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婚前虛擬貨幣如何公證

發布時間: 2022-08-08 14:25:53

㈠ 夢幻西遊防沉迷系統

很長,慢慢看
4月15日全國推廣網游防沉迷系統
新聞出版總署與教育部、公安部等8部委9日聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》。該通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:2007年4月15日——6月15日為國內各網路游戲企業需按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在原有網路游戲中開發防沉迷系統,2007年6月15日——7月15日為系統測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。

防沉迷系統概述
青少年沉迷網路游戲的主要誘因是大多數網路游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。網路游戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網路游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制。

《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為"健康"游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為"不健康"游戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。

其中將"健康"游戲時間定為3小時的依據是:根據青少年的身心發育狀況、網路游戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的在線游戲時間既無損於未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到游戲的樂趣。如下一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。

而《網路游戲防沉迷系統開發標准》中的"游戲收益"定義為:"游戲收益=游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限於經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產"。

收益為50%,指游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產均減半。

一、涉及運營商開發系統的幾個問題
1.問:在網路游戲防沉迷系統中,一個身份證號可不可以在同一款游戲內注冊多個賬號?
答:可以。但在計算累計在線游戲時間的時候,將把同在一款游戲中用一身份證號注冊的數個賬號游戲時間總和作為衡量是否達到「疲勞」游戲時間或「不健康」游戲時間的標准,並按照《網路游戲防沉迷開發標准》做相應的處理。
2.網路游戲運營商開發的網路游戲防沉迷系統如何和公安部門介面,完成身份信息的驗證?
答:目前我們正在與公安部門積極協商研究驗證辦法,不久將公布。

二、對防沉迷系統實施中出現的客觀問題
1.目前的網路游戲中有一類是注重遊戲本身樂趣,而輕視游戲收益的,如棋牌類等休閑網路游戲,防沉迷系統對這類游戲也是必要嗎?
答:休閑類游戲種類眾多,雖然未成年人玩這類游戲可能不注重遊戲收益,但在大多數這類游戲中,各種不同形式的積分、獎勵等還是客觀存在的,依然會影響未成年人的在線游戲時間。至於對虛擬游戲收益完全不在意或者沒有設置虛擬收益的游戲,網路游戲防沉迷系統更多是依靠根據「疲勞」游戲時間或「不健康」游戲時間發出的提示來提醒未成年人,從而達到警示用戶,避免沉迷,保護身心健康的作用。
2.未成年人在運營商的防沉迷系統里注冊的個人信息,會否泄露?
答:運營商對用戶所提供的實名身份信息將依法進行嚴格的管理及保護,並將使用現有的先進技術,防止用戶的個人資料丟失、被盜用或遭篡改。運營商未經用戶授權不得公開、修改、透露用戶身份信息資料。只有在一些法律允許的情況下,游戲企業可基於司法機關或其它國家主管機關的要求提供相關信息。除此以外,運營商因自身原因管理不善,導致用戶實名身份信息泄露,給用戶造成損失的,應依法承擔相關法律責任。
3.游戲用戶在注冊和游戲中如果年齡剛好在18歲,系統能夠及時轉換未成年人和成年人的身份嗎?
答:游戲運營商現在開發的網路游戲防沉迷系統都要在用戶注冊完成後立刻初步判定成年人或是未成年人。在未成年人年齡自然增長到成年人後,系統能自動識別並完成身份的轉換。
4.有的未成年人認為,玩家購買了網游廠商的游戲和點卡,就應該享受到相應的服務,推廣防沉迷系統,是否侵犯了未成年人的權利?
答:推廣網路游戲防沉迷系統,是政府和企業依法保護未成年人權益的重要措施之一。《中華人民共和國未成年人保護法》第三十三條明確指出:「國家採取措施,預防未成年人沉迷網路。」同時要求「國家鼓勵研究開發有利於未成年人健康成長的網路產品,推廣用於阻止未成年人沉迷網路的新技術。」
黨中央對保護未成年人身心健康也高度重視,提倡文明上網、文明辦網,中央文明辦在下發的《中央精神文明建設指導委員會貫徹落實<中共中央國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見>的目標任務分工的通知》中明確要求新聞出版總署牽頭,「制定相關政策,積極鼓勵、引導、扶持軟體開發企業,開發和推廣有益於未成年人健康成長的游戲軟體產品。」
在網路游戲產業蓬勃發展的今天,未成年人沉迷網游已成為突出的社會問題。中央8部委聯合推廣網路游戲防沉迷系統,就是要相關部門各司其職、密切配合、齊抓共管、形成合力,切實落實這一保護未成年人身心健康的有力措施。

三、惡意規避或突破防沉迷系統的問題
1.玩家在不同游戲運營商的游戲中注冊多個賬號,輪流玩,以規避網路游戲防沉迷系統,對此系統如何應對?
答:防沉迷系統只是解決未成年人沉迷網路游戲的措施之一,並不是惟一措施,更不是說安裝了防沉迷系統就能解決所有問題。事實上,該系統主要是針對網游深度沉迷者設立的。深度沉迷者的通常表現是長時間鍾情於某一個網路游戲,追求收益的最大化,以顯示其在虛擬游戲世界中的地位。就我們跟蹤觀察,玩家在不同游戲中挑來換去的現象,往往都是一些初級者或未過度沉迷者。從理論上講,對不同企業不同游戲中輪流玩的游戲時間是可以限制的,但在實際操作中難度極大,這等於要在不同的游戲運營商之間專門建立一個龐大的網路,才能解決一個玩家在不同運營商之間不同的游戲間跳換,這不僅要有極大的投入,並且還涉及不同企業的商業機密,知識產權保護等。
2.未成年人冒用成年人身份證號注冊,這種行為防沉迷系統如何解決,是不是防沉迷系統的漏洞?
答:冒用他人身份信息其本身就是違法行為,解決這個問題,要靠法律而非技術手段,也就是說如果有玩家採取非法手段,冒用成人身份信息注冊,這不是系統的漏洞,而是需要如何進一步完善相關法律法規加以限制。防沉迷系統的作用是讓未成年人不沉迷於游戲。玩家不按真實身份登記,如果發生賬號被盜、虛擬物品丟失等情況,將無法依法主張任何權利。所以我們忠告未成年人不要沉迷網路,更不要冒用他人身份沉迷網游,否則失去將遠遠超過得到的。
3.未成年人登錄海外伺服器逃避防沉迷系統監管,這種行為防沉迷系統如何解決?
答:目前我們推廣的防沉迷系統是針對國內運營的網路游戲,對個別未成年人沉迷沉迷海外運營的網路游戲,相關部門要加強監管和正確引導。
4.「私服」、「外掛」行為,對防沉迷系統有何影響?
答:「外掛」、「私服」等行為是嚴重侵犯著作權人合法權益的侵權出版行為。客觀上講,推廣防沉迷系統可以較好的抑制「外掛」現象,使其變得無利可圖。對於「私服」,我們將會和有關部門合作,依法嚴厲打擊,而且要長期堅持下去。
5.由於游戲運營商擔心收益減少,會不會在游戲中提供一些道具使之具有如雙倍經驗、增加收益時間等的功效,從而削弱防沉迷系統的效果?
答:不排除有游戲運營商會產生這樣的想法,但在《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》中第四條明確要求「所有網路游戲運營企業必須嚴格按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》和《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》進行開發部署,不得隨意更改實施方式,擴大或縮小系統功能許可權等,違者,將按照有關法律法規予以查處,並停止其網路游戲出版運營和相關互聯網接入服務,直至取消其相關許可。」為此,我們將組織專門的評測和監督機構,檢查落實各游戲運營商開發的防沉迷系統實際運行效果,如果要採用類似手段變相改變系統功能許可權的話,必將受到查處。

四、對防沉迷系統不了解情況下產生的問題
1.用戶申請注冊新賬號時填寫的實名身份信息是什麼?
答:實名身份信息必須包括:真實姓名和身份證號碼。
2.老用戶以前注冊時未填寫相關信息,怎麼辦?
答:根據《網路游戲防沉迷系統及實名認證協議》,老用戶在所玩游戲的網路游戲防沉迷系統正式實施日前已注冊賬號,將會享有為期6個月的實名身份信息補充填寫權,補充填寫期限滿後老用戶未補充填寫實名身份信息,運營商將依照其原有信息進行實名認證。
3.老用戶在補充填寫身份信息的時候,原注冊信息如何做相應處理?
答:根據《網路游戲防沉迷系統及實名認證協議》,老用戶在補充填寫期限內提供的實名身份信息僅作為判斷是否納入網路游戲防沉迷系統之用,不替代老用戶原有注冊信息,不作為判斷該賬號權益歸屬的有效依據。與老用戶權益歸屬相關的一切判斷均依照原有信息進行,原有信息缺失的情況下,可適當考慮參照補充填寫的實名身份信息。
在補充填寫期限內,如出現冒用老用戶名義提供實名身份信息的情況,可在運營商或司法機關對賬號歸屬權進行驗證判斷後,允許老用戶通過合法流程更改賬號的實名身份信息。
4.家長如何利用防沉迷系統查詢未成年人子女游戲信息?
答:根據《網路游戲防沉迷系統及實名認證協議》,與防沉迷系統配套的網路游戲實名認證信息查詢系統,主要是供家長及法定監護人對其未成年子女或法定監護對象是否使用網路游戲的情況進行查詢的,以及供成年公民查詢本人身份信息有無被他人冒用的情況。
查詢者在使用查詢系統時需通過書面形式提出申請,並附本人的身份證復印件、戶口簿復印件、聯系電話、郵編、郵寄地址或電子郵件等真實有效的身份證明信息,方可向運營商提出查詢申請;如需依法查詢被監護人是否使用網路游戲,需要另外提供經公證的能夠證明本人與被監護人法定監護關系的證明材料。

收益為0,指無法獲得游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。

由於未成年人上下線的行為比較復雜,會出現多種情況,因此網路游戲防沉迷系統的限時與提示的實現方法如下:

未成年人上線後,其在線時間將累計計算,稱為"累計在線時間"。

未成年人下線後,其不在線時間也將累計計算,稱為"累計下線時間"。

未成年人累計在線時間3小時以內的,游戲收益正常。每累計在線時間滿1小時時,提醒一次:"您累計在線時間已滿1小時。"至累計在線時間滿3小時,提醒:"您累計在線時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。"

如果累計在線時間超過3小時進入第4-5個小時,在開始進入時,網路游戲防沉迷系統會在畫面顯著位置做出警示:"您已經進入疲勞游戲時間,您的游戲收益將降為正常值的50%,為了您的健康,請盡快下線休息,做適當身體活動,合理安排學習生活。"此後,每30分鍾警示一次。

如果累計在線時間超過5小時進入第6個小時,在開始進入游戲時會做出警示:"您已進入不健康游戲時間,為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害,您的收益已降為零,直到您的累計下線時間滿5小時後,才能恢復正常"。此後,每15分鍾警示一次。

如果未成年人的累計下線時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計在線時間。

網路游戲防沉迷 "實名方案"首次向公眾發布
4月11日,新聞出版總署等八部委聯合發布《關於保護未成年人身心健康 實施網路游戲防沉迷系統的通知》,要求各網游運營商於4月15日開始在所有網路游戲中試行防沉迷系統。隨該通知一起公布的還有《網路游戲防沉迷系統開發標准》、《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》、《網路游戲防沉迷系統及實名認證服務協議》等文件,開發標准及實名認證方案的具體內容首次向公眾發布。
防沉迷限制內容調整:
(1) 任務、活動、副本等積分獲得受防沉迷限制,使用不受限制;
(2) 活力、體力等在線增長的數值受防沉迷限制;
(3) 幫派貢獻、門派貢獻獲得受防沉迷限制,使用不受限制;
(4) 俠義值、善惡值獲得受防沉迷限制,使用不受限制;
(5) 受「防沉迷系統」保護的玩家在線時間達到疲勞時間標准或者不健康時間標准時將收到系統提醒;

夢幻防沉迷系統,一旦填寫驗證信息不的修改,(如果你的級別不高的話,建議從新在連一個)

如果級別高,不忍心放棄,那麼你可以聯系網易,說這個號是你買的,(比較麻煩,還要提供創建帳號是的信息,還要你本人的身份正, 原始資料...........等 )

㈡ 我在渤海交易所充值了,朋友也給我充值了,結果提現不了,問客服說要交2萬認證金

這種都是騙局,不要充值,盡快報警。
在發現被騙時,一定要頭腦冷靜,先將所有證據交易記錄保存好,最好以公證的形式,至少是動態的視頻形式保留,再開始進行進一步法律維權。
認清形勢,遠離當下魚龍混雜且存在政策風險的虛擬貨幣市場,不僅國內,其他國家交易所也正在面臨嚴格監管,每個要跑路的平台都不會給你全身而退的機會。

㈢ 如何有效鑒定什麼是正規幣和山寨幣

現在的虛擬貨幣火的一塌糊塗,每個人張口閉口都是什麼區塊鏈,什麼虛擬貨幣,感覺不說區塊鏈好像就被淘汰了似的,,今天就和大家一起說說虛擬貨幣。

概念說明:算力和原力都是挖礦的一種能力,一般是越高,相同的情況下,挖的礦越多的。

不過也被那句話有誘惑的「80年代下海,90年代炒股,00年代搞網路?這些年你都錯過了哪些一夜暴富的機會?」很多人都生怕錯過風口,其實任何新生事物都應該平常心看待,不應持有太高的要求。

我就先介紹幾款虛擬貨幣,通過他們的模式來分析是否正規幣還是山寨幣。

1.網易星球:

不管是那個人介紹區塊鏈的虛擬貨幣的,都會首推網易星球,雖然目前網易星球沒有交易平台也無法交易但是都是必推的,可能是相信那句「網易出品必屬精品」,我也或許有這樣的態度存在。

網易星球是網易再2018年年初推出的一款區塊鏈的虛擬貨幣。

網易星球的APP很簡潔明了,干凈整潔,只顯示正在生長的黑鑽,下面就是原力值和黑鑽的排行榜。目前原力值最高的是223,黑鑽最高的是60。

通過上面幾條方法,雖然不能100%鑒定是山寨幣,但是供大家參考,不能因為抄的太火的虛擬貨幣而盲目投資,一定要頭腦清晰。

㈣ 《夢幻西遊》中游戲幣換人民幣是通過什麼平台換的

1、通過夢幻的「藏寶閣」,《夢幻西遊》里,可以在游戲中通過「藏寶閣」出售游戲幣,從而獲得人民幣。想要出售游戲幣,首先需要打開電腦上的《夢幻西遊》游戲客戶端。

㈤ 民法典對游戲賬號的規定

1985年,我國頒布實施了《繼承法》,隨著社會的發展,有些條文已經跟不上時代的腳步,像QQ號、游戲賬號等虛擬財產到底能否繼承,都曾引起過巨大的爭論。在新編《民法典草案》中,繼承法編有了五處重大修改。
一、民法典繼承法編:游戲賬號能被繼承嗎
原有《繼承法》中,遺產的范圍包括公民的收入、房屋林木、文物和著作權等合法財產。
《民法典草案》中,統一概括為「遺產是自然人死亡時遺留的個人合法財產」。這樣一來,合法擁有的Q幣、游戲賬號、皮膚等網路財產、虛擬貨幣或許都可以被繼承了。
有律師認為,游戲賬號能否繼承,首先要確定是否屬於財產,如果屬於財產,那麼屬於動產還是不動產。按照通行的理論,游戲賬號並非財產,而是一種合同利益,即注冊人與游戲公司之間簽訂了一份電子合同,根據這份電子合同的約定注冊人可以使用這個賬號。以後能否繼承,需要看雙方合同的約定。沒有約定的,依照法律規定,繼承人可以繼承被繼承人的合同利益,要求繼續履行合同。
二、擴大了法定繼承人的范圍
《民法典草案》中明確了胎兒的繼承權,規定了「涉及遺產繼承、接受贈與等胎兒利益保護的,胎兒視為具有民事權利能力,但胎兒娩出時為死體的,其民事權利能力自始不存在。」
民法典草案第907條還增加了代位繼承的范圍:「被繼承人的兄弟姐妹如果先於被繼承人死亡的,由被繼承人的兄弟姐妹的子女代位繼承。」也就是被繼承人的侄子、外甥也獲得了繼承權。
三、增加了喪失繼承權的情形
民法典草案增加了兩項喪失繼承權的行為:
1、隱匿遺囑:有人因為遺囑可能對其將來繼承財產不利,就借用保管的機會把遺囑藏起來,隱匿遺囑,情節嚴重的可以導致繼承權喪失。
2、欺詐脅迫被繼承人設立遺囑:以欺詐、脅迫手段迫使或者妨礙被繼承人設立、變更或者撤回遺囑,情節嚴重的,會喪失繼承權。
四、增加了繼承人寬恕制度
民法典草案還增加了對繼承人的寬恕制度,「如果繼承人有明確悔改表現,被繼承人表示寬恕或者事後在遺囑中將其列為繼承人的,該繼承人不喪失繼承權。」
五、增加列印、錄像等新遺囑形式,刪除「公證遺囑效力優先」
草案認可了遺囑可以通過列印和錄像的形式,但必須要有兩個以上見證人在場見證,遺囑人和見證人要在遺囑每一頁簽名,注名年、月、日。錄音、錄像也要有兩個以上見證人在場見證,遺囑人和見證人要在錄音錄像中記錄其姓名或肖像,以及年、月、日。

㈥ 手機號能繼承後,你希望哪些虛擬財產也能被繼承

手機號能夠被繼承,個人認為它的象徵意義大於實際意義。手機號代表著一個人的社交符號,是一個人的名片。當前大多一機一號,有的是一機雙號。這些號對於個人來講意義非凡,但是對於他人,我想它的意義並沒有多麼重要,但是手機號背後綁定的業務卻是擁有讓人可小覷的威力,特別是在需要實名制的當下。

虛擬幣的出現,特別是近幾年出現的比特幣為主的代幣,更是引領著互聯網潮流。自己投身其中,本身也是抱著一種學習和一種投資的心態在裡面。這種投資的方式,是對未來的一種美好憧憬。與此相符合的還有對孩子成長的一種期待,把這兩種方式接合起來,顯示出對未來的信心,更是愛的一種表達方式。

用法定的方式,授予合法合理的繼承權利,顯示出我們的社會不斷進步和完善。

㈦ 最新申請愛沙尼亞牌照申請流程怎麼樣

您好,很高興回答這個問題
愛沙尼亞MTR牌照最新申請介紹
愛沙尼亞是首個以國家名義來發行ico國家沒有之一。愛沙尼亞頒發加密貨幣交易牌照。加密貨幣操作受其他支付工具的許可規定(自2017.8.12)起,它被指定為「虛擬價值」),記住是法律上許可了。 2017年12月08日,愛沙尼亞正式頒發加密貨幣交易牌照。
管機構
與監管部門的溝通和對他們的訪問對於區塊鏈項目具有很大的價值,在愛沙尼亞與金融管理機構(金融管理局、金融情報單位)的溝通和互動要比美國或者新加坡容易的多。
愛沙尼亞金融管理局對於愛沙尼亞加密貨幣交易牌照的頒發(即MTR牌照),在此之前法案不穩定、頻繁修改。
自2020年3月10日法案正式實施、變動如下:
原來的加密貨幣交易牌照+錢包牌照兩塊牌照變更為一塊,變更為「virtual asset service providers」
在愛沙尼亞當地必須實際經營辦公(需要有當地辦公地址、員工)
歐盟銀行開設賬戶
實際繳納1.2萬歐元保證金
在此之前申請的愛沙尼亞加密貨幣交易牌照同需滿足以上條件,在2020年6月底未完成將徹底注銷;
愛沙尼亞牌照監管分為兩種:分別是
1.virtuaalv??ringu raha vastu vahetamise teenus 虛擬貨幣交易服務許可
2. virtuaalv??ringu rahakotiteenus 虛擬貨幣錢包服務許可。
 

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