
而且可以規避第三方支付市場盲目發展所導致 的金融秩... 支付的發展要從完善的監管制線下交易模式開始向以第...
⑼ 目前網站使用的代幣、游戲幣對電子商務發展有怎樣的影響
虛擬貨幣、游戲幣、代幣屬於非法集資,擾亂了金融秩序,不利於電子商務的健康發展。
所謂網路虛擬貨幣,是指一些網路公司為方便網民支付服務費用推出的一種網上虛擬貨幣。網民可通過網站贈予或優惠支付等手段獲得這種「貨幣」,有的網站還答應網民用實際貨幣來購買這種虛擬貨幣。
按照馬克思貨幣理論的觀點,貨幣是指固定充當一般等價物的非凡商品,體現一定的生產關系。西方學者則一般把貨幣定義為「在交易和支付中被人們普遍接受的交換媒介」。貨幣作為一般等價物必須具有兩個特徵:能夠衡量和表現一切商品的價值;能夠和一切商品進行直接交換。
虛擬貨幣不能充當一般的等價物,不能表現一切商品的價值,能夠和一切商品進行直接交換。所以虛擬貨幣不屬於貨幣。
虛擬貨幣的本質是盈利,給企業帶來豐厚的效益。
網路上的虛擬貨幣大概分為三類:
第一種是游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。 於是許多城市都出現了「血汗造幣工廠」,老闆雇幾個「勞工」不分晝夜地打游戲,將賺來的金幣和裝備在「黑市」上出售。甚至有些網吧老闆免費讓小學生玩游戲,條件是要把打到的游戲幣和寶物上交。這種「貿易」確實受到一些玩家的歡迎:只要肯出人民幣,就可以省去漫長的「修煉」過程,完成「資本積累」,何樂而不為?而「工廠老闆」們也樂不可支:天天收錢,卻不用繳一分錢的稅! 「造幣工廠」多了,市場上還出現一些專業的虛擬貨幣「倒爺」,到處低價收購游戲幣再高價賣出。比如太平洋彼岸大名鼎鼎的IGE公司,去年年底,該項業務估價在6億美元左右,穩坐龍頭老大之位。國內還有一些充當中介、抽取傭金的網站,比如我有網、忽悠網等。
第二種門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。騰訊Q幣可通過銀行卡充值,與人民幣的「 匯率」是1:1,不過官方渠道只允許單向流動,Q幣不能兌換人民幣。在騰訊公司的網路游戲里,Q幣可以兌換游戲幣;如果用戶養了只QQ寵物,Q幣還可以兌成寵物使用的「元寶」。Q幣與其他專用虛擬貨幣一樣,都存在線下的交易平台。由於官方渠道的單向性,Q幣在「黑市」上兌成人民幣會貶值。某網路交易平台里帶賬號的60個Q幣只賣到35元人民幣。
第三種網路虛擬貨幣。根據騰訊公司剛剛公布的2006年第一季度財報,其互聯網增值服務總收入為4.365億元,占總收入近68%,與去年同期相比幾乎翻了一倍。騰訊首席執行官馬化騰表示,一季度總收入再創新高,主要得益於增值服務和網路游戲的自然增長。而這兩者,很大程度上都靠虛擬貨幣Q幣來運行。 這僅僅是一個公司的情況。眾多門戶網站和游戲公司,正以虛擬貨幣為支點撬動著「地球」。 網站專用貨幣的首要作用,是帶動了增值服務的小額支付。
由此看來網路上的虛擬貨幣的主要目的是盈利,沒有給人的生活購物帶來方便,阻礙了電子商務的健康發展。
⑽ 解析網游新規:限定虛擬貨幣交易有何用
一是首次明確了網路游戲虛擬貨幣的適用范圍,對當前網路游戲虛擬貨幣與游戲內的虛擬道具做了區分,以適應網路游戲市場發展的新情況,解決新問題。
二是加強主體管理,規范市場行為。《通知》規定從事相關服務的企業需批准後方可經營。同時對網路游戲虛擬貨幣的使用范圍做出了嚴格規定:不得用以支付、購買實物產品或兌換其他企業的任何產品和服務,防止網路游戲虛擬貨幣對現實金融秩序可能產生的沖擊。
三是切實保障用戶合法權益,明確企業責任。網路游戲運營企業在核實用戶身份後,應提供網路游戲虛擬貨幣充值和轉移記錄,按照申訴處理程序處理。對從事網路游戲虛擬貨幣發行和交易服務的企業都做出了一系列規定,提出了嚴格的要求。
四是保護未成年人健康成長,禁止網路游戲虛擬貨幣交易服務企業向未成年人提供服務。
五是充分利用現有的管理手段,提出建立網路游戲虛擬貨幣管理工作協調機制,加強部門溝通協調,規范市場秩序、保障網路游戲產業的健康發展,防範金融風險,防止和打擊利用網路游戲虛擬貨幣的違法犯罪行為。